ゲームシステム

Last-modified: 2024-04-09 (火) 15:46:31

乗員技量と車両性能

現在、ゲーム中のスペック値は各乗員が100%の時の値(車長ボーナス抜き)を示している。
車長ボーナスやアイテムを含めた実際の値は以下のように決定される。

  • スキルが上昇するほど大きくなる値
    増加値.png
  • スキルが上昇するほど小さくなる値
    スキルが上昇するほど小さくなる値

tNは実際値、cNはカタログ値、cSは対応乗員の補正込プライマリスキル (基本能力) 値、Eは拡張パーツ補正である。
さらにこれにセカンダリスキルの補正も加わるほか、プライマリスキルは一部のセカンダリスキルの強化補正も行う。(視認範囲の項目を例にするとわかりやすい)

参考値

cN(カタログ値)とE(拡張パーツ補正)は1とする。プライマリスキルは小数点第一位で、tN(実際値)は小数点第二位で四捨五入。 ※車長負傷無し、専任負傷の場合の補正は未調査。

プライマリ
スキル(%)
tN(実際値)(%)
増加減少
車長補正
057.1175.0
505578.680.7127.3123.9
758389.392.5112.0108.1
100110100.0104.3100.095.9
105116102.1106.697.993.8
110121104.3109.095.991.7
115127106.4111.494.089.8
120132108.6113.792.187.9
 

直感的に理解しやすい表記。実質、同義なのだが。

プライマリ
スキル(%)
tN(実際値)(%)
増加減少
車長補正
0-42.975.0
5055-21.4-19.327.323.9
7583-10.7-7.512.08.1
10011004.30-4.1
1051162.16.6-2.1-6.2
1101214.39.0-4.1-8.3
1151276.411.4-6.0-10.2
1201328.613.7-7.9-12.1

cN/0.875の意味

v0.7.2以前は、カタログ値はこの数値であった。ここでは基準値と呼ぶ。
乗員スキルが100%の時、基準値の0.875倍(=87.5%)の値しか発揮されていなかった。
より厳密に求めたい場合、視界、無線範囲はこの値から十の位で丸めると良い。

視認システム

公式解説動画(YouTube)v0.9.16
公式解説動画(YouTube)v1.13.0
文章だけでは分かりにくい部分のイメージへの補完になる。

ミニマップの4つのサークル

ミニマップ上で4つの円を表示できる。
※v1.11.0以前のもの(水色のサークルは表示されていない)
view_circle.jpg
この4つのサークルは視認システムにおける重要な距離を示している。
無線通信範囲や砲弾の射程距離などに対応するサークルは無い。

水色のサークル

これは強制発見距離を示しており、常に50mの円になっている。
このサークルの内側に敵が入ると、視認範囲や隠蔽率、遮蔽物に関係なく強制的にお互いが発見状態となる。

緑のサークル

これは自車両の視認範囲である。このサークルの外の敵は自車両には発見できない。
ただし、敵車両の隠蔽率によって発見距離は視認範囲より縮まること、地形や障害物の陰に隠れた敵は発見できないこと、
この2つのことから、実際にはサークルの内側に発見できていない敵が居る可能性がある。
双眼鏡の発動や車長負傷、観測装置大破によりサークルの大きさはリアルタイムに変化する。

白のサークル

これは最大発見距離を示しており、常に半径445mの円になっている。このサークルの外側の敵から発見されることは無い。

黄色のサークル

これは描画範囲を示しており、常に半径564mの円になっている。
通信範囲内の味方車両と発見状態の敵車両のうちこのサークル内にいる車両だけが画面に表示される。
このサークルより外側の敵に狙いを定めることは困難なので、事実上の射程範囲と言える。
なお、自走砲の俯瞰視点ではこの範囲の外の敵も描画される。

描画範囲

地形などの描画範囲

地形などの描画範囲は自車を中心とする立方体となっており、その向きはプレイヤーの操作によって変化する。
立方体のサイズはSettings内のDraw Distance項目によって決定される。
他の設定を落としてでもDraw DistanceはMedium以上にしたい。

  • High:一辺1600m(マップによって変化あり)
  • Medium:一辺1100m
  • Low:一辺900m

ダイナミックオブジェクトの描画範囲

車両、建物や木が倒れる様子が描画される範囲は上記とは別に決まっており、
自車を中心として半径564m以内の味方車両および発見状態の敵車両のみ描写される。ただし、自走砲の俯瞰視点では564m以遠の発見状態の敵も描写される。
なお、たまに勘違いされるが、狙いにくいだけで射程範囲(通常砲なら720m)内なら描画範囲外の敵にも砲弾は当たる。

v0.9.10以前は自車を中心とする一辺1000mの正方形だったが、v0.9.12で自車を中心とする半径564mの円に変更された。(ちなみにv0.9.11は欠番である。)

敵車両を発見できる距離

敵車両を発見できる距離の上限は上記2つとはまた別に決まっており、こちらは自車を中心とする半径445mの球体である。

視認範囲

視認範囲は上で説明した「スキルが上昇するほど大きくなる値」なので、以下の式で表される。
視界範囲2.png

  • tVR:実際の視認範囲
  • cVR:カタログ値
  • cS:車長のプライマリスキル (基本能力) 値
  • E:パーツ補正
    双眼鏡(Binocular Telescope)で1.25、レンズ皮膜(Coated Optics)で1.1、両方なければ1。二つの効果は累積しない。
  • R:車長スキル偵察(Recon)
    スキル値100%時で、観測装置正常時は1.02、観測装置大破時は1.2。
    車長の訓練レベルとスキル効果を上げる拡張品類の影響を受ける。
  • SA:無線手スキル状況判断力(Situational Awareness)
    スキル値100%時に1.03。
    無線手の訓練レベルとスキル効果を上げる拡張品類の影響を受ける。

観測装置が大破している(赤色の表示)場合、tVRは半分になる。損傷(橙色の表示)の場合ペナルティなし。
ここで求められるtVR自体に上限はない。
※双眼鏡(Binocular Telescope)とレンズ皮膜(Coated Optics)の説明に445mまでとあるが、実際はtVRの数値は445mを超える場合がある。
 視界範囲の値が大きいほど、隠蔽率が高い(=見つけにくい)車両を見つけやすくなるため、視界範囲の値が多すぎて無駄という事は決してない。
 参考までにv1.10.0現在、視界を最大限延ばした場合のtVRは633m程になる。*1
 (※cVR:420、cS:126、E:1.275、R:1.0252、SA:1.0378*2
 スキルや拡張パーツを含めて計算できるページ(WOTINFO)もあるので、そちらで算出しても良い。

隠蔽率

公式による解説動画Part1
公式による解説動画Part2
※動画の設定から日本語字幕の表示可能

 

隠蔽率(C)は以下の式で表される。隠蔽率の最大値は100%。
camo_10.png

  • bC(baseCamo): 車両固有隠蔽率
    字の通り。主に車種とサイズ(特に車高)によって設定されている。基本的に同車種なら、車高が低いほどこの値は高くなると考えて差し支えない。
    ゲーム内の静止中の車輌隠蔽率の表記(無補正時)はこれを1/2したものとなっている(つまり式の×0.5が計算済みの値)。
  • cM(camoMoving): 移動補正
    静止時は1とする。大半の軽戦車以外は、移動時の隠蔽率が静止時の隠蔽率より悪くなる。速度の高低は考慮されない。斜面で滑落している場合や、味方の車両に押された場合もこの移動補正を受ける。各車両のページに載せられている移動時隠蔽率は、静止時隠蔽率とこれを掛けた値である。車種によってその値は異なり、値は以下の通りである。
  • cS(camoSkill): カモフラージュ(Camouflage)スキル補正
    各乗員の平均値が採用される。スキル値は各乗員の訓練レベルによって補正を受ける(車長ボーナス、戦友、換気扇、食料、適性ペナルティ等。値の求め方は搭乗員スキルを参照)。100%ならば100を代入する。
    ディレクティブの擬装で10%増加する。
  • cP(camoPattern): 迷彩塗装補正
    迷彩塗装を施した車両は補正を受ける。車種によってその値は異なり、値は以下の通りである。駆逐戦車で迷彩塗装を施しているのであれば「0.04」を入れる。
    • 駆逐戦車: 4%
    • 軽戦車、中戦車: 3%
    • 重戦車、自走砲: 2%
  • cN(camoNet): 拡張パーツ補正
    迷彩ネット(Camouflage Net)および消音排気システム(Low Noise Exhaust System)による補正。それぞれのパーツの効果は累積せず、どちらかの効果の高い方が適用される。
    迷彩ネットを搭載し、3秒静止した車両は補正を受ける。車種によってその値は異なり、値は以下の通りである。迷彩ネットが適用された駆逐戦車ならば「0.15」を入れる。
    • 駆逐戦車: +15%
    • 軽戦車、中戦車: +10%/+12.5%
    • 重戦車、自走砲: +5%
    消音排気システムを搭載した車輌は常に以下の補正を受ける。
    • 駆逐戦車: +5%
    • 軽戦車、中戦車: +6%/+8%
    • 重戦車、自走砲: +3%
  • cAS(camoAtShot): 発砲補正
    発砲すると隠蔽率は低下する。発砲していなければここは1(=100%)とする。
    発砲により低下した直後に元の何%になるかを表している数字で、この値が小さいほど発砲後の隠蔽率の低下が激しいことを意味する。砲、砲塔、車両毎に固有の値を持ち、解析によると平均は0.25(=25%)な模様。主に戦車のサイズ(車高)と主砲口径によって設定されている。車高が高ければ高いほど、大口径砲であればあるほど、より低下すると考えて差し支えない。なお、マズルブレーキの付いていない主砲は、マズルブレーキの付いている同口径砲よりも発砲補正がごくわずかだが低くなるように設定されている。
  • eC(environmentCamo): 茂み補正
    茂みが無かった場合は0とする。観測車との視線上にある茂み/木の葉によって隠蔽率が増加する。ただし観測車から15m以内のものは効果を受けない。
    茂みの種類によって補正量が異なり、半透明の薄い茂みは25%、濃い茂みは50%である。
    複数の茂みを挟んだ場合は加算されるが、最大で80%となっている。隠蔽率が50%増加する茂みの場合は、0.5を入れる。
  • eAS(environmentAtShot): 茂み発砲補正
    目標車から半径15m以内にある茂み/木の葉は、目標車が発砲すると一瞬だけ隠蔽効果が無くなる。
    発砲した際、茂みとの距離が15mより離れていたら1、15m以内ならば0とする。
    というのが公式の説明だが、検証によると車輌の発砲補正分の低下率を受ける模様。つまりeAS=cASであり、計算式としては茂み補正eCは別計算では無く、発砲補正を受ける前の車輌の隠蔽に加算されている形となる。
  • 炎上補正
    車輌が炎上している間は、隠蔽率(C)が半減する。
     

スキルや拡張パーツを含めて計算できるページ(WOTINFO)もあるので、そちらで算出しても良い。

敵車両発見の仕組み

発見判定

敵車両を発見するためには、観測車両のView Range Portと目標車両のVisibility Pointそれぞれの間にどこか1本でも視線が通らなければならない。

 

Visibility Checkpointは以下の図のように設定されている。
visibility-system_en00.png

  1. 砲塔中央、高さは車体/砲塔の最も高い場所と等しい
    STA-1の機銃など、当たり判定の無い部分は除く。(車体とみなされない)
  2. 主砲砲身の付け根
  3. 車体最前部中央
  4. 車体最後部中央
  5. 車体右端中央、高さは砲塔中央と等しい
  6. 車体左端中央、高さは砲塔中央と等しい
 

View Range Portは上図のCheckpoint1,2と同じ場所に存在する。但し2番(砲身付け根)は砲塔の旋回によって移動する。

 

視線は地形、建物、不透明な破壊可能オブジェクトなどで遮る事ができる。(内部的には隠蔽率+100%?)
撃破された車輌は視線を妨げる事はできない。
茂みによる隠蔽効果を得るためには、すべての視線が茂みを通過しなければならない。
例外として、50m以内にいる車両は視線が通っていなくとも必ず発見できる。

発見距離

上で求められたtVR(視認範囲)C(隠蔽率)によって、SD(発見距離)は以下の式で求められる。
発見距離の式

ただしSDの最小値は50m、最大値は445mである。
距離の計測は球形であり高さも考慮されるため、ミニマップのサークル範囲ギリギリの場所では高さが違うと発見できない事がある。
最長発見距離は445mであるが、上記の式に従い、tVRの値が大きければ大きいほど隠蔽率の高い車両も遠距離で発見できる。

参考値

中の数値が発見距離(m)。赤色の値は最長発見距離の445mを超えた値である事を示している。 (小数点第一位で四捨五入)

視認範囲(m)
250300350400450500550600



(%)
0250300350400450500550600
5240288335383430478525573
10230275320365410455500545
15220263305348390433475518
20210250290330370410450490
25200238275313350388425463
30190225260295330365400435
35180213245278310343375408
40170200230260290320350380
45160188215243270298325353
50150175200225250275300325
55140163185208230253275298
60130150170190210230250270
65120138155173190208225243
70110125140155170185200215
75100113125138150163175188
8090100110120130140150160
85808895103110118125133
90707580859095100105
956063656870737578
1005050505050505050

発見状態維持時間

一度発見された車両が何らかの理由で条件を満たさなくなった場合(距離が離れた、視線が切れた、観測車両が撃破されたetc)、10秒間はその車輌の発見状態が維持される。
砲手スキル指定された目標(Designated Target)によって、自車が発見した敵車に限り、この時間を2秒延長できる。
拡張パーツ改良型無線機(Improved Radio Set)によって、自車が発見した敵車に限り、この時間を1.5/2秒延長できる。また自車が発見された場合、時間を1.5/2秒短縮できる。
さらに索敵中の味方が撃破された場合は無線手スキル報復要請(Call for Vengeance)によって撃破された後2秒間延長できる。

shot_086.jpg

視線1.jpg
砲塔を動かしても隠蔽率自体は低下しないことに注意されたし。

 

50m.jpg
*左:チェックポイントから60m&ターゲット戦車から51m。 右:チェックポイントから59m&ターゲット戦車から50m。

要点&その他の関係する仕様情報

  • 移動しながら発砲した場合、静止しながら発砲した場合よりも隠蔽率が悪化する。
  • 搭乗員が戦闘中に負傷や、スタンによる気絶を受けても、隠蔽率には一切影響を与えない?(要検証)
  • 火災が発生中の隠蔽率は、火災が発生していない時の隠蔽率の半分の値になる。
  • 視界は360度の全周(球形)であり、向いている方向とはほぼ関係無い。よって、マウスでぐるぐる周囲を見渡す必要は無い。
  • 敵を発見するには、戦車の目にあたる "View Range Port" (※砲塔中央部を車輌の中で最も高い高さに上げたポイント、および砲身の付け根) と、敵の車体との間に視線が通る必要がある。すなわち、たとえ外部視点においては画面内に敵が入っていても、View Range Portと敵の間に障害物があるような場合は、敵を発見出来ない。
    • かなり多くの人が勘違いしているが、キューポラそのものにはVisibility CheckpointとView Range Portは基本的にない。あくまでも、縦横は砲塔中央、高さは当たり判定のある最も高い箇所と同じ高さの位置にVisibility Checkpoint 1.とView Range Port 1.がある。
  • 視線が通っていても、発見距離外の敵は発見することができない。発見距離は、自車両の視認範囲と、敵車両の隠蔽率によって決まる。視認範囲は、相手の隠蔽率がゼロの場合に相手を発見し得る最大距離である。相手の隠蔽率が高いほど、より接近しないと発見できなくなる。隠蔽率は、基本的に小柄な(もしくは車高の低い)車両ほど高い。つまり、小柄な(もしくは車高の低い)車両は見つかりにくい。
  • 発見距離は最大 445m である。どんなに視認範囲が広くても (※視認範囲はこの距離を超え得る)、これを超える距離の敵は発見できない。
  • 視認範囲が広いほど、高隠蔽率の敵をより遠くで発見できるようになるため、445m を超える視認範囲には意味がある。例えば、視認範囲が 445m だった場合、高隠蔽率の敵を 445m の距離で発見することはできないが、視認範囲が 500m あれば、445m の距離で発見できる可能性が生まれる。
  • 50m 以内の敵については、たとえ視線が通っていなくても強制的に発見できる(される)。
 

ひとつの注意点として、ミニマップのマス目は常に10マス×10マスだが、マップの大きさはマップ毎に異なる。600m 四方のマップもあれば、1000m 四方のマップもある。よって、マス目の大きさは一定ではない。マス目を目安に距離を見積もる際はこの点に注意して欲しい。

 

ミニマップの拡張表示をオンにすると、ミニマップに視界範囲の円、445m (最大発見距離) の円、564m(味方の通信により目視できる範囲)の円が描画されるようになるので参考にしよう。

砲弾の弾道

このゲームでは発射された砲弾の弾道が表示される。口径が大きな弾ほど弾道はくっきりと映る。

  • 通常視点、スナイパーモードの場合
    • 味方、発見されている敵車両が発砲した弾の弾道は常に表示される。
    • 自走砲以外の未発見の敵車両が発砲した弾道は、表示されない。
  • 自走砲の俯瞰視点の場合
    • 視野内を通過した自走砲の弾の弾道が表示される。但し中心部分からあまり広くない範囲に限定される。
    • 『自走砲』の弾道は表示される起点が、実際の車両位置から離れて表示される。
      • 起点の位置は砲弾の軌道上でランダムに決定される。
      • ただし起点の位置は、実際の車両位置から最低でも10m以上離れた位置になる。
        また、視野の端に近づくと発砲音のみで弾道は表示されない。

参考リンク

無線通信

交信範囲の判定

無線通信範囲が重なる味方車両はミニマップに位置情報が表示され、敵車両発見の情報が共有される。
直接交信のみで、通信リレーは行われない(下図の例で1と3は交信できない)。無線手スキルの通信中継(Relaying)により、自車両の通信範囲内にいる味方車両の通信範囲を最大10%拡張することができる。

転載元:英語公式wiki

RadioRanges.jpg

図の状況(1敵Aを、6敵Bをそれぞれ発見している)だとこういう風に情報を共有することになります。

  • 1のミニマップには、味方2敵Aが表示されます。
  • 2のミニマップには、味方1、3、4敵Aが表示され、自分で発見していない敵Aを見ることができます。
  • 3のミニマップには、味方2が表示されます。
  • 4のミニマップには、味方2が表示されます。
  • 5のミニマップには、誰も表示されません。
  • 6のミニマップには、敵Bしか表示されません。

移動・機動

機動力の変化

 機動力(加速力、最高速度、旋回性能)はおおむね以下の3要素によって決定される。

エンジン出力

エンジン出力が高いほど、比例して機動力が上昇する。高出力のエンジンへ換装したり、拡張パーツのターボチャージャー(Turbocharger)の装備、アイテムを利用することにより向上できる。エンジン出力を車重で割った値を出力重量比と呼び、これが高いほど登り坂でも速度を維持しやすくなる。

車重

車体、モジュール、拡張パーツに重量設定が存在する。
車重が重いほど機動力は低下する。上記の3つに加え制動力も低下する。
車両への体当たりに影響する。詳しくは下記体当たりを参照。

接地抵抗(対地形性能)

各履帯モジュールにマスクデータとして設定されている数値で、これにより地形ごとの機動力(旋回速度、到達できる最高速度等)が左右される。
このゲームでは以下の3種類の地形がある。

  • 道、舗装路などの固い路面
  • 上下以外の普通の地面
  • 沼地、湿地といった軟弱な地面

マップの大部分は(HIMMELSDORF等を除き)普通の路面である。そのため以下のパーツ・スキルで普通の路面での性能を向上させると機動力が向上することにつながる。

操縦手の訓練レベルは、対地形性能を全体的に変化させることで車両の機動力を変化させている*4
拡張パーツ追加グローサー(Additional Grousers)、操縦手スキルオフロード走行(Off-Road Driving)によって対地形性能を向上できる。

なお、加速性能については速度域に応じて以下の様にメインとなる要素が変化する。

  • 発進加速~低速域:エンジン出力
  • 高速域:接地抵抗

体当たり

車両同士が衝突すると両者ともダメージを受ける。これを用いて体当たりで敵にダメージを与えることが可能である。特に意図的に衝突することをRamming(ラミング、ラム)と言う。
自分もダメージを受けるため、自分が瀕死、あるいは相手の重量が重過ぎる場合は自分が撃破されるので注意。逆に自分のほうが重い、あるいは相手が瀕死の場合、リロードの合間にでもぶつかってやれば射撃せずとも倒せる。距離や位置関係(坂で自分のほうが上か下か)などにもよるが、相手の最後の反撃を受ける前に倒すこともできるので、頭に入れておきたい。
また、モジュールのダメージ判定にも適用されるので、履帯が大破している駆逐戦車や自走砲にコレをやり、履帯にダメージを与える事ができれば修理時間をリセットできる。

 

双方が受けるダメージは以下の要素によって左右される。

  • 衝突時の速度:速いほどダメージが大きくなる。一定以上の速度でないとダメージなし。
  • 双方の重量
    • 重量が重いほど、受けるダメージは小さく、与えるダメージは大きくなる。
  • 双方の接触面装甲厚
    • 装甲厚が厚いほど、受けるダメージは小さく、与えるダメージは大きくなる。
    • 空間装甲も考慮される模様。
  • 拡張パーツ内張り装甲(Spall Liner)装備時は受けるダメージが減少する。
  • 操縦手スキル衝突の制御(Controlled Impact)習得時は受けるダメージが15%減少、与えるダメージが15%増加する
  • 同じチーム同士(味方)ではダメージが軽減される。
    • ただし、v1.8.0現在は同士討ち自体が多くのモードで無効化されている。
       

重量が重く、正面装甲が分厚く、最高速度が高い車両(KV-5E 50AMX 50 BObj. 268 4など)は体当たりを有効利用できるだろう。
逆にRenault UE 57M56 Scorpionなど装甲が薄く車重が極端に軽い車両は体当たりの餌食となりやすい。

 

体当たりによるダメージは生存車両に対してのみ発生する。岩や建物、撃破された/最初から存在する車両の残骸に衝突してもダメージは受けない。
v0.8.0以降、段差から飛び降りるなどで車両が上下に重なった場合も双方がダメージを受ける。この場合、上の車両が撃破された後でも、残骸が乗っている限り下の車両はダメージを受け続ける。逆に、下の車輌が撃破されれば上の車輌はダメージを受けなくなる。また、下側の車両が耐久力を残して水没や搭乗員全滅で撃破されている場合でも両方がダメージを受け続け、下側の車両の耐久力がなくなった時点(下の車両が残骸になった時点)で上側の車両はダメージを受けなくなる。

公式による「衝突攻撃の仕組み」の解説
http://worldoftanks.asia/ja/news/pc-browser/21/update94-changes-ramming/

ダメージ計算

  1. 双方が受けるダメージの合計量は以下の式で決定される。
    双方が受けるダメージの合計量
    bD:双方が受けるダメージの合計量。
    bW:双方の車重の合計量。
    rS:相対速度
  2. 双方の重量比の逆比となるようにダメージが双方に分配される。
  3. 分配されたダメージに操縦手スキル衝突の制御(Controlled Impact)の効果が加わり、さらに貫通しなかった場合のHE弾によるダメージ計算に従って最終的に受けるダメージが決定される。
    ※つまり、衝突時の自車の衝突箇所の装甲厚が極厚か空間装甲であれば、自車が受けるダメージは減る。

ただし、アップデートv0.9.4にて衝突攻撃に関するメカニズムの変更が行われている。それ以前とは若干ダメージの受け方が変わっている模様

砲撃

精度

砲弾が実際にどこに飛んでいくかの確率は、下図のグラフの様に決定される。
μが照準点、横軸が照準点からの距離である。

Standard_deviation_diagram.png

スペックにある砲精度の数値、ゲーム画面での照準円のサイズは、グラフの2σにあたる。
例)10,5 cm Kw.K. 46 L/68(精度0.34、砲手スキル100%・車長ボーナス抜き)の場合、照準円の半径は距離100mにおいて0.34[m]となる。またこの時、

  • 100mにおいて照準点から距離0.17m以内に着弾する確率:68.2%
  • 100mにおいて照準点から距離0.17~0.34mの範囲に着弾する確率:27.2%
  • 100mにおいて照準円の縁(丁度0.34m)に着弾する確率:4.6%
    となる。

なお、これは平均μ(ミュー)=照準点、標準偏差σ=カタログ精度/2とする正規分布に従っているということである。


…だったが、
v0.9.6で大幅な仕様変更が有り、現在は±1σと±2σの着弾割合はほぼ等しくされている。
1σは20%近い大幅な減少、2σは20%近い大幅な増量である。
その為、中央に跳びにくく、その周囲に着弾し易くなっている。

精度低下(照準拡散)

戦闘中の各種行動によって精度は低下する。

  1. 砲手戦闘不能
    • 戦闘不能の間、砲手スキルが0%になる。
  2. 主砲損傷
    • 損傷している間、精度の数値が倍になる。
  3. 射撃
    • 射撃の度に、砲ごとに固有の値だけ精度が低下する。
    • (自走砲の場合)自車両が斜面の上にいる時に射撃すると、平らな地面で射撃する時より大きく精度が低下する
  4. 砲塔旋回
    • 旋回中、砲ごとに固有の値、かつ砲塔旋回速度に比例して精度が低下する。
  5. 車体旋回
    • 旋回中、車両の履帯ごとに固有の値、かつ車体旋回速度に比例して精度が低下する。
  6. 車体移動
    • 移動中、車両の履帯ごとに固有の値、かつ車体の移動速度に比例して精度が低下する。

砲手スキル速射(Snap Shot)により4.を最大7.5%、操縦手スキルスムーズな運転(Smooth Ride)により6.を最大4%、拡張パーツ砲垂直安定装置(Vertical Stabilizer)により2.~6.を20%、拡張パーツ改良型旋回機構(Improved Rotation Mechanism)により2.~6.を10%軽減できる。

参考リンク

装填時間

貫通判定

公式の解説動画(YouTube)。ただし、これはv0.8.1の頃の解説であり、このWikiで解説している内容と異なる箇所がある。part2はない。
その後v0.9.17.1で最新の公式解説動画が公開された。

砲弾が着弾した時、その弾が装甲を貫通するかは以下の処理で決定される。

 

1.入射角度算出。弾が装甲に命中した場合、砲弾の当たった場所に接線(Tangent)と法線(Normal)を引き、法線と砲弾の軌道の間の角度α(アルファ)が弾の角度(以下入射角度と言う)。
 (v0.9.17.1で公開された公式解説動画で分かりやすく図解されている)。

2.跳弾判定。AP、APCR、HEATは以下に該当する場合は貫通力に関わらず跳弾する。HE、HESHに跳弾判定はない。

  • AP,APCR: 入射角度が70°以上で、かつ砲弾の直径が装甲厚の3倍以下の場合は跳弾する。
    • ※動画では3倍以上*5で跳弾しないとなっているが、正しくは3倍超過*6で跳弾しない。つまり、丁度3倍の場合は跳弾する。
      小数点以下の数値も考慮される。例えば、25.4mmの装甲は76.2mm砲を跳弾可能である。
  • HEAT: 入射角度が85°以上の場合は跳弾する。
     
    なお、跳弾した弾は一度までは貫通判定を持ったまま飛んでいき、このときAPとAPCRは貫通力が25%減少する。
    この跳弾後の弾が味方に当たった場合はv1.6.0の砲撃無効の対象外となる為ダメージが入り、撃破に至った場合は水没させた時等と同様に撃破スコアに-1が入る。

3.標準化。入射角度は装甲面に対して垂直(入射角度0°)になるように変化する。変化量は以下の通り。

  • AP:
  • APCR:
  • HE,HEAT,HESH:
  • 砲弾の直径が装甲厚の2倍以上の場合にはこの標準化量が大きくなる。例えば2倍の場合APCR弾の標準化は5.6°となる。
    • 口径が装甲厚の2倍以上の時の標準化計算式:((元の標準化角度*1.4*砲弾の直径(mm))/(装甲厚(mm)))*7

4.実装甲厚の計算。標準化の結果求められた入射角度から、弾が貫通すべき装甲厚を求める。
実装甲厚
 画像は英公式Wiki Battle Machanicsの Penetration Mechanics より転載

実装甲厚について
  • 実装甲厚について
砲弾の入射
角度(°)
実装甲厚(%)砲弾の入射
角度(°)
実装甲厚(%)
0100.0050155.57
5100.3855174.34
10101.5460200.00
15103.5365236.62
20106.4270292.38
25110.34≧70跳弾
(AP, APCR)
30115.4775386.37
35122.0880575.88
40130.54851147.37
45141.42≧85跳弾
(HEAT)

一見すると入射角度が70度(HEATは85度)以上あれば何でもかんでも跳弾する様にみえるが、そんなに甘くない。
砲弾の口径が装甲厚(実装甲厚ではなく、装甲厚)の3倍以上になると、入射角度による跳弾判定が無視される(標準化を考慮した上で、実装甲厚と実貫通力の比較に移行する)ので過信しないように。
逆に言えば、天板や上面・側面の装甲厚が同格戦車の砲口径の1/3以上あるかどうかが防御力のひとつの指標となる。

傾斜装甲で昼飯(豚飯)する場合は「装甲厚/(sin90度-縦方向の角度cos横方向の角度)」でgoogle検索すると計算結果を表示してくれる(【WoT】 ドイツ 国籍別雑談スレ 4号戦車【vier】>>114より引用&一部加工)。
ただし、「sin90度-縦方向の角度」は先に計算してから検索窓に入れること(下の例2参照)。
なおsinに入力する「縦方向の角度」は鉛直上端または鉛直下端が基準。つまり、┫の横線を0°、縦線の上端・下端を90°として角度を算出するのではなく、┫の縦線の上に伸びる線・下に伸びる線を0°、横線の左端を90°として角度を算出する。
 例1:ティーガーI 正面装甲 100mm 縦横垂直(0度) 
横方向40度の角度から見た場合、90度-0度=90度なので
100/(sin90度cos40度) と検索窓に入れて検索すると「130.540728933」と表示される。
 例2:マウス 正面上部装甲 200mm 縦方向の角度55度 横方向垂直(0度) 
横方向の角度0度(真正面)から見た場合、90度-55度=35度なので
200/(sin35度cos0度) と検索窓に入れて検索すると「348.689359124」と表示される。
砲弾が当たった時の実装甲厚を求めたい場合、標準化後の砲弾の縦横の入射角をそれぞれ「縦方向の角度」「横方向の角度」に入力することで実装甲厚を求めることができる。

5.実貫通力の計算。弾の貫通力は平均値の75%~125%までの範囲でランダムに変動する。AP,APCR弾はさらに距離による減衰が積算される(距離による貫通力の減衰参照)。
 破壊可能オブジェクトを貫通して命中した場合は貫通力が低下する(オブジェクトによる貫通力減衰参照)。

6.貫通判定。4で求められた実装甲厚と5で求められた実貫通力を比較し、実貫通力が上回っていれば貫通する。
 空間装甲(spaced armour)を貫通した場合は、弾種に応じて貫通力が低下する。

  • AP、APCR弾
    • 砲弾が通過した空間装甲の実装甲厚分だけ砲弾の貫通力が消費される。
      • 例:76mmの空間装甲に標準化後25°の角度で砲弾が貫通した場合、76mmの空間装甲の実装甲厚は≒83.9mmなので、砲弾の貫通力が83.9mm分消費される。
  • HEAT弾
    • 空間装甲を貫通後、貫通後のHEAT弾の飛翔距離10cmごとに貫通力が5%ずつ低下する
  • (自走砲以外の)HE、HESH弾
    • 装甲厚の3倍の数値分だけ砲弾の貫通力が消費される。

以上の手順が装甲に着弾するごとに行われる。
ただし(自走砲の)HE弾は1枚目の装甲に着弾したら、貫通判定後にダメージ計算に移行する。

主砲以外の外部モジュールに命中した場合、入射角は考慮されない。

距離による貫通力の減衰

砲モジュールに表示されている貫通力は、減衰の発生しない距離100mまでの平均数値で、それより遠い目標に命中した場合は実際の飛距離と砲弾の種類で貫通力の減衰がある。
各弾種ごとに、以下のような傾向がある。

  • AP(徹甲弾): 距離による貫通力の減衰がある。
  • APCR(硬芯徹甲弾): 距離による貫通力の減衰が大きい。(ただし高Tierでは減衰が少ないものもある)
  • HE,HEAT,HESH(榴弾、対戦車榴弾、粘着榴弾): 距離減衰がない。

一般的に高Tierの戦車砲になるほど、距離の影響が低下していく。

  • 100m平均と500m平均を比較した場合、
    Tier10 MausのAP弾は2%、APCR弾は15.4%の減衰。
    Tier1 Leichttraktor(初期砲)のAP弾は17.5% 、APCR弾は51.4%の減衰となっている。

オブジェクトによる貫通力減衰

AP、APCR、(自走砲以外の)HE弾が破壊可能なオブジェクト(木造平屋家屋、自動車、石壁など)を通過した場合、オブジェクト1つにつき貫通力が25mm減少する。
HEAT、(自走砲の)HE弾はオブジェクトに着弾した地点で爆発する。

参考リンク

ダメージ計算

  • AP,APCR,HEAT弾の場合
    • スペック値から、±25%の変動の範囲で変動する。貫通力と異なり距離によって減衰しない。貫通しなければダメージなし。
  • (自走砲以外の)HE,HESH弾の場合
    • 貫通した場合
      • AP弾と同様に車体、モジュール、乗員にダメージを与える。加えて、乗員とモジュールに対してのみ追加ダメージ(弾によって異なる)を与える。
    • 貫通しなかった場合
      • ダメージ計算式は2021年7月現在不明。情報求む
      • 着弾した箇所の装甲厚に反比例する*8
      • ※ダメージ判定のある装甲に着弾しなかった場合は、ダメージは一切入らない
      • ダメージ判定のある装甲にさえ着弾すれば小口径のHEでもわずかながら必ずダメージが入る
1.12以前の仕様
  • 貫通しなかった場合
    • 与ダメージ=(威力/2)*(1-着弾点からの距離/爆発範囲)-1.1*装甲厚(入射角度は考慮しない)*内張り装甲補正
    • 直撃の場合距離補正は考慮されない。
    • 内張り装甲(Spall Liner)補正1.5、装備していなければ1。
  • (自走砲の)HE弾の場合
    • 貫通した場合
      • AP弾と同様に車体、モジュール、乗員にダメージを与える。加えて、乗員とモジュールに対してのみ追加ダメージ(弾によって異なる)を与える。
    • 貫通しなかった場合
      • ダメージ計算式は2021年7月現在不明。情報求む
      • 自走砲以外と異なり、爆風にダメージ判定があるため距離による減衰も残っていると思われる
      • 公式動画によれば、威力1200/900のG.W. E 100が公称装甲圧230mmのWZ-113G FTの戦闘室に直撃させた場合のダメージは151~451/39~264となっており、少なくとも以前のように1/2した威力から装甲圧*1.1*内張り装甲補正を引いた数字では無いと思われる。
        1.12以前の仕様
        • 与ダメージ=(威力/2)*(1-着弾点からの距離/爆発範囲)-1.1*装甲厚(入射角度は考慮しない)*内張り装甲補正
        • 直撃の場合距離補正は考慮されない。
        • 内張り装甲(Spall Liner)補正1.5、装備していなければ1。
  • 装甲厚の計算と攻撃範囲については以下の画像を参照のこと。 (作成:2ch有志 情報元:公式フォーラム)
    • ※ただし下記の画像は古く、「(自走砲の)通常HE弾の場合、直撃非貫通・至近弾では乗員にモジュールダメージは発生しない。」点は反映されていないので注意。
      HE_Explosion.png

参考リンク

装甲・ダメージ

モジュール、乗員へのダメージ

各モジュール、乗員ごとに個別の当たり判定と被弾確率(Saving throw)が設定されており、当たり判定内を弾が通過するか、HE、HESH弾の爆風半径内に入っていると以下の確率でダメージを受ける。
Tier1では履帯以外のモジュールはダメージを受けない。Tier2以下では乗員にダメージは受けない。

  • 履帯:100%
  • エンジン、燃料タンク、視認装置、無線機、砲塔:45%
  • 主砲、乗員:33%
  • 弾薬庫:27%
  • 乗員(HE,HESH弾の直撃非貫通):10%
    • (自走砲の)通常HE弾の場合、直撃非貫通・至近弾では乗員にモジュールダメージは発生しない。

モジュールには個別に耐久値が設定されており、この耐久値の50%?を超えるダメージを受けると損傷し、ダメージが100%に達すると大破する。耐久値は基本的に車輌TierやモジュールTierが高いほど大きい。
※履帯の端部(起動輪および誘導輪)に命中すると、モジュールへのダメージは中央部(転輪)に命中した場合の3倍。
※弾薬庫は、砲弾数が0の場合ダメージ判定無し。砲弾数の割合によるダメージ判定への影響は、先述した0の場合を除いて無い。
 減少した耐久値は損傷や大破状態になっていない限り、車両ごとに異なるペースで最大値まで回復していく。
損傷/大破されたモジュールは、以後耐久値の最大値が損傷前より25~65%程度減少する(つまり大破し易くなる)。
※履帯、弾薬庫は損傷状態での最大耐久力の減少率が低い
※燃料タンクは損傷状態での最大耐久力の減少率が高い
 各パーツの大破・損傷の影響については、初心者ページ/戦闘参加を参照。
 各種、大破モジュールの修理速度を向上させる効果は以下の計算式で計算される。

  • 修理速度
    修理速度
    RS:実際の修理速度。
    pRS:基礎修理速度。搭乗員の訓練レベルに依存する。
    rS:修理スキルの平均値。
    Tb:拡張パーツ補正。改良型モジュール構造(Modified Configuration)を装備していれば0.25、改良型装甲材(Improved Hardening)を装備していればサスペンションに限り0.15、装備してなければ0を代入する。
    LRK:修理キット大の補正。修理キット大を搭載していれば0.1、搭載してなければ0を代入する。
 

乗員には耐久値はなく、ダメージを受けると即座に負傷状態になる(拡張パーツの内張り装甲や消耗品の救急キット(大)により負傷する確率を下げることができる、逆に砲手セカンダリスキルの射撃の名手により敵乗員を負傷させる確率を上げることもできる)

 

砲手のセカンダリスキルである射撃の名手(Deadeye) は、この被弾確率に+3%のボーナスが適用される。
また、各種被弾確率の軽減として以下がある

 

貫通した弾はその地点から口径の10倍の距離まで進む(105mm砲であれば1,050mm=1.05m)。この距離内にあるモジュールはダメージを受ける可能性がある。
モジュールが受けるダメージの値はおおむね口径に比例する。ただし大口径自走砲は同口径の戦車砲に比べ、約半分にダメージ量が抑えられている。

対モジュールダメージ一覧

太字は中Tier以降に頻出する口径
※参考元:tanks.gg

口径(mm)対モジュール
ダメージ
7.92
12.7
17
13
13.2
18
1520
20
24
27
2534
3040
3750
40(2-pdr)54
4561
4764
5068
57(6-pdr)76
7090
75
76(3-in.)
100
76(3-in.)
76.2(17-pdr)
105
83.8(18-pdr)110
85
87.6(25-pdr)
115
83.4(20-pdr)118
88119
90122
94(3.7-in.)130,135
100
108(55-pdr)
135
102
105
107
110
150
114.3(4.5-in.)155
119.38
120
122
123
165
127(5-in.)178
127
128
130
180
139.7(5.5-in.)191
149
149.1
150
152
152.4(6-in.)
160
203
155210
170228
182.9244
深溝ライフル砲
85/150
100/162
85/175
203
自走砲
122(SU-8)83
139.7(5.5-in.)96
150
152
152.4(6-in.)
102
155105
170114
180120
182.9(7.2-in.)122
203130,135
210140
233.7(9.2-in.)155
240160

参考リンク

  • 公式動画(1.13.0時点)
    • (自走砲の)通常HE弾の直撃非貫通・至近弾の場合の、乗員へのモジュールダメージについて

火災

以下の二つの原因で火災が発生する。

  • エンジンがダメージを受けた場合、各エンジンに定められた確率で引火(引火率も含めたエンジンの諸元一覧
    • (但し、機関砲弾の場合引火確率が下がる)
    • (自走砲以外の)HE、HESH弾が砲塔に命中した場合、爆風半径内に入っていても火災は発生しない。
  • 燃料タンクが大破した場合必ず引火
     
    Tier1では火災は発生しない。Tier3以下では火災のダメージが軽減される。
    エンジンの耐久値*9や被弾した砲弾のダメージや弾種は一切影響しない。 
    炎上中は一定間隔(毎秒2、3回ペース)で車両本体、各モジュールにダメージが入る。火災によるダメージは時間経過で減少していき、ダメージが0になった時点で鎮火する。ダメージ量は耐久力に比例し、鎮火までの時間は車両を問わずほぼ一定である。すなわち高耐久力の車両ほど火災によって受ける総ダメージ量が多くなる。
    何の対策もなしに自然鎮火を待つと、一気にHPを削られる上に多数のモジュールが損傷し、その後の戦闘能力が大きく削がれてしまう。ダメージによって車体の耐久力が0になれば当然その時点で戦闘不能。弾薬庫の耐久力が0になった場合も爆散する。
    炎上中はクルー全員のプライマリスキル (基本能力) にペナルティを受け、各種性能が大幅に低下する。また、火災発生中は隠蔽率が、火災が発生していない時の半分の値になる。
    火災が原因で乗員が負傷することもある。

参考リンク

  • 公式動画(1.13.0)
    • (自走砲以外の)HE、HESH弾が砲塔に命中した場合のエンジン火災について

火災対策

火災対策はアイテムの消火器(Fire Extinguishers)が最も手軽かつ確実である。
自動消火器が最も確実だが最低1回分のダメージは受ける。手動消火器を使う場合は即座に使用出来るように、使用ボタンをあらかじめ確認しておこう。
他には搭乗員のセカンダリスキルで共通スキルの 消火能力(Firefighting)(消火能力スキルを強化補正する手段もいくつか存在する)で消火速度を高める事ができる。

 

火災を発生させないために、燃料タンクの耐久度を向上させたり、エンジンの発火率を低減させる方法もある。
操縦手スキルの こまめな手入れ(Preventative Maintenance)でエンジンの火災発生率を25%低下させる。
拡張パーツの改良型モジュール構造(Modified Configuration)で、エンジンの火災発生率を50%低下させ、燃料タンクの耐久度を100%向上し、燃料タンクの大破を1回防止する。
エンジンを発火率の低いエンジンにするという方法もあるが、エンジン出力の方が基本的に重要なので火災発生率の為にあえて弱いエンジンを載せる事は推奨されない。

 

ちなみに、水の中に飛び込んでも消火が早くなったりはしない。

のしかかりダメージ

車両や破壊された車両の残骸(弾薬庫大破で吹き飛んだ砲塔も含む)が車体の上に乗ると重量に応じた継続ダメージが発生する。薄っぺらい車両は体当たりされつつそのままのしかかられることもあり乗ってる側に十分な重量があれば瞬く間に破壊される。車高の高い重戦車に対しても段差を利用してのしかかることもできる。ただし、小型の車両が全身で乗っていられるほど車体の上部は安定した足場ではなく滑り落ちやすい。
(参考ダメージ)・KV-1に対してPz. I C1でのしかかったところ、1秒間辺20程度のダメージがあった。乗っていられた時間は2秒程度で姿勢を安定させる間もなく落下してしまった。

コメント

アーカイブ1,アーカイブ2

  • HEと自走砲の複合サンドボックスが来たわね。問題無しとされたサンプリング車輌に少々ツッコミたいが…4号はどうなんやろとかEBR105しっかり強くなってんじゃねーかとかスパコンは砲塔抜けるからそりゃHE投げる奴少ないやろとか。まあ自走の通常砲弾の威力がありすぎて他の砲弾の意味が無かったのが修正されるのはいいけど戦術砲弾と代替砲弾の威力あんま変わらんから代替砲弾使う人が増えるだけじゃないかなぁ。 -- 2021-03-23 (火) 22:36:32
    • 自走は何がしたいんだろうね感に包まれる。通常砲弾(スタンつき榴弾)の威力をもっと抑えるなら代替砲弾(スタンなし榴弾)とは威力重視するかスタン重視するかでもっと差別化できるし、戦術砲弾(AP/HEAT)はワンパン不快マンからの苦情で撤廃された経緯があるから簡単に威力あげれないんだろうけどこの程度の威力だと非貫通のリスクにリターンが釣り合わないのよね -- 2021-03-23 (火) 23:56:47
      • 実質弱体化したいんじゃないかな。自走砲に関しては長年消せ消せのクレーム絶えなかったし乗り手を減らそうとしてるのかもしれない。 -- 2021-03-25 (木) 02:49:50
      • APは公式が終盤の駆逐ムーブ用って言ってるし現状で問題ないんじゃね こんなどうでもいいことしてないでさっさとマッチング上限を減らしてほしいよ -- 2021-03-25 (木) 14:25:06
      • 駆逐ムーブでもAPより榴弾の方がダメージ出るから使う必要無いんだよなぁ。榴弾の威力がもう半分くらいになったら意義があるかもしれんが。 -- 2021-03-25 (木) 15:51:16
      • ダメージの総量は変わってないけどスタン時間6割減って実質の弱体化よな。代替砲弾のせいで収支も悪化するだろうし。 -- 2021-03-28 (日) 17:46:15
      • 人口減に歯止めをかけるためにSPGの削除しましたどうですかってアピールしたいけど、リアルマネーまで絡んでくるから削除分の補填するのは嫌ってところでしょう。スタン実装(単発とAP没収)、照準仕様変更(SPGは特に影響大)と来て、今回の仕様変更(スタン半減)で自走砲の数を減らすのに必死。 -- 2021-03-29 (月) 02:04:32
      • 自走は邪魔くさいけど、いないといないでカチカチ勢同士の戦線膠着でHE投げ合いという地獄があるからなぁ。正直仕様は現状で十分でマッチングを1-2に制限してくれればハメも少なくなるし良いんじゃないかと思うんだが… -- 2021-03-29 (月) 11:26:47
      • 個人的には、自走砲は無くして間接射撃はフロントラインの様に各自がアビリティとして持っていればいい気がする -- 2021-03-29 (月) 12:50:08
      • 実際マッチング数が1なら今のままでも楽しいんだけどな(むしろマッチング数1なら強化してもいいと思う)。現状の一番の問題はダメージやスタンそのものより、マッチング数が3の時に撃たれて履帯が切れる→修理→直後に2発目が被弾して履帯が切れる→スタンで修理に時間が掛かる→3発目が被弾のコンボでHPの5割が消し飛ぶ事だと思う。 -- 2021-03-29 (月) 23:38:54
      • まあ昔の5台や7台に比べれば遥かにマシだけど、3でも激戦区の最前線とかにいるとひっきりなしに撃たれてる感覚にはなるよな -- 2021-03-31 (水) 15:46:40
  • 全く予想外のシステムがポンと出て来たなぁ。マップ見て拡張パーツ変えられるのはでかそう -- 2021-06-15 (火) 14:56:50
    • 改修でアンフェアになるだけじゃね?って思ったら、デバフも同時に引くことになってて草。揺らす試合を作りたいんだなってのは伝わって来るけど、ほぼ役割固定化してる現状で投入しても変化あるのかなとも思う。テス鯖で脚引っ張る要素が無いならそれだけで実装されそう。 -- 2021-06-15 (火) 19:02:18
    • とりあえず本格実装されたらwikiの更新大変そう -- 2021-06-15 (火) 21:57:32
    • ゴールドでフリー経験値に変換したくないけどたまった経験値をどうにかしたい的なアレだとは思うのだけど、WGがバランス調整をプレイヤーに丸投げしてるようにも見える せめてもうちょい車両間の格差直す姿勢を見せてくれんかなぁ… -- 2021-06-15 (火) 23:15:46
      • 分かるわw CDC君とか特に息してないしね…新しく快速ポンポコ中戦出すより前に既存のを調整すればいいのにな -- 2021-06-16 (水) 00:05:40
      • ただの要望・愚痴はwiki外でどうぞ -- 2021-06-16 (水) 13:41:53
    • 告知動画でランダム性に対抗するといった文句がありましたが、相手戦車の性能が読めなくなって余計ランダムになる気もしますね、、、。愛車の微調整ができるのは素直に嬉しいです。拡張パーツも汎用性の高いもので固定しがちなので流動性が生まれそうです。 -- 2021-06-16 (水) 20:43:59
  • 2日前に出た公式動画に基づき、諸々編集しました -- 2021-06-23 (水) 18:11:32
    • なお(自走砲以外の)HE,HESH弾の直撃非貫通時の計算式は動画内にはなかったので、暫定的に「*(1-着弾点からの距離/爆発範囲)」を削除した式にしています。公式ソースで計算式が公表された場合は情報提供お願いします -- 木主 2021-06-23 (水) 18:16:16
      • 公式記事「刷新を経たHE弾を使いこなすには!?」には4005のHE弾1750をマウス砲塔ほっぺ260mmで受けたときのダメージが250~350と記載されてますね。計算式通りだと1750÷2=875-260*1.1=589になるので、式自体も変更があるのかも -- 2021-07-01 (木) 02:51:42
      • 1.13.0公式動画確認したら、13分36秒付近で命中箇所の装甲厚に反比例するとありますね -- 2021-07-01 (木) 02:58:49
      • 確かに以前の式だと計算合わないですね。混乱を避けるために、式は今現在不明にして、以前の仕様の式は格納しておきました -- 木主 2021-07-01 (木) 21:00:10
  • アプデ以降HE撃つと自機手前で爆発したり自走砲の砲弾が空中で炸裂したりするんだけどおま環なん? -- 2021-06-23 (水) 23:38:52
    • 某所でも言われてたけどやっぱ時々空中で炸裂してるよな(目標に命中はしてる?)MT使ってる時に何気なく空見てたら、対空砲火みたいに自走の砲弾が空中で破裂してるのよく見る -- 2021-07-01 (木) 16:57:47
      • やっぱり空中で破裂してるよな…あれはどういう仕組みなんだろうか -- 2021-07-01 (木) 17:13:43
  • 精度の項目で『現在は±1σと±2σの着弾割合はほぼ等しくされている』とあるけど、ど真ん中に飛びにくくなっただけで、±1σと±2σの着弾割合は変更されてないはず -- 2021-10-25 (月) 20:11:08
  • 某動画で「残骸と茂みで視認できなかったのかも…」と言ってるところがあったんですが、残骸に隠蔽判定追加ってされました? -- 2022-05-13 (金) 19:59:14
    • オブジェクトで最初から存在する戦車残骸だったら視界の通り方は壁とかと同じ扱い。それ以外は生きてても破壊されていても隠蔽効果はないはずですよ -- 2022-05-14 (土) 02:58:07
      • ありがとうございます、変わってなくてよかった… -- 2022-05-14 (土) 10:19:39
  • BZ-176の口径が160mmでモジュールダメージが203(tanks.ggより)となっていましたのでモジュールダメージの欄に追加しておきました。 -- 2023-01-31 (火) 15:02:59
    • すみません、確認が甘くてすでに追加されてるところを見落としてしまいました。元に戻しておきました、申し訳ありません。 -- 2023-01-31 (火) 15:11:13
  • サーバーがかわってからping値が悪くなってしまった。最近では自走砲か低tierで遊んでるけど、そろそろ終りになりそうなところだ。 -- 2023-12-17 (日) 08:28:52
    • 自分はHKからASIAに変わってもpingは相変わらず100ですね。ロシアサーバーの方がping低く(50-60ぐらい)、何故かアジアサーバーはpingが常に100付近なのは謎ですが… -- 2023-12-17 (日) 16:10:11
    • 時間帯でかなり差がありますしホリデー期間でアクセス増えてるのもありそうですね。 -- 2023-12-18 (月) 00:56:26
    • ASIA鯖が統合されてAWS(多分amazon gamelift)によるクラウドサーバー化が行われた訳だが、これがざっくり言うとクラウド上に仮想で作ったたくさんの小部屋に、大幅な遅延が出ない程度に各国のプレイヤーを少しずつ詰め込むっていう物。だから時間帯とか詰め込まれた他プレイヤーの位置が遠いと遅延も起きやすくなる。ただホリデー作戦で同接数が多くなった影響も大きいから、期間が終わったらやや改善すると思う。 -- 2023-12-18 (月) 10:28:04
    • 確かに今はホリデー作戦の影響もあるだろうけど鯖統合自体はその前からだし、統合後~ホリデー作戦開始前の時点で結構言われてたからなぁ・・・PingPlotterで何度か見たけど鯖自体でパケロスや高Pingが不定期に起きてたしAWS側のスペック足りてないんじゃないかと思ってしまう -- 2023-12-18 (月) 12:04:40
      • あーそっかぁ...となると改善するとしたらWGが自社サーバーに戻すか、AWS側のサービス向上に期待するしか無いってことか。どっちにしても望み薄だな... -- 2023-12-18 (月) 12:22:01
    • ラグがひどくてやってられないよ。今のサーバーになってから毎回ゲームに参加するごとにログインから放り出されるようになったし、課金してまで遊んでいる自分からするとだまされたオーラしかない。何年もやっていてこれでFINかと思うと虚しさしかない。 -- 2023-12-19 (火) 20:58:43
    • うーん これでは良い戦車を買っても意味が無いような気がしてきた -- 2023-12-27 (水) 08:21:07
  • ASIAサーバーになってからHONG KONGサーバーよりping値かなり悪くなったら戦績もどんどん下がる一方だ。もとのHONG KONGサーバーはもう無くなったのだろうか。 -- 2024-01-07 (日) 11:47:53
    • 訂正 悪くなったら⇒悪くなってしまって -- 2024-01-07 (日) 11:51:03
    • 回線に関してはVPN使って対応してる人とかも居るみたいですね。動作環境の改善のページなどもありますが、公式で対処してくれないことには個人レベルでは限界がありますね。 -- 2024-01-07 (日) 16:42:22
    • 2ヶ月くらい前からping400辺りが頻繁にでて、チケット切ってPingPlotterの結果も添付して聞いたら他の人からも問い合わせはいくつかきてるがおまえの環境が悪いって言われました。VPNを導入したら120以下になりましたが、それでも時々400辺り出ることあるのでこちらで対処はもう無理ですね… -- 2024-01-07 (日) 18:07:05
      • DNSはどうだろ? -- 2024-01-07 (日) 18:19:42
      • 私もチケット切って色々調査してもらいましたがASIA1自体には問題はないとこ答えでした。ただ経路調べてみると日本→シンガポール→香港になっておりシンガポール経由時に300越えていることがわかったくらいです。ASIA1自体は80前後で推移しておりワグナスの言い分は間違いなさそうです。 -- 2024-01-07 (日) 19:11:50
      • ASIA1になってから接続関係のトラブルの声を良く聞きますし、1度動作環境ページの対策などをまとめ直したほうが良いかもしれませんね。 -- 2024-01-07 (日) 20:42:50
      • 同じ環境で使ってもHONGKONGサーバーより悪くなったからな。これじゃモチベーションも急降下で新しい戦車なんて買う気になれないよ。 しばらくwarthunder空で遊んでようかな。 -- 2024-01-10 (水) 08:12:00
      • ガレージにいる時はpig値は悪くないけど戦闘に入ると悪くなるし。意地悪な鯖だ。 -- 2024-01-10 (水) 16:37:27
      • 12月中頃から定期的に何度も似たような愚痴書いてるみたいだけど、これ以上続くようならさすがに管理人に報告するよ。ここは君の日記帳じゃないので愚痴のようなどうでもいいことを書き込むのは控えて。 -- 2024-01-10 (水) 18:10:45
  • BOTがうざすぎる。ラス1の敵に陣地占領されてるのに反対方向に走り出すのなんでなん? -- 2024-03-28 (木) 00:54:52

*1 視界範囲420mの軽戦車、Rheinmetall PanzerwagenXM551 Sheridanに双眼鏡、戦友、偵察、状況判断力、高性能換気装置、食料品、換気孔の清掃を設定したもの。M48A5 PattonM60121Bは偵察スロットボーナスが無い為僅かに劣る
*2 R:基本効果2%に車長プライマリ126%の補正、SA:基本効果3%に無線手プライマリ126%の補正
*3 以下の車輌は迷彩塗装補正でも駆逐戦車と同じ扱い
*4 公式wiki Battle Mechanicsより
*5 実装甲厚×3≦砲弾の直径
*6 実装甲厚×3<砲弾の直径
*7 というのが公式の説明だが、この計算式では非貫通になるはずのない砲撃が非貫通になる状況が報告されており真偽は不明。(O-Hoの149mm砲AP貫通121mmが45mm以下の鋭い傾斜装甲を貫通しないなど。式が正しいなら45mmの装甲に入射角度89°で着弾しても装甲88mm相当となるため非貫通となる事は殆ど無い。) 貫通シミュレーション機能を持つ外部サイトでもtanks.ggはこの式に沿っているが、wotinspectorは係数を0.7として計算しており違いがある。
*8 装甲が薄ければ薄いほどダメージが大きく、厚ければ厚いほどダメージが低くなる
*9 車両耐久値とは異なる