クエスト

Last-modified: 2026-01-05 (月) 03:54:05

概要

パーティに現在参加していない味方を編成して仕事をさせ成果を得るシステム
村のオークを討伐することで解放される

要点

  • リストの右にあるH12、M5などの表記はクエスト終了までの時間。
    部隊の体力(編成した味方全員の合計)が尽きていると、クエスト終了までの時間が伸びる
    (尽きている間は2倍の時間が掛かる)
  • 体力切れによるデメリットはクエスト進行速度の鈍化のみで、報酬には影響しない
  • リストの左にある★の数字が大きいほどコンプリートエフェクトの報酬量と消費体力が増える。
  • コンプリートエフェクトに(永続)とあるものは転生しても残り、ないものは消える
    補正は永続の有無で個別に掛かるため、同じ項目の永続+10%と無しの+20%があるなら、実補正は1.1*1.2=1.32になる
  • クエスト枠は更新回数のアチーブメントで7枠まで増える。増えた枠はクエストが入ってる状態で増える
  • クエスト更新すると、実行中のクエスト以外は全て更新され、時間の短い順にソートされる
  • チェスト等と同様に、相当先まで内容の決まったクエストが順番待ちしている

画面解説

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クエストの内容

インターバルクエストの基本所要時間。
M5, M15, H1, H4, H8, H12の6種類。
12Hなら最短12時間、5Mなら最短5分でクエストが完了する。
クエストリスト右側の数値はこのインターバルを示す
厳密には所要時間/分の回数プログレスエフェクトを達成するとクエスト完了。
プログレスエフェクトクエスト進行中に得られる副産物
体力がある場合1分ごと、体力が尽きている場合は2分ごとに1度達成、これを得ることが出来る
コンプリートエフェクトインターバル時間が経過した後得られる効果。先に記述したとおり、永続か永続でないかで扱いが異なる
完了を押した時のショップ購入物、嫉妬(ルーティン)、部隊の体力量、装備によって補正を受ける
チェストは補正を受けず、表示されている個数で固定
体力完走までに必要な総体力量と、プログレスエフェクト1回で減少する体力量が記載されている

項目

部隊編成

マウスオーバーすると現時点で獲得しているコンプリートエフェクトが確認できる

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オートリカバラー

ショップで1回200ルビーで購入可能。後述する体力が無くなった際に自動で回復を行える回数。

更新

下にあるクエストリストを更新する。20時間*1周期で押せるようになり、押すと現在派遣していないクエスト枠が全て更新される。

部隊リスト

初期1部隊。アストラル界のUAで1部隊、ショップでの「部隊編成スロット」の購入で3部隊の最大5部隊まで増やすことが出来る。
マウスオーバーで部隊ごとのコンプリートエフェクトへの倍率が表示され、表示されているcomplete報酬にその倍率をかけたものがクエスト完了時に実際の報酬として加算される。

編成

現在パーティに所属していない味方を選択して部隊に編成できる。編成した味方の体力の合計が部隊の体力となる。
また、最大体力により部隊のコンプリートエフェクトへの倍率が上昇する。
最大体力が高くなるほど倍率補正は減衰されるので、1部隊に味方を集結させても大して伸びない。
クエスト実行中は、パーティが1人になるまで編成から外すことが出来るが、クエスト実行中に戻すことは出来ない。

選択・諦める

クエスト実行していない場合は「選択」で一覧からクエストを選んで開始できる
クエスト実行中は「諦める」を選ぶことでクエストを放棄できる(リストから消失する)

回復

部隊の体力を回復する。ボタンを手動でクリックして回復する分にはコストは掛からない(オートリカバラーを消耗したりはしない)
こまめに回復するか、オートリカバラーを使うことで表記通りの所要時間に近づけることができる

チェックボックス

チェックを入れることで、前述のオートリカバラーを使用する状態になる
部隊の体力が無くなったとき、オートリカバラーの回数が残っていれば自動で体力を全快させる
オフライン・低CPUモード中は無効
ただし体力0になっていた場合は復帰した瞬間に使用される

クエストリスト

保持していられるクエスト枠。初期値2
ショップで買うか(在庫5)、クエスト更新回数のアチーブメント(最大5)で12枠まで増やせる

クエスト報酬

プログレスエフェクト

  • 基本的に卒業前の範囲で何かの材料に出来るリソースが手に入る
    身に覚えの無いリソースが増えてる時は大抵コレが原因
  • 周回内で入手した事のある下記リソースの中からランダムで選ばれる(個数は固定)
    厳密には、周回内で未入手のリソースを得るクエストが更新時にリストから弾かれている模様
手に入るリソース一覧

※並び順はゲーム画面右のメニュー準拠

名称個数
アミュレット
木の像1
石像1
植物
雑草10
ハーブ3
5
薬品
1
木材
5
10
鋼材
2
鉄くず2
素材
獣の皮2
なめし革2
濁った粘液5
ふん2
魔力繊維2
食物
小麦5
パン2
きのこ2
リンゴ2
スライムゼリー2
ワイン2
5
2
2
牛肉2
豚肉2
鳥肉2
謎肉2
  • ちなみに、転生直後の上記リソースが全く無い状態で更新すると下記画像のように雑草のみとなる
    雑草クエスト.jpg

コンプリートエフェクト

  • ★1~★5まであり、長時間クエストほど★の数が大きくなりやすい。
    H8以下のクエストが★最大値になる確率は低い
    M5M15H1H4H8H12
    ★最大値333455
  • 報酬量には振れ幅があり、★の数が大きいほど報酬の量も多くなる傾向にある。
    体力消費も増えるので体力切れに注意。
  • インターバルが長いほど★が増える可能性は上がるが、時間あたりの効率は下がっていく
    長いからといってそれだけで報酬の量が増えるわけではないようだ
  • ★の数次第で12時間クエストの報酬が1時間クエストより少なくなるケースもある。
    長時間クエストで報酬が少ないものはスルーしてしまうのも手。
  • 報酬倍率は完了を押した時の値が反映されるので「戦略:カリスマ」に切り替えてから貰うとお得。
  • 倍率系報酬は獲得時に減衰が再計算されるので、表示上の計算より減っているように見える事がある。
    コンプリートエフェクトの倍率50倍で報酬10%を獲得したのに増加量は500%を大きく下回っていた、等。
    種類によって挙動は多少変わるが、減衰開始数値を超えると半減程度からはじまり徐々に減衰割合が増えていく。
    画面下部ログの「~を入手しました。」には再計算前の数値が出るが、効果一覧ではしっかり再計算して減衰された数値が加算されている。
    • 恐らく内部では効果ごとにルーティンLvで管理されていて、倍率系報酬はルーティンLv+○○という形で処理していると思われる
      クエストに表示されているのは今の倍率から報酬100%分のLv加算で上がる数値なため
      コンプリートエフェクト倍率で増えた分だけ100%時より減衰されるのだろう
      しかも下記仕様のせいで細かい数値が隠されてしまうので詳細が把握出来ない
  • 効果倍率の下一桁はひとつ下の桁が四捨五入されている
    例えば「全ステータス+0.0%」なら+0.05%未満の上昇値が存在するので無駄ではない
    逆に+0.1%でも実際には0.05%程度なことも多々
  • ようするに
    ポップアップ「今Lv80で減衰率0%だからLv1につき+4%、報酬はLv+50だから+200%って書いとくよ!Lv100越えるほど減衰かかってくけど考慮してないよ!」
    ログ「ポップアップのコンプリートエフェクトに+200%って書かれてるし、クエスト報酬倍率が2000%だから、20倍して+4000%って書いとくよ!減衰は考慮してないよ!」
    効果一覧「元のLv80分を加えて減衰加味したら合計+2300%って出るんですけど!?全然違うんですけど!?」
    というガバガバ計算(数字はてきとう)
    減衰の仕様詳細

    減衰の仕様詳細

    ルーティンLvで管理されているかは知らないが、内部では効果ごとに未補正の累計値が存在することが確認できた。
    ほとんどの項目では内部値が100%を超えると減衰が始まり、内部値の倍率の平方根が実際の効果倍率として扱われる。
    減衰率はさらにその微分で求められ、その効果倍率時点における減衰率は「0.5/効果倍率」*2となる。

    ログや部隊の表示にはこの減衰率が使われており、表示上の予測値は「補正前獲得量*0.5/効果倍率」で算出される。
    しかし、ここでは内部値に応じた減衰率の変化が考慮されていない。
    実際には内部値が伸びるほど減衰も強くなり、結果として上昇量は予測値より小さくなってしまう。

    特に減衰ラインをまたぐ際は減衰なしで計算され、表示との乖離が非常に大きくなる。
    逆に高倍率ならば減衰率の変化が小さくなり、実際の上昇量と予測値の差はほとんどなくなる。

    • 例: 100%から減衰し始める項目にて、現在のクエスト効果値が200%(2倍)、予測上昇量+50%(0.5倍)のとき、
      補正前獲得量=予測上昇量/減衰率=0.5/(0.5/2)=2(200%)
      これを現在値=2^2=4(400%)に加えると、内部の累計値=4+2=6(600%)
      よって効果倍率=√6≒2.4495となり、244.95%が最終的な効果量となる。
    一部項目の例外

    一部項目は減衰が100%からでなく、補正式の形も少し異なる。

    • フォーメーションのクールタイム
      50%時点で減衰が始まり、補正式は効果倍率=√(内部値+0.5)-0.5、減衰率=0.5/(現在倍率+0.5)
      • 例: 562.46%時点で+329.44%の報酬を獲得した場合、
        補正前獲得量=予測上昇量/減衰率=3.2944/{0.5/(5.6246+0.5)}=40.354(4.04K%)
        内部の累計値=(現在倍率+0.5)^2-0.5+補正前獲得量=(5.6246+0.5)^2-0.5+40.354=77.364(7.74K%)
        効果倍率=√(累計値+0.5)-0.5=√(77.364+0.5)-0.5=8.3240(832.40%)
    • 聖なる儀式/闇の儀式
      10K%時点で減衰が始まり、補正式は効果倍率=√(内部値-90)+100-√10、減衰率=0.5/(現在倍率-100+√10)
      • 例: 12.4K%時点で+1.33K%の報酬を獲得した場合、
        補正前獲得量=予測上昇量/減衰率=13.3/{0.5/(124-100+√10)}=722.52(72.3K%)
        内部の累計値=(現在倍率-100+√10)^2+90+補正前獲得量=(124-100+√10)^2+90+722.52=1550.3(155K%)
        効果倍率=√(累計値-90)+100-√10=√(1550.3-90)+100-√10=135.05(13.5K%)
    • 永続効果は未調査。非永続と比べ明らかに伸びが悪いのはそもそもの基礎獲得量が少ないのが原因か。
      上3つも内部値が大きいほど効果倍率がその平方根に収束していくことから、具体的な形はどうあれ、
      永続効果も概ね報酬獲得量に対しy=√xの成長曲線を描くことが予想される。

    以上は基礎獲得量に現在値が影響しない前提の話だが、管理面を考慮してもそう作られていると考えるのが合理的だろう。

  • ひらめき報酬だけ処理が特殊らしく、クエスト一覧に出てくる時点でひらめき獲得量+の倍率が適用済み
    このためクエスト完了で報酬に影響するのはコンプリートエフェクト倍率のみ
    獲得量を増やしたいならクエスト更新時にひらめき特化パーティに変更しておき、クエスト完了時にクエスト報酬倍率特化にすると良い
    • 上記の処理が影響してるのか、ひらめき報酬クエが一覧にある状態でロードを挟むとひらめき報酬クエの★が増えるバグがある
      ★に比例して消費体力が増えるだけで報酬自体は変わらないのでデメリットしか無い
名称備考
聖なる儀式(永続)の有無で別枠
(永続)付きは転生しても効果は残る
闇の儀式
経験値ドロップ量
リサーチのドロップ量
種のドロップ量
クリスタルコンバーター効率
ダンジョンの報酬
ループアクションの効果
インスタントアクションの効果
フォーメーションの持続時間
フォーメーションのクールダウン
習慣効率(永続)(永続)付きのみ
全ステータス(永続)
フロアの変更スピード(永続)
ダンジョンリセットのスピード(永続)
クエストのコンプリートエフェクト(永続)
ルビー上限5倍制限
破壊者の鍵倍率制限は無いが現在のランクが所持上限
擁護者以降の鍵は出ない
擁護者の鍵
マナ破片
ひらめき更新時のひらめきの獲得量で変化
(統計情報の合計倍率)
ブロンズチェスト倍率の補正を受けない
★4以上で2個、★5で3個の可能性がある
シルバーチェスト超低確率
倍率の補正を受けない
★5限定?

★とコンプリートエフェクトの関係

クエスト情報の★とコンプリートエフェクトに表記される報酬の数


調査対象はルビー
情報収集中

最小最大
★119
★21019
★32029
★43039
★54047

★3まではこの値でほぼほぼ確定
★と倍率の比率は他の報酬でも似たようなものだと思われる

半年と少しの間クエストを眺めていたが、★4は34までしか確認出来なかった
★5に至ってはそもそもルビー報酬が一度も出なかったので不明

★1の倍率系やひらめきは、ルビー換算すると0.1個未満まで下振れする可能性がある
確認した範囲では同じひらめき獲得量で最大125k最小600というすさまじい振れ幅になった
ひらめきの獲得量合計38.2Kで★1ひらめき69を確認。ルビー0.003個相当になる。

同じ時間なら体力消費の多い方が報酬も多くなる
★1クエをやる時は意識しておくといいかもしれない

★とインターバルと消費体力

・集計した体力

★1★2★3★4★5ルビー1個分の体力
M520~4040~674
M1540~7780~135161~8
H180~159160~312320~36616
H4160~268320~622640~94832
H8873~1.20k1.28k~1.91k1.92k~2.46k2.58k64
H121.14k~1.57k1.62k~2.37k2.40k~3.18k3.21k~3.81k80

・集計データからの予想体力

★1★2★3★4★5
M520~4040~8080~120120~160160~200
M1540~8080~160160~240240~320320~400
H180~160160~320320~480480~640640~800
H4160~320320~640640~960960~1.28k1.28k~1.60k
H8320~640640~1.28k1.28k~1.92k1.92k~2.56k2.56k~3.20k
H12400~800800~1.60k1.60k~2.40k2.40k~3.20k3.20k~4.00k

以下体感メモ等
コンプリートエフェクトの量を決める乱数の1桁以下が振れ幅で、
インターバルが乱数2桁目の抽選率に影響、乱数2桁目+1が★の数になっている?

M5、M15は消費が少ないせいか同じ消費体力でも報酬の振れ幅が大きい
例によって四捨五入表記のため、見比べると1分あたりの消費表記が違ったりする

1桁目の報酬量を決定する乱数が0~10.0の小数点以下まであると仮定した場合、
★1の体力最低値は乱数5.0未満になった時の最低保証値になっている

消費体力は★1だけ特殊で、ルビー換算で乱数0~10の5未満は全て最低保証と同値のルビー5個相当まで切り上げている模様

  • M5のルビー5個まで体力20、6個目から4刻みで上昇してM5ルビー11個は体力44
    また、M15ルビー7個は体力56、H1ルビー6個は体力96となっていた

インターバルM5~H8まで体力基準値?が倍々で増えていくのに対してH12だけH8の1.25倍と控え目になっている
そのまま倍にするとH12★5なんて体力5120~6400で7.11~8.88/minという多すぎる消費になるのを防ぐためか?

ルビー等の現物報酬は整数になる関係で乱数の小数点以下が消えて消費体力にも影響がある
倍率やひらめきのクエストでは表記上同じ消費体力でも時間あたりの消費に差があるのを確認出来る
M5★1で同じ体力21でも2.16/minと2.21/minが存在した
同じM5★1のルビーは常に4の倍数ぴったりの体力消費になっているため端数切り捨てが濃厚

ひらめきが報酬のクエストはルビー1個分=ひらめき獲得量0.6倍相当の報酬だと思われる
M5★1体力38でひらめき獲得量の約5.7倍相当になるひらめき報酬があった

鍵3個=ルビー10個相当の体力
マナ破片も同様なはず

鍵クエストで報酬0個になった報告あり
本当に0個で何も貰えなかったらしい

クエストの更新間隔と嫉妬レベルの関係

第二装備と嫉妬レベルを上げて嫉妬アップグレード7を導入する事により、クエスト更新時間を短縮出来る。
更新ボタンを押した時の倍率で次の更新までの時間が決まるので、少なくとも嫉妬の上がっていない転生直後の更新は避けよう。

クエスト更新時間嫉妬の合計レベルの倍率嫉妬平均Lv目安嫉妬が上がりきる時間
20h0%
12h67%630-
10h100%1.4k-
8h150%3.2k-
6h240%8.2k約4分
4h400%23k約9分
2h900%114k約44分
1h1900%510k約3時間半
30m3900%2.2M約14時間
15m7900%8.8M約2.3日
10m11900%20M約5.2日
5m23900%80M約21日
2.5m47900%324M約85日

陣形の回復秒数と「フォーメーションのクールダウン」の関係

「フォーメーションのクールダウン」は、クエストの永続と非永続と傲慢のクリア報酬で縮める事が出来る他、ハニーポットベア(+10%)の編成も有効。
 

陣形の回復秒数「フォーメーションのクールダウン」の追加合計倍率
(統計情報>ダンジョン>ドロップ>陣形>同値)
180s0%(x1.0)
90s100%(x2.0)
60s200%(x3.0)
30s500%(x6.0)
15s1100%(x12.0)
10s1700%(x18.0)
5s3500%(x36.0)
2s8900%(x90.0)
1s17900%(x180.0)

部隊の体力とコンプリートエフェクト倍率の補正

部隊の体力が多いほど、その部隊のコンプリートエフェクトへの倍率に補正がかかる
部隊の体力が高いほど、補正に減衰がかかる
基本的には部隊に体力を平均的に割り振るのが良い

以下参考資料

部隊体力コンプリート
エフェクトへの倍率(%)
体力21部隊と比較体力21を基準にした
1体力あたりの加算倍率
2120207911.000倍
49920716841.025倍106.5
99921186561.048倍100.1
2.00K22066971.092倍93.4
3.00K22897491.133倍90.3
4.00K23704431.173倍87.9
5.00K24485561.212倍85.9
6.00K25253911.250倍84.4
7.00K26004361.287倍83.1
8.00K26749221.324倍82.0

コメント

  • 前提の「倍率系報酬はレベルが上がるにつれて報酬基礎値が小さくなっていく」っていう説明がなく、いきなり「減衰によって表示上の報酬より実際の報酬が少なくなっている場合がある」から始まってるから混乱してる人が多いんだな -- 2025-08-04 (月) 12:35:24
    • レベルというか累計の伸び値 -- 2025-08-04 (月) 12:41:34
  • クエストのコンプリートエフェクト(永続)ぱったりとでなくなったけど何か発生条件や、アプデありましたか?嫉妬433%、クエスト倍率1.602です。前は3ロールに1回くらい出てましたが、今は20ロール程度しても全然出ないです。 -- 嫉妬430 2025-08-27 (水) 12:35:37
    • クエスト報酬は均一に出るようになってるから頻出するとその後は出現頻度下がるよ -- 2025-08-27 (水) 12:47:30
      • なるほどです!嫉妬倍率増やしてロール数増やす方針にします。ありがとうございます! -- 2025-08-27 (水) 13:09:07
      • 重み付けのないランダムを意味する均一とボックスガチャ的な均一では全く意味が違ってくるけど、本当に後者なの? -- 2025-08-27 (水) 14:19:04
      • 実際問題として欲しいクエスト出すのに結局更新時間短縮して更新繰り返す以外に解決方法あるか?そういうこと考えても仕方ないでしょ。 -- 2025-08-27 (水) 16:03:42
      • 情報ソースがある仕様としての回答なのか、確率一般論としての回答かで全然違うんだよなあ・・・(一般論としたら間違ってる -- 2025-08-27 (水) 16:31:05
      • 総数が決まってるわけじゃないから直近コンプリートエフェクトがたくさん出たとしてもコンプリートエフェクトの出現率が下がることはなくて出現率は一定。そんなん考えても意味ないから回しまくればいいのはそう。 -- 2025-08-27 (水) 20:36:19
      • 転生後か、時間経過、もしくは嫉妬倍率の影響でセーブ&ロードのクエスト項目に変化合ったので、重み付けのないランダムであればコンプリートエフェクトが出るまで粘るのは有効そうですね。 -- 嫉妬430 2025-08-28 (木) 13:05:13
    • 同じ状況に陥った人が3000件くらい集計したら出現率はほぼ均一だったみたいな話を以前どこかで見かけたな -- 2025-08-27 (水) 16:30:06
  • 最終クロニクルが実装されるまで、コンプリートエフェクト最優先の方針はたぶん変わらない。と思いながらも、常に5部隊、長時間コンプリートエフェクトで埋めるよりも、面倒を見られる時は1,2部隊くらい空けておいてM5/M15を拾っていく方がトータルで見ると成長しそうではある。ただそうは言っても、じゃあ寝る前とかに都合よくH4以上のコンプリートエフェクトをポンポン引けるのか?というとなかなかそれも難しくて、結局放置するために長時間のコンプリートエフェクトをキープし続けるスタイルがベストエフォートの限界というか、最善ではないっぽいけど現実的な落としどころとしては最良なのかなと思ったりもする。そこらへんを妥協せずやってる人は遥か先にいってるんだろうなあ -- 2025-09-21 (日) 20:09:29
  • クエストの永続とそうで無い物って加算じゃなくて乗算だったのね。基本永続ばっか取っていたけど、リサーチ集めとかで数日転生しない場合は永続じゃないリサーチクエ一個は確保したほうがいいんだな。 -- 2025-10-13 (月) 17:14:52
    • それなりに報酬倍率と更新スピードが高くないと周回に組み込むのは難しいけど、非永続でIA倍率をブーストできるようになったら普段の稼ぎも一変して新たなステージに移行した感が出てくるよ -- 2025-10-13 (月) 19:05:48
    • 事前に目当ての高効果クエストを確保しておくとスムーズに稼げる。もしくはいい感じのクエストが出たら次の転生をリサーチ集めに切り替える。狙って出そうとしても中々出なかったり★1下限だったりするから…… -- 2025-10-13 (月) 19:11:43
  • ようやく気付いたんだけど、チェスト2個よりルピー直接貰ったほうが量多いな…?シルバーチェストワンチャンはあるけどなんて無駄な事を… -- 2025-11-11 (火) 16:16:36
    • ルビーだけの単純比較ならそうだけど、チェストには副産物のアイテムがあるし、たまーに第二装備が出たりもするから、そこらへんを加味すると無駄というほどでもないかなって印象 -- 2025-11-11 (火) 22:19:59
      • アイテム全然使ってないなあ -- 2025-11-11 (火) 22:54:34
    • ルビー狙うだけなら5分鍵使った方が良い。 -- 2025-11-12 (水) 01:37:04
  • 転生前の12h非永続IAの効果0.07%が、転生後には1.34%に再計算されていた。当然、実際の反映量は激しく減衰するが。
    減衰について上記の議論の通りだと思うけど、コンプリートエフェクト倍率700k帯で見たところ、5or15minの非永続クリコン効率を3回取ったところで、~を入手しました、と反映量がだいたい(95%?)正しい値になった。これは、元の報酬量(0.08%とか)が、現在の効果だけではなく、コンプリートエフェクトの倍率も計算に使われてるということだから、倍率が上がれば上がるほど元の報酬自体も少なくなってるわけで、伸び切る前後の実際に得られる効果は、そんなに変わらんのかな? -- 2025-11-19 (水) 16:42:08
    • 現時点での減衰までは含めて計算しますが増加して閾値に達し更に減衰がかかる分は考慮してませんよって事では?現実で言う所の累進課税で現在所得から更に所得が増えた場合の計算で現在の税率で計算してるけど増えて税率が上がる部分に関しては考慮してない感じ。累進課税とは違って減衰ボーダーが細かく設定されてるから現時点からどれ位減衰ボーダーを踏んで何重に減衰されるのかが分からないからとりあえず今の減衰で表記しておくねって感じ。 -- 2025-11-19 (水) 20:40:24
    • 雰囲気で説明されてもわからん。何重にも減衰されたらボーダーどころか暴動もの。1000万円,1億,10億稼いでも、(秘密の)累進課税が9%,90%,99%で手取りはみんな1000万円くらいって事?クエストのコンプリートエフェクト(永続)が11k%までは来たけど、100kの人とかいるのか?100億円稼いでも手取りは1100万円くらい? -- 2025-11-20 (木) 06:28:45
      • 自分は165k%だな今のところ -- 2025-11-20 (木) 07:51:46
      • (永続)でそこまで行くのか?嫉妬レベルはクエコン特化で100Mオーバーとか? -- 2025-11-20 (木) 08:40:21
      • 君はまず累進課税を理解しようか… -- 2025-11-20 (木) 09:09:07
      • 累進課税理解しないと、雰囲気?の仕組みが理解できないの?多分√とかlnとかベクトルとか確率とか足し算とか色々なんだろうけど。ちなみに(旧)センター試験の数学全国1位なので、そこんとこよろしく!税金とか知らんけど。 -- 2025-11-20 (木) 09:44:49
      • 数学は得意でも国語と社会は苦手だったみたいね。よく親からギフテッドだとか言われない? -- 2025-11-20 (木) 14:46:41
      • 数学で全国一位ってすごいですね!尊敬します! -- 2025-11-20 (木) 15:18:17
      • 上の内容すら理解できないで1位なわけないだろ…。文章の古臭さや書き込み時間でもう色々とお察しですわ。ゲーム以外にも誇れること見つけような -- 2025-11-20 (木) 18:07:41
    • それ非永続なら転生前に取得してた非永続IAの倍率が影響して減衰計算されてたのが、転生してリセットされたことで現在値による減衰無しで再計算された説(嫉妬のクエスト報酬倍率は無関係)とかないか? 転生前の非永続IAの効果は0%だった? -- 2025-11-20 (木) 14:29:41
      • 内部的にルーティンLvで管理されてるなら、報酬量自体は★数のみ依存でLv+1~50とかだと思うんだよなぁ -- 2025-11-20 (木) 14:33:26
      • 転生前の非永続IAは、報酬が減衰されていたから、転生で再計算されたという認識で正しいです。ここで言いたかったのは、報酬*コンプリートエフェクト倍率(~を入手しました)が、数回目の取得で、ほぼ効果一覧に反映されるということは、報酬の算出にコンプリートエフェクト倍率が影響しているなということでした。ちなみに全国1位は満点なのでたくさんいます。国語も物理も得意です。 -- 2025-11-20 (木) 15:51:33
      • 数学で満点とか想像もできない。それに数学だけ得意ってやつは結構いたけど、数学もできて国語も物理も得意なんてめったにいるもんじゃないよ。 -- 2025-11-20 (木) 19:54:04
      • こんなしょーもない嘘のために自演までするのか。虚言癖って大変だな -- 2025-11-20 (木) 21:11:00
  • 嫉妬40K%前後更新3.0min前後ここに来て初めてクエスト永続報酬が「ガチャ運」から「期待値」になるという持論。→更新時間はどこまで狙うべき? 現実的な最適ライン2.8~3.0min(3.5 → 3.0 は効率良い3.0 → 2.5 は コスト増の割に試行回数+20%程度2.5以下は QE総量が低いと回収が追いつかない)嫉妬項目底200Mlvで、クエスト500Mlv~が永続100K%程度までなら伸ばす環境として良いと考える。 -- 2025-12-20 (土) 15:34:45
    • プレイヤーがコントロールできない要素(アプデのタイミング)に依存するから、様子を見ながら適宜底上げしていけばいいやくらいのノリでやってる。極端な話、更新1分を目指すとしたら嫉妬120k%のレベリング待機が1年半とかになるらしいから、開発が停滞していた旧怠惰時代の竜の里~ED6環境ならともかく、今の状況でそこまで長期間転生を縛るプレイスタイルはアリなのか?という話になっちゃうし。厳選効率の向上でガチャ運から期待値になるという話はまじでそうだと思う。 -- 2025-12-20 (土) 19:44:30
    • QE永続積み増し環境が整ったら、第二装備はクエスト更新10も選択肢になる。 -- 2025-12-20 (土) 20:50:32
      • 更新時はひらめき10でやってるけど、更新10で回数稼いだ方が良いのかもなぁ…鍵消費にひらめきPT使う必要も無いなってなるし解体するか -- 2025-12-20 (土) 22:13:19
      • 寝る前にはどうしたって8時間以上のクエはとるだろうから、ひらめき解体はちょっとないなあ -- 2025-12-20 (土) 22:24:58
      • 解体すると言っても更新時にひらめき欲しいのは変わらないから、第二装備が更新時間>ひらめきって優先度になるだけだし、2~3割減くらいに収まりそう -- 2025-12-20 (土) 22:48:30
  • クエストを期待値で判断するという話が出たので、検証情報を投下。ルビー換算で測れない★1体力最低値のクエスト(ひらめき以外はルビー1~5個相当の範囲でランダム)が実際はどれくらいの強度なのかを探るために3年くらいかけてルビーのクエストをサンプルしてきた結果が以下。M5/体力20のものは、ルビー1個が260回、2個が244回、3個が217回、4個が225回、5個が176回。M15/体力40では1個が182回、2個が207回、3個が201回、4個が221回、5個が189回。H1/体力80は1個が97回、2個が124回、3個が130回、4個が146回、5個が169回だった。インターバル毎の期待値を割り出すと、M5は約2.83、M15は約3.03、H1は約3.25となった。ルビーとそれ以外とで強度の分布が同じかどうかという問題はあるけど、およそ肌感覚と一致してるかなという印象。結論:★1体力下限のクエストは平均するとルビー3個相当の強度と考えて取捨選択するのがよさげ -- 2025-12-22 (月) 22:35:53
    • 時間効率まで含めた期待値にすると5分あたりで、M5が2.83、M15が1.01、H1が0.27になるので、★1で比較するとH1はM5の約1/10の期待値しかないということになる。 -- 2025-12-23 (火) 14:38:53
      • 突き詰めるとやっぱ5分最強だよなあ。相対的に長時間になるほど弱くなるのはわかってはいたけど、改めて数字で示されるとH1は弱すぎて話にならんね -- 2025-12-23 (火) 23:18:09
      • ちょっと外出してくるか用にはちょうどいいから・・・ -- 2025-12-24 (水) 00:18:40
      • とりあえず欲しいクエスト確保して埋まった後それより短い時間のクエストが出たら入れ替えるだけでは?占有してる枠がもったいないのかね -- 2025-12-24 (水) 11:07:08
      • 受けてるクエストは更新しても残るから抽選1枠分非効率になるのはある -- 2025-12-24 (水) 11:46:46
      • 低効率クエストを確保したまま更新すると次の高効率クエストが来る期待値が下がるから、一長一短やね。プレイ時間とかにも関わるから一概にどっちがいいとはいえない気がする -- 2025-12-24 (水) 11:47:24
      • 結局は状況次第なんよね。しばらく張り付いてガンガン更新かけられるならドローしまくるのが強いけど、寝る前とかは5分も4時間も一緒だし -- 2025-12-25 (木) 01:29:18
      • 放置時間一緒なら4時間クエスト選別して受諾した方がいい。 -- 2025-12-27 (土) 09:16:24
      • どんなに更新スパンが早くなっても★3/H4引いた時の安心感はガチ -- 2025-12-27 (土) 14:58:14
    • この、「★1体力最低値のルビークエストだけ」抜き出すのは大変な労力で、結果も正しいんだろうけど、M5とH1の報酬が変わらないというのは肌感覚ではない。この統計は、ルビーが5個までしか出ない「体力最低値条件下」でのルビー報酬個数を調べている。だから平均3個ぐらいとういう結果になっていると思う。ルビー報酬個数、体力との関係はこのページでほぼ調査済み。長時間ほど時間効率下がるのはその通りで、多分、H1はM5の1/4くらい? -- 2025-12-24 (水) 14:21:40
      • 体力最低値だけでなく★1全体で考えると期待値も肌感覚もまた変わってくるだろうね。もっとも、最低値から0.01でも数字が出ていればはっきり強度を把握した上で取捨選択できるわけだから、本件の検証ではそこまで踏み込まなかった(そこまでやってられない)という事情もあったりなかったり。オールレンジで分布を調べたら多分お察しのとおりの期待値になると思う -- 木主 2025-12-25 (木) 01:40:11
  • サンプル数が心許ないけど検証結果。検証したのが経験値ドロップ量だけだから、減衰タイミングとかは種類によって違う可能性あり(特に儀式系2つは確実に)。クエスト欄に表示されるコンプリートエフェクト→クエスト効果が100%を超えたら半減+現在のクエスト効果値に反比例して減少(現在のクエスト効果値が200%なら、0.5×100/200=0.25より効果が元の25%まで減衰する)。クエスト効果は言葉での説明が難しいが、上記の減衰率を加味せずに計算した値の合計の平方根(ただし100%を1とする)で求められそう。(現在のクエスト効果値が200%で、コンプリートエフェクト×倍率で50%になるクエストを引いた場合→2=√4より現在までにクリアしたクエストの合計量400%、減衰前のクエスト効果は50/(0.5×100/200)=50/0.25=200で200%、クリア後のクエスト効果値は√(4+2)≒2.449より244.9%くらいになる) -- 2025-12-28 (日) 14:28:06
    • 検証は非永続の経験値ドロップ量を5部隊分用意して実施。ロードを繰り返してこの5クエストで実現しうるパターン全てを検証(クエストクリアのパターンは30種類、サンプル数は75)。元のコンプリートエフェクトが大きめのものを選んだ(1.25~4.00%)ので、表示値についてはそれなりに正確に検証できたと思う。クエスト効果値は多分こうじゃね?っていうのを式に落とし込んだだけなので、間違ってるorもっと簡単な計算方法があるかもしれない。 -- 2025-12-28 (日) 14:37:57
      • 補正後クエスト効果値が√xならx時点の減衰率は(√x)'=0.5/√xだから計算上は合ってそう。となるとやっぱ表示値はその瞬間の減衰率しか反映してないのね。試しに闇の非永続も少しだけ測ってみたけど閾値10K%で正しければそこを1として0.1乗かな? -- 2025-12-28 (日) 18:48:04
      • 何個か試したけど減衰率が常に現在値の逆数*0.5なのに対して0%⇒閾値以上の獲得量の計算が合わないのがいくつかあるな…もう少し考えないとわかんなそう -- 2025-12-29 (月) 00:09:46
    • 複数の観測地点からのデータがあればより信頼性が高まりそうだから、非永続経験値をひとつ拾って確認してみたよ。既にある非永続経験値の効果値が428k%の状態で、M15/体力46=ルビー換算5.7個相当の非永続経験値クエストを、報酬倍率1588万倍で完了したら報酬は1.05k%だった。計算は算数が得意な人におまかせします -- 2025-12-28 (日) 23:26:02
    • 0%→閾値越えを何個か試して経験値、リサーチ、IAあたりは素直に平方根だったんだけど陣形クールダウンの値が合わなくて色々検証した結果、クールダウンの式は補正前総量x[%]とすると効果値=10√(x+50)-50[%]が有力という結論になった(減衰率は10/{2√(x+50)}=50/(現在値[%]+50))。儀式も0.1乗かと思ったけど減衰率からすると似たような式になってるかもしれない -- 2025-12-30 (火) 15:35:56
      • 儀式のほうも効果値:10√(x-9000)+10000-100√(10)[%]、減衰率:50/(現在値[%]-10000+100√10)という結果が出た(100%→1の倍率換算だと効果倍率:√(x-90)+100-√10、減衰率:0.5/(現在値-100+√10))。ただ儀式は桁がデカいゆえ精度が担保できないので追加の検証が欲しいところ -- 2025-12-30 (火) 19:58:13
      • いったん記載。計算が合わなかったら言ってくれ -- 2025-12-31 (水) 15:18:20
  • 鍵のところ、調停者のままな部分があったから擁護者にしといた -- 2026-01-05 (月) 03:54:04

*1 ショップで嫉妬アップグレードしている場合は当然それよりも短い
*2 (√x)'=1/(2√x)であり、ここで√xは効果倍率に等しい