ゲームシステム

Last-modified: 2025-10-17 (金) 21:15:28

乗員技量と車両性能

wikiに記載している各モジュールのスペック値は、車長ボーナス等の補正値を考慮しない場合の基準値を示している。
ゲーム内で自車輌を選択した時に示されるパラメータは補正込みの値が表示されるため、乗員の職能適性が100%であればやや高くなる。

車長ボーナスやアイテムを含めた実際の値は以下のように決定される。

  • スキルが上昇するほど大きくなる値(視認範囲など)
    スキルが上昇するほど大きくなる値
  • スキルが上昇するほど小さくなる値(砲精度など)
    スキルが上昇するほど小さくなる値

tNは実際値、cNはカタログ値、cSは対応乗員の補正込みの職能適性 (基本能力) 値、Eは拡張パーツ補正である。
さらにこれに搭乗員パークの補正が加わる。職能適性はパークの強化補正も行う。(視認範囲の項目を参照)

参考値

cN(カタログ値)とE(拡張パーツ補正)は1とする。プライマリスキルは小数点第一位で、tN(実際値)は小数点第二位で四捨五入。 ※車長の負傷無し、専任負傷の場合の補正は未調査。

プライマリ
スキル(%)
tN(実際値)(%)
増加減少
車長補正
057.1175.0
505578.680.7127.3123.9
758389.392.5112.0108.1
100110100.0104.3100.095.9
105116102.1106.697.993.8
110121104.3109.095.991.7
115127106.4111.494.089.8
120132108.6113.792.187.9
 

直感的に理解しやすい表記。

プライマリ
スキル(%)
tN(実際値)(%)
増加減少
車長補正
0-42.975.0
5055-21.4-19.327.323.9
7583-10.7-7.512.08.1
10011004.30-4.1
1051162.16.6-2.1-6.2
1101214.39.0-4.1-8.3
1151276.411.4-6.0-10.2
1201328.613.7-7.9-12.1
cN/0.875の意味

v0.7.2以前は、カタログ値はこの数値であり、乗員スキルが100%の時、基準値の0.875倍(=87.5%)の値しか発揮されていなかった。
より厳密に求めたい場合、視界、無線範囲はこの値から十の位で丸めると良い。

視認システム

公式解説動画(YouTube)v0.9.16
公式解説動画(YouTube)v1.13.0
文章だけでは分かりにくい部分のイメージへの補完になる。

ミニマップの4つのサークル

ミニマップ上で4つの円を表示できる。
map.png

水色のサークル

強制発見距離を示しており、半径 50m の円である。
このサークルの内側に敵が入ると、視認範囲や隠蔽率、遮蔽物に関係なく強制的にお互いが発見状態となる。

緑のサークル

自車両の視認範囲を示す。自車両はこのサークルの外にいる敵を発見することはできない。
双眼鏡の発動や車長の負傷、観測装置の大破により、サークルの大きさはリアルタイムに変化する。

地形や障害物の陰に隠れた敵は発見できない。また、敵車両の隠蔽率によって発見できる距離が変化する。
したがって、サークルの内側に未発見の敵がいる可能性がある。

白のサークル

最大発見距離を示しており、半径 445m の円である。このサークルの外側の敵から発見されることは無い。

黄色のサークル

車両描画範囲を示しており、半径 564m の円である。
通信範囲内の味方車両と発見状態の敵車両のうち、このサークル内にいる車両だけが画面に表示される。
このサークルより外側の敵を撃つこともできるが、描画されないため狙いを定めることは困難である。したがって、事実上の射程範囲と言える。
なお、自走砲の俯瞰視点ではこの範囲の外にいる車両も描画される。

描画範囲

地形などの描画範囲

地形などの描画範囲は自車を中心とする立方体となっており、その向きはプレイヤーの操作によって変化する。
立方体のサイズはSettings内のDraw Distance項目によって決定される。
他の設定を落としてでもDraw DistanceはMedium以上を推奨。

  • High:一辺1600m(マップによって変化あり)
  • Medium:一辺1100m
  • Low:一辺900m

視認範囲

視認範囲は上で説明した「スキルが上昇するほど大きくなる値」なので、以下の式で表される。

視認範囲

  • tVR:実際の視認範囲
    観測装置が大破している(赤色の表示)場合、tVRは半分になる。損傷(橙色の表示)の場合はペナルティは無い。
  • cVR:カタログ値
  • cS:車長の職能適性値
  • E:パーツ補正
    パーツがなければ1、双眼鏡(Binocular Telescope)で1.25、レンズ皮膜(Coated Optics)で1.1、これら二つの効果は累積しない。
  • R:車長パーク偵察(Recon)
    訓練レベル100%時で、観測装置正常時は1.02。車長の職能適性とパーク効果を上げる拡張パーツ類の影響を受ける。
  • SA:無線手パーク状況判断力(Situational Awareness)
    訓練レベル100%時に1.03。無線手の職能適性とパーク効果を上げる拡張品類の影響を受ける。

※ここで求められるtVR自体に上限はない。
 双眼鏡(Binocular Telescope)とレンズ皮膜(Coated Optics)のゲーム内説明に445mまでとあるが、実際はtVRの数値は445mを超えることができる。
 視認範囲の値が大きいほど、隠蔽率が高い(=見つけにくい)車両を見つけやすくなるため、視認範囲の値が大きすぎて無駄という事は決してない。
 参考までに、視界を最大限延ばした場合のtVRは630m以上になる。*1

隠蔽率

公式による解説動画Part1(v1.3.0)
公式による解説動画Part2(v1.5.0)
公式による解説動画(v1.26.1)
※動画の設定から日本語字幕の表示可能

隠蔽率(C)は以下の式で表される。隠蔽率の最大値は100%。

視認範囲

  • bC(baseCamo): 車両固有隠蔽率
    主に車種とサイズ(特に車高)によって設定されている。基本的に車高が低いほどこの値は高くなる。
    ゲーム内の静止中の車輌隠蔽率の表記(基準値)はこれを1/2したものとなっている。
  • cM(camoMoving): 移動補正
    静止時は1とする。軽戦車以外の車両は、移動時の隠蔽率が静止時の隠蔽率より悪くなる。
    移動速度は考慮されない。その場での旋回、斜面からの滑落、味方の車両に押された場合などもこの移動補正を受けて隠蔽率が低下する。砲塔だけを動かした場合は隠蔽率は低下しない。
    各車両のページに載せられている移動時隠蔽率は、静止時隠蔽率に下記の移動補正を適用した値である。
  • cS(camoSkill): カモフラージュ(Camouflage)パーク補正
    各乗員の平均値が採用される。訓練レベルは各乗員の職能適性によって補正を受ける(車長ボーナス、戦友、換気扇、食料、適性ペナルティ等。値の求め方は搭乗員スキルを参照)。
    ディレクティブの擬装で10%増加する。
  • cP(camoPattern): 迷彩塗装補正
    車体に迷彩塗装を施した車両は補正を受ける。*2
    • 駆逐戦車: 4%
    • 軽戦車、中戦車: 3%
    • 重戦車、自走砲: 2%
  • cN(camoNet): 拡張パーツ補正
    迷彩ネット(Camouflage Net)および消音排気システム(Low Noise Exhaust System)による補正。これらの効果は累積せず、効果の高い方が適用される。
    迷彩ネットを搭載し、3秒静止した車両は以下の補正を受ける。
    • 駆逐戦車: +15%
    • 軽戦車、中戦車: +10%/+12.5%
    • 重戦車、自走砲: +5%
    消音排気システムを搭載した車輌は常に以下の補正を受ける。
    • 駆逐戦車: +5%
    • 軽戦車、中戦車: +6%/+8%
    • 重戦車、自走砲: +3%
  • cAS(camoAtShot): 発砲補正
    発砲すると隠蔽率が低下する。発砲により低下した直後に元の何%になるかを示しており、この値が小さいほど発砲後の隠蔽率の低下が激しいことを意味する。
  • eC(environmentCamo): 茂み補正
    観測車と目標車の間にある茂みによって、目標車の隠蔽率が増加する。ただし観測車から15m以内のものは考慮されない。
    茂みの種類によって補正量が異なり、薄い茂みは25%、濃い茂みは50%である。
    複数の茂みを挟んだ場合は加算されるが、最大で80%である。
    観測車が車長用視認性向上装置を装備していた場合はこれに0.85(カテゴリ不一致)/0.8(カテゴリ一致)を掛ける。
  • eAS(environmentAtShot): 茂み発砲補正
    目標車から半径15m以内にある茂み/木の葉は、目標車が発砲すると爆風によって一瞬だけ隠蔽効果が無くなる。
    ・・・というのが公式の説明だが、検証によると車輌の発砲補正分の低下率を受ける模様。つまりeAS=cASである。
  • 炎上補正
    車輌が炎上している間は、隠蔽率(C)が半減する。
     

敵車両発見の仕組み

発見判定

Visibility Checkpoint(被視認点)は、図のように6箇所設定されている。(画像引用元:tanks.gg)
View Range Port(観測点)は、Visibility Checkpoint 1番・2番と同じ場所に存在する。砲身付け根にある2番は、砲塔の旋回に伴って移動する。

Visibility Checkpoint.png

  1. 砲塔中央、高さは車体/砲塔の最も高い場所と等しい*3
  2. 主砲砲身の付け根
  3. 車体最前部中央
  4. 車体最後部中央
  5. 車体右端中央、高さは砲塔中央と等しい
  6. 車体左端中央、高さは砲塔中央と等しい
     

観測車両の観測点と目標車両の被視認点、それぞれの間にどこか1本でも見通し線が通ると、目標車両は発見状態となる。(下の画像参照)
岩などの地形、建物、不透明な破壊可能オブジェクトは、見通し線を遮ることができる。
マップに最初から配置されている撃破された戦車は見通し線を遮るが、撃破されたプレイヤーの車輌は見通し線を遮ることができない。
vis.png

  • 左側は自車両の被視認点を敵に見せているだけなので、敵車両から一方的に視認されている。
  • 右側は自車両の被視認点・観測点が岩から出ているため、敵車両との間にお互いに見通し線が通っており、お互いに視認している。

発見距離

見通し線が通った状態で、かつ目標車両との距離が発見距離内であれば、その車両を発見することができる。
上で求めたtVR(視認範囲)C(隠蔽率)によって、SD(発見距離)は次の式で求められる。

発見距離の式

視認範囲は球形であるため、高低差のあるマップでは注意が必要である。
SDの最小値は50m、最大値は445mである。tVRの値が大きければ大きいほど隠蔽率の高い車両をより遠くで発見できる。

参考値

中の数値が発見距離(m)。赤色の値は最長発見距離の445mを超えた値である事を示している。 (小数点第一位で四捨五入)

視認範囲(m)
250300350400450500550600



(%)
0250300350400450500550600
5240288335383430478525573
10230275320365410455500545
15220263305348390433475518
20210250290330370410450490
25200238275313350388425463
30190225260295330365400435
35180213245278310343375408
40170200230260290320350380
45160188215243270298325353
50150175200225250275300325
55140163185208230253275298
60130150170190210230250270
65120138155173190208225243
70110125140155170185200215
75100113125138150163175188
8090100110120130140150160
85808895103110118125133
90707580859095100105
956063656870737578
1005050505050505050

発見判定と弾速

発見距離内で発砲した場合、基本的には相手に発見されてしまう。しかし場合によっては相手の発見判定をすり抜けることがある。
下記の条件が全て成立する場合、2車間での所謂「ステルスキル」が可能である。

  1. その砲撃で目標車両を撃破する。
  2. 弾速が十分に速い。
  3. 目標車両との距離が十分に近い。
  4. 自車両は、目標車両を除く敵の他車両の発見距離内にいない。あるいは見通し線が遮られている。

ステルスキルが可能な最大距離は次式で求められる。

  • ステルスキル最大距離 =(弾速 / 6)- 5m*4

発見状態維持時間

一度発見された車両が何らかの理由で条件を満たさなくなった場合(距離が離れた、見通し線が遮られた、観測車両が撃破されたetc)、10秒間はその車輌の発見状態が維持される。
砲手パーク指定された目標(Designated Target)によって、自車両が発見した敵車両に限り、この時間を2秒延長できる。
拡張パーツ改良型無線機(Improved Radio Set)によって、自車両が発見した敵車両に限り、この時間を1.5~2秒延長できる。また自車両が発見された場合、時間を1.5~2秒短縮できる。

砲弾の弾道

  • 通常視点、スナイパーモードの場合
    • 味方及び発見状態の敵車両が発砲した弾の弾道は常に表示される。
    • 未発見状態の敵車両が発砲した弾道は表示されない。ただし、自走砲の弾道は表示される。
  • 自走砲の俯瞰視点の場合
    • 視野内を通過した自走砲の弾の弾道が表示される。但し中心部分からあまり広くない範囲に限定される。視野の端に近づくと音のみで弾道は表示されない。
    • 自走砲の弾道の起点は、実際の車両位置を示すものではない。
      • 描画される弾道の起点は、実際の車両位置から最低でも10m以上離れた位置でランダムな距離になる。

参考リンク

無線通信

交信範囲の判定

無線通信範囲が重なる味方車両はミニマップに位置情報が表示され、敵車両発見の情報が共有される。
直接交信のみで、通信リレーは行われない(下図の例で1と3は交信できない)。

転載元:英語公式wiki

RadioRanges.jpg

図の状況(1敵Aを、6敵Bをそれぞれ発見している)であれば、次のように情報を共有することになる。

  • 1のミニマップには、味方2敵Aが表示される。
  • 2のミニマップには、味方1、3、4敵Aが表示され、自分で発見していない敵Aを見ることができる。
  • 3のミニマップには、味方2が表示される。
  • 4のミニマップには、味方2が表示される。
  • 5のミニマップには、何も表示されない。
  • 6のミニマップには、敵Bしか表示されない。

移動・機動

機動力の変化

機動力(加速力、最高速度、旋回性能)はおおむね以下の3要素によって決定される。

エンジン出力

エンジン出力が高いほど、機動力が上昇する。エンジンを換装したり、拡張パーツのターボチャージャー(Turbocharger)の装備、燃料系消耗品を利用することによって出力が向上する。
エンジン出力を車重で割った値を出力重量比と呼び、これが高いほど発進時の加速が良くなり、登り坂でも速度を維持しやすくなる。

車重

車体、モジュール、拡張パーツに重量設定が存在する。弾薬には存在しない。
車重が重いほど機動力が低下するが、体当たりの威力は増加する。詳しくは下記「体当たり」の項を参照。

接地抵抗(対地形性能)

各履帯モジュールにマスクデータとして設定されている数値で、これにより到達できる最高速度、旋回速度等が左右される。
接地抵抗が劣悪な車両では、いくらエンジン出力を上げても最高速度に達せず、少しでも左右に旋回すると速度が落ちてしまう。
拡張パーツ追加グローサー(Additional Grousers)、操縦手パークオフロード走行(Off-Road Driving)によって接地抵抗が改善する。
操縦手の職能適性が高いほど接地抵抗が改善する。このため職能適性を強化する拡張パーツ・消耗品・搭乗員パークも有効である。

以下の3種類の地形があり、履帯モジュールにはそれぞれに対応する接地抵抗が設定されている。HIMMELSDORF等を除けば、マップの大部分は通常地盤である。

  • 道、舗装路などの 硬地盤
  • 上下以外の 通常地盤
  • 沼地、湿地などの 軟地盤

体当たり

車両同士が衝突すると、両者ともダメージを受ける。これを用いて体当たりで敵にダメージを与えることが可能である。特に意図的に衝突することをRamming(ラミング、ラム)と言う。

 

双方が受けるダメージは以下の要素によって左右される。

  • 衝突時の速度:速いほどダメージが大きくなる。一定以上の速度がないとダメージ判定は発生しない。
  • 双方の重量
    • 重量が重いほど、受けるダメージは小さく、与えるダメージは大きくなる。
  • 双方の接触面装甲厚
    • 装甲厚が厚いほど、受けるダメージは小さく、与えるダメージは大きくなる。
    • 空間装甲も考慮される。
  • 拡張パーツ内張り装甲(Spall Liner)装備時は受けるダメージが減少する。
  • 操縦手スキル衝突の制御(Controlled Impact)習得時は受けるダメージが25%減少、与えるダメージが20%増加する
     

重量が重く、正面装甲が分厚く、最高速度が高い車両*5は体当たりを有効活用できるだろう。逆に装甲が薄く車重が極端に軽い車両は体当たりの餌食となりやすい。
体当たりダメージはモジュールのダメージ判定にも適用されるので、既に履帯が大破している車両の履帯に体当たりすれば、修理時間をリセットできる可能性がある。
体当たりによるダメージは生存車両に対してのみ発生する。岩や建物、撃破された/最初から存在する車両の残骸に衝突してもダメージは受けない。

何らかの原因で車両が上下に重なった場合、双方が衝突ダメージを受け続ける。この場合、上に乗った車両が撃破された後でも、残骸が乗っている限り下の車両はダメージを受け続ける。逆に、下の車輌が先に撃破されれば上の車輌はダメージを受けなくなる。
また、下側の車両に耐久力が残っているが、水没や搭乗員全滅で撃破とみなされている場合でも両方がダメージを受け続け、下側の車両の耐久力がなくなった時点(下の車両が残骸になった時点)で上側の車両はダメージを受けなくなる。

公式による「衝突攻撃の仕組み」の解説
http://worldoftanks.asia/ja/news/pc-browser/21/update94-changes-ramming/

ダメージ計算

  1. 双方が受けるダメージの合計量は以下の式で決定される。

双方が受けるダメージの合計量

bD:双方が受けるダメージの合計量。
bW:双方の車重の合計量。
rS:相対速度

  1. 双方の重量比の逆比となるようにダメージが双方に分配される。
  2. 分配されたダメージに操縦手スキル衝突の制御(Controlled Impact)の効果が加わり、さらに貫通しなかった場合のHE弾によるダメージ計算に従って最終的に受けるダメージが決定される。
    ※つまり、衝突時の自車の衝突箇所の装甲厚が極厚か空間装甲であれば、自車が受けるダメージは減る。

ただし、アップデートv0.9.4にて衝突攻撃に関するメカニズムの変更が行われ、ダメージの受け方がやや変わった模様。

砲撃

精度

精度は、砲の正確さを示すパラメーターである。ゲーム内の「照準サークル」は精度を一回り大きく示したものであり、砲精度=照準サークルではない。従って、発射した弾がサークルの外縁に着弾することはシステム上あり得ないが、サーバーとの通信の関係で生起する可能性はある。
砲弾が実際にどこに飛んでいくかの確率は、下図のように決定される。
μが照準点、横軸が照準点からの距離である。

Standard_deviation_diagram.png

wikiやゲーム内で確認できる砲精度は、グラフの2σにあたる。
例)10,5 cm Kw.K. 46 L/68(精度0.34、砲手スキル100%・車長ボーナス抜き)の場合、砲精度は距離100mにおいて0.34[m]となる。この時、

  • 100mにおいて照準点から距離0.17m以内に着弾する確率:68.2%
  • 100mにおいて照準点から距離0.17~0.34mの範囲に着弾する確率:27.2%
  • 100mにおいて照準点から距離0.34mに着弾する確率:4.6%
    となる。これは平均μ(ミュー)=照準点、標準偏差σ=カタログ精度/2とする正規分布に従っているということである。

…だったが、v0.9.6で仕様が変更された。精度/10以内の「ど真ん中」に着弾する確率がやや減少し*6、その周辺に着弾し易くなった。精度/2以内に着弾する確率は大きく変わっておらず、約7割である。
v0.9.6以降の着弾分布は下図右側のとおり。

accuracy.jpg

精度の向上

精度の低下

  • 砲手の戦闘不能やスタン状態の間、砲手の職能適性の低下により精度が低下する。
  • 主砲損傷の間、精度が低下する(精度の数値が倍になる)。

散布界の広がり(照準拡散)

戦闘中の各種行動によって照準円が広がり命中率が低下する。
公式のパッチノート等では「散布界の広がり」などと書かれるが、プレイヤー間では「照準拡散」または「拡散」と呼ばれる事が多い。

  1. 射撃
    • 射撃の度に、砲ごとに固有の値だけ精度が低下する。
  2. 砲塔旋回
    • 旋回中、砲ごとに固有の値、かつ砲塔旋回速度に比例して精度が低下する。
  3. 車体旋回
    • 旋回中、車両の履帯ごとに固有の値、かつ車体旋回速度に比例して精度が低下する。
  4. 車体移動
    • 移動中、車両の履帯ごとに固有の値、かつ車体の移動速度に比例して精度が低下する。

砲手パーク「速射(Snap Shot)」により2.を最大7.5%、操縦手パーク「スムーズな運転(Smooth Ride)」により4.を最大4%、拡張パーツ「砲垂直安定装置(Vertical Stabilizer)」により1.~4.を20%、拡張パーツ「改良型旋回機構(Improved Rotation Mechanism)」により1.~4.を10%軽減できる。

装填時間

  • 一般の砲(戦車砲榴弾砲等)の場合
    装填時間は以下の式で求められる。

装填時間

tRTは実際の装填時間、RoFは発射速度、lSは装填手の職能適性。
Rは装填棒(Rammer)補正で、装填棒装備時は0.9、非装備時は1。
アドレナリン・ラッシュ(Adrenaline Rush)がどのように適用されるのかは不明。

  • 自動装填装置付き砲機関砲の場合
    この両者の弾倉交換時間は上式によって決定されるが、発射間隔は職能適性や拡張パーツによらず一定である。

貫通判定

砲弾が着弾した時、その弾が装甲を貫通するか否かは以下の処理で決定される。

 

1.入射角度算出。弾が装甲に命中した場合、砲弾の当たった場所に接線(Tangent)と法線(Normal)を引き、法線と砲弾の軌道の間の角度α(アルファ)が弾の角度(以下入射角度と言う)。
(v0.9.17.1で公開された公式解説動画で分かりやすく図解されている)。

2.跳弾判定。AP、APCR、HEATは以下に該当する場合は貫通力に関わらず跳弾する。HE、HESHに跳弾判定はない。

  • AP,APCR: 入射角度が70°以上で、かつ砲弾の直径が装甲厚の3倍以下の場合は跳弾する。
    • ※動画では3倍以上*7で跳弾しないとなっているが、正しくは3倍超過*8で跳弾しない。つまり、丁度3倍の場合は跳弾する。
      小数点以下の数値も考慮される。例えば、25.4mmの装甲は76.2mm砲を跳弾可能である。
  • HEAT: 入射角度が85°以上の場合は跳弾する。
     
    なお、跳弾した弾は一度までは貫通判定を持ったまま飛んでいき、このときAPとAPCRは貫通力が25%減少する。
    この跳弾後の弾が味方に当たった場合はダメージを伴い、撃破に至った場合は水没させた時等と同様に撃破スコアに-1が入る。

3.標準化。入射角度は装甲面に対して垂直(入射角度0°)になるように変化する。変化量は以下の通り。

  • AP:
  • APCR:
  • HE,HEAT,HESH:
  • 砲弾の直径が装甲厚の2倍以上の場合にはこの標準化量が大きくなる。例えば2倍の場合APCR弾の標準化は5.6°となる。
    • 口径が装甲厚の2倍以上の時の標準化計算式:((元の標準化角度*1.4*砲弾の直径(mm))/(装甲厚(mm)))

4.実装甲厚の計算。標準化の結果求められた入射角度から、弾が貫通すべき装甲厚を求める。

実装甲厚

 画像は英公式Wiki Battle Machanicsの Penetration Mechanics より転載

実装甲厚について
  • 実装甲厚について
砲弾の入射
角度(°)
実装甲厚(%)砲弾の入射
角度(°)
実装甲厚(%)
0100.0050155.57
5100.3855174.34
10101.5460200.00
15103.5365236.62
20106.4270292.38
25110.34≧70跳弾
(AP, APCR)
30115.4775386.37
35122.0880575.88
40130.54851147.37
45141.42≧85跳弾
(HEAT)

基本的に入射角度が70度(HEATは85度)以上あれば跳弾するが、砲弾の口径が装甲厚(傾斜を加味しない)の3倍以上になると、入射角度による跳弾判定が無視され、標準化を考慮した上での実装甲厚と実貫通力の比較に移行する。
従って、砲塔天板や車体側面の装甲厚が同格戦車の砲口径の1/3以上あるかどうかが防御力の大きな指標となる。

傾斜装甲で昼飯(豚飯)する場合は「装甲厚/(sin90度-縦方向の角度cos横方向の角度)」でgoogle検索すると計算結果を表示してくれる(【WoT】 ドイツ 国籍別雑談スレ 4号戦車【vier】>>114より引用&一部加工)。
ただし、「sin90度-縦方向の角度」は先に計算してから検索窓に入れること(下の例2参照)。
なおsinに入力する「縦方向の角度」は鉛直上端または鉛直下端が基準。つまり、┫の横線を0°、縦線の上端・下端を90°として角度を算出するのではなく、┫の縦線の上に伸びる線・下に伸びる線を0°、横線の左端を90°として角度を算出する。
 例1:ティーガーI 正面装甲 100mm 縦横垂直(0度) 
横方向40度の角度から見た場合、90度-0度=90度なので
100/(sin90度cos40度) と検索窓に入れて検索すると「130.540728933」と表示される。
 例2:マウス 正面上部装甲 200mm 縦方向の角度55度 横方向垂直(0度) 
横方向の角度0度(真正面)から見た場合、90度-55度=35度なので
200/(sin35度cos0度) と検索窓に入れて検索すると「348.689359124」と表示される。
砲弾が当たった時の実装甲厚を求めたい場合、標準化後の砲弾の縦横の入射角をそれぞれ「縦方向の角度」「横方向の角度」に入力することで実装甲厚を求めることができる。

5.実貫通力の計算。弾の貫通力は平均値の75%~125%までの範囲でランダムに変動する。AP,APCR弾はさらに距離による減衰が積算される(距離による貫通力の減衰参照)。
 破壊可能オブジェクトを貫通して命中した場合は貫通力が低下する(オブジェクトによる貫通力減衰参照)。

6.貫通判定。4で求められた実装甲厚と5で求められた実貫通力を比較し、実貫通力が上回っていれば貫通する。
 空間装甲(spaced armour)を貫通した場合は、弾種に応じて貫通力が低下する。

  • AP、APCR弾
    • 砲弾が通過した空間装甲の実装甲厚分だけ砲弾の貫通力が消費される。
      • 例:76mmの空間装甲に標準化後25°の角度で砲弾が貫通した場合、76mmの空間装甲の実装甲厚は≒83.9mmなので、砲弾の貫通力が83.9mm分消費される。
  • HEAT弾
    • 空間装甲を貫通後、貫通後のHEAT弾の飛翔距離10cmごとに貫通力が5%ずつ低下する
  • (自走砲以外の)HE、HESH弾
    • 装甲厚の3倍の数値分だけ砲弾の貫通力が消費される。

以上の手順が装甲に着弾するごとに行われる。
ただし(自走砲の)HE弾は1枚目の装甲に着弾したら、貫通判定後にダメージ計算に移行する。

主砲以外の外部モジュールに命中した場合、入射角は考慮されない。

距離による貫通力の減衰

砲モジュールに表示されている貫通力は、減衰の発生しない距離100mまでの平均数値で、それより遠い目標に命中した場合は実際の飛距離と砲弾の種類で貫通力の減衰がある。
各弾種ごとに、以下のような傾向がある。

  • AP(徹甲弾): 距離による貫通力の減衰がある。
  • APCR(硬芯徹甲弾): 距離による貫通力の減衰が大きい。(例外あり。)
  • HE,HEAT,HESH(榴弾、対戦車榴弾、粘着榴弾): 距離減衰がない。

一般的に高Tierの戦車砲になるほど、距離の影響が低下していく。

  • 100m平均と500m平均を比較した場合、
    Tier10 MausのAP弾は2%、APCR弾は15.4%の減衰。
    Tier1 Leichttraktor(初期砲)のAP弾は17.5% 、APCR弾は51.4%の減衰となっている。

オブジェクトによる貫通力減衰

AP、APCR、自走砲以外のHE弾が破壊可能なオブジェクト*9を通過した場合、オブジェクト1つにつき貫通力が25mm減少する。
HEAT、自走砲のHE弾はオブジェクトに着弾した地点で爆発する。

参考リンク

ダメージ計算

  • AP,APCR,HEAT弾の場合
    • スペック値の威力から、±25%の変動の範囲で変動する。
    • 貫通しなかった場合、ダメージは発生しない。
  • 自走砲以外のHE,HESH弾の場合
    • 貫通した場合
      • スペック値の威力から、±25%の変動の範囲で変動する。
    • 貫通しなかった場合
      • 着弾した箇所の装甲厚に従ってダメージが低下する。詳細な計算式は公開されていない。*10
      • 砲弾が履帯などの空間装甲を貫通できずに、本装甲に達しなかった場合、ダメージは一切入らない。
      • 砲弾が本装甲に達しさえすれば、小口径のHEでもわずかながら必ずダメージが入る。
  • 自走砲のHE弾の場合
    • 貫通した場合
      • スペック値の威力から、±25%の変動の範囲で変動する。
    • 貫通しなかった場合(v1.12)
      • 与ダメージ=(威力/2)*(1-着弾点からの距離/爆発範囲)-1.1*装甲厚(入射角度は考慮しない)*内張り装甲補正
      • 直撃の場合、距離補正は考慮されない。
      • 内張り装甲(Spall Liner)補正1.5、装備していなければ1.0。

参考リンク

装甲・ダメージ

モジュールダメージ

各モジュール、乗員ごとに個別の当たり判定と被弾確率(Saving throw)が設定されており、当たり判定内を弾が通過した場合*11、モジュールや乗員にモジュールダメージを与える可能性がある。
HE、HESH弾の場合は爆風半径内の全てのモジュール、乗員に対してモジュールダメージを与える可能性がある。自走砲の通常HE弾の場合、直撃非貫通・至近弾では乗員にモジュールダメージは発生しない。
Tier1では履帯以外のモジュールはモジュールダメージを受けない。Tier2以下では乗員はモジュールダメージを受けない。

被弾確率(Saving throw)は以下のとおり。砲手パーク「射撃の名手(Deadeye)」 は、これらに+3%のボーナスを加える。

  • 履帯:100%
  • エンジン、燃料タンク、視認装置、無線機、砲塔:45%
  • 主砲、乗員:33%
  • 弾薬庫:27%*12
  • 乗員(HE,HESH弾の直撃非貫通):10%

モジュールには個別に耐久値が設定されており、この耐久値の50%を超えるダメージを受けると損傷し、100%を超えるダメージを受けると大破する。
※履帯の端部(起動輪および誘導輪)に命中すると、モジュールへのダメージは中央部(転輪)に命中した場合の3倍となる。
 減少した耐久値は損傷や大破状態になっていない限り、車両ごとに異なるペースで最大値まで回復していく。
損傷したモジュールは、以後耐久値の最大値が損傷前より25~65%程度減少する(つまり大破し易くなる)。
※履帯、弾薬庫は損傷状態での最大耐久力の減少率が低い
※燃料タンクは損傷状態での最大耐久力の減少率が高い
 各パーツの大破・損傷の影響については、初心者ページ/戦闘参加を参照。
 各種、大破モジュールの修理速度を向上させる効果は以下の計算式で計算される。

モジュールダメージの値はおおむね口径に比例する。ただし自走砲のモジュールダメージは同口径の戦車砲に比べ、約半分である。

対モジュールダメージ一覧

太字は中Tier以降に頻出する口径。
※参考元:tanks.gg

口径(mm)対モジュール
ダメージ
7.92
12.7
17
13
13.2
18
1520
20
24
27
2534
3040
3750
40(2-pdr)54
4561
4764
5068
57(6-pdr)76
6680
7090
75
76(3-in.)
100
76(3-in.)
76.2(17-pdr)
105
83.8(18-pdr)110
85
87.6(25-pdr)
115
83.4(20-pdr)118
88119
90122
94(3.7-in.)130
94(3.7-in.)
100
108(55-pdr)
135
102
105
107
110
150
114
114.3(4.5-in.)
155
119.38
120
122
123
165
127(5-in.)178
127
128
130
180
139.7(5.5-in.)191
149
149.1
150
152
152.4(6-in.)
160
203
155210
170228
182.9244
深溝ライフル砲*13
85/150
100/162
85/175
203-76
自動連射砲*14
302/1/4
373/2/6
504/3/8
576/4/12
自走砲
122(SU-8)83
139.7(5.5-in.)96
150
152
152.4(6-in.)
102
155105
170114
180120
182.9(7.2-in.)122
203130,135
210140
233.7(9.2-in.)155
240160

参考リンク

  • 公式動画(1.13.0時点)
    • (自走砲の)通常HE弾の直撃非貫通・至近弾の場合の、乗員へのモジュールダメージについて

モジュールの修理

損傷したモジュールは、修理速度に基づいて自動で修理される。修理キットを使用した場合は、即座に修理される。

修理速度

RS:実際の修理速度。
pRS:基礎修理速度。搭乗員の職能適性に依存する。
rS:修理パークの平均値。
Tb:拡張パーツ補正。改良型モジュール構造(Modified Configuration)を装備していれば0.25、改良型装甲材(Improved Hardening)を装備していればサスペンションに限り0.15、装備してなければ0を代入する。
LRK:修理キット大の補正。修理キット大を搭載していれば0.1、搭載してなければ0を代入する。

火災

以下の二つの原因で火災が発生する。

  • エンジンがダメージを受けた場合、各エンジンに定められた確率で引火(引火率も含めたエンジンの諸元一覧
    • ただし、機関砲弾の場合引火確率が下がる。
    • 自走砲以外のHE、HESH弾が砲塔に命中した場合、爆風半径内に入っていても火災は発生しない。
  • 燃料タンクが大破した場合、必ず火災が発生する。
     
    火災によるダメージ
  • 火災発生中は一定間隔(毎秒2、3回ペース)で車両にダメージが入る。各モジュールにも同間隔でモジュールダメージが入り、その際に乗員が負傷する場合もある。
  • 火災によるダメージは時間経過で減少していき、ダメージが0になった時点で鎮火する。ダメージ量は車両の耐久力に比例し、鎮火までの時間は車両を問わずほぼ一定である。すなわち高耐久力の車両ほど火災によって受ける総ダメージ量が多くなる。
  • 火災によるダメージによって弾薬庫の耐久力が0になった場合は爆散する。
  • エンジンのモジュール耐久値や直撃した砲弾のダメージや弾種は、火災のダメージに一切影響しない。 
  • Tier1では火災は発生せず、Tier3以下では火災のダメージが軽減される。

参考リンク

  • 公式動画(1.13.0)
    • (自走砲以外の)HE、HESH弾が砲塔に命中した場合のエンジン火災について

火災対策

火災対策には基本的に消耗品の消火器(Fire Extinguishers)を使用する。
自動消火器が最も確実だが、最低1回分の火災ダメージを受ける。手動消火器を使う場合は即座に使用出来るように、キーの割り当てをあらかじめ確認しておきたい。
他には無線手パーク「 消火能力(Firefighting)」で消火速度を速める事ができる。

 

火災を発生させないために、燃料タンクの耐久度を向上させたり、エンジンの発火率を低減させる方法もある。
拡張パーツの改良型モジュール構造(Modified Configuration)は、エンジンの火災発生率を50%低下させ、燃料タンクの耐久度を100%向上し、燃料タンクの大破を1回防止する。
エンジンを発火率の低いエンジンにするという方法もあるが、エンジン出力の方が基本的に重要なので火災発生率の為にあえて出力の低いエンジンを載せる事は推奨されない。

 

ちなみに、水の中に飛び込んでも消火が早くなったりはしない。

コメント

アーカイブ1,アーカイブ2

  • 某動画で「残骸と茂みで視認できなかったのかも…」と言ってるところがあったんですが、残骸に隠蔽判定追加ってされました? -- 2022-05-13 (金) 19:59:14
    • オブジェクトで最初から存在する戦車残骸だったら視界の通り方は壁とかと同じ扱い。それ以外は生きてても破壊されていても隠蔽効果はないはずですよ -- 2022-05-14 (土) 02:58:07
      • ありがとうございます、変わってなくてよかった… -- 2022-05-14 (土) 10:19:39
  • BZ-176の口径が160mmでモジュールダメージが203(tanks.ggより)となっていましたのでモジュールダメージの欄に追加しておきました。 -- 2023-01-31 (火) 15:02:59
    • すみません、確認が甘くてすでに追加されてるところを見落としてしまいました。元に戻しておきました、申し訳ありません。 -- 2023-01-31 (火) 15:11:13
  • サーバーがかわってからping値が悪くなってしまった。最近では自走砲か低tierで遊んでるけど、そろそろ終りになりそうなところだ。 -- 2023-12-17 (日) 08:28:52
    • 自分はHKからASIAに変わってもpingは相変わらず100ですね。ロシアサーバーの方がping低く(50-60ぐらい)、何故かアジアサーバーはpingが常に100付近なのは謎ですが… -- 2023-12-17 (日) 16:10:11
    • 時間帯でかなり差がありますしホリデー期間でアクセス増えてるのもありそうですね。 -- 2023-12-18 (月) 00:56:26
    • ASIA鯖が統合されてAWS(多分amazon gamelift)によるクラウドサーバー化が行われた訳だが、これがざっくり言うとクラウド上に仮想で作ったたくさんの小部屋に、大幅な遅延が出ない程度に各国のプレイヤーを少しずつ詰め込むっていう物。だから時間帯とか詰め込まれた他プレイヤーの位置が遠いと遅延も起きやすくなる。ただホリデー作戦で同接数が多くなった影響も大きいから、期間が終わったらやや改善すると思う。 -- 2023-12-18 (月) 10:28:04
    • 確かに今はホリデー作戦の影響もあるだろうけど鯖統合自体はその前からだし、統合後~ホリデー作戦開始前の時点で結構言われてたからなぁ・・・PingPlotterで何度か見たけど鯖自体でパケロスや高Pingが不定期に起きてたしAWS側のスペック足りてないんじゃないかと思ってしまう -- 2023-12-18 (月) 12:04:40
      • あーそっかぁ...となると改善するとしたらWGが自社サーバーに戻すか、AWS側のサービス向上に期待するしか無いってことか。どっちにしても望み薄だな... -- 2023-12-18 (月) 12:22:01
    • ラグがひどくてやってられないよ。今のサーバーになってから毎回ゲームに参加するごとにログインから放り出されるようになったし、課金してまで遊んでいる自分からするとだまされたオーラしかない。何年もやっていてこれでFINかと思うと虚しさしかない。 -- 2023-12-19 (火) 20:58:43
    • うーん これでは良い戦車を買っても意味が無いような気がしてきた -- 2023-12-27 (水) 08:21:07
  • ASIAサーバーになってからHONG KONGサーバーよりping値かなり悪くなったら戦績もどんどん下がる一方だ。もとのHONG KONGサーバーはもう無くなったのだろうか。 -- 2024-01-07 (日) 11:47:53
    • 訂正 悪くなったら⇒悪くなってしまって -- 2024-01-07 (日) 11:51:03
    • 回線に関してはVPN使って対応してる人とかも居るみたいですね。動作環境の改善のページなどもありますが、公式で対処してくれないことには個人レベルでは限界がありますね。 -- 2024-01-07 (日) 16:42:22
    • 2ヶ月くらい前からping400辺りが頻繁にでて、チケット切ってPingPlotterの結果も添付して聞いたら他の人からも問い合わせはいくつかきてるがおまえの環境が悪いって言われました。VPNを導入したら120以下になりましたが、それでも時々400辺り出ることあるのでこちらで対処はもう無理ですね… -- 2024-01-07 (日) 18:07:05
      • DNSはどうだろ? -- 2024-01-07 (日) 18:19:42
      • 私もチケット切って色々調査してもらいましたがASIA1自体には問題はないとこ答えでした。ただ経路調べてみると日本→シンガポール→香港になっておりシンガポール経由時に300越えていることがわかったくらいです。ASIA1自体は80前後で推移しておりワグナスの言い分は間違いなさそうです。 -- 2024-01-07 (日) 19:11:50
      • ASIA1になってから接続関係のトラブルの声を良く聞きますし、1度動作環境ページの対策などをまとめ直したほうが良いかもしれませんね。 -- 2024-01-07 (日) 20:42:50
      • 同じ環境で使ってもHONGKONGサーバーより悪くなったからな。これじゃモチベーションも急降下で新しい戦車なんて買う気になれないよ。 しばらくwarthunder空で遊んでようかな。 -- 2024-01-10 (水) 08:12:00
      • ガレージにいる時はpig値は悪くないけど戦闘に入ると悪くなるし。意地悪な鯖だ。 -- 2024-01-10 (水) 16:37:27
      • 12月中頃から定期的に何度も似たような愚痴書いてるみたいだけど、これ以上続くようならさすがに管理人に報告するよ。ここは君の日記帳じゃないので愚痴のようなどうでもいいことを書き込むのは控えて。 -- 2024-01-10 (水) 18:10:45
  • BOTがうざすぎる。ラス1の敵に陣地占領されてるのに反対方向に走り出すのなんでなん? -- 2024-03-28 (木) 00:54:52
  • 茂みの隠蔽率に関して、濃い茂みの隠蔽率が実際に50%なのかどうか検証を行いました。発見を行う車両を121B(視認範囲577m+第2スロット視認性向上)、被発見車両をカノーネン駆逐(隠蔽率55%+濃い茂み)の条件で行ったところ、70mでカノーネン駆逐を発見し、計算上濃い茂みの隠蔽率が60%であることが分かりました。 -- 2024-10-05 (土) 05:40:26
    • 薄い茂みに関しても計算上隠蔽率が40%になり、Wikiの情報と違う結果となりました。もし検証できる方がいらっしゃいましたら、確認していただけると幸いです。 -- 2024-10-05 (土) 05:43:23
  • NA公式にあがってる「https://www.youtube.com/watch?v=JsNy13_i_SA」を初心者はぜひとも参考にしてもらいたい。↑の茂みについても参考になるのでは? -- 2024-11-17 (日) 10:15:47
    • 今年の初めぐらいにYoutubeチャンネルが一本に統合されてからの動画には日本語字幕がついてるのもありがたいですよね -- 2024-11-17 (日) 13:31:48
  • 茂みの15mルールについて、茂みから15m以内でグラフィックは透過状態であるにも関わらず、おそらくシステム的には15m以上と判定されており、至近距離に迫ってくるまで敵HTを発見できないケースに遭遇した。WGには報告済み。今回は自軍が自車両だけだったから分かったけれど、実は自分の視界は通っておらず味方が見ていただけということもあるのではないか。自分で見て撃ったのに妙に経験値が少ない場合など。 -- 2025-02-19 (水) 07:24:49
    • スコープ時の植生の描写設定はどうなってますかね?15mを堺に描画が切り替わる設定と、距離に応じて徐々に透過具合が変化する設定があり、後者だと透過していても視界が通っていないといった状態があったかと。 -- 2025-02-19 (水) 15:56:57
      • 情報ありがとうございます。設定確認し、変更しました。 -- 2025-02-19 (水) 19:52:26
  • ゲーム内の「車両を比較」機能だけど、搭乗員スキル「戦友」でのバフ効果が数値に全く反映されてないな 運営にチケット切ってみるけど、「車両を比較」機能を使用している方はご注意を -- 2025-04-19 (土) 23:29:16
    • 「修理」と「カモフラ」も反映されてないな…集団型パーク全滅だな -- 2025-04-19 (土) 23:37:50
      • 換気扇とレーションは問題なさそう あくまで搭乗員スキルだけかな? -- 2025-04-19 (土) 23:49:31
  • 搭乗員の乗り換えでペナルティが80から60%になったのマジきつい -- 2025-06-02 (月) 18:14:46
    • 前はスキルリセットで搭乗員熟練度100%にできたけど今できないからな。無料でもらえるようになったのはいいけども… -- 2025-06-02 (月) 23:36:20
    • 60%でも前みたいにプライマリスキルが下がらない分だいぶ楽に感じるけどな。スキル6個とかついてたら結構違うけど、スキル2つくらいならそんなにデメリット感じない気がする。以前の仕様だとスキルの有無に限らず100%じゃないと性能低下がエグかった、今のパークスキルが下がる程度なら全然戦える -- 2025-06-03 (火) 02:52:13

*1 視界範囲420mの軽戦車、Rheinmetall PanzerwagenXM551 Sheridanに双眼鏡、戦友、偵察、状況判断力、高性能換気装置、食料品、換気孔の清掃を設定したもの。
*2 砲塔の迷彩塗装は考慮されない。
*3 機銃など、当たり判定の無い部分は除く。
*4 発砲後の弾速は変化しないため、砲弾の飛翔距離にかかわらず弾速=砲口初速である。
*5 KV-5E 50AMX 50 BObj. 268 4など
*6 約16%から10%に低下
*7 実装甲厚×3≦砲弾の直径
*8 実装甲厚×3<砲弾の直径
*9 木造平屋家屋、自動車、石壁など
*10 威力/2*装甲厚/(装甲厚+140)でおおよそのダメージが類推できる。
*11 貫通した弾はその地点から口径の10倍の距離まで進む(105mm砲であれば1,050mm=1.05m
*12 砲弾数の割合による被弾確率への影響は無いが、砲弾数が0の場合は判定が無くなる。
*13 50m地点-500m地点。500m以遠はさらに減衰する
*14 左からAP弾/APCR弾/HE弾。