ゲームシステム/攻撃と防御

Last-modified: 2020-08-18 (火) 04:11:24

※CS版独自仕様と判明していないものについては、PC版と同じ仕様と仮定して書いてあります。
また、CS版独自仕様もしくは独自仕様が含まれていると判明している事項については見出しに[★]をつけています。

砲撃とダメージ

砲弾の装填[★]

車輌の装填時間は以下の式で求められる。

実際の装填時間 = {スペック装填時間 / (熟練度補正 * アドレナリン ラッシュ補正)} * 装填棒補正

  • 熟練度補正:装填手の熟練度による補正。下記計算式によって算出する。
    0.57 + 0.172 * (1.50 + 0.15 * 車長を除く装填手の人数 / 装填手の人数 + 装填手熟練度の平均)
    • 装填手熟練度の平均:車長は車長ボーナスを得られないため、車長だけが装填手を担当している場合、熟練度そのままの値を使用。
      他に装填手や兼任装填手がいる場合は装填手の役割を持つ全員の熟練度の平均。
      • 例:AMX 50 B(車長熟練度100%)
        車長と砲手、通信手の三人が装填手を兼任しており、専任の装填手はいない。
        それぞれの熟練度は砲手と通信手が100%*1.1(車長ボーナス)=110%、車長は車長ボーナスを得られないため100%
        そのため、装填手の熟練度は三人の平均値(110%+110%+100%)/3=106.66…%となる。
  • 装填棒補正:装填棒を装備している場合は0.9、していない場合は1を代入。
  • アドレナリン ラッシュ補正:アドレナリンラッシュが発動している場合は1.1、していない場合は1を代入。
  • PC版とは熟練度補正値の計算式が違う。*1
    熟練度が50%の状態でもPC版ほど能力が低下しない代わりに熟練度をあげてもPC版ほど性能が上昇しない。
    • 具体的には熟練度(プライマリースキル)を1ポイントあげた際、PC版に比べて2.5分の1しか性能がアップしない。
    • 熟練度(プライマリースキル)が100%になった時点でCS版とPC版の性能が同じになる。
    • 換気扇や戦友、食料などでスキルを上げた場合は各アイテム・スキルの解説にある数値の2.5倍の熟練度が上昇する。
      • 換気扇、戦友なら12.5ポイント、食料であれば25ポイント上昇する。
        つまり、PC版でプライマリースキルを1ポイント上昇させた時と同じ割合で上昇する。
    • 数値的に検証しやすいパラメータが装填速度のみなので、他の性能については検証していないが、他の能力も同様の計算式を使っている可能性は大。
       

オートローダーや機関砲の連射間隔は以下の式によって求められる。

連射間隔 = (60 * 弾倉内総弾数 / 発射速度 - 弾倉交換時間) / (弾倉内総弾数 - 1)

  • 発射速度や弾倉交換時間はスペック値を使用するため、発射間隔は装填手の熟練度や拡張パーツ、消耗品などに影響されず一定
    • 弾薬庫が損傷していても連射間隔は変わらない。
  • 1トリガーで複数発発射される機関砲の場合、1トリガー内での連射間隔とトリガー間の連射間隔が違うため、実際の数値と異なる数値が算出される点に注意。
  • 上記の式は[60-{(発射速度/弾倉内総弾数)*弾倉交換時間}]/{(発射速度/弾倉内総弾数)*(弾倉内総弾数-1)}という式を短縮したもの。
    考え方
    1. 1分間に何マガジン撃てるかを算出。(発射速度/弾倉内総弾数)
    2. これに弾倉交換時間を掛けることで1分間におけるマガジン交換時間の合計がわかる。
    3. 残りの時間は連射している時間。これを連射間隔の合計回数([発射速度/弾倉内総弾数]*[弾倉内総弾数-1])で割れば間隔の時間が求められる。
      • 1マガジンあたりの連射間隔の回数は弾倉内総弾数-1。
 

 

レティクルの色[★]

敵あるいは味方に照準を合わせると、合わせた部分に合わせてレティクルの色が変わる。
この色は発射するごとに平均貫通力から75%~125%の間でランダムに変動する砲弾の貫通力と傾斜を含めた敵の装甲厚から算出された、敵の装甲を貫通する可能性を示している。

通常バリアフリー貫通可能な
貫通力の範囲
解説
赤色青色75%以上貫通力が最小のパフォーマンス(平均の75%)を発揮しても貫通可能。
オレンジ色黄色(76~125%)
以上
貫通力のブレにより貫通できたりできなかったりする。
貫通する可能性は判断できないが、最大のパフォーマンス(平均の125%)を
発揮できれば貫通可能。
黄色灰色--貫通力が最大のパフォーマンス(平均の125%)を発揮しても貫通不可能。
緑色--照準マーカーが味方に重なっている
白色--照準マーカーが標的を捉えていない(射線が通らない場合を含む)。
  • 色はあくまで命中した箇所の装甲厚との比較によって決まるものであり、空間装甲や多重装甲の場合、裏にある本装甲は加味されていないので注意。
  • また、距離減衰や空間装甲・多重装甲の有無などにより、赤色」の箇所に命中したとしても必ず貫通してダメージを与えられるとは限らないので注意。詳しくは貫通判定を参照。

Tips:水平安定化

OPTIONボタンから入れる「オプション」内のゲームタブにある水平安定化にチェックを入れることで、スナイパーモードで車両旋回しても砲塔が方向を維持するように車両旋回に合わせて砲塔も旋回するようになります。

 

これにより、スナイパーモードで車体旋回しながらでも標的を狙いやすくなります。

 

 

精度

ゲーム内のスペックの精度は収束しきったレティクルの半径、つまり撃った砲弾が100m先でレティクルの中心から最大でどこまでずれうるかを示している。
実際の着弾地点がどの位ぶれるかは以下の着弾分布で説明する。

着弾分布

以前の着弾分布は平均μ=照準点、標準偏差σ=カタログ精度/2とする正規分布に従ったものであったが(詳しくはPC版又はXBOX版Wiki参照)、その後大幅な仕様変更があり、現在ではレティクルを10区画に分け、各区画にそれぞれ一定の割合で着弾する仕様となっている。

  • レティクル内の各区画への着弾確率は全車輌同じであり、レティクルの端あるいはど真ん中に特別飛んでいきやすい車輌は存在しない。
  • 3000発発射した際の着弾分布
    accuracy_9_6.jpg
    • 赤い点が着弾点、一番外の黄緑の破線がレティクル、白の破線部が区画されたエリアの境界を示し、黄緑色の繋がった線で示された円の中に70%の弾が着弾する。

照準拡散

戦闘中の各種行動によって照準拡散(レティクルの大きさ)は大きくなる。

  1. 砲手戦闘不能...戦闘不能の間、砲手スキルが0%になる。
  2. 主砲損傷........損傷している間、精度の数値が倍になる。
  3. 射撃.............射撃の度に、砲ごとに固有の値だけ精度が低下する。
  4. 砲塔旋回........旋回中、砲ごとに固有の値、かつ砲塔旋回速度に比例して精度が低下する。
  5. 車体旋回........旋回中、履帯ごとに固有の値、かつ車体旋回速度に比例して精度が低下する。
  6. 車体移動........移動中、履帯ごとに固有の値、かつ車体の移動速度に比例して精度が低下する。
  • 3.~6.にある「固有の値」はゲーム内では確認できないマスクデータ。
    • ただし、4.砲塔旋回時および6.車体移動時の拡散値については最高速度で移動、もしくは旋回している際の値がモジュールビューアで砲塔旋回時の精度、移動時の精度として確認可能。
      そこから「固定の値」を逆算することも可能。*2
    • WOTInspectorによれば、車体移動と車体旋回時の照準拡散の「固定の値」は同値である事が多い模様。
    • 同じくWOTInspectorによれば、射撃直後の照準拡散値は自走砲以外は3~5、自走砲は6である事が多い。
  • 砲手スキル兵器工?により2.を20%、砲手スキル速射?により4.を最大7.5%、操縦手スキルスムーズな運転?により6.を最大4%、拡張パーツ砲垂直安定装置により3.~6.を20%軽減できる。
  • 主砲が損傷していても射撃直後の精度への影響はなし。

照準時間

照準時間のスペック値は現在の照準拡散(レティクルの半径)が1-(e^-1)倍、つまり約63%になるまでの時間を示している。
静止状態で射撃してから絞りきるまでにかかる時間ではないので注意。

 

現在の状態から静止して絞りきるまでにかかる時間の具体的な計算式は以下の通り。

実際にかかる照準時間 = -1 * (照準時間のスペック値 / 熟練度補正) * 拡張パーツ補正 * Log(1 / 現在の照準拡散)

  • 熟練度補正:砲手の熟練度による補正。下記計算式によって算出する。
    0.57 + 0.172 * (1.5 + 0.15 * 車長を除く砲手の人数 / 砲手の人数 + 砲手熟練度の平均)
    • 装填時間と同じく、換気扇や戦友、食料の効果が表記上の2.5倍になると仮定している。
      詳しくは装填時間の項目を参照。
  • 拡張パーツ補正:改良型射撃装置を装備している場合、0.91を代入。そうでない場合1を代入。
  • Log:対数関数。底は自然対数eとして計算。

具体的な説明はこちらのサイトを参照。

 

 

貫通判定

公式動画(日本語字幕有り)。文字だけでは分かりにくいことも映像だと理解しやすいため、一通り見ることを推奨する。
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砲弾が車両に命中した際、以下のプロセスで砲弾が貫通するかどうかが決定される。

  1. 入射角の算出
    • 砲弾が命中した点から引いた垂線(Normal)と弾道の間の角度α(アルファ)のこと。
      実際に計算で使われる装甲厚はこの砲弾の入射角によって変わる。
  2. 跳弾判定
    • 装甲に触れた時点で炸裂するHE系統以外の砲弾はある一定の入射角を超えると貫通量に関わらず跳弾してしまう。
    • 跳弾した弾は一度までは貫通判定を持ったまま飛んでいくので、場合によっては故意に跳弾させて物陰に隠れた敵を射撃するという事も不可能ではない。
    • 跳弾が発生する角度は以下の通り。
      • AP弾、APCR弾:入射角70°以上で跳弾
        • 3倍ルール
          • 砲の口径(砲弾の直径)が命中した箇所の装甲厚の3倍より大きければ、跳弾しない*3
            動画内では3倍以上で跳弾しないと言われているが、実際は3倍丁度だと跳弾してしまうようだ。
        • 跳弾すると貫通力が25%低下する。
      • HEAT弾:入射角85°以上で跳弾
        • こちらは3倍ルールは適用されないが、跳弾しても貫通力が低下しない。
  3. 砲弾の垂直化
    • 跳弾が発生しなかった場合、AP弾とAPCR弾は入射角が垂直に近くなるように変化する。
      変化量は以下の通り。
      • AP弾:5°
      • APCR弾:2°
    • 最終的な入射角(元の入射角-垂直化量)は0未満にならない。
       
    • 2倍ルール
      • 砲の口径が命中した箇所の装甲厚の2倍以上の場合にはこの変化量が大きくなる。例えば2倍の場合APCR弾の垂直化量は5.6°となる。
        2倍ルールが適用された際の計算式は以下の通り。

        βT= (β*1.4*C) /h

        • βT:実際の垂直化量(°)
        • β:元々の垂直化量(°)
          • AP弾なら5、APCR弾なら2を代入。
        • C:砲口径(mm)
        • h:命中した箇所のスペック上の装甲厚(mm)
      • 早見表
        口径装甲厚比(mm/mm)22.533.544.555.566.577.5
        垂直化量(°)AP1417.52124.52831.53538.54245.54952.5
        APCR5.678.49.811.212.61415.416.818.219.621
  4. 実効装甲厚の算出
    • 垂直化の結果求められた入射角により砲弾に貫通される装甲厚が変化する。
      Effective_armour_thickness.png
    • 具体的な計算式は以下の通り。

      T=h/cos(α)

      • T:実効装甲厚(mm)
      • h:スペック上の装甲厚(mm)
      • α:垂直化後の入射角(°)
      • 早見表
        砲弾の
        入射角(°)
        実効装甲厚
        (%)
        砲弾の
        入射角(°)
        実効装甲厚
        (%)
        0100.0050155.57
        5100.3855174.34
        10101.5460200.00
        15103.5365236.62
        20106.4270292.38
        25110.34≧70跳弾
        (AP, APCR)
        30115.4775386.37
        35122.0880575.88
        40130.54851147.37
        45141.42≧85跳弾
        (HEAT)
  5. 実効貫通力の算出
    • 全ての砲弾は貫通力が平均値から75~125%の範囲でランダムに変動する。
      また、AP弾とAPCR弾は以下の条件で貫通力が低下する
  6. 貫通判定
    • 5.の実効貫通力の値が4.の実効装甲厚以上であれば貫通する。
    • この時貫通したのが本装甲であれば通常のダメージ計算へ移行するが、空間装甲の場合はAP及びAPCR、HEAT、HEで挙動が変わってくる。
      • AP弾及びAPCR弾
        貫通力が空間装甲厚分だけ低下して飛翔を続ける。
      • HEAT弾
        APやAPCRと同じく貫通力が空間装甲厚分だけ低下してメタルジェットが飛翔を続けるが、飛翔距離*410cmにつき貫通力が5%低下していく。
      • HE弾
        貫通・非貫通に関わらず炸裂し、非貫通時のダメージ計算へ移行する。

空間装甲・多重装甲について

砲弾が敵を貫通するためには車体装甲とは別の装甲、例えば防盾やサイドスカートなども一緒に貫通しなければならないが、このうち空間装甲とは車体装甲と隙間を空けて配置された装甲のことを指す。中空装甲とも呼ばれる。
WoTでは、Centennialの土嚢やBoilermakerに代表される予備履帯のような一部のOVMも空間装甲として扱われることがある。

 

また、履帯も避弾経始が考慮されない特殊な空間装甲として扱われ、どの角度で砲弾が命中しても実効装甲厚はスペック上の装甲厚と同じである。

 

こういったの装甲を貫通する際は以下のような注意が必要である。

  • AP弾及びAPCR弾
    • レティクルの色は外側の装甲厚のみで考慮されるため、レティクルの色が赤であろうが貫通できないことも多い。実際に貫通するかどうか、前もって合計の装甲厚を知っておく必要がある。
    • 特にT26E4の正面やIS-3の側面上部などは注意が必要。
  • HEAT弾
    • 上記の注意に加えて、空間装甲に当たった場合、命中したのち車体装甲に到達するまで10cmにつき5%の割合で貫通力が低下する。履帯などは装甲厚の数値と実際の幅が違うので更に注意が必要。
    • 特にAbsolutionBoilermakerなどは注意が必要。
  • HE弾
    • 空間装甲に命中した時点で炸裂する。車体から少し離れた場所で爆発するため、ダメージが下がってしまう
    • HEAT弾と同じくAbusolutionやBoilermakerなどは注意が必要。

飛翔距離による貫通力の低下

モジュールビューアなどで見られる弾の貫通力は100mまでのものであり、AP弾及びAPCR弾はそれ以上遠くの標的に命中した場合、飛翔距離と使用した砲弾に応じて貫通力が低下してしまう。
このルールは貫通力の距離減衰、あるいは単に距離減衰と呼ばれている。

 

CS版では詳しい減衰率はわからないが、PC版のデータによれば、

  • L.Tr.(Tier1)の3.7 cm KwK 36 L/46.5で使用されるAP弾は17.5%、APCR弾は51.4%の減衰
  • Maus(Tier10)の12,8 cm Kw.K. 44 L/55で使用されるAP弾は2%、APCR弾は15.4%の減衰

となっており、概ねTierの高い戦車砲になるほど減衰率が下がるようだ。
また、一部Tier10中戦車のAPCR弾には距離減衰がないものもある模様。

 

 

ダメージ

砲弾が貫通した場合、車両へのダメージは一律でスペック値±25%の範囲で変動する。貫通力とは違い、距離による減衰はない。
貫通しなかった場合はHEのみダメージが発生する。

HE弾の非貫通時ダメージ

HE弾で敵を貫通できなかった場合、敵に与えられるダメージは以下のようになる。

非貫通時のダメージ = (潜在ダメージ / 2) * (1 - 着弾点からの距離/爆発半径) - 1.1 * 装甲厚 * 内張り装甲補正

  • 砲弾が本装甲に命中した場合は(1-着弾点からの距離/爆発範囲)の部分を1として扱う。
  • 貫通判定とは違い、装甲厚は入射角を考慮しない。
    • 本装甲以外に命中した場合は着弾点から辿れる爆発半径内で最も低い値をとる。
  • 内張り装甲補正は小:1.2、中:1.25、大:1.3、特大:1.5、無:1のいずれか。
  • 大雑把に、敵が内張り装甲を装備していない場合は非貫通の際に[貫通時のダメ―ジ/2-敵の装甲厚]よりちょっと低いダメ―ジを与えると覚えておくといいかもしれない。
  • 損害の範囲については以下の画像も参考にするとよい。
    HE_Explosion.png
    (作成:2ch有志 情報元:公式フォーラム)

モジュール、搭乗員へのダメージ

各モジュール、各乗員にはそれぞれ当たり判定と被弾確率が設定されており、砲弾が命中すると以下の確率でダメージを受ける。

  • 履帯:100%
  • エンジン、燃料タンク、視認装置、無線機、ターレットリング:45%
  • 主砲、乗員:33%
  • 弾薬庫:27%
  • 乗員(HE弾の爆風による被害):10%
    これらの確率は攻撃した側が射撃の名手?スキルを持っていると3%増加する。
    乗員への命中率は救急キット(大)?を搭載していることで10%、内張り装甲を装備することでサイズによって20%~50%減少する。

また、モジュールにはHPが個別に設定されておりHPが50%を切ると損傷、0になると大破してしまう。HPは基本的に車輌TierやモジュールTierが高いほど大きいようだ。
また、搭乗員のHPは非常に低く、ダメージを受けると即座に負傷してしまう。

  • モジュール及び搭乗員に被害が出た際の影響についてはこちら?を参照。
  • 履帯の端にある誘導輪および起動輪に攻撃が命中すると履帯へのダメージが3倍になる。
  • 弾薬庫は残りの砲弾が0になると、ダメージ判定がなくなる。
    ただし、残りの砲弾数が少ないほどダメージが少ないという訳ではないので注意。
  • 榴弾が貫通すると、モジュールへ追加ダメージが入る。
 

車体と違い、モジュールはダメージを受けても損傷・大破しない限りHPが自然回復していく。
ただし、一度損傷・大破してしまうと最大HPが25~65%程減少し、大破しやすくなる。

  • 履帯と弾薬庫は損傷した際の最大HP減少率が低い。
  • 燃料タンクは損傷した際の最大HP減少率が高い。

貫通した砲弾は貫通した地点から口径の10倍の距離を進む*5
砲弾の軌道上のこの距離内にあるモジュールと搭乗員はダメージを受ける可能性がある。

モジュールが受けるダメージは車体へのダメージとは別に設定されており、概ね口径に比例する。
ただし、大口径自走砲は同口径の他の砲と比べてモジュールダメージが半分ほどに抑えられている。

  • 対モジュールダメージ
    口径(mm)対モジュールダメージ
7.92~12.71775~76100128~130180自走砲
13~13.21876~76.2105139.7191122[SU-8]83
152083.8[18pdr]110150~152.4203139.7[5.5inch]96
202785~87.6[25pdr]115155210150~152.4102
253483.4[20pdr]118170228155105
304088119182.9244170114
375090122180120
405494[3.7inch]130~135182.9[7.2inch]122
4561100135203130~135
4764105150210140
5068114.3[4.5inch]155233.7[9.2inch]155
5776120~122165240160

※参考元:tanks.gg

火災

特定の条件を満たすと、車両内で火災が発生する。
炎上中は一定間隔(毎秒2、3回ペース)で車両本体、各モジュールにダメージが入る。
火災によるダメージは最大HPの5%程度から始まって時間経過で減少していき、ダメージが0になった時点で鎮火する。
ダメージ量は最大HPに比例し、鎮火までの時間は車両を問わずほぼ一定である。なので耐久力の高い車両ほど火災によって受ける総ダメージ量が多くなる。
何の対策もなしに自然鎮火を待つと、一気にHPを削られる上に多数のモジュールが損傷し、その後の戦闘能力が大きく削がれてしまう。ダメージによって車体の耐久力が0になれば当然その時点で戦闘不能。弾薬庫の耐久力が0になった場合も爆散する。
また、炎上中は搭乗員全員の熟練度にペナルティを受け、各種性能が大幅に低下する。
火災が原因で乗員が負傷することもある。

 

火災が起こる原因は以下の二つ。

  • 燃料タンクが大破すると確実に火災が発生する。
  • 敵の砲弾によってエンジンがダメージを受けた場合、各エンジン毎に定められた確率で火災が発生する。
    (機関砲弾の場合引火確率が下がる)
 

火災対策は消耗品の消火器?が最も手軽かつ確実である。
他には搭乗員スキルの消火能力?(消火能力スキルを強化補正する手段もいくつか存在する)、操縦手スキルのこまめな手入れ?、拡張パーツのCO2 充填式燃料タンク、発火率の低いエンジンを載せる等あるが、どれも大きなデメリットあったり多量のシルバーや搭乗員経験値を必要としたりで、手軽さや確実性には欠ける。
ちなみに、水の中に飛び込んでも消火が早くなったりはしない。

浸水と水没

車両がある程度の深さまで水に浸かると画面上にマーカーによる注意が表示される。さらに深く水に浸かると10秒のタイマーが追加され、このタイマーが0になると車両が水没したとして戦闘不能になってしまう。
ただし車両のHPは残り1になり、敵の攻撃を受け付ける。

  • 車両の装甲の角度が変わる辺りまで水に浸かるとマーカーが、砲塔が少しでも水に浸かるとタイマーが表示される。
    そのため、車高の低い車両ほど浅瀬でも浸水判定が出てしまう。
  • タイマーの時間は水中訓練?スキルを習得する事によって15秒に延長できる。
  • マーカーのみの場合は特にペナルティは無いようだが、タイマーが表示されている間は以下のペナルティを受ける。
    • 射撃不可
    • 砲塔旋回不可
    • スナイパーモードの使用不可
  • 水没で戦闘不能になった場合、他の要因で撃破された場合よりも修理費が多くかかるようになっている。

落下ダメージ

高所から落下するとダメージを受ける。
ダメージ量は落下した高さの他に地面と衝突した車両の箇所により変動し、車体側面や天板で着地するよりも履帯で着地した方が比較的少ないダメージで済む。むしろ、履帯以外から落ちるとちょっとした高さからでも即死しかねない程の被害が出る。
また、モジュールにも被害が出やすく、特に履帯などは速度が出ている状態だとちょっとした段差でも切れてしまったりするので軽戦車は注意が必要。

体当たりとのしかかり

車両同士が衝突すると、双方にダメージが発生する。特に意図的に衝突することはラミング(Ramming)、ラムアタック(Ram Attack)などと呼ばれている。

  • 双方が受けるダメージは以下の要素によって左右される。
    • 衝突時の速度:速いほどダメージが大きくなる。一定以上の速度でないとダメージなし。
    • 双方の重量
      • 重量が重いほど受けるダメージは小さく、与えるダメージは大きくなる。
    • 拡張パーツ「内張り装甲」装備時は受けるダメージが20~50%減少(サイズにより異なる)。
    • 操縦手スキル「衝突の制御」習得時は受けるダメージが15%減少、与えるダメージが15%増加する。
    • ダメージ計算箇所の装甲厚

Ramming.jpg

 

また、車両(敵味方や生存大破を問わない)が別の車両の上に乗ると1ずつ継続ダメージが発生する。

  • 上に載っている車両の重量が重いほどダメージの発生間隔が短い模様。
 

車高の低い車両は体当たりされるとそのままのしかかられることもあり、のしかかる側に十分な重量があれば瞬く間に大破してしまう。
車高の高い車両に対しても段差などを利用すれば、のしかかることができる。ただし車体の上部は安定した足場ではなく、壁などの支えがない場合は小型の車両でもすぐに滑り落ちやすい。

Tips:フレンドリファイアと水色ネーム[★]

PC版とは違い、味方車両に弾が命中したり味方同士で衝突してもダメージは入らず、プレイヤータグも変化しません。
しかし、無理やり味方を崖から落としたり水没させると、悪質なプレイヤーとしてその戦闘中プレイヤータグが水色に変わり味方からの攻撃でダメージが入るようになります。

 

水色ネームにならなくとも、攻撃した相手から報復行為を受けたりする場合もあるので、むやみに味方を撃ったりぶつかったりすることはやめましょう

 

 

砲弾について

砲弾の性能

装甲貫通、ダメージ、初速、値段、爆発半径(HE弾のみ)の4(+1)つの性能がゲーム内で確認できる他、マスクデータとして重力加速度が設定されている。

 
  • 装甲貫通(貫通力、貫徹力)
    • 敵の装甲を何mmまで貫通できるかを表した数値。平均値の±25%の範囲でランダムに変動する。
      AP弾とAPCR弾は敵との距離が離れるほど貫通力が下がっていく(距離減衰と呼ばれる)。
  • ダメージ
  • 初速
    • 砲弾が砲から打ち出された際の速度。速いほど走っている敵にも命中させやすい。
      ゲーム内では演出のため、スペック上の値に0.8を掛けた値が計算に使用されている。
      後述の重力加速度にも同様に補正がかかっているので、弾道は変化なし。
      あまりにも遅いと弾道が山なりになって稜線に隠れた敵にも攻撃できたりするが、画面に描画されていない敵への攻撃は難しくなる。
      LineOfFire.png
  • 値段
    • 砲弾の値段。
      対戦車砲では砲の口径が100mmを超えると通常弾の値段が急激に高騰する傾向がある。
      また、一つの車両につき最大2種類、ゴールドで購入可能な砲弾(金弾、課金弾などと呼ばれる)がある。
  • 爆発半径
    • HE弾のみに設定されている。仮に砲弾が外れたとしても敵が着弾地点からこの爆発半径内にいた場合、ダメージを与えられる可能性がある。
  • 重力加速度
    • マスクデータ。弾速と同じく実際には補正が掛かっており、ゲーム内での計算時には[スペック値×0.64]が使用される。
      自走砲以外の車種のスペック値は9.81m/s²で固定。
      自走砲は各砲の弾毎に設定されており、モジュールビューアで確認出来る射程距離と仰角、弾速から算出可能。概ね140~175m/s²程度の値が設定されている。
      弾速が遅く重力加速度が高い、つまり(仰角45°時の)射程距離が短いほど弾道が山なりになる。

通常弾と金弾(課金弾)について

  • 弾を搭載する際にゴールドで購入できる砲弾がある。これらの砲弾は金弾、課金弾などと呼ばれ、通常の砲弾より性能が良く(貫通力が高いものが多い)、格上車両や装甲の厚い車両への対抗策として使われることが多い。
    • また、このページでは金弾以外の弾を通常弾と呼んでいる。
  • ゴールドの400倍のシルバーで購入できる
  • Tierが上がっていくにつれ、金弾の使用が重要になっていくことが多く、この金弾をメインで使用することが実質的に活躍する前提になっている車両も存在する。
     

     

砲弾の種類

  • このゲームで使用できる砲弾は大雑把に見て4種類に分けられる。
  • 一つの車両で使える弾種は車両ごとに決められており、最大で3種類の砲弾を搭載することができる。
  • ちなみに、各弾種の★の数は公式の動画を参考にしている。

AP弾(徹甲弾)

AP.jpg速度貫通力ダメージ
★★★★☆★★★☆☆★★★☆☆
  • このゲームで最も一般的な砲弾。弾道の色は黄白色。
  • 非貫通の際は敵にダメージを与えられない。
  • 飛翔距離が伸びると貫通力が下がる。
  • 破壊可能オブジェクトを貫通したり車両に当たって跳弾した場合も貫通力が下がる。
  • 敵車両に命中した際、入射角が5°垂直化される。
    • 砲口径が敵の装甲厚の2倍以上であれば、垂直化する角度が増加する。(2倍ルール)
  • 入射角が70°以上の場合、跳弾して貫通力が25%低下する。
    • 砲口径が敵の装甲厚の3倍以上であれば、入射角が70°以上の場合でも跳弾せずに装甲を貫通しようとする。(3倍ルール)
  • このゲームではAPC弾やAPCBC弾、APHE弾などもここに集約されている。
    • APCやAPCBCだと跳弾しにくい、という訳ではないようなので注意。

APCR弾(硬芯徹甲弾)

APCR.jpg速度貫通力ダメージ
★★★★★★★★★☆★★★☆☆
  • 硬い芯を軽い金属で包み、全体の質量を抑えて初速を高めることでAP弾より貫通力を向上させた砲弾。
  • ゲーム内で最も弾速が速く、貫通力も高い。弾道の色は赤。
  • 非貫通の際は敵にダメージを与えられない。
  • 飛翔距離が伸びると貫通力が下がる。また、AP弾と比べて貫通力が下がりやすい。
    • ただしゲーム内では射程距離の関係上、同一車両・同一砲のAP弾とAPCR弾で同一目標を撃った場合、APCR弾がAP弾の貫通力を下回ることはない。
    • 一部Tier10中戦車は距離減衰がない模様。
  • AP弾と同じく、破壊可能オブジェクトを貫通したり車両に当たって跳弾した場合も貫通力が下がる。
  • 敵車両に命中した際、入射角が2°垂直化される。
    • 砲口径が敵の装甲厚の2倍以上であれば、垂直化する角度が増加する。(2倍ルール)
  • 入射角が70°以上の場合、跳弾して貫通力が25%低下する。
    • 砲口径が敵の装甲厚の3倍以上であれば、入射角が70°以上の場合でも跳弾せずに装甲を貫通しようとする。(3倍ルール)
  • このゲームではAPDS弾やAPFSDS弾などもここに集約される。

HEAT弾(対戦車榴弾、成形炸薬弾)

HEAT.jpg速度貫通力ダメージ
★★☆☆☆★★★★☆★★★☆☆
  • 大雑把に言うと、着弾時に噴射する高速のメタルジェットの圧力で装甲を貫通する砲弾。
  • 貫通力が高く、距離減衰もないが速度は最も遅い。弾道の色は白。
  • 名前に榴弾とついているが、着弾後に爆発したりはせず*6、入射角によっては跳弾もする。
  • 破壊可能オブジェクトを貫通できない。
  • 敵に命中しても垂直化されない。
  • 入射角が85°以上の場合、跳弾してしまうが貫通力は低下しない。
    • また、3倍ルールは適用されないため、砲口径や敵の装甲厚に関わらず跳弾してしまう。
  • 空間装甲に命中すると、命中後メタルジェットの飛翔距離10cmにつき貫通力が5%低下する。

HE弾(榴弾)

HE.jpg速度貫通力ダメージ
★★★☆☆★☆☆☆☆★★★★★
  • 着弾時、中に詰められた炸薬の爆発によってダメージを与える砲弾。
  • 貫通力は非常に低いが、着弾時の爆発で起こる衝撃波によって非貫通でも敵にダメージを与えられる。弾道は黄色。
  • オブジェクトや地面に当たった場合でも、爆発半径内にいる敵にダメージを与えられる可能性がある。
  • 着弾時に爆発してしまうので跳弾しない。
    • ただし敵の装甲が厚すぎてダメージを与えられなかった場合、システム上「跳弾した」という旨のアナウンスが流れる。
  • 敵に命中しても垂直化されない。
  • 貫通するとモジュールと搭乗員に対して追加ダメージが発生する。追加ダメージ量は弾によって異なる。
  • 非貫通の際のダメージ計算時には敵の装甲の避弾経始は考慮されないが、貫通判定の際はしっかり考慮されるので注意。
 

以下の2種類は特殊なHE弾で、基本的な特性は上記と変わらないが、通常より優れた点を持つ。

HESH弾、HEP弾(粘着榴弾)

HE_0.jpg速度貫通力ダメージ
★★★☆☆★★☆☆☆★★★★★
  • 貫通力の高いHE弾。ただしAP弾よりは低い。
  • HESH弾はイギリス、HEP弾はアメリカ及びドイツのそれぞれ高Tier帯の一部車両で使用可能。

プレミアムHE弾(強化榴弾、高性能榴弾など)

PHE.jpg速度貫通力ダメージ
★★★☆☆★☆☆☆☆★★★★★
  • 爆発半径の広いHE弾。
  • 高Tier帯の自走砲などで使用可能。

コメント


*1 ちなみにPC版wikiに記載されている熟練度補正の計算式は現在(PC版でも)使用されていない。
*2 ただし、モジュールビューアで確認出来る値は小数点2位までで丸められているため、正確な値から少しずれる可能性が高い
*3 貫通するかどうかは別問題なので注意。
*4 履帯などは装甲厚の数値と実際の幅が違うので注意
*5 例:85mm砲であれば85mm*10=850mm、つまり0.85m進む。
*6 現実にはHEAT-MPという爆発するHEAT弾もあるが、実装されていない