コラム/高ダメージムーブ

Last-modified: 2024-05-25 (土) 11:48:21

このページはコラム記事です。

主観・個人の意見などを含む場合があります。

概要

このページでは、主にレイダー側のフルパワー連続エネルギー弾を始めとした必殺技などを使ったコンボ・連携を紹介する。サバイバーのアクティブスキルは考慮しない。

基本的にサバイバーとの1対1の状況を想定したコンボになる。単発でできる物と確定コンボ、非確定コンボの両方がある。

目次

コンボ・ムーブ一覧

共通

バーストバニッシュ

砕撃破かアングリーシャウトを持っているレイダーが可能なコンボ。
バーストの吹き飛ばし中にタイミングよくバニッシュムーブを入力することで、ジャストバニッシュ*1が成立する。

ただし、割とタイミングがシビア。特に砕撃破はタイミングが難しく、早すぎると砕撃破の後隙キャンセル回避になってしまい、バニッシュムーブが出ない*2

タイミングが遅い場合、ジャストバニッシュは成立するものの、バニッシュムーブが上手くヒットせず、サバイバーが怯むだけで終わる場合がある。
このとき、バニッシュムーブの後隙を回避でキャンセルし、即座に格闘を入れると、怯み状態中に格闘を入れることが可能。
最速であれば、相手は回避が間に合わない。そのため、すっぽ抜けたほうがトータルダメージは増える。

また、このコンボの挙動は、コンボ使用者のfpsに大きく左右される。
30fps環境*3だと、60fps環境に比べ、砕撃破バニッシュの猶予が増えたり、アングリーシャウトバニッシュが非常にすっぽ抜けやすくなる。
特に、アングリーシャウトバニッシュがかなりすっぽ抜けやすいので、回避キャンセル格闘を活用できる機会が非常に多い。

格下格闘迎撃→バニッシュ

此方もタイミングがシビアだが上記と同じタイミングでつながる。
何度もぶつかり稽古してくるサバイバー相手を直ぐ削りたいときに良いだろう。

格闘→壁バウンド→格闘

チェンジ中サバイバーに格闘を当て、壁に叩きつけるとサバイバーがバウンドする。
地形にもよるが、バウンドすることにより距離が上手く縮まり、バウンド終了直後のサバイバーに再び格闘を繋げやすい。

バニッシュムーブ→格闘

バニッシュムーブを当てた後に、格闘をつなげる連携。
バニッシュムーブを当てると、基本的にフレーム有利、要はこちら方が先に動けるようになる。

さらに、バニッシュムーブの後隙を回避でキャンセルすると、先に動ける時間がかなり長くなる。
そのため、バニッシュムーブの後隙を即座に回避でキャンセルし、追撃を狙うことで、サバイバーの受け身を起き攻めすることが可能になる。

ただし、ベジータバニッシュムーブが特殊で吹き飛ばし距離が長く、距離が離れすぎてしまうため、壁際でもない限り追撃ができない。

バニッシュ→必殺技

バニッシュムーブを当てた後、少し遅らせて必殺技を使用するコンボ。
バニッシュ後の受け身中は無敵なので、その受け身の終了タイミングに必殺技を合わせることで、回避がほぼ不可能にすることが可能*4

このコンボが成立するのは、フリーザのフルパワーエネルギー波、デスビームや、ブロリーのブラスターキャノンなど。
また、これらの必殺技は微妙に発生速度が異なるので、各必殺ごとにタイミングが微妙に異なる。

壁ハメでのフルパワー連続エネルギー弾

主に洞窟などの閉所で有効。閉所へサバイバーを追い込んだ後、フルパワー連続エネルギー弾を当てる。
閉所でのコンボの都合上、逆にサバイバーに壁ハメされる場合がある点に注意。

対地でも似たようなことができるが、壁ハメと違ってあまり大きなダメージにはならない。

フルパワー連続エネルギー弾

本来、フルパワー連続エネルギー弾をチェンジ状態で受けると、ノックバックが発生し、再度ヒットするまで僅かな間隔が発生する。

しかし、フルパワー連続エネルギー弾の気弾が、射程限界で自動的に爆発した場合、その爆風は途切れず連続ヒットしてしまうのである。
そのため、通常の場合より異常にダメージが出てしまう。
フルパワー連続エネルギー弾の射程は70mのため、サバイバーから70±3mほどの距離にいる時に発生する。ただし、レイダー側からはサバイバーとの距離が見えないため、意図的に狙うのはかなり困難だろう。

元々は魔人ブウ(悪)のみで発生していたが、ver3.1.4のアップデートでセル(第二形態)のフルパワー連続エネルギー弾の仕様が悪ブウのものに揃えられたため、セルでも発生するようになった。

セル

セル(第一形態)

太陽拳→気弾連射→格闘

太陽拳で拘束した後、一旦格闘距離から離れて気弾で削った後、格闘を行うコンボ。

太陽拳の拘束時間はサバイバーのものと同じく5秒近いため、通常気弾を10セット、つまり20発程度は当てられる。
拘束終了直前に格闘を入れられればさらにダメージを伸ばせる。

ちなみに、セル(第二形態)の場合は、かめはめ波にひるみ効果がある関係で不可能。

サバイバー格闘ラッシュ→残像拳1回→必殺技→前舞空→太陽拳→追撃

残像拳を駆使するセルの奥の手とも言えるコンボ。

残像拳1回でキャンセルする事で必殺技が確定となり、更に受け身に対して太陽拳を当てる事で更なる追撃が可能になる。*5幼虫を除く全形態で使える上火力もかなり高い。
一方で格闘ラッシュに対する残像拳が早いと、必殺技構え中に空振りした格闘ラッシュが当たるリスクがある。また、間の魔貫光殺砲は太陽拳が不安定?
しっかりと鍛錬を積んでサバイバーのチェンジゲージを一気に昇華させてしまおう。

セル(第二形態)

グラビティインパクト→フルパワー連続エネルギー弾

太陽拳などで拘束したのち、グラビティインパクトを当て、その後フルパワー連続エネルギー弾を当てる。
この時10~20m程の近距離で行うとダメージが上がる。グラビティインパクトを当てた後は、セル側の方が速く動けるため、フルパワー連続エネルギー弾が確定する。

セル(完全体)

太陽拳→オールクリア

太陽拳で拘束したときに、オールクリアを当てる何のひねりもないコンボ。
ただ、オールクリアが至近距離で当てると2ヒットするという性質があるため、なるべく近距離で当てよう*6

概ね格闘距離であれば2ヒットするので、太陽拳が当たりさえすればだいたい決まる。

フリーザ

フリーザ(第三形態)

上下方向へのバニッシュ→デスビーム

レイダーの水平方向へのバニッシュムーブはサバイバーのバニッシュムーブと比較してかなり吹き飛ばしの距離が短い*7
そのため水平バニッシュからデスビームは最速だと確定しない。

上下方向へのバニッシュであればサバイバーのバニッシュとほとんど同じ吹き飛ばし距離であるためデスビームが吹き飛び中に確定する。

フリーザ(第四形態)

上下方向へのバニッシュ→デススラッシュ

上記のコンボとほとんど同様。

ただし、デススラッシュは地面に当たった場合火柱判定が発生するため、下方向へバニッシュした方が確実か。

魔人ブウ

スポポビッチ

エネルギードレイン→格闘

チェンジ中のサバイバーにエネルギードレインを命中させ、その硬直にあわせて格闘を入れるコンボ。

ついでに民家人1人分+α程度の進化エネルギーが得られる。

魔人ブウ(悪)

イルレイン→格闘

先にイルレインを発動しておき、その後に格闘を入れると格闘モーション中にイルレインが当たる。

着弾した後に格闘が入るかは不明だがバニッシュは入る事は確認済み。ブウ使いならぜひ覚えておきたいコンボ。

イルレイン→グルグルガム

先にイルレインを発動しておき、その後にグルグルガムを当たることで、イルレインを回避不能に出来る。

ベジータ

ベジータ

ナッパ呼び出し→フィニッシュブレイカー

ナッパが放つ爆発に当たると、サバイバーは垂直に吹き飛ぶ仕様がある。

この吹き飛び時にフィニッシュブレイカーに当たると、受け身が発生しないため、フルヒットしやすい。

ベジータ(大猿)

逃げてもムダだっ!→超魔口砲

ベジータ(大猿)の必殺技、逃げてもムダだっ!は、ヒットした際、非常に長いノックバックが発生する。
しかも、このノックバックは壁や地面に当たっても継続する*8
このノックバック中に、超魔口砲の発動が間に合うので、ノックバック中のサバイバーを向かって打てば確定で当てられる。

ベジータ(大猿)だと、洞窟に逃げ込んだサバイバーを攻撃しにくいがこのコンボを決めることで確殺可能。

ギニュー特戦隊

共通

格闘妨害→バニッシュ

各隊員生存時に、以降のレベルで発生する各隊員による格闘妨害が発生する。
この格闘妨害で吹き飛んだサバイバーにはそのままバニッシュが繋がってしまう。

ただし、サバイバーを画面内に収めていないとバニッシュが出ないため、格闘を食らっている最中にカメラを右後ろに向けておく必要がある*9

グルド

時間停止→金縛り→通常気弾

格闘してきたサバイバーの動きを時間停止で止め、サバイバーから離れ、時間停止が解除されるギリギリに金縛りを発動し再び拘束、その後通常気弾を撃ち続けるコンボ。
拘束時間中もリミットゲージは減少するため、意外と大きくゲージを削れる。

金縛りが解除される直前に再び近づき、格闘を当てるコンボも有効だが、バースト技を既に使ってしまっているため、残像拳→太陽拳→超元気玉などの即死カウンターを食らう可能性もあるので気を付けよう。

時間停止→金縛り→バニッシュ→金縛り再ヒット→バニッシュまたは格闘

仕様変更によりグルドの金縛りが再ヒットすることで可能となったコンボ。
金縛りの範囲は半径20mでありロックしたサバイバーの位置に発生する。

そしてレイダーの水平方向へのバニッシュの吹き飛びは20m未満なので、金縛りの範囲外に抜け出せず金縛りが再ヒットしてしまう。
金縛りの効果時間の関係上、バニッシュからの格闘までは確定する。

リクーム

バニッシュ→リクームキック

サバイバーの受け身方向にもよるが、回避困難。

ジース&バータ

洞窟入り口中央でパープルコメットクラッシュ

パープルコメットクラッシュ発動中のふきとばし効果で洞窟を封鎖し中にいるサバイバーに攻撃を行うムーブ。

ドラゴンチェンジしていないサバイバーにヒットした場合、サバイバーの吹き飛ぶ方向によってはその後のエネルギーフィールドの発動前に、後続の弾がヒットしダウンさせられることがある。

ギニュー

バニッシュ→ストロングジャージー

リクームバニッシュ→リクームキックとほぼ同じコンボ。

格闘妨害→ボディチェンジ

最速でボディチェンジを出すとサバイバーの回避が間に合わない。

確定ヒットするかはサバイバーの受け身方向に依存しており、サバイバーが後ろ受け身をした場合は確定。

ザマス&ゴクウブラック

レベル2~3共通

バニッシュ→神裂光弾

前述したバーストバニッシュと合わせることがおすすめ。

確定ヒットではないが最速で入力した場合、元々の爆風判定が大きいため回避困難。

ゴクウブラック(超サイヤ人ロゼ)

超神裂乱舞→バニッシュ→神裂光弾

超神裂乱舞によって張り付く刃は一定時間で爆発しサバイバーを吹き飛ばすため、吹き飛ぶ前にバニッシュを当てるのがポイント。
具体的には、超神裂乱舞がヒットした直後にバニッシュをすると当てやすい。

最後の神裂光弾は、前述した通り爆風判定が大きいため軸がズレない限りはほぼ当たるだろう。


*1 相手が格闘中や吹き飛び中に発動したバニッシュムーブにより、相手が怯むバニッシュの事を指す。
*2 共通仕様として、必殺技などの後隙キャンセル時にはバニッシュが出ず、回避になってしまう。アクティブスキル枠の砕撃破の部分にCTが表示されるようになったタイミングが後隙の終わったタイミングだと思われるので、これが一応目安になる。
*3 switch版は30fps固定。
*4 一応、最速回避ならヒット音はするが回避は間に合う。
*5 ただしサバイバーが太陽拳から顔を背けるように移動した場合太陽拳がヒットしない。
*6 上手く当てられた場合、神龍サバイバーすら1回で7割以上削れる。
*7 そのおかげで上記のバニッシュ→格闘の連携が成立する
*8 ちなみにここまで長いノックバックはこのスキルぐらいだが、多くの必殺技によるノックバックが同じ仕様になっている。
*9 各隊員の格闘妨害はすべて右後ろに吹き飛ばすため。