概要
「ウギャギャギャオーーッ!!!」
邪悪な魔導士ビビディによって生み出された魔人。お菓子が大好きで、人間をお菓子にして食べてしまう。
ゲーム後半に一気に追い上げるハイリスク・ハイリターン型のレイダー。
魔人ブウの特徴
対チェンジサバイバーとの戦闘に特化したレイダーで、殴り合いに極めて強い。
レベル2の無邪気でもタイマンなら神龍サバイバーを倒せる位の戦闘能力を兼ね揃えているのは脅威と言ってもいい。
また、全体的に進化した時の強さの上昇幅が半端ではないほど高く、特にレベル3の悪ブウは非常に強力。
だが、スポポビッチをどう乗り切るか、民間人を的確に見つけられるか、索敵スキルが存在しない魔人ブウ(無邪気)を使いこなせるかなど、考えることが多く、総じて上級者向けのレイダーと言える。
長所
- 魔人ブウ(無邪気)の進化ゲージの溜まり具合は民間人でもサバイバーでも全く同じ
- 民間人が残っていれば、無理にサバイバーを襲う必要がない
- 無邪気と悪は民間人とサバイバーのフィニッシュが成立すると体力が多少回復するため、思った以上にタフ
- 現段階では拘束技とバースト技を両方持っている唯一のレイダー。しかも二つとも性能は最強クラス
- 魔人ブウ(悪)が他レイダーのレベル4に相当するほど高性能で、殴り合い性能は全レイダー屈指の強さを誇る
- この形態で進化ゲージをMAXにすると、ブウの体内エリアへ移動する
- このエリアは非常に狭いため、全滅を狙いやすい
- この形態で進化ゲージをMAXにすると、ブウの体内エリアへ移動する
- 魔人ブウ(純粋)の広範囲攻撃は、天井がある場所以外のマップ全域に一撃必殺判定を発生させる
- 避難されたとしてもサバイバーの行動を妨害し、チェンジしているならその時間を浪費させられる
短所
- スポポビッチがとにかく弱く、セル(幼虫)と栽培マンを除けば最弱
- 魔人ブウ復活に手間取ると最悪そのまま討伐されかねない
- 魔人ブウ(無邪気)を復活させるにはスタート地点に存在する魔人ブウの卵の元に戻って、吸ったエネルギーを注入しに戻らなければならないため、進化速度は極めて遅い
- 魔人ブウ(無邪気)には探知スキルが存在しない
- 無邪気のサバイバーへのフィニッシュ速度が最遅クラス*1で、悪ブウが凶悪な事も相まって、徹底的に妨害されやすい
- 魔人ブウ(悪)に長距離狙撃手段が存在しないため、遠距離にいるサバイバーにはほぼ無力
- 魔人ブウ(悪)への進化演出がとにかく長い。1秒を争う場面では命取りになる事も
- 魔人ブウ(純粋)に進化すると、魔人ブウ(悪)の強力な通常気弾から使い勝手が大きく変わる
- 爆風が広く威力が高いが、連射性が下がりレーザー系気弾では無くなるため打ち消されるようになる
性能
移動速度*2
形態名 | 歩き | 飛行 | 飛行(ロックボーナス有り) |
---|---|---|---|
スポポビッチ | 16.25m/s | 16.0m/s | 19.2m/s |
魔人ブウ(無邪気) | 18.0m/s | 16.5m/s | 23.51m/s |
魔人ブウ(悪) | 18.5m/s | 17.0m/s | 25.5m/s |
魔人ブウ(純粋) | 18.5m/s | 17.0m/s | 28.05m/s |
ロックオン
各形態の体力量*3
シーズン3のアップデートでスポポビッチが専用の体力を持つよう変更された。
スポポビッチの状態で減った体力は、レベル2以降には引き継がれず、レベル2~4までは共通体力となる。
そのため、シーズン3以前のようなスポポビッチの時に大幅に体力を削られ、魔人ブウ(無邪気)に交代した後の時に討伐されてしまう...などといった問題は無くなった。
しかし、その代わりにスポポビッチの体力は1000→700とシーズン2以前より低くなった。
スポポビッチの段階で前シーズンより討伐されやすくなったが、ノックバックゲージの実装やサバイバーの必殺技の下方修正で討伐されにくくなっている部分もあるので一概に言えない。
また、最終的に逃して魔人ブウを復活されると討伐に割いたリソースが完全に無駄になるため、サバイバー側が仕留めそこなった時のリスクが非常に大きくなった。
通常攻撃・必殺技
レベル1 スポポビッチ
通常気弾 | 格闘攻撃 | エネルギードレイン | クラッシュランチャー | |
---|---|---|---|---|
ダメージ | 30 | 65+30+40 (計135) | 100+100 | 100 |
射程 | 80m | ---- | ロック位置依存 | 200m |
クールダウン | ---- | ---- | 10sec | 15sec |
参考 | ロックオン距離より短い | 重撃タイプ ヒット時65 ヤムー30 吹き飛ばし40 進化エネルギー上昇はヤムーヒット時 | ヒット時100 吸収100 | 爆風:半径10m程度 |
レベル2 魔人ブウ(無邪気)
通常気弾 | 格闘攻撃 | イノセンスキャノン | アングリーエクスプロージョン | |
---|---|---|---|---|
ダメージ | 38*4 | 100+40+40 (計180) | 100 | 200 |
射程 | 150m | ---- | 300m | ---- |
クールダウン | ---- | ---- | 7sec | 10sec |
参考 | 気弾が4発発生 2発目以降は0ダメ | 短時間ラッシュタイプ ヒット時100 ラッシュ40 吹き飛ばし40 | ---- | 半径:円形15m |
レベル3 魔人ブウ(悪)
通常気弾 | 格闘攻撃 | イルレイン | フルパワー連続エネルギー弾 | |
---|---|---|---|---|
ダメージ | 30×2 | 100+120+40 (計260) | 180 | 1発30 |
射程 | 150m | ---- | 200m程度 | 75m |
クールダウン | ---- | ---- | 20sec | 15sec |
参考 | ---- | ラッシュタイプ ヒット時100 ラッシュ120 吹き飛ばし40 | サーチ範囲不明 | フルヒットで200~300前後 |
レベル4 魔人ブウ(純粋)
通常気弾 | 格闘攻撃 | バニシングボール | アサルトレイン | |
---|---|---|---|---|
ダメージ | 60×2 | 140+80+40 (計260) | 220 | 確定ダウン |
射程 | 150m | ---- | 300m | サバイバー位置参照 |
クールダウン | ---- | ---- | 8sec | 120sec |
参考 | 爆風:半径7m程度 | ラッシュタイプ ヒット時140 ラッシュ80 吹き飛ばし40 | 爆風:半径9m程度 当たり判定が大きい | チェンジ・バリア貫通 エネフィには防がれる 使用時に上空に移動*5 |
セリフ一覧
スポポビッチ
- フー フー
- オレだ~!
- ははーーいがいとカンタンだったな!
- 楽な仕事だったぜ!
- ぬひひひ
- ぬひっ
- あいつらじゃない
エネルギーが低い・・・・ - 余計な手出しをするヤツは殺すぞ!
魔人ブウ(無邪気)
- ブウーーーッ!!
- こら!! 逃がさないぞ~~~!!
- カチーン!
- べー
- バア!
- 死んじゃえ~~
- ニヒ・・・・
- ジャマだよ きえちゃえ!
- おまえ たべちゃお・・・・
- おこっちゃったもーーーん!
- ちょっとイタかったぞ・・・・
- おまえなんか・・・・きらいだーーっ!!!!
- エッヘン
- オレいいことおもいついた
- オレ・・・・かっこいいとおもうか?
- じゃあ チュウしてやる!
- ムニャムニャ・・・・
ちょっと ねむくなってきた - イエ~~イ!
- おまえ どんなおかしになって くわれたいか?
- おい いまのはちょっと おもしろかったぞ
- は゛や゛く゛し゛ろ゛ーっ!!!!
- ・・・・こまった ちょっと かてない・・・・
- チョコに なっちゃえ!!
- おまえ もうおしまい
- ホッホッホ・・・・ホッホホホ
- ひとりも にがさないよ~~だ!
魔人ブウ(悪)
- えっへっへっへっへっへ・・・・
- おまえ ボコボコにしてやる!
- ・・・・サ・・・・タ・・・・ン・・・・?
- でてこいーーっ!!
ころしてやるーーっ!! - おまえか・・・・おぼえているぞ
まえ オレにボコボコにやられたヤツ - もうオレ こうげきしていいか?
- そんなのいやだーーーーーーーーっ!!!
- チョコにきめた!!!
- ほう! ほうほうほーーう!
- おまえも おかしにして食ってやるーーっ!!
- おまえだけは ゆるさない・・・・!!
ぜったい ぜったい ぜーーったいだ!!! - おい まさか
オレと たたかうつもりか? - だせ・・・・ だせーーーーっ!!!
魔人ブウ(純粋)
- ウギャギャギャオーーッ!!!
- ハハァ~~ッ・・・・
- シャアッ シャアッ!
- ウホウホウオッホホホォーーッ!!
フィニッシュアクション
エリア破壊アクション
アクティブスキル
ヤムー呼び出し(レベル1)
無強化 | 最大強化 | |
---|---|---|
クールタイム | 15sec | 14sec |
移動距離 | 150m | |
ダメージ | 20 |
ヤムーが現れ索敵を行い、ターゲットを見つけるとエネルギー吸収ポットを持って突進する。
ヒットすると進化エネルギーが少し*6増加する。
ヤムーは1人しかいないため、ヤムー出現中に他のヤムーを出現させる行動をした場合、この技はキャンセルされる。
他のヤムーを出現させる行動には、必殺技のエネルギードレイン、近接攻撃、フィニッシュが該当。
アングリーシャウト(レベル2~4)
無強化 | 最大強化 | |
---|---|---|
クールタイム | 25sec | 23sec |
効果範囲 | 半径14m | |
ダメージ | 60 |
周囲の敵を吹き飛ばす。ダメージ中にも使用可能。
いわゆるバースト技。
もちろん、格闘や行動不能を解除するために使えるが、範囲が広いため純粋に出の早い攻撃技としても優秀。
更に吹っ飛ばしたサバイバーに向かってはバニッシュムーブが確定するので、積極的に狙おう。
グルグルガム(レベル2~4)
無強化 | 最大強化 | |
---|---|---|
クールタイム | 15sec | 14sec |
射程距離 | 120m | |
ダメージ | 30 | |
拘束時間 | 2秒程度 |
命中した相手を拘束する。拘束されている対象は一定時間経過するか、のけぞり、吹き飛びによって拘束をとかれる。
弾速が非常に速く僅かながら誘導もある、逃げスキルで高速移動しているサバイバーにも当てやすい。
ただしドラゴンチェンジしたサバイバーにそのまま使っても回避されることがほとんどのためアングリーシャウトやバニッシュからつなげるように使ったり技を撃つ隙を狙うなど工夫が必要。
また、気弾で消されるうえ拘束時間も短いため戦闘に使うには少々頼りない。
イルボンバー(レベル3~4)
無強化 | 最大強化 | |
---|---|---|
クールタイム | 30sec | 28sec |
最大移動距離 | 120m | |
不可視化するまで | 1.5秒程度 | |
高速移動 | 7.0秒程度 | |
後隙 | 1.5秒程度 |
細かく分裂しつつ敵を吹き飛ばし、その後一定時間、敵に見えない状態で移動できる。
全体フレームは10秒ほどで、その間は高速移動はできるものの、攻撃はできなくなる。
不可視状態で移動している間も、サバイバー側には距離に応じた心音が発生する。不可視化するまでに格闘を当てればキャンセル可能?
気の探知(レベル3~4)
無強化 | 最大強化 | |
---|---|---|
クールタイム | 30sec | 29sec |
効果時間 | 10sec | 11sec |
効果範囲 | 140m |
一定範囲内の敵のオーラを、短時間映し出す。
探知されているプレイヤーの画面には、エフェクトがかかる。
セルのものと同じ探知スキル。レベル3の魔人ブウ(悪)からしか使えないものの、とりあえず使っておけばサバイバーへの圧力になる。
パッシブスキル
魔人ブウ復活計画(レベル1)
無強化 | 最大強化 | |
---|---|---|
進化エネルギー増加 | +0% | +15% |
エネルギー吸収ポットで集めたエネルギーを魔人ブウの卵に注入することで魔人ブウが復活する。(レベル2に進化する)
ver3.1.3のアップデートで、このスキルによって民間人吸収などの必要人数が減少するようになった。
強化に必要な人数は以下の通り。
形態名 | 無強化 | 最大強化 |
---|---|---|
スポポビッチ | 民間人4人 もしくはサバイバー2人 | 民間人3人 もしくはサバイバー2人 |
また、復活計画が無強化でも、民間人3+格闘などで進化可能。
民間人3人で進化できるようになるためには、復活計画が+7以上あれば可能。
ただし、民間2+必殺技などの組み合わせについては、それ以上の強化が必要だと思われる。
お菓子になっちゃえ(レベル2~3)
無強化 | 最大強化 | |
---|---|---|
進化エネルギー増加 | +0% | +10% |
体力回復量 | 0.7メモリ程度 |
人間をお菓子に変えて捕食することで、進化エネルギーが増加し、体力が少し回復する。
強化に必要な人数は以下の通り。
恩恵があるのは体内戦へ移行できる人数が少なくなることだが、魔人ブウ(悪)の段階で民間人が3人も残っていることはまず考えられないため、ほぼ死にスキルと言っていい。
進化エネルギー量 | レベル2 | レベル3 |
---|---|---|
民間人 | +34% | +25% |
サバイバー | +40% | +34% |
気の追跡(レベル3~4)
無強化 | 最大強化 | |
---|---|---|
効果時間 | +0% | +20% |
見失った敵のオーラが見える時間が延長される。
気の探知同様、セルのスキルと同じもの。
全吸収(レベル3)
進化エネルギーがMAXになると、生存している全サバイバーを吸い込み体内に拘束する。
もし起動システムが出現していた場合は、体内から出るまで起動システムの進行が完全に停止する。
体内ステージ内では魔人ブウ(無邪気)を引き剥がさない限り、脱出不可能。
各レベル解説
レベル1 スポポビッチ
「余計な手出しをするヤツは殺すぞ!」
魔人ブウ復活のために魔導士バビディに洗脳されパワーが増幅した地球人。同じ境遇のヤムーと共に行動する。
進化エネルギーが満タンになっても即進化せず、スタート地点にある魔人ブウの卵に近づき、エネルギーを注入することで進化(交代)できる。
進化するまでが長いため、いかにこの形態を早く抜けられるかがその後の明暗を分ける。
一応サバイバーを攻撃することでも進化ゲージは貯まるが、民間人3人なら上振れれば1分前後で見つかるレベルなので、民間人進化ルートでも全く問題ない。
また、サバイバーをダウンさせることが出来た場合、民間人2人分のエネルギーが溜まるので、進化が非常に楽になる。
ただ、気弾や必殺技の性能が低いため、初動狩りはおすすめしない。
進化には魔人ブウの卵に近づく必要がある関係上、進化エネルギーの回収に手間取るとサバイバー複数人に囲まれて、そのまま討伐されることが少なくないため、注意が必要だ。
また、ベジータとギニュー特戦隊のような交代型レイダーの前座ではあるが、魔人ブウは封印されている関係上、スポポビッチが討伐されると復活できないため、そのまま敗北となる。
必殺技はそれなりの物を持っているが、射撃の射程距離がロックオン圏内未満である事に注意したい。
エネルギードレイン
ヤムーをよび出し、索敵と攻撃をさせる。攻撃に成功すると進化エネルギーがたまる。
フリーザの爆発波のように、ロックさえしていれば障害物を無視してヤムーがサバイバーの位置に出現するため、逃げたサバイバーが遮蔽物の裏で着地したタイミングを狙えるなど、応用の幅が大きい。
また、ヒットした場合のゲージ回収量も、格闘やアクティブスキルのゲージ回収量より少しだけ多い。足を止めたサバイバーにしか当たらないものの、うまく使えると有利に立ち回れるだろう。
クラッシュランチャー
中規模の爆発を発生させる気功波を放つ。
強そうな名前の必殺技だが、実際は劣化フルパワーエネルギー波。
使用感覚はセル(第一形態)やフリーザ(第二形態)のものと変わらないが、射程が100mも短くなっている。
普段なら届くと思った狙撃が届かないことがあるため、使うなら気を付けよう。
ロックオンしていて射線が通っていればバイクに乗ったサバイバーにも当たる。
レベル2 魔人ブウ(無邪気)
「おまえ どんなおかしになって くわれたいか?」
魔人ブウが卵から復活した直後の姿で非常に特徴的な肥満体。
ミスターサタンと出会ってない事もあって純粋悪と共存しており、殺戮や破壊で遊ぶ害のある時期である。
ドラゴンボールを知っている人にとっては「無邪気ブウ」と呼ばれることが多い。(なぜか善ブウのセリフもあるが…)
グルグルガムという優秀なスキルが追加。弾速も優秀なため、逃げスキルにも刺さりやすい。
また、この形態から格闘攻撃のダメージ分布が優秀になる。ヒット時に即座に100ダメージが入るため、中断されたり残像拳で抜けられても、他のレイダーより損失が少ない。
この形態の気弾は少し特殊で、1回の攻撃ごとに、4発の気弾が発生するのだが、この内、1発の気弾が当たっても、4発の気弾が当たったとしても、ダメージは一律38ダメージである。他レイダーと比べて気弾のダメージが比較的大きいことから考えると、おそらくこれは仕様である。
バースト技であるアングリーシャウトは硬直が短いため、格闘を食らった後、アングリーシャウト→即座にバニッシュが確定する。これだけでお手軽に160ダメージを与えられる上、その後、グルグルガムやイノセンスキャノンなどの連携も狙える。
非常に難しいものの、タイマンかつ戦闘の腕さえあれば、神龍サバイバーとも渡り合える性能がある。
欠点として、上記の性能と引き換えに、索敵スキルが存在しない。そのため、サバイバーや民間人を見つけづらい。
高速移動する手段もなくフィニッシュも遅めなので、サバイバーよりも民間人を探すことを優先して進化したい。
また、タイマンだと強いものの、多人数戦だと苦戦を強いられることが多い。囲まれた場合は気弾で牽制しながら離れよう。
必殺技のイノセンスキャノンは平均的だが、アングリーエクスプロージョンは弱い癖が強め。
イノセンスキャノン
中規模の爆発を発生させる気功波を放つ。
爆発を発生させるとあるが、爆風判定は存在しない。
爆風判定の代わりを球の大きさでカバーしているが、発射時に独特の音で遠くからでも気づかれやすくなった。
長距離狙撃系の必殺技としては、クールタイムが最短の7秒と回転率の良さが取り柄。狙撃が気軽に行える。
アングリーエクスプロージョン
自身を中心に広範囲の爆発を起こす。
一定時間無敵になり、攻撃範囲を展開させるため、格闘などを仕掛けようと近づくサバイバーに対するカウンターに使える。
ダメージ自体は200と高いのだが、攻撃範囲が丸見えな上、発生が遅くカウンターか閉所で使う以外で当てることは期待できない。
また、ダメージ発生のタイミングに合わせて回避されると*9、攻撃範囲内でも避けられてしまう。
発生が遅いのも災いして、回避で後隙キャンセルが可能なバニッシュはもちろん、キャンセルが出来ない格闘空振りですら硬直終了が間に合うため、鯖側が適切に対応してくると、まず当たらない。
さらに、発動後の隙が大きく、後隙に必殺技を合わせられるなど、使用する状況次第では格好の的になってしまう。
中級者以下なら使える必殺技にはなるが、上手いサバイバー相手には封印安定という扱いになることも多いだろう。
レベル3 魔人ブウ(悪)
「おまえも おかしにして食ってやるーーっ!!」
魔人ブウ(無邪気)の怒りが頂点に達した際に分離した純粋悪が、魔人ブウ(無邪気)を吸収し乗っ取った姿。
ドラゴンボールを知っている人にとっては「悪ブウ」と呼ばれることが多い。
この形態までの進化は難しいが、その分高性能であり、レベル3レイダーの中でもトップクラスの性能を誇る。
だが、進化演出が約14秒と非常に長い。この間も時間が動いているのがネックとなる。
グルグルガムはそのままに、必殺技がどちらも優秀。また、気弾がレーザー系になり、サバイバーの気弾に相殺されなくなる。
気の探知とイルボンバーが追加され、逃げるサバイバーを追跡するための補助スキルも充実する。格闘攻撃やアングリーシャウトからのバニッシュが強力な点も変わらない。
余裕があれば、体内戦を目指すのもいいだろう。
進化エネルギーがMAXになるとサバイバーをブウの体内に吸収し、狭い特殊ステージに閉じ込める。
更に超TMの起動システム出現中だった場合はゲージの進行が完全に止まる。
また、魔人ブウ(無邪気)を引き剝がすまでは脱出できないので、その間は神龍召喚を防ぐことも可能だ。
魔人ブウ(無邪気)を剥がされると脱出されるが、魔人ブウ(無邪気)付近で戦っていれば、脱出されたとしてもかなりの数のドラゴンチェンジを使用させることができるだろう。
うまく脱出妨害出来れば、全滅勝利することも可能だ。
この体内はこちらの逃げ場もなくなるので神龍サバイバーやチェンジ可能なレベル3が体内にいると押し負けて討伐されてしまうケースも、危なくなったらイルボンバーで逃げよう。
実は魔人ブウ(無邪気)の設置位置はある程度決まっており、必ずレイダーの初期位置から見て右手に存在する。
サバイバー側は引き剥がしに成功すると、元のマップのいずれかの場所にランダムで復帰できる。
弱点は長距離狙撃技が存在しない事。そのため、サバイバーを仕留めるにはどうしても近づく必要がある。
また、高性能といっても、複数存在できるチェンジレベル3のサバイバーの格闘などで拘束されてしまえばあっさり討伐されてしまうため、過信は禁物。
必殺技はどちらも優秀だが、癖があるので両方とも使いこなすには慣れが必要。
イルレイン
放った気弾が3つに分裂する。
3つに分裂するピンク色の気弾を放り投げる。分裂した気弾は最大3人のサバイバーを追尾する。
これだけ見れば強力だが、普通に撃つだけではまず避けられる。グルグルガムと合わせたり、不意打ちで撃つなどの工夫が求められる。
フルパワー連続エネルギー弾
中規模の爆発を発生させる気弾を連続で放つ。
セル(第二形態)のものと同じく、非常に優秀なグミ撃ち。グルグルガムでの拘束後適切な距離でこれを撃つだけで、かなりのダメージを出せる。
注意点として、相手との距離を調節しないとうまく当たらない場合がある。
レベル4 魔人ブウ(純粋)
「ウホウホウオッホホホォーーッ!!」
魔人ブウ(悪)の体内から魔人ブウ(無邪気)が引き抜かれた後の魔人ブウ本来の姿。非常に小柄で人語が喋れなくなり、本能のままに破壊と殺戮を行う。
ドラゴンボールを知っている人にとっては「純粋ブウ」と呼ばれることが多い。
性能としては、気弾がレーザー系から単発気弾*10に変わったりと、魔人ブウ(悪)より少し弱体化している部分はあるが、やはりレベル4レイダーの例に漏れず非常に強力。
グルグルガムやアングリーシャウトが引き続き使える点も変わらない。最も、この形態になる機会は少ないが。
必殺技はどちらも強力。特にアサルトレインは凄まじい性能を持つ。
バニシングボール
大規模な爆発を起こす気弾を放つ。構えてから追加入力で発射する。
レイダー側には珍しい追加入力系の技だが、特徴として爆風が大きい。
その爆風の大きさは「近距離では無意識の制御があろうと適当な回避では避けられない」ほど。
アサルトレイン
上空からフィールド全域に爆発を伴う気弾を降らせる。
降ってくる気弾に当たれば、一撃ダウンしてしまう恐怖の必殺技。
破壊不能な天井の下に避難しないとチェンジ・バリア貫通の即ダウンという性能で、体内から脱出した直後に使うと、体内でダウンしたサバイバーの蘇生を事実上不可能にできる。
しかし、エネルギーフィールドには無効な上、チェンジ中の飛行やバイク、スプリント付きの移動などで真っ直ぐ進んでいると当たらない。また、発生もかなり遅く歩いても避難が間に合う。
回避が簡単なので蘇生妨害、もしくは無敵を利用した時間稼ぎがメインになるだろう。
立ち回り
ハイリスクハイリターン型というコンセプト通り、進化は難しいが、進化レベルが上がれば上がるほど、他のレイダーと比べても脅威度の上がり幅が大きい。
勝利する上で一番大事なのは、民間人を察知することである。
魔人ブウ(無邪気)は「どのような組み合わせでも3人食べれば、高性能な魔人ブウ(悪)になれる」という驚異的な特徴があり、全レイダーの中でも民間人の価値が最も高い。
無論、無邪気でも普通にサバイバーを狩れる力を持っているが、フィニッシュ時間が長いのもあって、民間人が一番楽なのは言うまでもない。
そのため、ハイリスク部分を軽減してくれる民間人を的確に察知し、迅速に食べるというのが勝利への近道となる。
レベル1 スポポビッチ
スポポビッチはとにかく民間人をフィニッシュして、進化エネルギーを貯めるのが無難。
射程の短さもあって、サバイバーを襲ってもまず逃げられるからだ。
また、進化エネルギーを貯めるのに時間をかけすぎた場合、サバイバーが魔人ブウの卵の近くで待ち伏せしていることがあるので注意しよう。
レベル2 魔人ブウ(無邪気)
無事に魔人ブウ(無邪気)が復活すれば、体力が全回復する。レベル2レイダーの中では、格闘や気弾が優秀で非常に強力。
また、グルグルガムとアングリーシャウトが追加される。これらは復活した魔人ブウの立ち回りを支えるスキル。この2つのスキルを上手く使えるかどうかか重要になってくる。
この形態は、魔人ブウ(悪)に進化できるか否かがターニングポイントなのだが、サバイバー達の練度が高い場合、民間人を絡めなければ進化は困難。
また、超TM戦に入って起動シーケンスが50%に到達したら、進化するのは諦めた方が良い。
なぜなら進化演出が極端に長く、体勢を立て直されてしまうからだ。
いくら性能が高くても時間には勝てないため、その場合は進化を諦めて戦う覚悟を決めよう。
レベル3 魔人ブウ(悪)
魔人ブウ(悪)はレベル3ながら、かなりの性能を誇る。気弾と必殺技が強いため、どんどん使用してサバイバーを襲っていこう。
また、この形態から探知スキルの気の探知も使えるようになる。蘇生中などにとりあえず使っておくだけで、圧力を与えられる。
だが、現在の環境ではこの形態に進化しても、様々なスキルが増えたサバイバー側からしてみればあまり脅威ではなくなってしまっている。
レベル3レイダーなので同レベルのサバイバーに格闘拘束をされやすいのも弱み。
それでも、高性能なレイダーであることは間違いないので、魔人ブウ(無邪気)と同じく、グルグルガムとアングリーシャウトを上手く活用していこう。
体内戦に突入する機会は少ないが、もし突入したら、魔人ブウ(無邪気)の所で待ち構え、引き剥がそうとしてくるサバイバーをダウンさせていこう。
よほどサバイバー側の連携が取れていなければ、それだけで全滅を狙える。
レベル4 魔人ブウ(純粋)
魔人ブウ(純粋)は、突入難易度の高い体内戦を終えなければ進化できないため、進化する機会は少ない。
進化難易度が高いが、気弾が相殺されやすくなり、必殺技も癖が強くなるため、総合的な強さとしては魔人ブウ(悪)に劣る。
もし体内でダウンさせたサバイバーがいるなら、すぐにアサルトレインを使用して蘇生妨害をしよう。体内でしっかり損壊を与えられていれば勝利は目前。
だが、超TMの起動がある程度進んでいた場合、油断しているとここからでも負ける可能性がある。決して気を抜かないように。
特に通常気弾の弾速と連射速度が遅くなるので、エリア破壊などは後回しにして早く超TMの起動システムを破壊してしまおう。
スキル振り考察
魔人ブウはスキル振りの選択肢が余りないため、100まで上げれば、最終的には同じスキルを強化することになる可能性が高い。
というより、復活計画・グルグルガム・アングリーシャウトの3つが鉄板であり、残りは完全に好みだろう。
魔人ブウ復活計画
エネルギー吸収ポットで集めたエネルギーを魔人ブウの卵に注入することで魔人ブウが復活するスキル。
以前はほぼ死にスキルだったが、ver3.1.3のアップデートによって、一気に強化された。
民間人3人で進化する場合、+7止めでも問題ないと思われるが、サバイバーからの進化エネルギーが絡むと、影響がある可能性がある。そのため、最終的には+20まで強化をすることをおすすめする。
このレイダーのハイリスク部分をかなり軽減してくれるため、できるだけ強化しておきたい。
実際、グルグルガムとアングリーシャウト以外のスキルは効果がかなり限定的なので、このスキルを+20まで強化しても問題ないだろう。
アングリーシャウト
周囲の敵を吹き飛ばすスキル。ダメージ中にも使用可能なバースト技。
最大強化で2秒短縮。
アングリーシャウト→バニッシュというお手軽160ダメージコンボが確定しており*11格闘を食らうと逆に必殺技級のダメージをサバイバーに与えられる。こちらもグルグルガムと同じく、かなり強化のおすすめ度が高い。
グルグルガム
命中した相手を拘束するスキル。
最大強化で1秒短縮。元のクールタイムが15秒のため、短縮割合は比較的大きい。
1回の戦闘で2回使えなくもないクールタイムのため、強化したことでぎりぎり再使用が間に合うこともあるだろう。
気の探知
一定範囲内の敵のオーラを、短時間映し出すスキル。
最大強化で1秒短縮と共に、効果時間が10%延長する。
レベル3~4でしか使えないスキルだが、イルボンバーなどで移動に優れているので、相手に圧力をかけられるという点でメリットになりうる。
そのため、レベル3やレベル4を目指すなら強化しておいてもいいかもしれない。
お菓子になっちゃえ
人間をお菓子に変えて捕食することで、進化エネルギーが増加し、体力が少し回復するスキル。
スキル振りの恩恵があるのは、レベル3の時、民間人だけで体内戦に入ろうとした時。レベル2の進化必要数は減少しない。
上記のケースは非常に珍しいため、最悪振らなくても問題ない。
小ネタ
スポポビッチ最強時代
シーズン1初期、スポポビッチの気弾は今とは比べ物にならないほど異常に強かった。
今のレイダーの性能で例えるなら、多少ダメージの低い魔人ブウ(悪)の気弾だろうか。レベル3サバイバーだろうが、神龍サバイバーだろうが、引き撃ち気弾だけで削り切れた。
レベル1レイダーとしては、当然破格の性能であり、魔人ブウ(無邪気)になるとむしろ弱くなってしまっていた。
そのため、縛りプレイではなく、スポポビッチのままでいたほうが強い、という考えで、真剣にスポポのみで戦う戦略が取られることもあった。
また、ブウはレベル1のフィニッシュ数が多いだけで、総フィニッシュ数は民間人10人orサバイバー8人で済むと実はかなり少ない。ゲーム発売時のセルは民間人12人orサバイバー7人必要だったため進化速度も速かった。
最速ナーフ
上記で説明された性能もゲーム発売時と比べたらまだ可愛いものであり、ゲーム発売時のスポポビッチの格闘ヤムーは民間人フィニッシュ並の回収量であったため、格闘を2回当ててフィニッシュすれば1人のサバイバーでゲージを満タンにすることが可能だった。
更にゲーム発売時はグルグルガムの拘束時間が今の倍というぶっ壊れ性能であり、魔人ブウ(無邪気)の性能まで凶悪であった。
あまりに凶悪だったため、発売から僅か48時間でヤムーのエネルギー吸収量とグルグルガムの拘束時間は弱体化されることとなった。
揺れ撃ち
魔人ブウ(悪)は、細かく左右に移動しながら通常気弾を撃つことで、通常気弾の発射レートが上昇する。
最大でどの程度上昇するかは不明だが、筆者が軽く試したところ、約1.1倍の発射レートになった*12。
左右移動の精度にもよるが、無意識の制御を装備したサバイバーの連続回避にも気弾を当てられる。
ただ、現状公式から不具合であるなどとは言及されていないものの、意図した仕様かと言われても微妙なので、かなりグリッチよりのテクニックという点には注意。
- お菓子になっちゃえ強化しても2→3への必要数変わらないし進化ゲージじゃなくて回復量上げてくれ
- 後半追い上げ方っていうけど、今の環境だと追い上げ不可能な場面ばっかりやな。3以降がかなり強いと言われてもフィニッシュ遅くて、無邪気のままタイムマシン突入したら負け確レベル。ダウンとっても吸収しようとしたら妨害や攻撃くらって、追い上げもクソもないのはまじでどうにかしてほしい
- ハイリスク・ハイリターン型という割に負わされてるリスクに対してのリターンが少なすぎるよね。スポポの弱さや進化条件のクソさ、レベル2以降のフィニッシュの遅さとか考えたら無邪気からの性能はもっと高性能じゃないと旨みが足りない。
- ブロリーの開幕レベル2がありなら、ギミックの大変さ的にスポポレベル1からレベル2飛び越えて無邪気をレベル3、悪をレベル4、純粋を崩壊ザマスと同じ特殊条件レベル4(悪ブウまでいけば評価プラチナ)にしていい。そこまでやってリスクととんとん。
- ハイリスク・ハイリターン型という割に負わされてるリスクに対してのリターンが少なすぎるよね。スポポの弱さや進化条件のクソさ、レベル2以降のフィニッシュの遅さとか考えたら無邪気からの性能はもっと高性能じゃないと旨みが足りない。
- シーズン5からレベル2のくせに気弾の爆風が完全体セルとほぼ同等、グルグルガムでグラップ等を潰せる可能性あり、格闘、気弾共に威力高め、レベル2の気弾の弾速が現在リクームの気弾と同等以上、外せばまさにハイリスクだが当たれば強力なカウンター技のアンブロ、いくらサバが強くなっても他の下位レイダーのレベル3よりは遥かに強い悪ブウ、最速で撃てばガムとほぼ同等の速さで攻撃出来るバニシングボールとブラックだのと比べた場合はともかく他の下位レイダーと比べてブウが最弱はエアプ過ぎ
- スポポが事故ったグルドばりの進化の遅さになりかねないのと、それで出てきた無邪気はレジスタンスのせいでかなり落とすのに時間かかるのと、エネ瞬狩る手段無かったり頼みのグルグルガムも上昇宇宙船の前には無力、しまいには不死身や記憶もあって相手が強いとまずレベル3が不可能で同じく弱いとされるセルと違って上振れもクソも無いのが致命的すぎる…そんな中レベル2最強のブラックも出てきた以上レベル1の時間が最長クラスな上にレベル3以降をまず出せないブウが最弱と言われるのも仕方ないかと…
- 下位レイダーのセルはまあ弱いけど狙撃出来るから上手いセル使いにあたると爆速レベル2からの序盤~中盤までを23で狙撃でプレッシャーかけてきて割かしやりづらいから、「ザマスでいい」となるだけで最下位とまではいかない気がする。フリーザは民間人上振れればいける、ギニューは上振れれてもリクームで止まるがレベル4保証はあるからまあワンチャンごり押せる、ブロリーは神龍サバ次第でいける、となるとナッパで確実に詰まって確負けパターン入るベジータが最弱な気はするけど…それでもブウはワースト2位くらいじゃないですか?上振れてもタマゴに帰るのが明らかにデメリットで民間人ファームしながら道すがらサバにプレッシャーかけるってのはまず無理だし、レベル3になってもレベル3相当の強さでファーム万全な状態のサバ捌くのをきつくしてるしで
- ベジータはプレイヤーの腕で大分上下するから最下位はない。上手い人が使うベジータはオールレベル250超えのZ3~5ランク鯖しかいないマッチだろうとサイバイマンの初凸成功させるし、ナッパからベジータになるの速いしでぶっちゃけ半端なザマスよりきつい。大半のベジータは初凸きめられんしナッパで苦戦するから弱いが。
- リクームの気弾弾速遅くて当てづらい弱気弾なんだが…いったい何を言ってるのだ?
- なんかcoされたもうひとつのコメント見る限り今のフリーザがイライラ+20で3、4分でエクレアに進化出来るの知らなかったり、無邪気と悪強いとか未だに言ってるの見た感じ前シーズンくらいまでの知識しか知らないでしょ?
- 悪はつえーよ移動スキルも高性能だし
- 悪は確かに強いけど…ぶっちゃけフリーザレベル3とどっこいの強さだよ、スポポでの遅れを取り返せる強さではない。
- グラップは別に誰でも狩れるし今の主流は上昇宇宙船やしなあ
- S帯相手に使ったけどレベル2が致命的に足遅くてお話にならない 後ファームが早すぎて神龍飛んでくるのも糞はやいし これSZ相手に使ってる人いるんか・・・
- レイダーの中で一番勝てる気しないんだよね。悪に進化ってサバ側が相当ミスしないと無理だと思うし…
- 無邪気で一度スタン食らったら格闘で叩きつけられて起き上がりまた重ねられてまたスタンからの必殺技の連続で20秒もしないうちに殺されたんだけど やばいだろこの弱さ
- 鯖の強弱、使い手云々マジでどうでもいいからスポポ狩りをいい加減禁じてやってくれ、レイダーだけ初心者の奴がボコられてるのほんまかわいそう
- せめてスポポ討伐されたらヤムウがタマゴに瞬間移動してブウ復活させる討伐進化とかあっていいよね
- スポポビッチのまま倒されるとまじで心折れるからね。
- いっそ徘徊グルドみたいに界王神のシンがサバをみつけしだい止めてくれるみたいなの実装されないかな
- せめてバビディだろ
- 寝返ってるじゃんw
- ま、まあ実際………あいつブウタマゴに封印したのにタマゴその場に放置してバビディに盗まれたり、悟飯のエネルギー吸わせたことでタマゴゲージ一気に半分貯まったり(半分貯めるのには本来何百人も必要)、ベジータの星滅ぼしてる発言を心読んで知ってるのに悪の心があると操られる言うてるバビディの前に連れていったり、宇宙船見つけて悟飯のエネルギーをタマゴに与えられる前に早く攻撃しましょうってピッコロに言われ→もう少し様子をみましょう→みすみす宇宙船の中へ……etc.マジでやってることがバビディのスパイだから、まあ
- 放置したのと宇宙船で攻撃しないのは刺激して万が一でも復活しないようにだし、ベジータはわざと裏切ったし、悟飯のエネルギーがあってもなくてもベジータ裏切りの時点で復活確定だしでネットでネタにされるほどやらかしてないぞじゃないぞ、ブウ復活の原因は裏切りもののベジータとナメプしてエネルギー吸わせた悟空だしな
- こいつだけまじで見ないなベジータとかセルとかは結構見るのに
- ベジータは勝ち筋あるのわかる、セルはようわからん
- セルは初動で事故ってもまだいける(ブウならこの時点で詰む)1→2への進化が早いので即エリア破壊で鯖を追い詰めやすい(ブウにそんな余裕はない)残像拳と気の探知で鯖を追いやすい(無邪気にそんなものはない)とレベル3までになりやすいし、3→4も2人で済むから少なくともブウよりかはずっと扱いやすいし強いぞ
- セミ形態から最短15秒で進化できて最序盤からエリア破壊や格闘マウントで圧力をかけられて探知持ちで使いやすい。第一形態の貧弱さと甘いマスクの操作性に難はあるが完全体がわかりやすく強いのと残像拳で宇宙船やエネ瞬相手でも地獄追いができるし太陽拳で格上にもマウント取れるのが優秀(勝てるとは言ってない)。
- ああ、なるほど……確かにゲームメイクが重要な今の環境で15~30秒爆速進化からの即エリア破壊出来るのは確かに強みだな
- ベジータは勝ち筋あるのわかる、セルはようわからん
- 久しぶりに使ったらまぁフィニッシュが遅い。びっくりするぐらい遅い。もう少し早くしてもいいんじゃない?
- これでも初期よりかなり早くなっているという…
- フィニッシュ完了ギリギリで瞬間移動蘇生妨害→捌いてる間にサバイバー消滅or蘇生&キー設置進んで進化できず試合終わってしまう流れに…
- 上昇常備の時代だからアングリーエクスプロージョンが完全に死んでるな、もう爆風出しながら突進したらいいと思うよ。てかイルボンバーをだね。。。
- 無邪気の技であるガムを悪と純粋が使ってるんだから無邪気もイルボン使えていいわな、それでも探知ないのがきついが