1.5 弓 Archer ガイド(適当訳)

Last-modified: 2022-02-27 (日) 00:58:11

このページの内容は、bpat 氏の 1.5 Bow Archer Guide の適当な日本語訳。ここにbpat 氏のInsane勝利キャラクターがある。

はじめに

このクラスは Madness より低い難易度では、バカバカしいぐらい強い。
私のキャラクターの1回の死亡は体がブロックされ「Aether Beam/魔力の槍」が蓄積した結果。
2回はラスボス戦。これは「Argoniel/『アルゴニエル』」が「Temporal Fugue」を持つ「Paradox Mage」として行動し、私が2つ目の「ルーン:魔法の盾」の存在を忘れていたから。
バーにスペースがなく、しかもルーンはレベル20から古いままで放置されていた。終盤用のルーンは1つしかなかった。

スリングを使う利点はあるだろうが、私自身は個人的に抵抗があるので、それを試したことがない。
このガイドは弓を使ったビルドについて説明する。

ビルド

▶ クラスタレント:Class points
(弓術) 1/0/0/0 Archery training/射撃術
(百中) 1/1/4/4 Archery prowess/特殊射撃
(戦闘術) 1/1/1/5 Combat techniques/基本技  (シャローレなら 1/0/0/0 または 1/1/1/0)
(古強者) 1/0/0/0 Combat veteran/耐久技術
(射の射) 5/2/1/4 Marksmanship/射手
(反射) 2/2/5/2 Reflexes/反応射撃
(狙撃) 4/4/5/2 Sniper/狙撃
余ったポイントは、「頭蓋一本(百中)」、「スタミナタンク(古強者)」、「エスケープ(反射)」、「一射絶命(狙撃)」か、「(弓術)Archery training」のタレントのどれかに使うとよい。

▶ 基礎タレント:Generic points
(戦闘訓練) 5/1/1/0/0/0 Combat training/戦闘訓練
(移動術) 3/1/5/3 Mobility/移動術
(生存術) 1/5/1/0 Survival/危機察知
(剛健) Conditioning/肉体強化 はオブション。1/5/0/0 または 1/5/1/1。
余ったポイントは、「バイタリティー(剛健)」、種族タレント、Antimagic/反魔法 に使うとよい。

▶ ステータス:Dex > Str > Mag > Cun (反魔法なら Dex > Str > Wil > Cun)

▶ 内臓能力:ハーブ:Movement/高速移動ハーブ:Movement/高速移動ハーブ:Heroism/ヒロイズムハーブ:Regeneration/急速回復ハーブ:Wild/自然/ルーン:Phase door/ショートテレポートまたはルーン:Shielding/魔法の盾

▶ アンデッドなら:ルーン:Shielding/魔法の盾ルーン:Shielding/魔法の盾ルーン:Heat Beam/炎の槍ルーン:Biting Gale/冷気の嵐ルーン:Phase door/ショートテレポートまたはルーン:Acid Wave/酸の波

▶ 奥義:レベル30でVital Shot/正射必中、レベル42でArcane Might/魔法剣神髄(反魔法ならSuperpower/スーパーパワー)。

種族

Shalore/シャローレは「疾風(戦闘術)」を取らないでよく、「種族技能(種族タレント)/無限の時間」は「不射之射(射の射)」を延長できる。Doomelf/デモンエルフの「Pitiless」は「三点潰し(百中)」をより良くする。
Ogre/オーガは、ただ1つのカテゴリ(狙撃)のロック解除しか必要とせず、「Grisly Constitution/自然と魔法の融合」によって左手にマインドスター、ダガーまたは盾を持てるので、良い。
Skeleton/スケルトンは、はじめから移動能力を持っているので、種族タレントに 5/5/5/5 を浪費でき、実際に驚くほどうまく機能する。

ステータス

Dex/機敏 > Str/腕力 > Mag/魔力 > Cun/賢さ。
反魔法なら、Mag/魔力の代わりにWil/意思。

内臓能力

標準的な組み合わせは、ハーブ:Movement/高速移動 x2、ハーブ:Regeneration/急速回復ハーブ:Heroism/ヒロイズムハーブ:Wild/自然/ルーン:Phase door/ショートテレポート/ルーン:Shielding/魔法の盾

アンデッドなら:ルーン:Shielding/魔法の盾 x2、ルーン:Heat Beam/炎の槍ルーン:Biting Gale/冷気の嵐ルーン:Phase door/ショートテレポート/ルーン:Acid Wave/酸の波

奥義

Vital Shot/正射必中は、スタンと足止めの方法を与えてくれる。これはあまり威力のないArchery training/射撃術カテゴリを開発する必要をなくしてくれる。
Arcane Might/魔法剣神髄は、大きなダメージ増大を与えてくれる。これは過剰だが、時には良い防御をするよりも、数ターンのうちにすべてを倒すことができるほうが重要なこともあるので、とても良い。
Superpower/スーパーパワーは、Arcane Might/魔法剣神髄には劣るが、反魔法ビルドにとっては十分な働きをする。

▶ 考慮すべき他の奥義は、基礎タレント:Generic pointsのConditioning/肉体強化 (剛健) を取らないなら、Spine of the World/厳なる背Draconic Will/ドラゴンソウル

カテゴリポイント

▶ レベル10と20で、Sniper/狙撃と内臓能力スロットを望む順番で取る。
▶ レベル36で内臓能力スロット、反魔法ならFungus/胞子を取る。
▶ 最後のカテゴリポイントはConditioning/肉体強化 (剛健) 、オーガかレベル36でFungus/胞子を取ったなら内臓能力スロットを取るために使ったほうがいい。

クラスカテゴリ


Archery training/射撃術 (弓術) 1/0/0/0(初期と基本)

▶ 「狙い撃ち:Steady Shot/精密射撃」は、コストなしのダメージソースだが、ポイントを与えても、大きな投資に見合っただけ成長しない。
▶ 「待ち針:Pin Down/足を狙う」は足止めで、近接敵は魔法や遠距離敵に比べて大きな脅威ではないので、耳に心地よいが実際にはたいしたことはない。保証されたマークは次回であり、たいていの場合「目付け(狙撃)」が通常の射撃に十分なマークの機会を与える。
▶ 「人馬殺傷弾:Fragmentation Shot/破片の射撃」は、3/5以上では実に良いが、それだけのポイントを見つけるのが難しい。心配すべき事柄の1つ(敵のダメージ出力)を減らしてくれるので、間違いなく余ったポイントを消費するのに最良の場所だ。
▶ 「乱れ撃ち:Scatter Shot/でたらめ射撃」は、奥義Vital Shot/急所射ち:正射必中を取るまで、唯一のスタン手段。しかし範囲は狭く、これが利用を不便にしている。これは最大射程ではない範囲攻撃としては良い。なので望むなら取ってもいいが、基本ではない。

Archery prowess/特殊射撃 (百中) 1/1/4/0(初期) 1/1/4/4(基本)

▶ 「頭蓋一本:Headshot/ヘッドショット」はポイントが余ったら。「三点潰し(百中)」がクールダウン中の時に、コストなしのダメージソースとなる。「狙い撃ち(弓術)」よりは伸びがいいので、余ったポイントを使うのは悪くない。
▶ 「豪雨の矢:Volley/さみだれ射撃」はかなりの範囲を持っていて、マークした対象に2回攻撃するには1/5しか必要としないので、少しの投資だけが必要。大きなグループに対しては大量の矢弾を消費するので、これを使う前には「不射之射(射の射)」を使おう。
▶ 「三点潰し:Called Shots/狙い撃ち」は強力。大きなダメージ、沈黙、武装解除と移動速度低下を与える。武装解除と減速はマークが必要だが、「伏せ身(狙撃)」からこれを使うので問題ない。4/5 は最大の持続時間を与えてくれ、これは最も重要な部分。
▶ 「急所はそこか:Bullseye/ブルズアイ」は、速度上昇のバフを得た後のゲームの終盤で効果がある。「疾風(戦闘術)」や「不射之射(射の射)」を取るまでは大きな投資には値しないが、取ればマークの頻度が高まり、より効果を発揮するようにできる。

Combat techniques/基本技 (戦闘術) 1/0/0/0(初期) 1/1/1/5(基本)

▶ 「突撃:Rush/突進」は、「エスケープ(反射)」を取る前、または「エスケープ(反射)」や「ハーブ:高速移動」がクールダウン中の時に役立つ移動タレントとしても機能する。
▶ 「狙いを定めて:Precise Strikes/精度の構え」は、攻撃速度を犠牲にして命中とクリティカル率を増加させる。しかし命中は過剰で、クリティカル率は攻撃速度ほど重要ではない。そのためこれは価値がない。
▶ 「必中心眼:Perfect Strike/絶対命中」は、「dread/ドリード」の類に失敗なく命中させられる。これは特定の敵に対してだけ役に立ち、そうでない敵に対しては十分な命中を持っているはずなので、1/5より上は必要ない。
▶ 「疾風:Blinding Speed/電光石火」は厳しいクールダウンを持っているが、「不射之射(射の射)」や「急所はそこか(百中)」のような攻撃速度バフと累積するグローバルな速度バフを与える。私は「不射之射(射の射)」より前にこれを取得するのが好きだ。なぜなら、これはより良いダメージと移動速度も与えてくれる。それには「不射之射(射の射)」の少しだけ長い持続時間と矢弾の節約より価値があると思う。

Combat veteran/耐久技術 (古強者) 1/0/0/0(初期と基本)

▶ 「スタミナタンク:Quick Recovery/疲れ知らず」は自動的なスタミナ回復を与えてくれる。これは悪くないが、「鏑矢(かぶらや)(射の射)」がすでに存在するので、それほど素晴らしいものではない。私は、自身の少し遅いコンピューターで休憩時間を減らしてくれるので、少なくとも1/5を取るのを好んでいる。
▶ 「代謝促進:Fast Metabolism/急速回復」も、アイテムが自動回復を与えるまでは、休憩時間を減らしてくれる。余ったポイントを「1/5」使うのも初期では助けになる。
▶ 「Spell Shield/魔法防壁」と▶ 「Unending Frenzy/飽くなき狂乱」は良いものではない。

Marksmanship/射手 (射の射) 5/1/0/0(初期) 5/2/1/4(基本)

▶ 「名人射手:Master Marksman/熟練の射手」は、武器のマスタリーで、必要なDex/機敏を持てたら、できるだけ早く最大にする。
▶ 「鏑矢(かぶらや):First Blood/開戦の一撃」は、堅実なダメージを与え、2/5で良い量のスタミナを与える。それでここで止める。もしスタミナに問題があるなら、余ったポイントをここで使う。さらなる「鏑矢(かぶらや)」はポイントが余ったら。
▶ 「閃光照明弾:Flare/炎の矢」は、範囲盲目攻撃だがダメージは与えない。「三点潰し(百中)」のためのマークを保証するためと、迫ってくる敵を盲目にするのに良い。しかし、通常は「三点潰し(百中)」による武装解除や沈黙のほうがより良い。
▶ 「不射之射:Trueshot/確かなる射撃」は、攻撃速度バフで、「疾風(戦闘術)」とともに使うとさらに良い。矢筒を空にしないために「豪雨の矢(百中)」の前にこれを使う(訳者註:「乱れ撃ち(弓術)」にポイントを振ったら、その前にも使う)。持続時間は4/5で上限になる。5番目のポイントは速度を増やすだけ。それで4/5で止める。

Reflexes/反応射撃 (反射) 2/2/5/1(初期) 2/2/5/2(基本)

さらなる「Escape(反射)」はポイントが余ったら。
▶ 「シュートダウン:Shoot Down/撃ち落とし」は2/5で3つの飛来物を撃ち落とす。これより多くを撃ち落とす必要はめったにない。敵と同じタイルで飛来物を撃ち落としたら、たいてい敵にダメージを与える。同様に、「Fireflash/ファイアフラッシュ」のようなのは、撃ち落とした時に爆発する。近くの飛来物に対してこれを使うのに十分な数をかせぐポイントがなかったとしても、敵がその近くにいるなら、敵のグループに対して攻撃できる。
▶ 「瞬息反射:Intuitive Shots/反応射撃」は、近接キャクターよりも良く近接戦闘できるようにする。2/5はちょうどよい発動確率を与える。
▶ 「トリカゴ:Sentinel/歩哨射撃」はボスをシャットダウンさせる。「Burning Hex/燃焼の呪詛」のようなものを思わせるが、より短いクールダウンで、セーブを無視する。これはスタミナを大量に消費する。しかし多くの場合、敵はこれを2回使うほど生き延びられないので問題ないはず。
▶ 「エスケープ:Escape/逃走」は、「ハーブ:高速移動」と似ているが、スタミナの自動回復も与える。スタミナが少なくなったら、これを使って、持続時間の間は隠れて、完全なスタミナ自動回復を得られるようにする。

Sniper/狙撃 (狙撃)(ロック) 2/4/5/1(初期) 4/4/5/2(基本)

レベル10でロック解除する。
さらなる「一射絶命(狙撃)」はポイントが余ったら。
▶ 「伏せ身:Concealment/潜伏」は強力。ダメージ回避と射程を与え、「三点潰し(百中)」から開始できるようにする。「疾風(戦闘術)」、「不射之射(射の射)」、「シュートダウン(反射)」、「エスケープ(反射)」のような即時タレントはこれを解除しない。4/5は射程が最大になるので、ここで止めている。
▶ 「雲隠れ:Shadow Shot/影の射撃」は強力。潜伏状態に戻し、混乱させ、敵の視界を減少させる。4/5は「伏せ身(狙撃)」のクールダウンを8に減少させる。そのため、「伏せ身(狙撃)」と「雲隠れ(狙撃)」の両方が4/5だと、戦闘の開始時に射程13の6ターンを持つことができる。
▶ 「目付け:Aim/百発百中の構え」は、さらなるダメージ増加バフだが、常駐なので「疾風(戦闘術)」や「不射之射(射の射)」より良いかも。ダメージの増加は累積的。飛来速度の増加も、速度を上げる弓や矢弾を持っていないなら良い。
▶ 「一射絶命:Snipe/狙撃」は、奇妙にも、敵が攻撃している場合の近接戦闘状態で最良。1ターンの間、すべてのステータス異常を無視し、被ダメを軽減し、強力な攻撃を与える。私は、ときには、これを射撃の場面で使うのではなく、タンク化したり、または「Burning Hex/燃焼の呪詛」のようなステータス異常の心配を防止するためにだけ使っていた。

Trapping/罠(ロック)

ロック解除しない。このカテゴリにまわすポイントがない。

Agility/高速射撃(ロック)

ロック解除しない。このカテゴリはスリング用。

以下の特殊弾は、ver1.7.4時点では存在しない。

Munitions/特殊弾(ロック) 2/5/1/0(基本)

最後のカテゴリポイントでロック解除することを考慮。「Alloyed munitions/合成矢弾」はポイントが余ったら。
毒殺は良い。残りは普通。「Numbing poison/麻痺毒」は2/5で固定。
「Explosive Shot/爆発の矢弾」は、5/5で持続毒に高いパワーと持続を与える。これは、このカテゴリを解放する主要な理由となる。必要なら、常駐を除去するために「Piercing Ammunition/貫きの矢弾」に切り替える。
「Enhanced Munitions/強化矢弾」は、急速回復がアクティブで制御できない時にでも、少ししか回復しない回復効果の前に、8ターンごとに150-200の効果的な自動回復を与える。代わりにダメージを増大させたいなら、「Piercing Ammunition/貫きの矢弾」に切り替える。
「Alloyed munitions/合成矢弾」は、追加の武器ダメージはクリティカルにならないので、あまり良くない。「毒殺」の代わりに「Piercing Ammunition/貫きの矢弾」を使いたいなら、これは「毒殺」を基本にしたデバフを与える。

基礎カテゴリ


Combat training/戦闘訓練 0/1/1/0/0/0(初期) 5/1/1/0/0/0(基本)

▶ 「破れずの肌:Thick Skin/厚皮」はいつもどおりに良い。
▶ 「重装トレーニング:Heavy Armour Training/重装の熟練」は、重装ヘルム、グローブ、ブーツを使えるようにする。
▶ 「軽装トレーニング:Light Armour Training/軽装の熟練」は伸びが悪いので、「皮一枚(移動術)」をブーストさせるための防御としては1/5がちょうど良い。
▶ 「攻撃確度:Combat Accuracy/精度の熟練」は過剰だが、「目付け(狙撃)」を取る前の初期なら取ってもよい。

Mobility/移動術 1/1/1/3(初期) 2/1/2/3(基本)

さらなる「八艘飛び」と「皮一枚」はポイントが余ったら。
▶ 「バックステップ:Disengage/離脱」は離脱するのになかなかよい。不思議だ。
▶ 「身躱し:Evasion/見切り」は近接で攻撃された場合、1/5でいい感じ。持続時間4は長くないが、そもそもあなたは Archer なので、基本的に近接戦闘に4ターン以上費やすことはない。
▶ 「八艘飛び:Tumble/軽業」は即時の移動。ゲームの後半においてスタミナがなくなったら、おそらく「八艘飛び(移動術)」に責任がある。私は最大にすることを勧めるが、アンデッドでないがきり、おそらくそうしないでも切り抜けられる。
▶ 「皮一枚:Trained Reactions/防御反応」は、多量のスタミナを消費するが、3/5ではその価値がある。スタミナコストがダメージ軽減に比べて不釣り合いに増大するので、5/5では少し価値が下がる。だが、それだけのスタミナを持っているなら、5/5は良い。

Survival/危機察知 (生存術) 1/1/1/0(基本)

さらなる「チャームマスタリー」はポイントが余ったら。
▶ 「洞察力:Heightened Senses/超感知」は、1/5で通常は十分。
▶ 「チャームマスタリー:Device Mastery/魔道具の熟練」は、使い方をわかっていれば非常に良い。
▶ 「トラッキング:Track/追跡」はいつもどおりに良い。
▶ 「危機察知:Danger Sense/危機感知」は、視界13を持っているので、意味がない。(訳者註:視界の話が出てくるので違和感。個人的には1振ってもよいと思う。)

Conditioning/肉体強化(ロック) 1/5/0/0(基本)

最後のカテゴリポイントでロック解除を考慮する。
さらなる「バイタリティー」と「孤軍奮闘」はポイントが余ったら。
▶ 「バイタリティー:Vitality/生命力強化」は1/5で良いが、毒と病気の持続時間を減らすために、さらにポイントを投入することもできる。
▶ 「闘将不屈:Unflinching Resolve/不屈の誓い」は、このカテゴリをロック解除する理由。このカテゴリをロック解除するなら、できるだけ早く5/5にする。
▶ 「威風堂々:Daunting Presence/威圧の姿」は常駐コスト分の価値はない。
▶ 「孤軍奮闘:Adrenaline Surge/アドレナリンブースト」は、スタミナがなくなった時に「八艘飛び(移動術)」を使うことを可能にする(いつも「八艘飛び(移動術)」には感謝している)。基礎ポイントに飢えているわけではないので、取ってもいいはずだ。

戦略

(訳者註:伏せ身(狙撃)状態で)「三点潰し(百中)」
⇒ 「トリカゴ(反射)」
⇒ 「(通常の)射撃」
⇒ 「伏せ身(狙撃)」が残り1ターンになるまで「(通常の)射撃」または「頭蓋一本(百中)」
⇒ 「雲隠れ(狙撃)」
⇒ 「頭蓋一本(百中)」が、たいてい敵を倒す手順になるだろう。
もっと多くの手順を書くことは可能だが、私は Archer が詳細な戦略セクションを必要とするとは感じていない。

装備

Arkul's Siege Arrows/アルクルの追尾の矢」と「The Titan's Quiver/巨人の矢筒」は両方とも非常に良い。「Temporal Augmentation Robe - Designed In-Style/時空補強のローブ(オーダーメイド)」は最良のボディアーマー。なぜなら、このクラスでは攻撃的であることが非常によく、これは物理ダメージと耐性貫通をブーストしてくれる。これら以外のものについては、一般的なアドバイスが適用される。

元のガイドのコメント抜粋

Tinker が良くない理由は? (tabs)

Tinker は良い。ほとんど「Conditioning/肉体強化」のアップグレードといえる。しかし、それは常によく、(Corruptor とは違って)Archer と相乗効果があるわけではないので、ここで注記しなかった。(bpat)