オーガ浪漫片手弓アーチャー Insane Adventure ビルド

Last-modified: 2019-07-25 (木) 19:23:39

はじめに

これは汎用のビルドガイドではなくビルド例。1.5 弓 Archer ガイド(適当訳)とは少し違うので、その部分だけを説明する。あと、Insane Adventure でのプレイについて、気がついたことを説明している。1.5.10で正規DLCは全部入り。
オーガで右手に弓、左手に...をやってみようとしたが正直微妙かもしれない。とりあえず一度クリアしたが、残り蘇生ゼロの状態(厳密には生命の血の1回はあった)でラスボス戦へ。ただラスボス戦はエアリンが生存したまま、ポータルをほぼ閉鎖せずにボスから一度も攻撃されずに(もしくは回避して気づかなかったか)終了した(近くのポータルを一つ閉じたが、たまたま移動したので閉鎖しただけ)。おそらくシャローレで通常の弓ビルドでやったほうが楽な気がする。ただあくまで「浪漫」なので勘弁を。
あと溺死とエスコート選択を使っている。
Rouguelike をクリアしている人からすると、レベルが低いプレイかもしれないが、恥を忍んで参考のためにアップした。もう少し防御を高める装備にすべきかもしれない。今回はダメージ重視防御無視で装備を集めてみた。

ビルド

Flore the Artillery Female Ogre Archer
腕力130(60)・機敏97(64)・耐久45(31)・魔力45(14)・意思63(31)・賢さ80(41)
命中79、ダメ258、アーマー貫通70、クリ率59%、攻撃速度157.1%、物理パワー87、物理クリ率39%、クリ倍率175%、全ダメージ16%・物理+142%、ダメージ貫通物理141%
重装度49%、アーマー16、回避67、遠距離回避67、クリティカルダメージ減少0%、クリティカル無効化率77%、物理セーブ55、魔法セーブ54、精神セーブ61
(序盤から中盤までは、アーマー値はかなり高くしていたが、ローブに変えたあたりからアーマーより回避重視で)
全22 電撃45 腐敗31 火炎0 酸0 閃光45 精神27
冷気0 暗黒53 魔力25 時空30 物理34 自然0
武装100 テレポ100 混乱15 毒0 病気15 出血0 吹き飛ばし25
スタン100 移動不能100 影縫い0 即死100 沈黙0 盲目100
(攻撃を重視したため、耐性がへなちょこ 補う装備を見つけようとしたがラスボス戦まで見つからず まあ「砲兵」という2つ名をつけてしまったので、まさにドンピシャだったが....)
光源範囲14 視界13

クラス
3/1/3/1 Archery training/射撃術
3/1/4/4 Archery prowess/特殊射撃
1/1/1/4 Combat techniques/基本技
0/0/0/0 Combat veteran/耐久技術
5/4/1/4 Marksmanship/射手
2/2/5/2 Reflexes/反応射撃
4/4/0/0 Sniper/狙撃
2/5/1/2 Munitions/特殊弾

基礎
1/5/1/1 Ogre/オーガ
5/3/2/2/0/0 Combat training/戦闘訓練
2/1/5/3 Mobility/移動術
1/5/1/1 Survival/危機察知 
4/2/2/0 Physics/物理学
3/1/2/0 Chemistry/化学

奥義
I Can Carry The World!/世界も軽し!
Vital Shot/急所射ち

内臓能力
注射器(腕力・275%・クールダウン59%)
注射器(賢さ・251%・クールダウン51%)
ハーブ:体力回復(449・クールダウン10)
高速移動(機敏・799%・7ターン・クールダウン13)

装備(ステータスは一部だけ記載)
(ちなみに今回はテストなので、トークンの下位分類が選べるか調べたり、スリングを何個も作ってみたりなど、いろいろ実験した。なので作成したランダムアーティファクトは矢筒のみ。なので、通常はもっとステータスや装備を良くできるかもしれない。)
右手:弓:T5ランダムユニーク 攻撃速度143%、射程+10、命中:42%で朦朧・20%で病気・対象にライトをフラッシュ85ダメ、飛来速度+200%、貫通+42%物理、ダメ+59%物理、クリ倍率+15%(ドロップ)
左手:スチームガン:T5ランダムユニーク 自動リロード+3、貫通+48%物理、ダメ+29%物理、クリ倍率+10%、ダメシールド貫通+58%、素早い武器変更(ドロップしたスリングから作成)
サブ:杖:魔力支配の杖 T3ユニーク(3種の有害魔法ステ異常除去)
矢弾:T5ランダムユニーク 基礎パワー92.0-128.8、アーマー貫通+33、クリ率+21%、弾数21、命中時:47%防具腐食・20%でターンの10%を得る(1/3ターンまで)・10%で対象を粉砕、飛来速度+200%、ダメージ(射撃):+4酸/+30時空/+30重力/+24自然/+4魔力、命中で半径1に爆発+4時空、クリで半径2に爆発+8時空(作成)
胴体:時空補強のローブ(オーダーメイド) ユニーク (耐性貫通+20%物理、ダメージ+20%物理)
頭:東方樹の帽子 T5ユニーク (物理クリ率+10%、耐性貫通+15%物理、ダメ+10%物理)
外套:T5ランダムユニーク
グローブ:T1 アーマー+1、発動:魔力消去3.0、クールダウン12
(ラスボス戦以外では、スチームパワードガントレット:物理クリ率+10%、ダメ+8%全部、クリ倍率+30%を使用)
ベルト:T5ランダムユニーク 体格+2
足:放浪者の休息 T3ユニーク(射程6、念動力ジャンプ)
アミュレット:T3レア ダメ+8%物理、戦闘速度+10%、ダメシールド貫通+50%
指輪:T5ランダムユニーク 射撃命中:15%ランダム憂い、クリ無効化15%
指輪:T5ランダムユニーク 射撃命中:18%ランダム憂い、ダメ+7%全部、発動:離脱2.4、クールダウン6
光源:氷結の玻璃瓶 T2ユニーク 光源範囲+1、(精神系異常を3種治療(魔力依存))
道具:トークン T4 精神安定4種10ターン/クールダウン8

Tinker
弓:クリスタルエッジ5(クリ倍率+15%、追加閃光ダメ)
スチームガン:アシッドグルーヴ5(アーマー低下)
胴体:アブラクティブアーマー5(アーマー+10、クリ無効化35%)
頭:ヘッドランプ5(命中+25、光源範囲+7)
外套:グラウンディングストラップ5(+30%電撃、スタン+50%)
グローブ:アイアングリップ5(武装解除+100%)
ベルト:ディフレクションフィールド5(回避+10、飛来物を遅く+25%)
足:キネティックスタビライザー5(物理セーブ+15、移動不能+25%、ノックバック+25%、テレポート+100%)
光源:ホワイトライト発射装置5(ダメ+20%閃光、光源範囲+5、隠密看破+10)

エスコート
1 lost tinker Tinker の知識
2 負傷した預言者 自然の加護
3 負傷した預言者 自然の加護(ここまでジガー)
4 戦士 失敗
5-9 戦士 生命力強化・不屈の誓い1-4

常駐
反応射撃(取得してからほぼずっと自動でオン。いきなり突進したり引き寄せる敵がいるため。)
防御反応(取得時からしばらくは手動で危ない時だけ。スタミナに余裕が出たら自動)
貫き(レア+でやばそうな時だけ毒殺)
潜伏(自動でオン)


プレイでのハイライト

これより死亡が少ないプレイもあったが、T2で何度か死亡してやり直していた。
クリアしたプレイは、死にまくったので、たまにはダメ元で最後までやってみようとした結果。なので参考にはならないかもしれない。ただ死亡例は普通あまり報告しないだろうし、正直に恥をさらす。

序盤

煌めきの洞窟(変異)で開始。種族技能と精度の熟練を忘れ、すぐに出る。
最後の希望の都でレア+を溺死。各町をまわってレア+を溺死。レベル6になる。
ハーブを買ってルーンを上書きする。ルーンがなくなるとジガーに入れるようになる。各町をまわってできるだけ良いハーブなどを探す。初期だと、体力回復・高速移動・自然(物理)または自然(精神・物理)。「精神安定」があるなら、自然(魔法・物理)もあり。特にT2になると、やっかいな魔法ステ異常を付与されたりする。今回は結局ラストまで、精神・物理、魔法・物理のどちらも1つも出なかった。
T1は死亡ゼロ。Insaneでは、溺死がなくてもT3装備を買えば大丈夫。
タローレ反魔法アーチャービルドで、溺死なしでも、ラスボス戦まで1回死亡のみでいけた。溺死なしの場合、レベルが低いうちはボス戦前で出て、次のダンジョンに行くようにする。ダンジョン途中でも金が貯まったらすぐ装備を買う。やばいレア+敵がいたら、逃げて後で攻略する。

T2

Insaneでは、ここで死亡が起こりやすい。Adventure では何度も死亡することも。
装備が店買いのままで、敵が強くなり、倒すのに時間がかかるようになってくる。
変異砂虫でキネティックシールド持ちのランダムボスと一部屋に閉じ込められて死亡。避ける方法は、おそらく埋まる場所に逃げてアンデッドベルト装着だったかも。
待ち伏せで3人がすぐ近くにいる状態で始まりステ異常が重なって死亡。1体ずつなら倒せるが複数がいたらジャンプを使って即逃げたほうがよかった。ジャンプ距離の関係でどのみち無理だった可能性も高い。
ダイカラ山(変異)で、いきなり近くの部屋が隕石で開き、ドラゴンとワイアーム多数に1ターンに5回ほどブレスを受けて即死。これは避けるのが難しい。

恐怖の塔とその周辺

魔法大禍の傷跡でユニーク敵に魔法の呪い(倒さないと持続ダメ・回復倍率低下)を受けて回復無理な状態で死亡。
恐怖の塔の5階で、キネティックシールド持ちのランダムボスと戦闘。ヒロイズム使用したが切れるタイミングを間違えて死亡。どうもヒロイズムは苦手。
途中でエスコートのジガー送りが完了したので、オーガの種族技能を戻す。それまではすべて0のままにしていた。
このあたりで最初の奥義が手に入り、ダメージが急に大きくなり楽になる。

東方以後

ダイカラ山(変異)で放置していた湿りの洞窟に入るが、レベル100以上のランダムボスとレア3体が階段近くに。レア3体がすべて隠密で、ランダムボス1体しか見えず、レベル確認を忘れて戦闘に入るが、ステ異常が変に多いので、「追跡」を使って敵の位置とレベルを調べてみて唖然。そのまま死亡。レベル46時点で生成していたので、レベル100以上だと思わなかった。試しにレベル50で「恐怖の洞窟」に入ると、レベル120以上のドラゴンが迎えてくれた。
フォルの要塞1階で、悪魔の侵入ポータル。発生する敵がうざいので入ってみたら、オープンスペースで多数の敵に同時に攻撃されて死亡。
このあたりでの死亡は、通常のランダムボスやユニークとの戦闘も楽になったせいで、油断して入るべきではないところに入って死亡している。いちおうテストプレイでダメ元で調査も兼ねていたので、死亡は覚悟して入っている。
ここで通常の蘇生はゼロになる。いちおう生命の血を飲んだが、以降は慎重にプレイしたので、最後まで死亡はなかった。「High Peak/遥かなる頂」では、各階のユニークボスは楽に倒している。

ラスボス戦

アルゴニエル レベル98 HP27250 ボーン・シールド・元素狂乱
エランダール レベル100 HP23904 石の肌・影の讃歌・神秘の力・スペルクラフト・魔力循環・スピードの真髄
ポータルに入る前に「Clear Mind/(精神安定)」と潜伏を使う。ただ、魔力消去が装備変更したばかりなのを忘れていたのと、「Clear Mind/(精神安定)」がクールダウンを与えることを忘れていたため、魔力消去がいきなり使えない状態に。ラスボス戦では道具枠はステータス値がいいものを装備して、「Clear Mind/(精神安定)」は使わないほうがよかった。
まず、エランダールから離れる方向で、アルゴニエル寄りの方向に軽業でジャンプ。オーガの力・高速移動・電光石火・確かなる射撃をオンにしたうえで、アルゴニエルを「魔力消去」するはず、...だができない。仕方ないので「狙い撃ち」を叩き込む。ここからしばらく急所撃ちや歩哨射撃など攻撃するが、ほとんどダメージを与えられず。矢を避けられたりしたせいもある。12回ほど行動して8ターンが経過したが、アルゴニエルのHPは90%ぐらいだった。やはり「魔力消去」は偉大。やっとクールダウンが解除された魔力消去を叩き込むと、ボーンシールドが外れダメージが通るようになる。それでも以後18回行動してやっとアルゴニエルを倒す。ただし、その間、ポータルから湧いた敵と2体戦っている。蜘蛛毒のロッドなどの効果を試したりしたが、これはクールダウンを起こすだけで意味がないと判明したり。なので、12回ほどの攻撃で沈むと思われる。ラスボス戦後、ダミーでチェックすると、ボス戦装備だと5274/ターンぐらいで、ぬめり穴の時よりダメージは下がっている。これは魔力消去グローブがT1しか見つからなかったせい。エアリンは最後まで生き残ったが、射撃によるステ異常のせいで、アルゴニエルがうまくエアリンに攻撃が行えていなかったのかもしれない。
アルゴニエルを倒す直前に矢が尽きていたので、逃走で近くのドラゴンポータルまで移動。ついでにポータルを封鎖。自動充填機能があるせいか矢は完全に補充された。
「魔力消去」のクールダウンは解除されているので、エランダールに叩き込む。エランダールはエアリンと戦闘している。12回ほどの射撃(8ターンほどか)でエランダールは沈む。エアリンは生存。同様に射撃のステ異常や歩哨射撃が思ったよりエアリンの助けになったよう。

敵に与えたダメージなど

本当はラスボス戦で、与えたダメージなどを記録しながら、戦う予定だったが、いきなり「魔力消去」が使えなくて動転して、もう無理かと思ったせいで、エディタに簡単なメモをするだけで進めてしまった。ログのスクショを撮るのも忘れてしまった。
なので、ラスボス以前に記録したデータを一部掲載しておく。

レベル45(最終装備ではない)
煌めきの洞窟のガーディアン:『魔法大禍の姿映し』:レベル59 HP6930:通常射撃でダメ840 急所射ちクリダメ2869 狙い撃ちクリダメ417+1088+276+98=1879 

レベル50 ぬめり穴(最終装備ではない)
命中76、ダメ242、貫通70、クリ率64%、攻撃速度157.1% クリ倍率205% 物理ダメ+143% 物理貫通+141%
ちなみに弓単独とスチームガンを比較したのもこの時点なので、ダミーに対してダメ6307/ターンの時。クリかどうかは記録忘れが多い。
ぬめり穴:不死の宝玉:ユニークレベル84リッチ HP6876:狙い撃ちで2982ダメ 急所撃ちで2148ダメ ヘッドショットで倒して復活HP6802 影の射撃2223ダメ ヘッドショット2257ダメ 急所撃ちで3111ダメで倒す
ぬめり穴:元素の宝玉:ユニークレベル84風の精霊 HP6000台:狙い撃ちでHP4197に 急所撃ちで6861ダメで倒す
ぬめり穴:ドラゴンの宝玉:ランダムボスワイアーム レベル86 HP16051:狙い撃ちで4164ダメ 急所撃ちで6965ダメ 歩哨射撃 精密射撃で2230ダメで倒す
ぬめり穴:破壊の宝玉:ユニークレベル82フォージジャイアント HP18319:狙い撃ちクリで4076ダメ 急所撃ちクリで7580ダメ 歩哨射撃 影の射撃で3712ダメ ヘッドショットで3091ダメで倒す

ビルドについて

ステータス値

1.5 弓 Archer ガイド(適当訳)では、機敏、腕力を順番に最大にするような感じになっているが、実際にはレベル10あたりで、賢さをあげて「追跡」を早く取ったほうがプレイが安定する気がする。特に「透視」ワンドが店に1つもなかった時は最優先でそうした。熟練の射手3が取れる程度の機敏を振ったら、装備で賢さを補えない分だけでも賢さをとって「追跡」をとる。もちろんそれまでは「透視」のワンドを使う。
また、同様にレベル10あたりで、複数の常駐タレントを覚えるので、スタミナが不足しやすい。なので、意思にもある程度振っておいたほうが良いような気がする。
そのあとは、機敏・腕力でいいが、熟練の射手5が取れるまで振ったら、耐久に振って、装備とあわせて、早めに「厚皮」を上げていくほうがよい気がする。

カテゴリ

カテゴリはレベル10で内臓スロット、レベル20で「特殊弾」、レベル36で「Tinker」、ワイアームの胆汁で「狙撃」をとっている。
1.5 弓 Archer ガイド(適当訳)では先に狙撃をとっていて、おそらく遠距離から攻撃できるようにして楽をするという考えなのだろうが、実際には光源範囲が長くないと機能せず、弓もまだ射程が短いものしか持っていないことが多い。そのため、地形的に距離がとれない場合、ランダムボスやユニーク、特にシールド持ちの相手には、ダメージが小さく戦闘が長引きやすい。「特殊弾」を先にしているのは、アーマー低下や物理常駐解除、タレント失敗などで少しでもダメージをアップしたり、戦闘を楽にするため。距離に関係なく強化したいので、「特殊弾」を先にした。
「狙撃」はラスボス戦で、ボスの射程外から攻撃するつもりで取ったが、エアリンが生存していたため、最初は距離をとったものの、後になるにつれ、距離があると避けられるため、ある程度近づいて射撃した。「百発百中の構え」をとっておくと、このあたりは改善されるかもしれない。
なので「狙撃」は必須ではないかも。ラスボス戦まで1回の死亡だったタローレ反魔法アーチャーでは、エスコート選択なし溺死なしで、「狙撃」「Tinker」のかわりに「肉体強化」「胞子」を取っていた。(ただし、ラスボス戦に慣れていなかったので、ラスボス戦で残りすべての蘇生を使い切って敗退。ちなみに反魔法は「魔力消去」が魔法アイテムなので使えない。ただし詠唱阻害弓などがある。スペルハントレムナントはT5まで上げれば同様な効果を持つ。)

奥義

このビルドは、「I Can Carry The World!/世界も軽し」を取るまでに、できるだけ死なないことにつきる。これを取ったら、慎重にプレイするかぎり、そうそう死ななくなる。疲労度がなくなるのと、所持できる重量が上がり、ほぼなんでも持ち歩けるようになる。ダメージがいきなり上がるので、初期の弱い弓と矢のままでも、レア+の敵を処理する時間が短くなる。今回のプレイでは、取る前のダメ104が、ダメ140になっていて、+40%ほどの効果が出ている。
「Vital Shot/急所射ち」は攻撃速度でなく、標準速度なため、取らずに他の射撃で代用してもダメージ的には変わらないという意見もある。ただ、クールダウン10と少し長いが、スタミナ消費せずに大きなダメージの射撃を与えられるのは大きい。

クラスタレント

1.5 弓 Archer ガイド(適当訳)との大きな違いは、射撃術ツリーをかなり取っていること。また、精密射撃やヘッドショット、開戦の一撃もかなり上げている。
何度もプレイしたが、特にランダムボスやユニークとの戦いでは、一撃の重さも大きな要素となる。戦闘が長引くとスタミナ切れになったり、他のレア+敵がやってきたりするので、一撃を重くしてできるだけ早く倒すことを考えた。開戦の一撃をあげたのも、持続ダメの比率を大きくしたいのと、できるだけスタミナを早く戻したいから。歩哨射撃のクールダウンが終わってもスタミナがなくて使えないという事態を防ぐため。
「百発百中の構え」は素晴らしいと思うのだが、スタミナ消費が大きすぎる。これを取得しても、スタミナが十分にないうちに使うと、ランダムボス戦でのスタミナ切れの原因になりやすい。

基礎タレント

「重装の熟練」3は、奥義「I Can Carry The World!/世界も軽し」をとるため。レベル30前にあげておくことを忘れずに。
「防御反応」はいいが、早いうちにこれを3にあげると、レア+戦でのスタミナ切れの原因になりやすい。スタミナ切れの心配が一切なくなった頃に2以上にする。
「精度の熟練」は、取り消し対象にして、最後には0にするつもりだったが、射撃タレントには効果の付与確率が命中に左右されるものが多いので、少しでもあげるつもりで2残した。初期には3ポイント振っている。

オーガの両手武器片手持ち

弓だと射撃中心のため、左手に持った近接武器は装備効果以外には役にたたない。盾やマインドスターが通常だが、今回は撃てないスチームガンを使ってみた。これは装備効果を得るのと、Tinkerをつけるため。
途中では安全のために盾を使っていたが、終盤はほぼスチームガンにしていた。これはダメージが物理+29%のスリングを拾ったのが大きい。スリングのランダムユニークでは物理+100%のものが出る可能性もあり、試してみるのは悪くないが、このへんは運しだい。
ダミーで試してみると、最終装備ではないが、弓だけだとダメ5133/ターン、弓とスチームガンだとダメ6307/ターンとなり、少しダメージはアップしている。この程度のダメ上昇を良しと思うか、このぐらいなら別にオーガの両手武器片手使用を必要はないと思うか。ダメージよりも大きいのが、それ以外の装備効果かもしれない。

ポイント配分

ステータスやタレント取得などの順番を簡単にまとめておく。最終形は、恐怖の塔以降、「湿り穴」「侵攻ポータル」に入った以外は一度も死亡しておらず、「High Peak」の階段ユニークも雑魚扱いで楽に倒しているのでかなり強いが、T2でだいぶ死んでいるので、初期のポイント配分は参考にならないかもしれない。特に狙い撃ち・電光石火・反応射撃・歩哨射撃はもっと早くに上げたほうがよかったかも。

レベル10まで:腕力+8・機敏+19・賢さ+3、クラス:精密射撃1・足を狙う1・破片の射撃1・ヘッドショット1・さみだれ射撃1・狙い撃ち1・突進1・熟練の射手3・開戦の一撃1・炎の矢1・撃ち落とし2・反応射撃1・歩哨射撃1、基礎:オーガの怒り0・重装の熟練1・軽装の熟練2・見切り1・精度の熟練3(取り消し用)・離脱2・見切り1・軽業2・超感知1・魔道具の熟練1・追跡1

レベル11-20まで:腕力+4・機敏+9・耐久+5・意思+9、クラス:でたらめ射撃1・精度の構え1・熟練の射手5・反応射撃2・歩哨射撃5・逃走1・特殊矢弾1・爆発の矢弾1、基礎:オーガの怒り1・厚皮1・精度の熟練3(取り消し用)・防御反応1・魔道具の熟練5

レベル21-30まで:腕力+21・機敏+12、クラス:ヘッドショット2・ブルズアイ1・絶対命中1・電光石火1・開戦の一撃4・確かなる射撃1・特殊弾2・爆発の矢弾3・強化矢弾1、基礎:自然と魔法の融合5・刻印の肉体1・力の支配1・重装の熟練3・精度の熟練3(取り消し用)・危機感知1

レベル31-40まで:腕力+12・機敏+5・耐久+10・意思+3、クラス:精密射撃3・破片の射撃3・ヘッドショット3・狙い撃ち4・ブルズアイ4・電光石火2・逃走2・爆発の矢弾4、基礎:厚皮3・精度の熟練3(取り消し用)・軽業5・鍛治1・機工1・電磁1・治療学1・化学1・爆発学1

レベル41-50まで:耐久+6・意思+5・賢さ+29、クラス:電光石火4・確かなる射撃4・潜伏4・影の射撃4・爆発の矢弾5・合成矢弾2、基礎:力の支配2・厚皮5・精度の熟練2・鍛治4・機工2・電磁2・治療学3・爆発学2

Insaneでのプレイ

  • 「透視」のワンドを使うか、タレント「追跡」で、レア+など敵の位置を確認しながら進むのが基本。面倒ならzキーでもいいが、光源や視界が短いと、いきなり攻撃やステ異常されたりする。
  • 上にもあるように、とにかく光源範囲に注意する。できれば11+を確保したい。「狙撃」取得後は13+を目指す。
  • 精神安定トークンは、先に発動しておく必要があるが、10ターンの間、精神ステ異常を2回防ぐ。しかもクールダウンが10なので常時発動状態にでき、魔道具の熟練を上げると、途中で効果が切れても発動できる可能性が高い。そのため、道具枠を常に使ってしまうが、これがあると精神ステ異常がほぼ無効になる。
  • 「Dark Crypt/闇の祭壇」に入らないのは普通だが、「恐怖の洞窟」「湿りの洞窟」「侵入ポータル」などは、宝物庫よりもさらにレベルが高い敵が出現することがあるので注意が必要。触手の木も同様。転送される時に生成されるので、初期ダンジョンでも関係ないよう。あと「The Godfeaster」には絶対入らないように。試すつもりでも。この中で死んでも、安全な場所には転送してもらえない。
  • 混乱などステ異常になって除去できないなら、できるだけ早く逃げる。また「精神安定」が使えるなら、ステ異常が重ならないように使用しておく。

アーチャーのたちまわり

  • 当然だが、できるだけ離れて戦う。できれば射程ぎりぎりがベスト。敵の持つタレントの射程は魔法攻撃などの10(範囲攻撃は10以上までダメ範囲が広がる、またブレスなどレベルで射程が増えるものは敵のレベルが高いと射程が伸びていたりする)、一部のタレントやタレントレベルが上がった時の8-9、ナイトメアのスリープなど嫌らしいタレントが増える7、さらにタレントが増える5のようになっている。なので、できれば7以内に入らないほうが安全。ただし、射程が長いと避けられる可能性も出るので、そのあたりは敵のタレントとのバランス。
  • フロアの一部に一直線の長い通路を掘っておくのも手。射程ぎりぎりの四角を作れれば、角で戦うとやばくなると移動するだけで敵の視界から外れる。
  • 「精神安定」を使うなら、使用で「潜伏」状態が解除されるので注意。オートで潜伏するようにしているなら、敵の視界外か射程外で、手動で解除して、「潜伏」のクールダウン1で「精神安定」を使用。その後に「高速移動」を使ってから移動し、「オーガの怒り」(「絶対命中」「電光石火」「確かなる射撃」)を使って、魔法敵かアーチャーなら「狙い撃ち」、それ以外は(魔法敵やアーチャーでも「開戦の一撃」による持続ダメを狙いたいなら)「ヘッドショット」、そして「歩哨射撃」、「通常射撃(精密射撃)」という順になる。「潜伏」状態で複数敵なら「確かなる射撃」「さみだれ射撃」。物理常駐があったり複数敵なら貫きの「爆発の矢弾」を使う。与ダメが危険な敵は「破片の射撃」で攻撃回数を減らしてやる。「潜伏」と「精神安定」のクールダウンに注意。
  • 「特殊弾」は主に「貫き」を使っていた。本当はレア+対策として「毒殺」を使うほうがいいと思っている。ただし、「貫き」を使うと、何度も比べてみたが、敵を倒す速度が上がる。なので、特に雑魚を早く倒したくて、いつも「貫き」にしてしまう。
  • 「狙撃」を取ったら、射程13から攻撃できる。光源範囲を広げる装備に注意。できれば13は確保しておく。ビルド例では、Tinkerを2つ使って光源範囲を拡張し、光源範囲1の「氷結の玻璃瓶」を常時使えるようにしている。敵が動いてきて距離がとりにくいなら、「足を狙う」を使って、その間に「離脱」する。
  • 「放浪者の休息」が見つけられれば、ターンを消費してもいいジャンプには先にこれを使う。そうするとスタミナを温存できる。クールダウンも短いので、うまく使えば、「突進」「軽業」によるスタミナ大量消費を防げる。
  • 初期のうちは、多数の敵だと始末に時間がかかるため、つい「破片の射撃」「でたらめ射撃」「さみだれ射撃」にポイントを入れてしまう。しかし、Insane では、ランダムボスなどレア+への対処が重要なので、そのようなポイントがあるなら、早く「歩哨射撃」を5/5にしたほうが安定する。「狙い撃ち」より優先してもいい。「軽業」は、取ったらすぐに2にするほうが安定する。5にするのは、ポイントが余ってからでいい。

装備

  • 弓や矢筒は、ユニークよりも、最終的にはランダムユニークを持つことになりやすい。物理貫通が高くなる前なら、物理以外の属性の矢筒があると安心感がある。だが結局は使わなかったりする。以下では順不同で、役立ち装備をとりあげてみる。クールダウンは基本的に使用後すぐに次のターンになり1減るので、表示上のターンは1つ少なくなる。
  • 道具:「clear mind/精神安定」トークン:(他を6+クールダウンさせる):10ターン精神ステ異常2回無効でクールダウン基本10の優れもの。自然(精神・物理)が買えない時はあると心強い。今回のプレイでは、結局最後まで使ってしまったが、注射器と「氷結の玻璃瓶」があったので、途中で別のものにしてもよかった。「狙撃」ツリー取得前は自動にしておくのも。ただしアイテム着用でバーに出るアイコンを右クリックしてもダメ。タレント一覧で自動にする。またタイミングによっては休息が無限に続くこともあるが、画面をクリックして止めれば問題ない。「狙撃」取得後は、「潜伏」のほうを自動にする。残念ながら、ランダムユニーク作成は、トークンまでしか指定できないため、「精神安定」のトークンを狙って作ることはできない。
  • 靴:放浪者の休息:念動力ジャンプ(着用だとクールダウン12、パワー消費で他をクールダウンさせない):着用するとクールダウンが長いので、結局最終装備にするしかない。が、非常に便利で、これがなかったら死んでいた場面も何度もあった。スタミナゼロでもジャンプできるのは大きい。魔道具の熟練5でクールダウン4(すぐに1減るので見た目は3)。クールダウン後もまだパワーは完全でないので、すぐ使うとクールダウン12。
  • 光源:氷結の玻璃瓶:精神ステ異常を3+種除去(着用するとクールダウン24、パワー消費で他をクールダウンさせない):今回は「精神安定」を使っていたこともあり、一度ぐらいしか使わなかったので、ランダムアーティファクト光源でもよかった。「精神安定」を使わないなら、Tinkerで強化すると、これが使える。魔道具の熟練5だと2回連続でも使える。2回連続で使うと11ターンのクールダウンに入る。
  • 杖:魔力支配の杖:(3+種の魔法ステ異常除去、パワー消費で他をクールダウンさせない):サブに装備しておくと、めったにないが、魔法のつらい異常に対処可能。魔道具の熟練5で4ターンのクールダウンが発生する。
  • ローブ:時空補強のローブ(オーダーメイド): 貫通+20%物理、ダメージ+20%物理。軽装アーマーで物理ダメージを上げるエゴはないので、少しでもダメージを上げたいなら。
  • 頭:Helm of Knowledge:そのフロアにユニークアイテムが何個残っているか教える(床何個、敵何個):非常に役にたつ。特に「High Peak/遥かなる頂」の「hidden vault/隠された宝物庫」は、ユニークアイテムゼロの場合も多いので、無駄な戦闘をしないで済む。
  • グローブ:古竜の吐息:最終装備ではないが、ゲーム中盤ぐらいまでは役にたつ。腕力でダメージも上がる。
  • グローブ:「dispersion/解除魔法」:魔力消去(着用だとクールダウン4、パワー消費だが他を12前後クールダウンさせる):クールダウンは発動タレントのレベルに依存するか不明。ラスボス戦のおともに。タンネンのゴーレムの反射装甲も消せる。ただしアーチャーだとラスボス以外ではそれほど必要でもないかもしれない。ボーンシールドが嫌いなら、常時身につける。
  • 軽装:「second wind/深呼吸」:(着用だとクールダウン4、パワー消費だが他を21前後クールダウンさせる):クールダウンは発動タレントのレベルに依存するか不明。メイン装備でなく所持品に持って使う。クールダウン4だが着用ターンもあるので、3ターン待てば使える。ただし、しばらく他の装備品が使えなくなるため、状況によっては使用できない。一度使うと、かなりのスタミナを回復してくれるため、スタミナがなく、うまく敵の視界から離れられる時には使える。
  • 指輪:記憶の指輪(精神ステ異常除去・6ターンの間追加の精神ステ異常を防ぐ、最大3):(着用だとクールダウン18、パワー消費で他をクールダウンさせない):魔道具の熟練5で、使用後7ターンクールダウン。すぐに使うとクールダウンが伸びるためずっとは使えない。
  • 道具:「wreckage/破壊」ツルハシ:絶対命中:このビルドでは絶対命中をとったが、シャローレで取らない場合などにあると役にたつ。クールダウンは基本26。
  • 光源:「Watchleader's/監視者の」:追跡:タレント取得前にあると便利。ただ光源なので、光源範囲もないとお話しにならないが。クールダウンは基本40なので、長すぎて面倒。タレントを取るほうが早い。
  • 道具:各種ロッド:杖でロッドという名前がついてるのがあるのが紛らわしいが、道具でロッドに分類されるものは、基本的に着用しなくても使える。なので、拾ったら持っておくと役にたつ(かも)。

運命の車輪

今回「運命の車輪」を拾ったので、スカになってもいい覚悟で、いろいろ検証してみた。
まず、再生成してから3レベルという風に書いているが、プレイヤーのレベルを3で割った回数(余りがあれば+1かもしれない)使える。拾う前も「使っていない」扱いになっているのかも。レベル50で17回目の使用で、それ以上使用できなくなった。
また、使用した後で、また使用しようとしても、パワーが0/1になっていて使えない時がある。この時でも、指輪を外してまた装着すればパワー1/1に戻って使用できる。本当に使用できない状態なら、装備を外せないはず。使用しても1/1の時もあり、このあたりなぜ2通りになるのかは不明。残念ながら、プレイ自体をスカにするわけにいかなかったので、外せない状態はまだ未検証。
ジガー(アイテムレベル2-4)で使用するとT3、最後の希望の都(アイテムレベル1-3)だとT2-3、「Heart of the Gloom/憂いの地」(アイテムレベル1-1)だとT1、「Rak'Shor Pride/ラク・ショルの要塞」(アイテムレベル4-5)でT4-5で、おおむね英Wikiの説明(日本語wikiのアイテムのほうにも追加しておいた説明)であっているよう。
ステータスはレベル依存という説明だが、こちらもそれほど間違いではなさそう。
やはり完全にランダムなエゴを選んでいるようで、いらない近接用が多数できてしまった。最後の17回目はスカになった。