砲弾種類

Last-modified: 2022-09-13 (火) 01:00:15

概要

このページではWoTの砲弾・各弾種の特徴や使い分け方などについて解説します。
砲弾はTierと口径によってある程度の価格が設定されている。
同じ口径で同じ砲弾名の砲弾は互換性があり、在庫が余ってれば互換性のある他の砲でも利用可能。

 

運動エネルギー弾系は砲弾の運動エネルギーで装甲を貫通することにより目標にダメージを与える弾。(AP・APCRが該当する)
化学エネルギー弾系は着弾時に砲弾内の炸薬の爆発(化学反応)を利用して目標にダメージを与える弾。(HE・HEAT・HESHが該当する)

特性

  • 口径(mm)…(Caliber)
    砲弾の直径。口径が大きいほど貫通した際のモジュールダメージが増す。基本的に口径の大きさが、そのまま平均威力増加につながる(ただし同系統同口径の砲でも威力に差がある場合がある)。
    また、口径が相手の装甲厚と比べて一定以上であれば、強制跳弾しなくなったり標準化角度増加により実装甲厚を少なくすることができる(2倍ルール3倍ルール。詳しくは照準・貫通・ダメージシステム?の「貫通判定」を参照)。
     
  • 貫通力(mm)…(Penetration)
    砲弾の飛翔距離100mでの平均貫通力。
    ゲーム中での実際の貫通力は、平均貫通力の75%~125%までの範囲(下限値から上限値の間)でランダムに変動する。
    弾種によっては距離による減衰がある(詳しくは照準・貫通・ダメージシステム?の「距離による貫通力の減衰」を参照)。
     
  • ダメージ…(Damage)
    砲弾が貫通した際の平均ダメージ。
    ゲーム中の実際のダメージは、平均ダメージの75%~125%までの範囲(下限値から上限値の間)でランダムに変動する。
    榴弾の場合、装甲厚や着弾点からの距離によって減衰する事がある。
     
  • 爆発半径(m)…(Explosion Range)
    砲弾の爆発半径。地面や車体に着弾した際に被害を及ぼす範囲。基本的に榴弾のみである。

弾種(運動エネルギー弾)

AP (Armor Piercing Shell, 徹甲弾)

  • 非貫通時はダメージ0。
  • 入射角度が大きいと跳弾する。
  • 標準化量が最も大きく、薄い装甲であればより傾斜に強くなる。
    • APの場合は5度。
  • 距離が離れると貫通力が低下する。
  • 破壊可能オブジェクトを貫通できる。
 

砲弾が持つ運動エネルギーによって装甲を貫通する弾種。

 

ほとんどの戦車砲と一部の自走砲で使用できる基本的な砲弾。装甲を貫通できなかった場合、ダメージを与えることはできない
運動エネルギーを貫徹に使うため標的との距離が離れるほど貫通力が減衰していく。
標準化により薄い装甲に対して強く、砲弾口径と装甲厚の差によっては大きい入射角度であっても跳弾判定を無視し、貫通判定に移行できる。

 

破壊可能オブジェクトを貫通でき、オブジェクトの先の車両に命中させる事が可能。

 

また、自走砲でAPを使用できる車両(砲)もある。榴弾よりも貫通しやすいが、榴弾とは異なり範囲ダメージがないので、至近弾や非貫通の場合でもHPを減らせないのが欠点。

 
余談

課金弾がAPCR・HEATではなくAPとなっている車両がある、一つがソ連駆逐戦車のSU-100Y?で、APHE(Armor Piercing High Explosive Shell、徹甲榴弾)で貫通力が減る代わりに単発威力が増加している。 ※榴弾とは異なり、非貫通時ダメージや範囲ダメージは無い。
ソ連重戦車のKV-2?旧日本軍車両は貫通力が増加したAPとなっている。後者は「特甲」弾(タングステン・クロム鋼弾)という形で実装されている。

参考リンク

 

現実でのAPC(被帽徹甲弾)、APBC(風帽付徹甲弾)、APCBC(風帽付被帽徹甲弾)、APHE(徹甲榴弾)、特甲弾、特乙弾などはゲーム内での弾種としては基本的にこれに集約されている。

APCR (Armor Piercing Composite Rigid Shell, 硬芯徹甲弾)

  • 非貫通時はダメージ0。
  • 入射角度が大きいと跳弾する。
  • 標準化があるがAPより標準化量は小さい。
    • APCRの場合は2度。
  • 距離が離れると貫通力が大幅に低下する。
    • ただし、基本的にAPの貫通力を下回るほどではない。
  • 破壊可能オブジェクトを貫通できる。
  • 基本的に最も弾速が速い。
  • APよりも貫通力が高い。
     

APよりも質量を軽くして高速にすることで貫通力を高くした砲弾。

 

APCR弾頭は、比重が重く硬い材質(タングステン合金など)からなる弾芯と、それを取り囲む軽合金からなる弾体で構成される(AP弾頭は一般に無垢の鋼からなる)。
APより軽量であるため、より高速で射出される。
運動エネルギーは質量×速度の二乗に比例するため、弾頭の運動量(質量×速度)がAPと同じでも、APCRのほうが(近距離では)着弾時の残存運動エネルギーが大きく、貫通力を増すことができる。
ただし、軽い分受ける空気抵抗が大きく、遠距離では急速に貫通力が低下するという弱点がある。

 

貫通できなければダメージを与えることができない。APに比べ飛躍的に貫通力が上昇している。弾速が速いので偏差射撃しやすい。
AP同様、自走砲でこれを使用できる車両(砲)もある。

 

Centennial T95のAPCRはAPFSDS(Armor-Piercing Fin-Stabilized Discarding Sabot, 装弾筒付翼安定徹甲弾)であり、ゲーム中で最も弾速が早い。
T-62AやチーフテンMk.6のAPCRはAPDS(Armor Piercing Discarding Sabot, 装弾筒付徹甲弾)であり、基本的にふつうのAPCRより弾速が早く、一部のAPDSは貫通力の距離減衰が低く設定されている。
他のAPDSやAPFSDSにも距離減衰が低く適用されているかは不明(要問合せ)。

 
余談

通常、APCRの攻撃力はAPと変わらないが、フランス車両(ARL 44?, AMX M4 mle. 45?, S35 CA?, ARL V39?)が搭載できる、"105 mm Canon 13TR"と"105 mm AC mle. 1930 S"はAPの威力が300なのに対し、APCRは330と10%高くなっている。

余談だがAPFSDSはHEATと同じ塑性流動によるメタルジェットを利用して貫通する砲弾。ただし、HEATが砲弾内で金属を爆発させて超高速メタルジェットを作りそのメタルジェットを超高速のままぶつけることで装甲をメタルジェットにして貫いていくのに対し、APFSDSは砲弾自体が超高速でぶつかり、その圧力で装甲をメタルジェットにして貫いていく。

参考リンク1

参考リンク2

参考リンク3

 

APDS (Armor Piercing Discarding Sabot, 装弾筒付徹甲弾)

 

APFSDS (Armor-Piercing Fin-Stabilized Discarding Sabot, 装弾筒付翼安定徹甲弾)

 

弾種(化学エネルギー弾)

HE (High Explosive Shell, 榴弾・広範囲榴弾)

  • 基本的にAPよりも貫通力がかなり低い。
  • 距離が離れても貫通力が低下しない。
  • 装甲を貫通した場合は、APよりも平均ダメージが高い。
  • 装甲を貫通しなかった場合でも、ダメージを与えることがある。
  • 非貫通時は爆発範囲内の車両に最大50%のダメージを与え、以下の要素によりそのダメージは減少する。
    • 相手の装甲厚(傾斜は考慮しない)。
    • 内張り装甲(Spall Liner)。
    • 着弾点と車両の距離(直撃でない場合のみ)。
  • 跳弾しない
    • ただし、装甲厚が固すぎてダメージが入らなかった場合、システム上、「跳弾した」という趣旨の音声が流れる仕様。
  • 破壊可能オブジェクトを貫通できない。
  • 標準化がないので傾斜装甲を貫通しにくい。
  • 空間装甲に弱い。
  • モジュールダメージを与えられる範囲が大きい
 

着弾時、砲弾内に充填された炸薬の爆発によってダメージを与える弾種。
貫通して車内で爆発すると他の砲弾以上に甚大な被害をもたらし、貫通しなかった場合でも榴弾の爆発による衝撃波が引きおこすホプキンソン効果による『スポール破壊』によって装甲金属の裏面(つまり車内側の面)は金属片や破片として剥離飛散することで車内や乗員にダメージを与える。

 

榴弾砲では通常弾がHEであることが多い。
装甲を貫通できなかった場合でも、ある程度のダメージを与える事ができる。ただし、あまりに装甲が厚い敵に対しては、榴弾でもダメージが入らないことがある。また、空間装甲によりダメージが軽減される可能性がある。

 

瀕死の敵に使えば、APで跳弾されるリスクもなくなり撃破できる可能性が高くなる。ただし、特大内張り(Super Heavy Spall Liner)が搭載可能な重装甲車両には、当たりどころによっては150mm級の砲でも一桁しかダメージを与えられない可能性があるので注意。

 

基本的に、すべてのHEには爆発範囲(Explosion Range)が設定されており、直撃しなくともその範囲内であればダメージを与える可能性がある。
爆発範囲は概ね弾の口径に比例して大きくなり、小さいものでは3cm M.K.103(Pz.II G, Luchs, Leopardが搭載可能)の30mm口径榴弾(Spgr. Patr. 103 M)の0.21mから、大きいものでは240mm Howitzer M1(T92 HMCが搭載可能)の240mm口径榴弾(9.45" HE M146)の8.13mまで存在する。

 

広範囲榴弾は爆発範囲を強化した榴弾で基本的に金弾。
爆発範囲が強化されるため、同じ距離の至近弾ならば、通常榴弾よりも高いダメージを与えられる。
具体的にはT92 HMCならば11.64m(約43%増)になる。
例えば、T92 HMCの榴弾(平均2250ダメージ、爆発範囲は通常榴弾が8.13m、広範囲榴弾が11.64m)で200mmの装甲に3m離れた場所に弾着した場合、通常榴弾ならば平均490ダメージ、広範囲榴弾ならば平均615ダメージとなる。

 

履帯を切る場合、AP・APCR・HEATは起動輪や誘導輪を撃ち抜かないと効率よくモジュールダメージを与えられないが、HEは爆発範囲があるため起動輪や誘導輪に当たらなくても爆発範囲内に起動輪や誘導輪があればモジュールダメージが入る。
占領ポイントをリセットするには、HPを減らすかモジュールにダメージが入れば良いので、HEを用いれば至近弾でも爆発範囲によりリセットができる可能性がある。

 
 

Ru 251とT49のHEはHEP(High Explosive Plastic, 粘着榴弾)であり、同口径の普通のHEよりは貫通力が高く設定されている。

 
余談

余談だが、HEPとHESHは共に粘着榴弾だが、国によって英語での名称が違うだけで原理等は全く同じ。
参考リンク

HEAT (High Explosive Anti-Tank Shell, 対戦車榴弾/成形炸薬弾)

  • 非貫通時はダメージ0。
  • 基本的にAPよりも貫通力が高い。
  • 基本的にAPよりも弾速が遅い。
  • 距離が離れても貫通力が低下しない。
  • 破壊可能オブジェクトを貫通できない。
  • AP・APCRよりも強制跳弾されにくい。
    • 強制跳弾角度がAP・APCRの70度に対してHEATは85度と広くなっている。
      • ただしHEATには3倍ルールが適用されないため、85度以上であればどんなに薄装甲でも弾かれる。
  • 標準化がないので、貫通力が同じぐらいのAP・APCRと比較すると貫通しづらく、傾斜にも弱い。
  • 空間装甲にかなり弱い。
 

砲弾内に爆薬と金属を配置し、着弾時に爆発させることで砲弾内でメタルジェット(ユゴニオ弾性限界以上の圧力を受けて、液体金属と同じ挙動になっている固体金属)を作り、そのメタルジェットを超高速でぶつけてその運動エネルギーによって装甲の金属もメタルジェット化させて貫通する砲弾。
円筒形の炸薬の先端(飛翔方向側)を円錐形に凹ませ、凹ませた部分に金属製のライナーを嵌め込んだ構成を有する。
着弾時に弾底(円錐状に凹んだ頂点)から起爆し、発生するエネルギー集束効果によりメタルジェットを生成し、装甲を侵徹する。貫徹力に砲弾の飛翔速度が影響しないため、距離や砲身長に依存せず、主に口径によって性能が決まる。

 

本ゲーム中に実装されているHEATは、主に2パターンある。
一つは榴弾砲など短砲身砲の金弾で、貫通力はHEよりは高いが同格のAPに比べると低い場合が多い。
もう一つは主に戦後世代車両の戦車砲の金弾で、APよりも大幅に高い貫通力を持つ。

 

貫徹できなかった場合はダメージを与えられない。自走砲用のHEATもこのゲームでは爆風ダメージが発生しないため、直撃貫通しなければダメージを与えられない。

 

高Tierになると300mm前後のHEATが増えてくるが、空間装甲を備えた車両が増えてくるため相手の装甲を把握していないと阻まれることも多い。詳細は照準・貫通・ダメージシステム?を参照。

 

標準化がないので、AP・APCR以上に角度による実装甲厚が増加しやすく、より傾斜や角度に注意して撃つ必要がある。またAP・APCRでは確実に貫通するような薄い装甲に撃つ場合も、HEATは標準化がないため装甲厚と貫通力にもよるが80度以上の角度になると実装甲厚の増加で非貫通になりやすい。詳細は照準・貫通・ダメージシステム?を参照。

 
余談

なお、HEATとHEを兼ね備えたHEAT-MPや空間装甲に強いタンデム式HEATは現時点では実装されていない。
余談だが、HEATという名称や装甲を固体金属を液体金属と同じ挙動になるメタルジェットにするという特徴から、『超高温で金属を融かして貫通するという原理』という勘違いをしている人が多い。

([[参考リンク>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%88%90%E5%BD%A2%E7%82%B8%E8%96%AC%E5%BC%BE]])

HESH(High Explosive Squash Head, 粘着榴弾)

  • 基本的にAPよりも貫通力が低い。
  • 距離が離れても貫通力が低下しない。
  • 装甲を貫通した場合は、APよりも平均ダメージが高い。
  • 装甲を貫通しなかった場合でも、ダメージを与えることがある。
  • 非貫通時は爆発範囲内の車両に最大50%のダメージを与え、以下の要素によりそのダメージは減少する。
    • 相手の装甲厚(傾斜は考慮しない)。
    • 内張り装甲(Spall Liner)。
    • 着弾点と車両の距離(直撃でない場合のみ)。
  • 跳弾しない。
    • ただし、装甲厚が固すぎてダメージが入らなかった場合、システム上、「跳弾した」という趣旨の音声が流れる仕様。
  • 破壊可能オブジェクトを貫通できない。
  • 標準化がないので傾斜装甲を貫通しにくい。
  • 空間装甲に弱い。
  • HEよりも貫通力が高い。
  • モジュールダメージを与えられる範囲が大きい
 

弾頭部を薄く軟らかい金属で構成し可塑性のあるプラスチック爆薬を充填することにより、傾斜装甲に着弾してもより確実に起爆するようにした弾種。

 

ゲーム内では、貫通力の高いHE弾の一種として扱われており、同口径の普通のHEと比べて2倍から4倍の貫通力がある。
以前は専用のアイコンが設けられていたが、現在は通常のHEと同じアイコンになっている。

 

イギリスのCenturion Mk. 7/1, Charioteer、Conqueror, FV215b, Chieftain Mk. 6,Tortoise、FV215b (183)、FV4005 Stage IIで使用できる。
105mmL7A1砲と120mmL1A1砲では通常弾のHEも(金弾のHESHと比べて低貫通な)HESHとなっており(ゲーム内弾種分類ではHEだが砲弾名称にちゃんとHESH表記されている)、他国の同口径砲のHEよりも貫通が高くなっている。

 
余談

余談だが、APFSDSが登場後HEATは破片効果を強化したHEAT-MPがHEの役割を兼ねることになったが、より長射程で価格は1/5程度、全天候性を持ち、初速が遅いため砲身寿命への影響が少なく、榴弾同様に円形の危害範囲を有するといった利点から、イギリスのチャレンジャー2戦車などで使用が継続されている。
実戦では、湾岸戦争でチャレンジャー1戦車がイラクのT-55戦車に対し、距離5,000mから砲撃して命中、撃破した記録がある。
参考リンク

弾種(ミサイル)

ATGM(anti-tank guided missile, 対戦車誘導ミサイル)

 

最大射程

 各主砲には最大射程が設定されており、この距離より遠くへは到達しない。
 ガレージで戦車のモジュールビューアを開いて主砲モジュールを選択すると最大射程が表示される。
 自走砲を除く通常砲、自動装填砲はほぼ全て720m、機関砲はほぼ400mとなっている。

 

 自走砲の射程は10000mと表示されているが、自走砲は車両や砲によって射程がバラバラなためモジュールビューアに表示するデータをまだ作っていないか、曲射を行う関係上、斜面による自車の傾きによる仰角の変化や高低差によって射程が変化するため、などではないかと思われる。

弾速

 弾速は砲弾ごとに設定され、主砲によって増減する。
 APCR弾は他の弾種よりも高速。
 ガレージでモジュールビューアを開き、弾薬モジュールを選択すると各砲弾の弾速が確認できる(ただし金弾は自分でその戦車を保有して最低でも1個金弾を載せないと、金弾の詳細は確認できない)。

 

 同じ口径で互換性のある同じ砲弾名の砲弾を使用する砲でも一般に砲身が長いほど弾速が早い。
  例)10,5 cm KwK 45 L/52のAP弾Pzgr 39 Lの弾速は950m/s、10,5 cm KwK 46 L/68のAP弾Pzgr 39 Lは1,100m/s、

各弾種の使い分け方

  • HE ・HESHで貫通できるならHE ・HESH
  • HE ・HESHで貫通できず、AP・APCR・HEATで貫通できるならAP・APCR・HEAT
  • AP・APCRでも貫通できないならHEAT
  • AP・APCR・HEATでも貫通できないならHE ・HESH
  • 破壊可能オブジェクトの向こうにいるならAP・APCR
  • 高速で動く相手に対して偏差射撃するならAPCR
  • AP・APCRとHEATの貫通力がほぼ同じくらいならAP・APCR

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