クラウド

Last-modified: 2023-08-08 (火) 12:18:58

キャラ解説

フルネームはクラウド・ストライフ。スマブラforより続投。日本の2大RPGの一角FFシリーズの中でも特に一大人気を誇る作品「FF7」の主人公キャラクター。FF7は過去にあったスクウェアと任天堂のイザコザが起こる切っ掛けともいえる作品であり*1、そこからの参戦は多くのファンを驚かせた。

 

一度見たら忘れないツンツン頭と、巨大な大剣「バスターソード」を軽々と振るう姿が特徴的。元ソルジャー・クラス1st(作中で世界を実質的に支配している組織の最高位の戦闘員)の経歴を持ち、作中でもその戦闘力は折り紙付きで周囲からも一目置かれている。漢字をふんだんに使用した必殺技などもあり、当時多くの若者を中二病に誘った罪深き(?)キャラである。
上アピールでも見られる彼の名セリフ「興味ないね。」に代表されるように性格はクールで皮肉屋。報酬にうるさいなど守銭奴的な側面も持つ。しかし、これらの経歴や性格にはある秘密が隠されており・・・?

キャラクターの性能

前作ではベヨネッタに次ぐキャラランクNo.2に位置しており、明確な苦手キャラ(ベヨネッタ、シーク)が存在したせいで絶対的な存在にこそならなかったが、今作より強い技や仕様の数々でトップメタに君臨していた。ベヨネッタがあまりに強烈すぎて忘れられた感もあるが、彼も中々にヘイトを集める存在であった。特にリミットが必殺技の使用まで永続するという仕様からチーム戦で無類の強さを発揮。チーム戦においてはベヨネッタをも凌ぐ存在だった。ベヨネッタは何だかんだで立ち回りが独特なことと無数のコンボルートを把握しなければ真価を発揮しづらいこともあり、それなりの練度が必要だったのに対し、クラウドは単純に技性能がぶっ壊れており、リミットによる押し付け、待ち性能も高すぎなためお手軽さが群を抜いていた。

 

今作発売直後はお仕置きのように弱体化されしばらくは目立たない存在だったが、アップデートでほしかった点がかなり補強され準強キャラの位置ぐらいに収まっている。
空前・空後・横B『凶斬り』といった置き技と着地狩り性能に優れたファイター。コンボルートは少ないながらも展開維持力が良く、単発ダメージは申し分ないため蓄積を稼ぐ能力に秀でている。
飛び道具であるNB『破晄撃』を飛ばす、下B『リミットチャージ』で自身の立ち回りを補強する等で攻めざるを得ない展開を相手に強要させ、そこを先述した強力な置き技やガーキャン能力の優秀な上B『クライムハザード』で狩る、という立ち回りが得意。
また、リミットゲージという固有要素を持ち特定条件によってゲージを満タンにするとリミットブレイク(略称LB)状態となる。LB中は機動力が上がるうえに各種必殺技が強化され、これらはダメージ、撃墜力ともに強力なもの揃い。
LB版下B『画竜点睛』に上方修正が掛かったこともありLB中は壊しキャラとしても立ち回れる。攻撃方面のポテンシャルはとにかく高い。
一方で防御面に関しては全体的に技の発生が遅いせいで切り返しが苦手であり、特に復帰阻止耐性はガノン並みに低い。空中機動力の高さとLB版上Bでガノンよりかはどうにか出来る場面は多々あるものの、崖外に出されると脆さを露呈するのはこちらと同様。
つかみの性能も悪く、投げたとしてコンボにつながらないので安く済まされがちであり、シールドを固めた相手をどう崩すかが課題として常について回る。
まとめると状況・相手を選ばずオールラウンドに戦いやすい剣士系ファイター。ファイターとしての使いやすさとキャラ本体の人気が相まってオンラインでも使用率は高く、対策は必須であろう。

 

ちなみにカラバリで衣装が変わるが、これは奇数カラーは「FF7」、偶数カラーはFF7から二年後を描いた映像作品「FF7AC(アドベントチルドレン)」をもとにしているため。偶数カラーではバスターソードではなく「合体剣」を持っており、最後の切り札の演出・性能が若干変化する仕様がある。

ファイターの長所

  • ステップ、ダッシュなど機動力に優れる。
  • 剣の攻撃はリーチも長く判定も強い。ダメージも高いものが多い。
  • 大振りな攻撃ながら、後隙が少ない技が多く、中距離戦においての技の取り回し・圧力全キャラ随一の強さを誇る。
  • 足が速いうえに空上や上強をはじめとした優秀な技の存在で着地狩り性能が非常に高い。
  • 優秀な反撃手段であるガードキャンセル上Bもあり、差し合いにおいて遅れを取ることはほぼない。
  • 剣士系には珍しく飛び道具を持つ。
  • リミットブレイクによりただでさえ強い立ち回りを更に強化できる。

ファイターの短所

  • 技の発生が遅めで近距離戦は苦手。
  • 地上ではガーキャン上Bによる暴れに優れる反面、空中では優秀な暴れ技がないため浮かされると苦しくなる。
  • 通常時の復帰力が低い。リミットブレイク時ならば並以上にあるが、貴重なリミットを復帰で消費してしまうジレンマ。
  • リミットがないときの撃墜手段が限られる。撃墜技と立ち回りで振る技が被りやすく、OP相殺に悩まされる。
  • 投げが遅い、リーチが短い、当てても安いと3重苦。ガード待ちしている相手にバ難になることがある。

固有要素

  • リミットブレイク
    下Bを使用する、攻撃を当てる、食らうなどで溜まっていくリミットゲージがMAXになると、機動力が上がり、かつ1回だけ強化された必殺技を放つことができる。リミットブレイク状態は必殺技の使用、15秒経過、自身が撃墜されるのいずれかで解除され、再びリミットゲージを溜めなおす工程に戻る。
    リミットブレイク時の必殺技は無敵がついておりとても高性能なものになる。いかにリミット溜めをさせないかも対クラウドのカギを握る。
    なお、原作では敵から攻撃を受けることでのみ溜められる。

技解説

弱攻撃

キック→コンビネーションキック→サイドスイング
発生:4F

 

4F発生と剣士キャラの中では比較的発生の早い弱攻撃。コンビネーションキックまでの動きはFF7では無く格闘ゲーム『エアガイツ』にゲスト参戦した際に使用していた技。ボタン押しっぱなしで一段目が連続して出る。・・・のだがこの手の弱連にしては攻撃判定の隙間が大きめで、回避を狩る用途にはあまり向いていない。
リーチが長めで咄嗟の暴れや置きにも使いやすい反面、全体動作も長いため途中で止める読み合いには不向き。弱攻撃には珍しく技を出し切ると前進する仕様がある。
ダウン連としても使われる…のだが当たり判定はほぼ脚そのままであり縦方向に薄く、バウンド中は流石にヒットするが静止している時はガノンのダウン姿勢にヒットしない。

ダッシュ攻撃

バーティカルブレード
発生:9F

 

アプデで撃墜力が強化され強みが増した技。ブルドーザーなんて呼ばれている。剣を突き出しながら突進する技の特性上正面からこの技に打ち勝つのは至難の業。
出始めは全キャラの崖つかまりにあたる。ガノンの優秀な崖つかまりを持ってしても回避不可能。掴まりっぱなしは控えたほうがいいだろう。
崖つかまり、崖離しジャンプ行動、ジャンプ上がりの3つの択をまとめて潰すことができる。接近に合わせて回避上がりを通しても反対方向にもう一度DAで往復してくることもあるので要注意。

横強攻撃

サイドスラッシュ
発生:9F

 

そこそこの吹っ飛ばし。滑り横強が結構滑る。DAと2択のように差し込んでくる。

上強攻撃

トップスラッシュ
発生:6F

 

後方から発生する対空攻撃。めくりや回避狩りに。ガノンは身長が高いので地上でも普通に当たってしまう。当たると低%ならしばらくお手玉されてしまう。
ver13.01のアプデで%限定ではあるが画竜点睛が確定で繋がるように。リミットが溜まった際には特に警戒すべき技。

下強攻撃

スライディング
発生:7F

 

低姿勢になるため弱や横強はかわされてしまう。蹴っていない方の足に無敵判定あり。元ネタはエアガイツで使える同名の技。
ヒットすると浮かされてクラウドの得意な着地狩り展開となってしまう。打点が若干高めなのもあり、着地狩りでも猛威を振るう。空上を警戒して急降下回避したら下強で拾われてまた浮かされた…となると泣きたくなる。
距離が近いとガードしてもめくられるのでしっかり移動距離を把握しておこう。ほかの技の後隙ごまかしで擦ってくることも多く、差し込みに対してこのあと下強を入れ込んでくるかまで読み合いの択で覚えておこう。

横スマッシュ攻撃

トリプルバスター
発生:19F

 

発生と後隙は大きめだがふっとばしも一級品。一瞬体を引くので引きステと合わせると効果的。3回攻撃するためその場回避にかみ合ってしまうこともある。
メインは三段目であり、一・二段目の威力は弱攻撃相当。こちらの攻撃とカチ合えば相殺出来る。

上スマッシュ攻撃

アッパースイング
発生:12F

 

これもアプデで強化された優秀な撃墜技。ガーキャンでも出せる、リーチも長い、発生もそこそこと使いやすい。わかりやすい空中攻撃差し込みはもれなくこれでカチ上げられる。
後隙も少ないので、アヤシイ距離でガードしたり、空振りを見ても手を出さないのが無難。

下スマッシュ攻撃

ダブルスラスト
発生:8F

 

ガノンの下スマの元ネタ。発生が速く自分の後ろに飛ばす下スマはガノンとクラウドのみ持つ。地味に下強といい勝負ぐらいに姿勢も低くなっている。ベクトルも低いのであまり蓄積がなくても復帰が厳しくなる。
崖狩りの展開で唐突に背を向けだすクラウドはこれ狙いのことが多い。引き空後の存在も相まって狩られやすいため、安易な回避上がりをしてしまわないように。
ガノンの下スマに比べれば撃墜力に乏しい。復帰阻止展開こそキツいが直接撃墜にはそこそこ蓄積が必要となる。また、二段目の発生が早いせいかガノンに比べると二段目の取りこぼしが若干多い気もする。

通常空中攻撃

サークルスイング
発生:5F~10F

 

for壊れ技1。今よりリーチがだいぶ長かった。そのリーチたるや戦場中央で放てば3つの台上全てを射程に捉えるほどだった。判定は後ろ側から発生し、前側に届くのはだいたい10F。
倒れ吹っ飛びになってくるとダウン展開にもなる。復帰阻止パーツでもあり、ある程度下からの復帰になってしまうとこれをかわすのはほぼ不可能になる。
余談だがfor時代はリーチが長すぎて崖離してこれを振られるだけでガノンの復帰は本当に詰んでいた。今作はだいぶ短いおかげでかなりやりすごせる範疇。

空中前攻撃

メテオスラッシュ
発生:18F

 

置き技。クラウドは空前先端位置からこれを置いて接近拒否や相手を動かすのが基本になる。大振りなわりに着地隙はあまりなく特に先端当てならほぼ確反はない。
低%でコンボの起点となり、ヒットすると横B、下強といったコンボに繋げられダメージが嵩む。
注意すべきはSJ空前ではなく大ジャンプ空前。振り下ろした後の剣にもしばらく持続判定が残るので慣れない頃は引っかかりやすい。
正直機動性能に乏しいガノンでは空前押し付けに対する回答はライン詰めかジャスガしかない。
振り下ろす瞬間クラウドの真正面あたりにメテオ判定が発生する。クラウド自体復帰阻止が強いキャラではないので、阻止に来ないだろうと鷹を括ってぼーっと復帰してるとこれで奈落の底に叩き落とされる。注意。

空中後攻撃

バックアッパー
発生:11F

 

置き技かつ撃墜手段。空前より範囲は狭い(1クラウドくらいのリーチ)が撃墜力はこっちの方が上。ラインがなくなった状態で下手に飛ぶとこれで撃墜される。判定は横方向だけに見えて意外と上下にもしっかり分厚いので、背の高いおじさんには対地であろうと問答無用で頭を斬られる。
クラウドの空後はダメージを稼げ、振りがコンパクトでリーチもあり、最低空なら背の低い相手にも当てられ、しかも武器判定と特に優秀。
OPがガッツリかかるのを承知で振り回しても試合を有利に立ち回れるため上手いクラウド使いは空前よりも空後を主軸とした立ち回りをする傾向にある。相手の強さの指標となる…かも。
クラウドは投げが安いので、各種攻撃を嫌がって飛ぶぐらいならガードを固めたほうが無難になることが多い。
ただしあまりにガードを固めすぎると漏れた頭をこれで斬られる。特に降り空後⇒昇り空後を連続でガードしてしまうと漏れる。
リミット切れのクラウドは撃墜局面で露骨にこれを擦ってくるので要注意。ある程度OPが掛かってても結構飛ぶ。直前につかみ打撃やNBでOPを解消されてる場合は特に気を付けたい。
低~中%ではコンボ始動・ダウン始動技にもなる。主なコンボルートは横B、横強、DA、ダウン連の弱など。画竜点睛がダウン連から繋がるようになってしまったため、思わぬ早期撃墜の危険がある。受け身はしっかり取ること。

空中上攻撃

リフトアップ
発生:8F

 

for壊れ技2。通称「グリコ」。打点が高くなったことによる対地性能の劣化、吹っ飛ばしの劣化など様々な弱体化を受けてもなお、
発生、持続、判定、後隙、ベクトルなどすべてにおいて「着地狩りに欲しい要素」をそろえた最強クラスの着地狩りパーツである。
当然ガノンの体術など敵うわけもない(全キャラで見てもこの技とケンカして勝てる技など限られている)。とはいえこれでもforに比べると判定が弱まっているので持続部分とならギリ相打ちにならないこともない。基本負けるので挑むのは最終手段だが。
クラウドの空上を何度も食らって嫌な汗をかいたプレイヤーも多いだろう。さっさと急降下回避で降りよう。
前作はクラウドの足から出だしの判定が発生するという巨大当たり判定を持っていたので対空はおろか対地のコンボ始動でも使えるという壊れっぷりだった。
前述のとおり今作では弱体化しており対地で当て辛くなった…のだが魔王様は長身なので立ち姿勢に割と苦も無くヒットしてしまう。画竜点睛に繋げるコンボがあるため、こちらの横強などをジャンプで避けられると大変危険。

空中下攻撃

アンダースタッブ
発生:16F

 

出始めにメテオ判定。リーチが長いので崖下に攻撃を出すことも可能。こちらの復帰に対し崖つかまり→崖離しジャンプと同時に空下でメテオのワンチャンを狙ってくることもある。有利展開でも油断しないように。スネークの空下のようにガーキャンでめくり対応の撃墜技としても一応使える。発生が遅いので狙える技は限られているが。
持続も長く剣の判定が残りっぱなしなので着地狩り拒否でも強い。前作より着地狩り拒否力が上がっており、反転横強が出しにくくなった事もあって狩りにくい技になっている。
これらの点から真下を取らず真横から殴るイメージで着地狩りをしたほうが良い。空前だと発生が遅く、空Nも前作より範囲が狭まっているためクラウドの正面からであれば成功させやすい。
ちなみに全体Fが長すぎるせいで崖から飛び出ると同時に空下を放ったクラウドはリミット上Bを使わない限り自滅が確定する。下手にちょっかいをかけずに落ちるのを見守ろう。

通常必殺技

破晄撃
発生:18F

 

戦場の2/3ほどの距離まで横移動しながら持続する三日月状の弾を発射。弾速はそこそこ、弾はそれなりに大きくジャンプで欲張って躱そうとするとチクッと当たる。
発生や前後隙も大きく連射は効かず、当てても追撃できるものでもない。単純な飛び道具性能としてはイマイチだが、飛び道具や反射技がない相手には機能する。
クラウドは自身の復帰力が微妙なので復帰阻止はとりあえずでこれを撃って済ますことも多い。他の技よりは危険度は低いがしっかり躱すかガードしよう。
また、弾速が遅め&大きいため見てから空Nで消しやすい。中距離くらいで様子見で放ってきたら狙ってみよう。ただし何度もやると読まれて空Nの隙を刺されるので注意。
地上版と空中版とで弾速が変化する。地上版に比べると空中版は弾速が遅く、威力も若干低下する。ジャスガを狙う際はこの弾速の違いに気を付けよう。また、空中でNBを使うとクラウドが一瞬滞空する。
いくらか攻撃した後に距離を取って多めにNBを放ってくる場合、おそらく相手はOP相殺の解消を狙っている。迎撃や着地狩りに注意しながら、ガードせずジャンプ・回避を合わせて近づくといい。NB自体にOPが掛かれば烈鬼で貫通出来る。

  • リミットブレイク時
     発生:16F 無敵:10-17F
     発生がわずかに速くなり長い無敵がつく。そして弾速も上がり、キャラや壁に当たると破裂して連撃する性能になる。
     連撃は多段ヒットなので途中でガード解除してしまわないように。また、相殺できなくなる。
     ガードが削られていると途中で漏れてしまう恐れもあり、そういった場合は回避に専念しよう。
     バースト力も飛び道具としては十分すぎるほどあり、リミットブレイク状態のクラウドには横軸を合わせているだけで危険になる。
     壁に当たっても持続する性質を利用して、崖のところにおいて崖つかまりを狩るという使い方も可能。
     普通に凶斬りを使った方が低リスクだが、後ろ向きのクラウドが飛び出して来たら要注意。(といってもタイミングをずらしてお祈りするぐらいしかできない)
     DAと並んで崖つかまりを狩る技として機能するが、幸いなことにガノンの場合当たるのは1hit目のみであり、それ以降はすっぽ抜ける。怯みで崖を離してしまうので上Bでもう一度崖を掴むこと。
     離れている位置でクラウドがうろうろしてる場合、NBを出そうとしているかもしれない。相手がこのことを知らなければLBの無駄撃ちをさせられるのでDAに警戒しつつ崖つかまりを継続してNBを誘うのもアリ。

横必殺技

凶斬り
発生:10F

 

ノ→メ→凶の順番に斬りつける。シールドを含めヒットしたときのみ次段に派生できる特殊な性質を持ち、外した場合でも比較的低リスクなのが大きい。
全段ヒットで約23%と10F発生かつ長リーチの技としては破格のダメージ量であり、基本的に絶対に当たりたくない技である。
1段目は縦のリーチも長く、下手なジャンプや置き技はまとめて斬られてしまう。クラウドの前で飛ぶこと自体かなりリスキーである。
ガードできた場合でも、次段を出すか出さないか、ディレイをかけるかなどの読み合いが発生し、ガードが安定択というわけでもないのが憎いところ。
逆にヒットしないと次段に派生できないとも言い換えられ、至近距離で回避に成功すれば隙だらけとなる。
3段目をガードできた場合、途中で横回避で裏回りできるのでそこは逃さないように。様々なネタがある技であり、下に紹介する。

  • リミットブレイク時
     発生:10F 無敵:6-11F
     攻撃発生前から発生直後まで続く長い無敵がつき、凶の字を一度に描く単発攻撃になる。斬っている間は30Fほど断続的に攻撃している時間があり置き技や復帰阻止などで重宝する。バースト力も十二分。人類平等のじゃんけんを挑める。後隙も半端なく少なく、ガードをしたり反応が少しでも遅れたりすると咎めるのはもう難しい。ガードしきった!と思って突っ込んだら上Bが入れこまれていて返り討ちに…なんてよくあること。
     阻止時に崖外で振られるのがとにかく脅威。バーストラインも近いため恐ろしいほど早期でも撃墜される。真下からの復帰に対して崖内向きに振ることもあり、演出のおかげで崖受け身こそ取りやすいがおおよそ100~120%もあれば受け身不可になる。テレポート系など他ファイターの復帰技によっては攻撃と攻撃の隙間にうまく潜り込んで崖を掴めたなんてラッキーもなくはないが、正直ガノンの復帰性能でリミットブレイク凶斬りを完全にかわせるルートはほとんどなく、かなり不利な読み合いになる。
     6Fから無敵というのはガノンのどの技の発生よりも速い。近接でぶっぱされてもこちらも暴れをしていたりすると目も当てられない。もはや近づくこと自体避けた方が良いレベルである。
     唯一の弱点としては通常凶斬りとOP相殺を共有している点。立ち回りで振ることも多い技ゆえにリミット時の撃墜力も落ちやすい。
     難易度は高いが5段目の部分はジャスガ可能。通常時と違ってディレイはかけられないのでシールドをうまく合わせられた時は狙ってみるのも良い。

一段目空振りで着地タイミングずらし

空中で凶斬りを出すと落下が減速する。復帰ルートやタイミングを読まれやすいクラウドにとっては数少ないごまかし手段である。
空中ジャンプの前で使うと僅かに復帰距離が伸びる。

小ジャンプ頂点凶斬りでガード漏れ

ガノンのように長身のキャラ相手には、SJの頂点付近で凶斬りを3段ともだすと、3段目の途中で小さくなったガードから頭がはみ出し攻撃が当たる。
ガードシフトすれば漏れないが、回避で裏回りの方がよいだろう。

空前→リミットブレイク凶斬りでガード漏れorガードブレイク

この一連の流れはダメージ量も非常に多いため、少々削られていれば凶斬りをガードしきれず漏れるかガードクラッシュしてしまう。
基本的に対クラウドはガードだと述べたが、これで揺さぶってくることだけは留意。

左右の向きの違い

左右どちらを向いていても『凶』の字を描くという性質ゆえに、実はこの技、左右でそれぞれ違う攻撃判定となる。
例えば一段目は『ノ』の形に切り込むため、クラウドが左向きであれば地面に近い位置が最もリーチが長くなり、右向きなら逆に地面から離れている方が最もリーチが長くなる。
とはいえ実際の攻撃判定は『ノ』ほど露骨に斜めになっているわけでなく若干傾いている程度に過ぎない。多少の距離のズレなどお構いなしに当てられるくらい横幅が大きく、そもそもガノンは当たり判定がデカいのであくまで小ネタ程度。
強いて言うなら右向き時はほんの少しだけジャンプに引っかかりやすいといえる点か。しゃがみをしてもろくに低くならないガノンからして地面の判定の長短は気にしても仕方がないと言える。

上必殺技

クライムハザード
発生:7F

 

頂点付近でボタン入力で斬り下ろしに派生。硬直差7F以上の技なら問答無用でガーキャンから反撃でき、ダメージ量は全段ヒットで18%と超優秀な反撃手段。おまけに剣を突き刺してから切り上げるモーションの関係上、拾えるリーチまでそこそこ長い。ガーキャンが取り上げられがちだが垂直方向の対空としても割と優秀。FE組のように戦場中央だと当たり外れ関係なく中央の台に逃げられてしまうのでステージ選択時はこの点を留意すること。
ガノンの技は普通に振ってもガードからこれの餌食である。他のガーキャンが優秀なキャラと同じく、空中横Bのガード崩しや透かし着地でこれを誘う立ち回りが求められる。また、ヒット時にしっかり外ベクをすると切り上げだけあたり後半部分がすっぽ抜ける。これを利用して相手が着地するまでに追いかけ、空前などで事実上の当て反にすることも可能。相手が台下→台上と着地してたりするとよりやりやすい。
突き刺し+切り上げの二段攻撃なので初撃をジャスガ出来た場合、そのまま反撃しようとせずもう一度ガードすること。追加入力の切り下ろしもしてきた場合、これまた切り下ろし+着地攻撃の二段攻撃となる。どちらにせよ二連続でジャスガすることは可能。クラウドと戦う上でこの技の対策は必ずついて回るので練習しておくといいだろう。
復帰技としては、横方向にはほとんど移動できず、なぜか自動崖つかまりできるのは発生直後のみ(ただしこれを利用した崖奪いには注意)でどうやっても頭が出てしまうかなり不安なものであり、これが唯一ともいえるクラウドの明確な弱点である。
特に他に復帰に使える技もなく、ある意味復帰ではガノンよりとれる択が少ない(とはいえ空中機動が素で高い+移動回避がやや長めなのでルート自体はある程度選べる)。崖付近に空下や空Nを置くなどでかなり簡単に早期撃墜を狙えるので迷わず阻止にいきたい。崖にはみ出すように横スマを振ると当たることもある。
ただし、早めに出して強引に道連れを狙うという択も残っているので、このあたりはプレイヤーの癖を読むしかないだろう。
この技で道連れメテオを喰らうとクラウドより先に撃墜判定となることがあるため互いに1スト同士の時でも油断禁物。
崖付近で斬り下ろしを繰り返して崖つかまりするクラウドも結構いるが、これは斬り下ろし部分を当てることでメテオ→自分は崖掴まり狙いである。
前方には剣の判定が出ており直接狩るのは難しい。崖つかまりの瞬間を狙うか放置。

  • リミットブレイク時
     発生:7F 無敵:5-12F
     リミットブレイク時はかなり上昇距離が伸びる。加えて上昇中でも崖つかまりできるようになり、リミットブレイク状態ならば復帰力は並み以上にある。
     ただし貴重なリミットを復帰で吐いてしまうことになるのでクラウド側としても妥協の択になる。
     ゲージが残っていればあえてジャンプなどをせずに空中で下Bでリミット溜めでこれを出して復帰するなどもできる。リミットゲージに注意しよう。
     攻撃性能は相変わらずの反撃手段に撃墜力がつくので危険極まりない。やはり近づくこと自体避けたい。

下必殺技

リミットチャージ
発生:6F

 

リミットゲージを溜める。for壊れ技3。当時は時間経過でリミットは解除されなかった。
ゲージ0から最大まではおよそ7秒ほどかかる。暇さえあればこれでリミット溜めをするのが基本となる。
チャージをキャンセルしてから行動可能になるまでは8F必要。近接時に貯めるのはクラウドにとってもリスクとなるが、ガノンは機動力と技の発生が遅いため中距離程度では咎めきれない場面もしばしば。
放っておくと相手の立ち回りが強化されてしまうという性質から、とても厄介な待ち行動であると言える。
飛び道具持ちでもこのクラウドのリミット溜めを放置するのは危険であり、微妙な飛び道具しか持たない割にクラウドの待ち性能はかなり高い。
一応チャージ中に攻撃を当てるとゲージを減らすことができるが、鈍重なガノンでは逃げ回りながらリミットを溜めるクラウドを咎めるのがかなり難しい。ストックリードされてしまうとなおのことである。
この待ちを崩す手段は速めのストックリードから追う展開の強要の他ない。他のキャラより復帰阻止を意識した立ち回りを心掛けたい。

  • リミットブレイク時:画竜点睛
     発生:地上版:14F 空中版:16F 地上版:12F 空中版:14F
     リミットブレイク時は別の技となる。ダメージは1%しかないがふっとばしが非常に大きい大技。
     リミット技の中では唯一無敵がなく、発生も遅めでリーチも見た目ほどない。何となくガー不技に見えるが普通に防御出来る。インパクトの割にあまり実用性がない技で、基本的に着地や回避の一点読みであてに行く技となる。
     空上の着地狩りに見せかけてあてに来るのが考えられる使い方だろうか。ただしほかほか補正が乗りやすく、最後の逆転手段としてパなしてくることもあり甘く見ないこと。
     クラウドの前方と後方どちらでヒットしたかで吹っ飛ばしの威力が異なる。後方当ては前方当てに比べ威力が落ちる。
     止まる状態の無ベク変ガノンは終点において前方は68%、後方は78%から撃墜となる。ほかほか補正MAX時は前方47%、後方55%。もちろん台上で喰らったり上強、空上などから繋げられると撃墜帯は更に下がる。
     しかし空中版は地上と比べ2F発生が遅くなる上に吹っ飛ばしもかなり落ちる。この場合前方は94%、後方は106%、ほかほか補正MAX時は前方69%、後方80%から撃墜に至る。
     攻撃判定が終わった後にクラウドの周囲に押し出すように風判定が発生するが、後隙がかなり大きいためそのまま近付いて殴りつけられる。
     ver13.01で発生が速くなった。上強からの確定帯がある他、ダウン連やジャスガからのトドメ、台を経由した空上からの連携等当てるルートが増加した。もちろんコンボだけでなく素当ての性能も上がっているため前述のパナしには要注意。

つかみ

発生:9F/12F/13F(立ちつかみ/ダッシュつかみ/ふりむきつかみ)

 

いずれも発生が遅い。ただでさえ弱いと言われているガノンのつかみより更に1F発生が遅いと言えば分かるだろう。便利なガーキャン上Bに加え、シールドで防いだ後にガーキャンつかみの発生が遅くなる今作の仕様と相まってつかみで切り返しを図ろうとするクラウド使いはあまり居ない。
こちらが中距離でシールドを固めている時に機動力を生かしてガード崩しとして掴みかかってくるのが最も多いだろう。こういった時にその場回避やジャンプを合わせて有利な展開を作る起点としていきたい。
投げからの確定コンボといったものを持たないためクラウドはシールドへの対処が得意ではない。撃墜力も皆無で、サドンデスでもならない限りクラウドに投げでバーストされることはそうそうない。よってピンチになったらとりあえずシールドしておけば死なずに済む場面も多々。
ただし前投げ以外の投げは状況次第で何かしらの展開に繋げられることがあるため、どのタイミングでどの投げをされたかによってその後の対応を変える必要が出てくる点には注意。

  • つかみ攻撃(つかみひざ蹴り)
     投げ性能が低く、OPが掛かりがちなクラウドはつかみ攻撃を多めに入れようとする傾向にある。しっかりレバガチャして脱出しよう。
  • 前投げ(ロケットキック)
     両足で相手を押しのけるように蹴り飛ばす。
     特筆すべき点は無く、崖外追い出しぐらいでしか見ない平凡な投げ。全体フレームも長めで、後ろ投げのように追撃に出ることも難しい。
  • 後投げ(リバースキック)
     片足で背面に相手を蹴り飛ばす。
     吹き飛ばし自体はさほどでもないがベクトルが低く、0%~低%で下強で連携される。確定ではないのでガードは間に合うが終わり際のヒットとなるし、ガノンのガーキャン行動の弱さにクラウドの姿勢の低さが相まって反撃は困難。
     中%程度でダウン・受け身展開を強いられる。崖を背負っている時に掴まれたのに前投げでなく後投げをされた場合は要注意。ダウン・受け身展開からのダメージ稼ぎか画竜点睛による必殺を狙われている可能性が高い。
     逆に崖背負いクラウドに後ろ投げされた場合、飛び出し空前でのメテオや上Bで道連れ狙いなど大胆な追撃に出てくることもあるため、中%でもあまり油断しないように。
  • 下投げ(バッシュダウン)
     相手を地面に叩き付ける。
     クラウドの背後斜め上に飛ぶという珍しいベクトルの下投げ。0%~低%で横Bに繋げられる場合があるがシールドで防げる場合がほとんど。
     下手に暴れたり回避しようとせずしっかり防ぐのが無難。中%からは空後の連携に繋げられる場合がある。足場が近くにある時は下投げで載せられることがあるため受け身の準備を。
  • 上投げ(ダブルスピンキック)
     上に放り投げて二連続の回し蹴りを喰らわせる。
     恐らく相手が最も選んでくるであろう投げ。クラウドの投げの中で最もダメージが高い上、得意の着地狩り展開に持っていけるからである。
     上投げされた場合、下手に暴れようとせず急降下回避を通すか、大人しく崖つかみに逃げる方が良い。暴れが通る可能性より着地狩りでダメージが嵩む危険性の方が高い。

立ち回り

ガードをうまく使うことが要となる。
クラウドはつかみから火力を稼げず、つかみ始動撃墜コンボもないので適宜シールドを張ることで相手は攻めあぐねる事となる。
シールド削りに秀でた技も横Bぐらいであり、その横Bも技の途中で回避を通したり最終段をジャスガしたりと対処法があるため押し付けてきてもリスクをかけられるだろう。
武器判定と広い当たり判定を兼ね備えた空前・空後・横Bによる置き技が強いファイターであるため強引な突破はまず不可能。空前の置きに関しては出来ればジャスガを意識したいところ。
相手側もそれをさせまいと大ジャンプとSJ、急降下の有無、すかしを使い分けてくるためしっかり見ていこう。発生は遅いのでこちらの空上を先出ししてジャンプの段階で潰すのも良い。
空後置きは長いリーチと出の早さにより見てから対応するのは難しいのでダッシュガード、歩きガードを駆使してじりじりと近づいていく気持ちでラインを詰めよう。
シールドを張ったクラウドに安易な擦りは厳禁。ガーキャン上Bで反撃されてこちらのダメージが嵩むだけなのでジャンプにシールドを合わせられたらそのまま突っ込まず一旦引くのが賢明。
ただしガノンの空後はガード硬直差が少なく最低空で放てば-4Fであり、クラウドのガーキャン上B(7F発生)を防ぐことが出来る。最低空空後は要練習だがここぞという時の切り札となり得る。
空中での暴れに乏しいファイターなので浮かせて殴るを繰り返そう。逆にこちらが浮かされた時は無理に暴れても空上などで打ち上げられ続ける展開になりがちなので崖を掴みに行く方が安全。
横強はクラウド泣かせのベクトルをしているため隙を見て当てにいくと良い。相手の復帰阻止はなるべく叩きに行こう。相手もこちらと同じぐらい復帰面で不安を抱えている。
復帰でNB、横Bによるタイミングずらしをしてくる相手にはフェイントを交えよう。いずれも二回目からは滞空が出来なくなる。
LB時はクラウドの機動力が高まるのでやや引き気味に技を置くと突っ込んできた相手を迎撃出来るかもしれない。崖外に出すことが出来ればLBを復帰に消費させられる。
LBの消費を嫌がって移動回避で崖を掴もうとするのはよくあることなので崖付近に空Nや空下を合わせるといい。LBの消費を余儀なくされるか、そのまま撃墜出来る。


*1 元々FF7はNintendo64で発売する計画だったが、途中でプレイステーションに変更された。更に同作のヒットがプレイステーションが競合と比べて優位に立った要因の一つとなり、据え置きゲーム機の王者をソニーに明け渡す事になった。ただしハードの変更自体ではなく、この際にスクウェアが任天堂の流通手法やN64のネガティブキャンペーンを同業他社に行っていたことが当時の任天堂社長の耳に入り逆鱗に触れたというのがイザコザの要因である。