概要
パーティに現在参加していない味方を編成して仕事をさせ成果を得るシステム
村のオークを討伐することで解放される
要点
- リストの右にあるH12、M5などの表記はクエスト終了までの時間。
部隊の体力(編成した味方全員の合計)が尽きていると、クエスト終了までの時間が伸びる
(尽きている間は2倍の時間が掛かる) - 体力切れによるデメリットはクエスト進行速度の鈍化のみで、報酬には影響しない
- リストの左にある★の数字が大きいほどコンプリートエフェクトの報酬量と消費体力が増える。
- コンプリートエフェクトに(永続)とあるものは転生しても残り、ないものは消える
補正は永続の有無で個別に掛かるため、同じ項目の永続+10%と無しの+20%があるなら、実補正は1.1*1.2=1.32になる - クエスト枠は更新回数のアチーブメントで7枠まで増える。増えた枠はクエストが入ってる状態で増える
- クエスト更新すると、実行中のクエスト以外は全て更新され、時間の短い順にソートされる
- チェスト等と同様に、相当先まで内容の決まったクエストが順番待ちしている
画面解説
クエストの内容
| インターバル | クエストの基本所要時間。 M5, M15, H1, H4, H8, H12の6種類。 12Hなら最短12時間、5Mなら最短5分でクエストが完了する。 クエストリスト右側の数値はこのインターバルを示す 厳密には所要時間/分の回数プログレスエフェクトを達成するとクエスト完了。 |
|---|---|
| プログレスエフェクト | クエスト進行中に得られる副産物 体力がある場合1分ごと、体力が尽きている場合は2分ごとに1度達成、これを得ることが出来る |
| コンプリートエフェクト | インターバル時間が経過した後得られる効果。先に記述したとおり、永続か永続でないかで扱いが異なる 完了を押した時のショップ購入物、嫉妬(ルーティン)、部隊の体力量、装備によって補正を受ける チェストは補正を受けず、表示されている個数で固定 |
| 体力 | 完走までに必要な総体力量と、プログレスエフェクト1回で減少する体力量が記載されている |
項目
部隊編成
マウスオーバーすると現時点で獲得しているコンプリートエフェクトが確認できる
オートリカバラー
ショップで1回200ルビーで購入可能。後述する体力が無くなった際に自動で回復を行える回数。
更新
下にあるクエストリストを更新する。20時間*1周期で押せるようになり、押すと現在派遣していないクエスト枠が全て更新される。
部隊リスト
初期1部隊。アストラル界のUAで1部隊、ショップでの「部隊編成スロット」の購入で3部隊の最大5部隊まで増やすことが出来る。
マウスオーバーで部隊ごとのコンプリートエフェクトへの倍率が表示され、表示されているcomplete報酬にその倍率をかけたものがクエスト完了時に実際の報酬として加算される。
編成
現在パーティに所属していない味方を選択して部隊に編成できる。編成した味方の体力の合計が部隊の体力となる。
また、最大体力により部隊のコンプリートエフェクトへの倍率が上昇する。
最大体力が高くなるほど倍率補正は減衰されるので、1部隊に味方を集結させても大して伸びない。
クエスト実行中は、パーティが1人になるまで編成から外すことが出来るが、クエスト実行中に戻すことは出来ない。
選択・諦める
クエスト実行していない場合は「選択」で一覧からクエストを選んで開始できる
クエスト実行中は「諦める」を選ぶことでクエストを放棄できる(リストから消失する)
回復
部隊の体力を回復する。ボタンを手動でクリックして回復する分にはコストは掛からない(オートリカバラーを消耗したりはしない)
こまめに回復するか、オートリカバラーを使うことで表記通りの所要時間に近づけることができる
チェックボックス
チェックを入れることで、前述のオートリカバラーを使用する状態になる
部隊の体力が無くなったとき、オートリカバラーの回数が残っていれば自動で体力を全快させる
オフライン・低CPUモード中は無効
ただし体力0になっていた場合は復帰した瞬間に使用される
クエストリスト
保持していられるクエスト枠。初期値2
ショップで買うか(在庫5)、クエスト更新回数のアチーブメント(最大5)で12枠まで増やせる
クエスト報酬
プログレスエフェクト
- 基本的に卒業前の範囲で何かの材料に出来るリソースが手に入る
身に覚えの無いリソースが増えてる時は大抵コレが原因 - 周回内で入手した事のある下記リソースの中からランダムで選ばれる(個数は固定)
厳密には、周回内で未入手のリソースを得るクエストが更新時にリストから弾かれている模様
※並び順はゲーム画面右のメニュー準拠
| 名称 | 個数 |
| アミュレット | |
| 木の像 | 1 |
| 石像 | 1 |
| 植物 | |
| 雑草 | 10 |
| ハーブ | 3 |
| 花 | 5 |
| 薬品 | |
| 薬 | 1 |
| 木材 | |
| 木 | 5 |
| 薪 | 10 |
| 鋼材 | |
| 石 | 2 |
| 鉄くず | 2 |
| 素材 | |
| 獣の皮 | 2 |
| なめし革 | 2 |
| 濁った粘液 | 5 |
| ふん | 2 |
| 魔力繊維 | 2 |
| 食物 | |
| 小麦 | 5 |
| パン | 2 |
| きのこ | 2 |
| リンゴ | 2 |
| スライムゼリー | 2 |
| ワイン | 2 |
| 魚 | 5 |
| 塩 | 2 |
| 卵 | 2 |
| 牛肉 | 2 |
| 豚肉 | 2 |
| 鳥肉 | 2 |
| 謎肉 | 2 |
- ちなみに、転生直後の上記リソースが全く無い状態で更新すると下記画像のように雑草のみとなる

コンプリートエフェクト
- ★1~★5まであり、長時間クエストほど★の数が大きくなりやすい。
H8以下のクエストが★最大値になる確率は低いM5 M15 H1 H4 H8 H12 ★最大値 3 3 3 4 5 5 - 報酬量には振れ幅があり、★の数が大きいほど報酬の量も多くなる傾向にある。
体力消費も増えるので体力切れに注意。 - インターバルが長いほど★が増える可能性は上がるが、時間あたりの効率は下がっていく
長いからといってそれだけで報酬の量が増えるわけではないようだ - ★の数次第で12時間クエストの報酬が1時間クエストより少なくなるケースもある。
長時間クエストで報酬が少ないものはスルーしてしまうのも手。 - 報酬倍率は完了を押した時の値が反映されるので「戦略:カリスマ」に切り替えてから貰うとお得。
- 倍率系報酬は獲得時に減衰が再計算されるので、表示上の計算より減っているように見える事がある。
コンプリートエフェクトの倍率50倍で報酬10%を獲得したのに増加量は500%を大きく下回っていた、等。
種類によって挙動は多少変わるが、減衰開始数値を超えると半減程度からはじまり徐々に減衰割合が増えていく。
画面下部ログの「~を入手しました。」には再計算前の数値が出るが、効果一覧ではしっかり再計算して減衰された数値が加算されている。- 恐らく内部では効果ごとにルーティンLvで管理されていて、倍率系報酬はルーティンLv+○○という形で処理していると思われる
クエストに表示されているのは今の倍率から報酬100%分のLv加算で上がる数値なため
コンプリートエフェクト倍率で増えた分だけ100%時より減衰されるのだろう
しかも下記仕様のせいで細かい数値が隠されてしまうので詳細が把握出来ない
- 恐らく内部では効果ごとにルーティンLvで管理されていて、倍率系報酬はルーティンLv+○○という形で処理していると思われる
- 効果倍率の下一桁はひとつ下の桁が四捨五入されている
例えば「全ステータス+0.0%」なら+0.05%未満の上昇値が存在するので無駄ではない
逆に+0.1%でも実際には0.05%程度なことも多々
- ようするに
ポップアップ「今Lv80で減衰率0%だからLv1につき+4%、報酬はLv+50だから+200%って書いとくよ!Lv100越えるほど減衰かかってくけど考慮してないよ!」
ログ「ポップアップのコンプリートエフェクトに+200%って書かれてるし、クエスト報酬倍率が2000%だから、20倍して+4000%って書いとくよ!減衰は考慮してないよ!」
効果一覧「元のLv80分を加えて減衰加味したら合計+2300%って出るんですけど!?全然違うんですけど!?」
というガバガバ計算(数字はてきとう)減衰の仕様詳細
ルーティンLvで管理されているかは知らないが、内部では効果ごとに未補正の累計値が存在することが確認できた。
ほとんどの項目では内部値が100%を超えると減衰が始まり、内部値の倍率の平方根が実際の効果倍率として扱われる。
減衰率はさらにその微分で求められ、その効果倍率時点における減衰率は「0.5/効果倍率」*2となる。ログや部隊の表示にはこの減衰率が使われており、表示上の予測値は「補正前獲得量*0.5/効果倍率」で算出される。
しかし、ここでは内部値に応じた減衰率の変化が考慮されていない。
実際には内部値が伸びるほど減衰も強くなり、結果として上昇量は予測値より小さくなってしまう。特に減衰ラインをまたぐ際は減衰なしで計算され、表示との乖離が非常に大きくなる。
逆に高倍率ならば減衰率の変化が小さくなり、実際の上昇量と予測値の差はほとんどなくなる。- 例: 100%から減衰し始める項目にて、現在のクエスト効果値が200%(2倍)、予測上昇量+50%(0.5倍)のとき、
補正前獲得量=予測上昇量/減衰率=0.5/(0.5/2)=2(200%)
これを現在値=2^2=4(400%)に加えると、内部の累計値=4+2=6(600%)
よって効果倍率=√6≒2.4495となり、244.95%が最終的な効果量となる。
一部項目は減衰が100%からでなく、補正式の形も少し異なる。
- フォーメーションのクールタイム
50%時点で減衰が始まり、補正式は効果倍率=√(内部値+0.5)-0.5、減衰率=0.5/(現在倍率+0.5)- 例: 562.46%時点で+329.44%の報酬を獲得した場合、
補正前獲得量=予測上昇量/減衰率=3.2944/{0.5/(5.6246+0.5)}=40.354(4.04K%)
内部の累計値=(現在倍率+0.5)^2-0.5+補正前獲得量=(5.6246+0.5)^2-0.5+40.354=77.364(7.74K%)
効果倍率=√(累計値+0.5)-0.5=√(77.364+0.5)-0.5=8.3240(832.40%)
- 例: 562.46%時点で+329.44%の報酬を獲得した場合、
- 聖なる儀式/闇の儀式
10K%時点で減衰が始まり、補正式は効果倍率=√(内部値-90)+100-√10、減衰率=0.5/(現在倍率-100+√10)- 例: 12.4K%時点で+1.33K%の報酬を獲得した場合、
補正前獲得量=予測上昇量/減衰率=13.3/{0.5/(124-100+√10)}=722.52(72.3K%)
内部の累計値=(現在倍率-100+√10)^2+90+補正前獲得量=(124-100+√10)^2+90+722.52=1550.3(155K%)
効果倍率=√(累計値-90)+100-√10=√(1550.3-90)+100-√10=135.05(13.5K%)
- 例: 12.4K%時点で+1.33K%の報酬を獲得した場合、
- 永続効果は未調査。非永続と比べ明らかに伸びが悪いのはそもそもの基礎獲得量が少ないのが原因か。
上3つも内部値が大きいほど効果倍率がその平方根に収束していくことから、具体的な形はどうあれ、
永続効果も概ね報酬獲得量に対しy=√xの成長曲線を描くことが予想される。
以上は基礎獲得量に現在値が影響しない前提の話だが、管理面を考慮してもそう作られていると考えるのが合理的だろう。
- 例: 100%から減衰し始める項目にて、現在のクエスト効果値が200%(2倍)、予測上昇量+50%(0.5倍)のとき、
- ひらめき報酬だけ処理が特殊らしく、クエスト一覧に出てくる時点でひらめき獲得量+の倍率が適用済み
このためクエスト完了で報酬に影響するのはコンプリートエフェクト倍率のみ
獲得量を増やしたいならクエスト更新時にひらめき特化パーティに変更しておき、クエスト完了時にクエスト報酬倍率特化にすると良い- 上記の処理が影響してるのか、ひらめき報酬クエが一覧にある状態でロードを挟むとひらめき報酬クエの★が増えるバグがある
★に比例して消費体力が増えるだけで報酬自体は変わらないのでデメリットしか無い
- 上記の処理が影響してるのか、ひらめき報酬クエが一覧にある状態でロードを挟むとひらめき報酬クエの★が増えるバグがある
| 名称 | 備考 |
| 聖なる儀式 | (永続)の有無で別枠 (永続)付きは転生しても効果は残る |
| 闇の儀式 | |
| 経験値ドロップ量 | |
| リサーチのドロップ量 | |
| 種のドロップ量 | |
| クリスタルコンバーター効率 | |
| ダンジョンの報酬 | |
| ループアクションの効果 | |
| インスタントアクションの効果 | |
| フォーメーションの持続時間 | |
| フォーメーションのクールダウン | |
| 習慣効率(永続) | (永続)付きのみ |
| 全ステータス(永続) | |
| フロアの変更スピード(永続) | |
| ダンジョンリセットのスピード(永続) | |
| クエストのコンプリートエフェクト(永続) | |
| ルビー | 上限5倍制限 |
| 破壊者の鍵 | 倍率制限は無いが現在のランクが所持上限 擁護者以降の鍵は出ない |
| 擁護者の鍵 | |
| マナ破片 | |
| ひらめき | 更新時のひらめきの獲得量で変化 (統計情報の合計倍率) |
| ブロンズチェスト | 倍率の補正を受けない ★4以上で2個、★5で3個の可能性がある |
| シルバーチェスト | 超低確率 倍率の補正を受けない ★5限定? |
★とコンプリートエフェクトの関係
クエスト情報の★とコンプリートエフェクトに表記される報酬の数
調査対象はルビー
情報収集中
| 最小 | 最大 | |
| ★1 | 1 | 9 |
|---|---|---|
| ★2 | 10 | 19 |
| ★3 | 20 | 29 |
| ★4 | 30 | 39 |
| ★5 | 40 | 47 |
★3まではこの値でほぼほぼ確定
★と倍率の比率は他の報酬でも似たようなものだと思われる
半年と少しの間クエストを眺めていたが、★4は34までしか確認出来なかった
★5に至ってはそもそもルビー報酬が一度も出なかったので不明
★1の倍率系やひらめきは、ルビー換算すると0.1個未満まで下振れする可能性がある
確認した範囲では同じひらめき獲得量で最大125k最小600というすさまじい振れ幅になった
ひらめきの獲得量合計38.2Kで★1ひらめき69を確認。ルビー0.003個相当になる。
同じ時間なら体力消費の多い方が報酬も多くなる
★1クエをやる時は意識しておくといいかもしれない
★とインターバルと消費体力
・集計した体力
| ★1 | ★2 | ★3 | ★4 | ★5 | ルビー1個分の体力 | |
| M5 | 20~40 | 40~67 | 4 | |||
|---|---|---|---|---|---|---|
| M15 | 40~77 | 80~135 | 161~ | 8 | ||
| H1 | 80~159 | 160~312 | 320~366 | 16 | ||
| H4 | 160~268 | 320~622 | 640~948 | 32 | ||
| H8 | 873~1.20k | 1.28k~1.91k | 1.92k~2.46k | 2.58k | 64 | |
| H12 | 1.14k~1.57k | 1.62k~2.37k | 2.40k~3.18k | 3.21k~3.81k | 80 |
・集計データからの予想体力
| ★1 | ★2 | ★3 | ★4 | ★5 | |
| M5 | 20~40 | 40~80 | 80~120 | 120~160 | 160~200 |
|---|---|---|---|---|---|
| M15 | 40~80 | 80~160 | 160~240 | 240~320 | 320~400 |
| H1 | 80~160 | 160~320 | 320~480 | 480~640 | 640~800 |
| H4 | 160~320 | 320~640 | 640~960 | 960~1.28k | 1.28k~1.60k |
| H8 | 320~640 | 640~1.28k | 1.28k~1.92k | 1.92k~2.56k | 2.56k~3.20k |
| H12 | 400~800 | 800~1.60k | 1.60k~2.40k | 2.40k~3.20k | 3.20k~4.00k |
以下体感メモ等
コンプリートエフェクトの量を決める乱数の1桁以下が振れ幅で、
インターバルが乱数2桁目の抽選率に影響、乱数2桁目+1が★の数になっている?
M5、M15は消費が少ないせいか同じ消費体力でも報酬の振れ幅が大きい
例によって四捨五入表記のため、見比べると1分あたりの消費表記が違ったりする
1桁目の報酬量を決定する乱数が0~10.0の小数点以下まであると仮定した場合、
★1の体力最低値は乱数5.0未満になった時の最低保証値になっている
消費体力は★1だけ特殊で、ルビー換算で乱数0~10の5未満は全て最低保証と同値のルビー5個相当まで切り上げている模様
- M5のルビー5個まで体力20、6個目から4刻みで上昇してM5ルビー11個は体力44
また、M15ルビー7個は体力56、H1ルビー6個は体力96となっていた
インターバルM5~H8まで体力基準値?が倍々で増えていくのに対してH12だけH8の1.25倍と控え目になっている
そのまま倍にするとH12★5なんて体力5120~6400で7.11~8.88/minという多すぎる消費になるのを防ぐためか?
ルビー等の現物報酬は整数になる関係で乱数の小数点以下が消えて消費体力にも影響がある
倍率やひらめきのクエストでは表記上同じ消費体力でも時間あたりの消費に差があるのを確認出来る
M5★1で同じ体力21でも2.16/minと2.21/minが存在した
同じM5★1のルビーは常に4の倍数ぴったりの体力消費になっているため端数切り捨てが濃厚
ひらめきが報酬のクエストはルビー1個分=ひらめき獲得量0.6倍相当の報酬だと思われる
M5★1体力38でひらめき獲得量の約5.7倍相当になるひらめき報酬があった
鍵3個=ルビー10個相当の体力
マナ破片も同様なはず
鍵クエストで報酬0個になった報告あり
本当に0個で何も貰えなかったらしい
クエストの更新間隔と嫉妬レベルの関係
第二装備と嫉妬レベルを上げて嫉妬アップグレード7を導入する事により、クエスト更新時間を短縮出来る。
更新ボタンを押した時の倍率で次の更新までの時間が決まるので、少なくとも嫉妬の上がっていない転生直後の更新は避けよう。
| クエスト更新時間 | 嫉妬の合計レベルの倍率 | 嫉妬平均Lv目安 | 嫉妬が上がりきる時間 |
| 20h | 0% | ||
| 12h | 67% | 630 | - |
| 10h | 100% | 1.4k | - |
| 8h | 150% | 3.2k | - |
| 6h | 240% | 8.2k | 約4分 |
| 4h | 400% | 23k | 約9分 |
| 2h | 900% | 114k | 約44分 |
| 1h | 1900% | 510k | 約3時間半 |
| 30m | 3900% | 2.2M | 約14時間 |
| 15m | 7900% | 8.8M | 約2.3日 |
| 10m | 11900% | 20M | 約5.2日 |
| 5m | 23900% | 80M | 約21日 |
| 2.5m | 47900% | 324M | 約85日 |
陣形の回復秒数と「フォーメーションのクールダウン」の関係
「フォーメーションのクールダウン」は、クエストの永続と非永続と傲慢のクリア報酬で縮める事が出来る他、ハニーポットベア(+10%)の編成も有効。
| 陣形の回復秒数 | 「フォーメーションのクールダウン」の追加合計倍率 (統計情報>ダンジョン>ドロップ>陣形>同値) |
| 180s | 0%(x1.0) |
| 90s | 100%(x2.0) |
| 60s | 200%(x3.0) |
| 30s | 500%(x6.0) |
| 15s | 1100%(x12.0) |
| 10s | 1700%(x18.0) |
| 5s | 3500%(x36.0) |
| 2s | 8900%(x90.0) |
| 1s | 17900%(x180.0) |
部隊の体力とコンプリートエフェクト倍率の補正
部隊の体力が多いほど、その部隊のコンプリートエフェクトへの倍率に補正がかかる
部隊の体力が高いほど、補正に減衰がかかる
基本的には部隊に体力を平均的に割り振るのが良い
以下参考資料
| 部隊体力 | コンプリート エフェクトへの倍率(%) | 体力21部隊と比較 | 体力21を基準にした 1体力あたりの加算倍率 |
| 21 | 2020791 | 1.000倍 | |
| 499 | 2071684 | 1.025倍 | 106.5 |
| 999 | 2118656 | 1.048倍 | 100.1 |
| 2.00K | 2206697 | 1.092倍 | 93.4 |
| 3.00K | 2289749 | 1.133倍 | 90.3 |
| 4.00K | 2370443 | 1.173倍 | 87.9 |
| 5.00K | 2448556 | 1.212倍 | 85.9 |
| 6.00K | 2525391 | 1.250倍 | 84.4 |
| 7.00K | 2600436 | 1.287倍 | 83.1 |
| 8.00K | 2674922 | 1.324倍 | 82.0 |
減衰について上記の議論の通りだと思うけど、コンプリートエフェクト倍率700k帯で見たところ、5or15minの非永続クリコン効率を3回取ったところで、~を入手しました、と反映量がだいたい(95%?)正しい値になった。これは、元の報酬量(0.08%とか)が、現在の効果だけではなく、コンプリートエフェクトの倍率も計算に使われてるということだから、倍率が上がれば上がるほど元の報酬自体も少なくなってるわけで、伸び切る前後の実際に得られる効果は、そんなに変わらんのかな? -- 2025-11-19 (水) 16:42:08