SONY2010NEWS3

Last-modified: 2010-11-01 (月) 19:33:14

東京ゲームショウ2010、138社が参加し9月16日~19日開催

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/05/43047.html
CESA(社団法人コンピュータエンターテインメント協会)は、9月16日~19日に幕張メッセで開催する「東京ゲームショウ2010」の1日現在の出展社数と予定企業などの情報を公開しました。

それによれば昨年を上回る138社、1410小間が現在のところ決定していて、特に韓国・台湾・中国からの参加社・規模が増加しています。TGSでは「アジアNo.1の情報網羅性」と「世界最大規模」を目指し、ビジネスデイにはアジアの主要ゲーム会社の経営トップが一同に会してゲームビジネスの将来像を話し合う「アジア・ゲーム・ビジネス・サミット」も実施されます。

ビジネス機能の強化も今年の課題となっていて、海外からのビジネス来場者や海外進出を計画する国内ゲーム会社のために「国際ビジネス相談コーナー」が新たに設置されるほか、「TGSフォーラム」でもアジアでのゲームビジネスやソーシャルゲーム、3D(立体視)などにフォーカスした新セッションが導入されます。

また新規の取り組みでは、コスプレイヤー向けの新企画や、格闘ゲーム大会「闘劇」の実施、なども予定されています。

一般展示で出展が決定している企業は以下の通り。

・アークシステムワークス
・アイレムソフトウェアエンジニアリング
・アスキーメディアワークス
・Aliance Numerique
・アルケミスト
・Ignition Entertainment
・InComm
・XYZ WAVE PTE
・エンターブレイン
・カプコン
・コーエーテクモゲームス
・KONAMI
・The Bethemoth
・SIGGRAPH AISA 2010
・スクウェア・エニックス
・セガ
・ソニー・コンピュータエンタテインメント
・ディースリーパブリッシャー
・デジタルワークス エンターテインメント
・バンダイナムコゲームス
・Vuzix Corporation
・ブシロード
・プラネックスコミュニケーションズ
・マイクロソフト
・モリゲームズ
・ユービーアイソフト
・UNIQ LTD
・レベルファイブ
・台湾ゲーム館
・中国パビリオン

なお、今年も16日、17日の2日間はビジネスデイとし招待者や報道関係者に制限されますが、今年は招待者でなくとも、公式サイトを通じて申し込めばゲーム業界関係者であると確認した上で1枚5000円で販売されるとのこと。既存のコンシューマーゲーム以外にもゲーム業界は広がっており、そうした関係者も参加しやすくなりそうです。

任天堂「3Dメガネは高額」、ソニー「3Dメガネを叩かないで」 ― 任天堂とソニーの意見

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/05/43034.html
3Dメガネを巡り、ソニーと任天堂の戦いが始まるのでしょうか?

SCE Worldwide Studiosの吉田修平社長は海外メディアのインタビューで「3Dメガネをあまり叩かないで欲しい」と語っています。

発端となったのは米国任天堂(任天堂オブアメリカ:NOA)のReggie Fils-Aime氏。E3のプレスブリーフィングで「こうした(3Dメガネをかけるという)新しいスタイルは安価なものとはならない。3Dメガネの総額が高くなるとしても驚かないで欲しい。部屋にいる人数分必要になるのだから」とコメントしました。

吉田氏はこの発言に対し「3Dにおいて大局的な視点を持って欲しいのです。
ゲームの3D効果に関して我々は同じメッセージを送っているはずですが、他の会社がやっていることの小さな部分を叩く必要はないはずです」と反撃。

「巨大な劇場のスクリーンから小さな携帯機の画面まで、新たな3Dの視覚効果を広めなければなりません。なぜならゲームとゲーム産業を発展させる助けとなるからです。3Dを広めるため、一緒に働きたいです」と将来の展望を語っています。

今後は「ニンテンドー3DS」の裸眼3Dとプレイステーション3の3Dメガネ方式の戦いとなりそうですが、前哨戦は既にスタートしているということでしょうか。

【ゲームニュース一週間】 ― ゲーム機戦争から3D戦争へ

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/05/43036.html
今週は3D戦争のスタートを印象づける発言が話題を呼びました。米国任天堂(任天堂オブアメリカ:NOA)は3Dメガネ方式を牽制、SCE Worldwide Studiosはこれに反撃しています。

3D立体視には大別して2つの方式があります。プレイステーション3陣営が提示する3Dメガネ方式と、「ニンテンドー3DS」が実装した裸眼3D方式です。前者は大画面に向き、後者は携帯機に向いています。ゲーム機としては交わらないはずの両者ですが、NOAとSCEが舌戦を展開する理由はどこにあるのでしょうか?

NOAの社長兼COOであるReggie Fils-Aime氏は、3Dメガネ方式は安価なものとはならないと指摘。「部屋にいる人数分必要になる」ことがポイントとしています。

SCE Worldwide Studiosの社長である吉田修平氏は先の発言に対し「ゲームの3D効果に関して我々は同じメッセージを送っているはずですが、他の会社がやっていることの小さな部分を叩く必要はないはずです」とコメントしました。

こうした舌戦は米国のビジネスシーンではよく見られるものですが、日本人には大きな違和感があります。

現時点ではソニーは携帯3Dゲーム機を発表していませんし、任天堂はホームシアター的な部分を考慮していないようです。両陣営とも自社が推す技術のメリットに関しては知り尽くしているという訳です。事実、任天堂の社長である岩田聡氏は「裸眼3DのTVが出るには何らかの発明が必要」とコメント。吉田氏は「もしあなたが大劇場のような経験をしたいのであれば、もちろんメガネをかける必要があります。最新技術を持ってすれば、3Dメガネはかけていることを忘れる位軽いのです」と語っています。発売当初は「大画面のソニー」「携帯機の任天堂」という図式となり、完全に同じ土俵で激突することは少ないでしょう。

では、なぜFils-Aime氏の牽制に吉田氏は反撃し、大画面における優位性を強調したのでしょうか。

「ニンテンドー3DS」のメディアプレイヤー的な側面に答えがあるようです。岩田氏は経済誌フォーブスに対し、ハリウッドのスタジオとパートナーシップを締結し、「ニンテンドー3DS」上で3D映画を流したいと切望している・・・と語っています。

メディアプレイヤー的な部分はプレイステーション3の得意分野。「ニンテンドー3DS」が安価な3Dプレイヤーともなれば、プレイステーション3と真っ向から激突することになります。

先週筆者は「「ニンテンドー3DS」は3DTVを叩き潰してしまうのでしょうか?」と書きましたが、叩き潰すことはなくとも、3DTVの普及に影響を与えることは考えられます。

3Dメガネ方式はホームシアター的な用途に向きますが、AVマニアでない一般層にとってはホームシアターを構築する機会がなかなかありません。家族が多ければ別でしょうが、世界の7割の国では晩婚化が進んでいるといわれます。

「ニンテンドー3DS」のような携帯機は「おひとりさま」が使うのに向いていますし、日本に限れば住宅事情も厳しいところがあります。「ニンテンドー3DS」により、「3Dメガネ方式でなければ3D映像を見られない」という大前提が崩れたのです。

先週のまとめで「「ニンテンドー3DS」ならゲームもできる3D映像プレイヤーとなるかもしれない」と書きましたが、ソニーVS任天堂の3D戦争は、ユーザーフレンドリーな映画配信サービスを掴んだ方が勝つかもしれません。

新型PS3、320GBと160GB搭載の新モデル7月29日発売 ― 新色クラシック・ホワイトも

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/06/43056.html
ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン(SCEJ)は2010年7月6日(火)、プレイステーション3の新モデルとして、160GBおよび320GBのハードディスクドライブを標準装備した「CECH-2500シリーズ」を発表しました。

価格は160GBモデルが29,980円(税込)、320GBモデルが34,980円(税込)で、いずれも2010年7月29日(木)より販売開始となります。

本体色はチャコール・ブラックに加え、160GBモデル向けに、新色の「クラシック・ホワイト」がラインアップ。

それに合わせて、クラシック・ホワイトのPS3専用ワイヤレスコントローラ(DUALSHOCK3)および縦置きスタンドが、それぞれ希望小売価格5,500円(税込)、2,000円(税込)にて同日発売となります。

また、PS3専用地上デジタルレコーダーキット「torne(トルネ)」と160GBモデル(本体色:チャコール・ブラック)を同梱した「地デジレコーダーパック」を数量限定にて、希望小売価格36,980円(税込)で同日発売されるとのことです。

なお新モデルの発売に先立ち、2010年7月7日(水)より現行の120GBモデルのPS3(CECH-2100Aシリーズ)がオープン価格に変更されるとのことです。

PS3「サラウンドサウンドシステム」9月30日に発売日決定

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/06/43057.html
ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンは、2010年秋に発売予定のプレイステーション3用「サラウンドサウンドシステム」を9月30日に発売することを発表しました。

この「サラウンドサウンドシステム」は、サブウーファーを内蔵したワンユニットタイプのサラウンドシステムで、テレビの前に置いて光ケーブルを接続するだけでサラウンド環境を構築することが出来ます。

発売に先駆け「PlayStation コンセプトショップ」にてこの「サラウンドサウンドシステム」を参考展示が行われます。興味のある方は足を運んでみてはいかがでしょうか。

■PlayStation コンセプトショップ
・東京
ヤマダ電機 LABI1池袋 モバイルドリーム館6F
・大阪
上新電機 ディスクピア日本橋1F

「サラウンドサウンドシステム」は、9月30日に発売予定で価格は1万9800円(税込)です。

本格オンラインゲームを搭載したSFワールド、PlayStation Home新ラウンジ「Sodium One」

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/11/43140.html
ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンは、プレイステーション3のPlayStation Home内に7月1日(木)より新ラウンジ「Sodium One(ソディアム ワン)」をオープンしました。

「Sodium One」は、PlayStation Home初となるオンラインゲームが楽しめるラウンジです。通常のラウンジと同じようにユーザー同士でコミュニケーションが取れるほか、本格的なゲームや作りこまれた独特のSFワールドが楽しむことができます。

「Sodium One」の入口「Sodium Hub」を通ると、ユーザーはバー「Scorpio's」で喋ったり、客と店員に分かれて注文ゲームをプレイしたり、サソリロボットを踏み潰すミニゲーム「サソリスタンプ」を楽しむことが出来ます。

さらに「Sodium One Salt Shooter」は「Sodium One」の目玉となる本格的なゲームで、パーツカスタマイズが可能な3Dシューティングです。ホバータンクに乗ってハイスピードで原野を駆け巡り、自己修復機能を持ったロボットタンクを撃破する爽快感が魅力。5レベルまでを無料でプレイでき、さらにレベル6~50を男女それぞれ600円(税込)でプレイ出来ます。

案内役を務めるインフォメーションアンドロイド「VICKIE」に話しかけるのも面白いでしょう。また彼女はゲーム内のミッションの情報やヒントを与えてくれる重要な役割を持っています。ミッションは特定の行動やミニゲームの成績などが目的で、クリアすることで通貨「Sodium クレジット」やアイテムを手に入れることが出来ます。「Sodium クレジット」では、他にも「Sodium One」でしか手に入らないオリジナルアイテムを購入する事が可能です。

様々なゲームや重厚な世界観など、半端では無い作り込みが伺える「Sodium One」。SF好きの方は是非、訪れてみてはいかがでしょうか。

(C)Sony Computer Entertainment Inc. All Rights Reserverd.

『ModNation 無限のカート王国』、PRにガチャピン&ムックを起用

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/15/43213.html
ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンは、7月29日に発売予定の『ModNation 無限のカート王国』と『ModNation 無限のカート王国 ポータブル』の広告活動に、ガチャピン&ムックを起用することを発表しました。

『ModNation 無限のカート王国』と『ModNation 無限のカート王国 ポータブル』は、手軽にゲームを楽しみたいユーザーから、とことんこだわりたいユーザーまでみんなが楽しめる爽快ハチャメチャレースアクションゲームです。

レースをかんたんに楽しめるシングルプレイから、激アツのオンライン対戦までを搭載。レーサー、カート、コースを自分好みにカスタマイズでき、オンラインにつなげてそれらの作品をダウンロードし合ったり、まだ見ぬライバルと戦ったりすることも可能です。

本作のWEB、テレビCM、イベントなどの広告活動に、国民的スターであるガチャピンとムックが登場。さらにイベント「ガチャムクGRAND PRIX」を3回にわたって開催するとのことです。

第1弾は7月29日(木)に、ガチャピンとムックによる発売記者会見&レース対決を開始。仲良しの二人が繰り広げる熱いガチバトルが、スペシャルサイトやUSTREAMで生中継されます。

第2弾は7月31日(土) に秋葉原にて、ガチャピンとムックの対決に、さらに漫才コンビ「スピードワゴン」の二人が参戦し、レースバトルを行います。

第3弾は8月7日(土)に秋葉原にて、ユーザー参加型イベントを開催。ガチャピンとムック、スピードワゴンに加えて、プレイヤーも参加して熱いレース展開を繰り広げていくとのことです。

『ModNation 無限のカート王国』は、7月29日(木)発売予定で価格は5,980円(税込)です。『ModNation 無限のカート王国 ポータブル』は、7月29日(木)発売予定で、価格はUMD版が4,980円(税込)、ダウンロード版が3,800円(税込)です。

(C)Sony Computer Entertainment America LLC.

東映アニメーション、PS3向けに「北斗の拳」を21日から配信・・・朝刊チェック(7/20)

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/20/43267.html
日経産業新聞4面「東映アニメ、PS3向けに北斗の拳を配信」
東映アニメーションは、21日からソニーコンピュータエンタテイメントのコンテンツ配信サービス「PlayStation Store」に人気アニメを提供します。まず「北斗の拳」(全152話)の
1~22話を配信、順次追加します。視聴料は1話200円で、一度再生してから3日間視聴可能。任天堂のWii向けにも「スラムダンク」を配信しており、販売先を拡大していきます。

日経産業新聞4面「電子書籍の閲覧ソフト、ヤッパとモリサワが協業に」
ソフト開発のヤッパとフォント製品販売のモリサワは、電子書籍向けアプリ事業で協業すると発表しました。両者が保有する技術を組み合わせることで、写真や記事が混在する雑誌から文章が主体の書籍まであらゆる刊行物に対応する閲覧ソフトとして提供します。第1弾として、日経BP社向けに提供します。

PlayStation Homeでもソーシャルゲームが登場へ

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/21/43284.html
PlayStation Homeは様々なゲームのプラットフォームを目指していくようです。

SCEA(ソニー・コンピュータエンタテインメントアメリカ)は同社のオンラインサービスであるPlayStation Homeにおいて、インディーゲームの配信を行うと発表しました。

インディー系パブリッシャーであるCodenameがPlayStation Homeにゲームを供給することで「ソーシャルゲームのプラットフォームとしてリーディングな位置付けを固める」のが目標とのこと。

インディー系ゲームイベントIndieCadeで受賞した『Minor Battle』を始めとし、『Super Awesome Mountain RPG』『Cogs』『Dueling Gentlemen』といった作品の配信が予定されているそうです。

SCEAによれば、PlayStation Homeには全世界で1400万人以上のユーザーがいるとのこと。各社がインディーゲームやソーシャルゲームへの取り組みを行っていますが、1400万人という人々に発表できる訳ですから、インディー系デベロッパーにとっては大きなチャンスとなりそうです。

PS3のOSインストール機能廃止が大型の集団訴訟に発展-海外報道7/25

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1895
今年4月のファームウェアアップデートでPS3の「Install Other OS (他のOSをインストールする機能)」が廃止になったことを受け、米国のユーザーから複数の集団訴訟が起こされていた問題で、新たな動きがあった模様です。

Ars Technicaが独自に入手した資料によると、Sony Computer Entertainment of America(SCEA)に対して起こされた訴訟はこれまでで7件にも及び、訴えの内容がほぼ同じであることから、弁護団のリクエストによってそれらが1つの大型集団訴訟へと形を変え、ソニーと法廷で争う準備をしているとのこと。

第一回目の裁判は今年9月を予定しており、その行方が見守られます。
http://arstechnica.com/gaming/news/2010/07/sony-now-facing-single-class-action-for-ps3-other-os-removal-action-in-ps3-other-os-removal.ars?comments=1#comments-bar

「TVは一台、みんなが見るのは違う画像」-ソニーが新技術を提唱

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/25/43349.html
一台のTVで様々な角度から3D映像が見られる・・・そんな時代が来るかもしれません。

海外メディアによると、ソニーは3D映像に関する新技術の特許を取得したとのことです。

この特許は、「一台のTVから視聴者ごとに異なった3D映像を見られる」というもの。

現在主流の3D映像は「左右の目用の画像を交互に再生、メガネの液晶シャッターが同期して開閉することで立体感を得られる」方式。今回の特許はこれを推し進めたもので、「交互に再生される複数の視聴者用の映像を、それぞれのメガネの液晶シャッターが切り分ける」ことで一台のTVから異なった3D映像を見られるようにしています。

これまでのゲームはみんなで遊ぶ時に画面をどうするかに色々な知恵を絞ってきました。「交代で遊ぶ」「画面を分割する」「人数分のTVとゲーム機を持ち寄って接続する」といった方法が考えられてきましたが、いずれも一長一短。今回の特許なら、TVは一台だけで画面を分割せずにプレイが可能となります。

チャンネル争いの解決にも役立ちそうですね。

SCE、プレイステーション「ロゴライセンスプログラム」を開始 ― ライフスタイル商品にも展開

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/27/43387.html
ソニー・コンピュータエンタテインメントは、オフィシャルライセンスプログラムの一環として衣類や生活雑貨などのライフスタイル商品を対象としたプレイステーション「ロゴライセンスプログラム」の提供を開始したことを発表しました。

今回新たに設けられた「ロゴライセンスプログラム」は、ライセンス契約を締結したメーカーにプレイステーションのロゴ、△○×□マーク、Tシャツ、アクセサリー、雑貨など、様々なライフスタイル商品のデザインに採用することができるようになります。

また、発売の際には製品パッケージなどに正式なライセンス品であることを示す「オフィシャルライセンスドプロダクトロゴ」を記載することが可能になります。

なお、SCEは2009年6月より「オフィシャルライセンスプログラム」を周辺機器メーカー向けに世界各地域で導入。現在は日米欧で45社以上が参加、2010年6月時点で123種ものプレイステーション専用周辺機器やアクセサリーが発売されています。

台湾、SCEなど日本5社と覚書 中国市場開拓へ協力 :日本経済新聞8/2

http://www.nikkei.com/news/latest/article/g=96958A9C9381959FE2E0E2E29C8DE2E0E2EAE0E2E3E29C9C91E2E2E2
 台湾への投資誘致のため来日した尹啓銘・行政院政務委員(無任所相・経済担当)は日本経済新聞社記者と会い、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)や楽天など日本の5社と協力の覚書を締結したことを明らかにした。台湾は中国との各種関税を撤廃する経済協力枠組み協定(ECFA)を6月末に締結しており、日台が協力して中国市場を開拓するビジネスモデルを日本企業に呼びかけていく。

 台湾側の協力の窓口となるのは経済部(経済産業省に相当)の外郭団体、資訊工業策進会(III)。台湾のIT企業を束ねる振興団体で、日台の企業、人材の橋渡し役となる。

 SCEは家庭用テレビゲーム機「プレイステーション」の中国版ソフト開発を視野に人材育成で協力する。巨大な中国市場を取り込むには、中国の言語、文化、流行を理解する台湾の人材を有効活用できると判断した。尹氏は「台湾でゲーム開発者を育ててもらう。台湾にもSCEにも寄与する」と語る。

 楽天は台湾のインターネット通販サイトで売られている台湾のお茶や食料品を日本の消費者が買いやすくする。台湾と日本で展開する通販サイト同士を連結する。今年後半に「楽酷天」の名で中国進出も予定しており、台湾との取り組みを将来、中国にも応用するとみられる。

Heavy Rain sales hit 1.5m worldwide

http://www.mcvuk.com/news/40438/Heavy-Rain-sales-hit-15m-worldwide

ソニーに512万円支払い命令=プレステ発明対価訴訟-知財高裁8/19

http://www.jiji.com/jc/c?g=soc_30&k=2010081900558
 ソニーのゲーム機「プレイステーション」に用いる半導体レーザー装置などを発明した元同社社員の久米英広さん(58)が、ソニーに1億円の発明対価を求めた訴訟の控訴審判決が19日、知財高裁であった。塚原朋一裁判長は、請求を棄却した一審東京地裁判決を変更し、ソニーに約512万円を支払うよう命じた。
 塚原裁判長は、プレイステーションに久米さんらが発明した技術が使用されていると認定。ソニーはこの技術を用いたことで、ほかの技術を使うよりも利益を得ていたと判断した。
 判決後の記者会見で久米さんは「主張のかなりの部分を認めていただいてありがたい。金額については専門家に任せるしかなく、何とも言えない」と語った。
 ソニー広報センターの話 誠に遺憾。今後の対応については判決文の内容を精査して検討する。(2010/08/19-16:17)

『グランツーリスモ5』発売日が11月3日に決定、限定PS3同梱版も同時発売

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/18/43798.html
ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンは、プレイステーション3ソフト『グランツーリスモ5』の発売日が2010年11月3日に決定したことを発表しました。

数量限定で発売される初回生産限定版には、自動車の歴史や仕組み、チューニングの効果などを学びながら『グランツーリスモ5』の攻略に活用できる特製ブックレットと、プレゼントカー(5車種セット)をPlayStation Storeからダウンロードできるプロダクトコードが封入されます。
(特製ブックレットは308ページ)

また、160GBのハードディスクドライブを搭載したPS3本体と『グランツーリスモ5』(初回生産限定版)をセットにした「PlayStation3 GRAN TURISMO 5 RACING PACK」も発売されることが決定。価格は3万5980円(税込)です。

同梱されるPS3本体とDUALSHOCK3は、自動車のチタン製マフラー(排気音低減器)が熱で焼けた状態をイメージしたオリジナルカラー「タイタニウム・ブルー」を採用。ここだけ手に入る限定モデルとなっています。

『グランツーリスモ5』は、2010年11月3日に発売予定で価格は7980円(税込)です。

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PS3向けに3Dミュージックビデオが配信、GREEにコンテンツ評価機能追加・・・朝刊チェック(8/25)

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/25/43921.html
日経産業新聞4面「ミュージックビデオ3Dで4作品配信、PS3の機能使い」
ソニー・ミュージックエンタテイメントは24日、3D映像で見られるミュージックビデオを販売すると発表しました。まず音楽配信のレーベルゲートと協力し、4作品を配信します。3Dテレビの相次ぐ発売に合わせ、音楽ファンの需要を取り込みます。ビデオはプレイステーション3のネットワーク機能を使ってダウンロード提供します。

日経産業新聞4面「GREE、コンテンツ評価機能追加」
グリーは24日、運営する交流サイト「GREE」に、コンテンツなどを評価できる機能を追加しました。ボタンを押すだけで「いいね!」といった評価が表示され、友人とコミュニケーションできます。交流機能を増やし、SNSの利用者を活発化する狙い。今後はニュース、アバター、ゲームなどSNS上のコンテンツでも利用できるようにする方針。

Hirai: PS3 can beat PS2 8/26

http://www.mcvuk.com/news/40617/Hirai-PS3-can-beat-PS2
The man standing at the top of Sony’s games business believes PS3 has shrugged off its stuttering start and is on course to become the firm’s most successful console to date.

Speaking in an interview with MCV, SCE CEO Kazuo Hirai says the aim is still for PS3 to outsell PlayStation 2 – a platform that has sold 146m units worldwide in a decade.

38m PS3s have been sold globally since launch in 2006. But Hirai is confident his flagship console can grow to 150m, and by 2016, too.

“The high point, looking back at our console business, has been PS2,” he told MCV.

“For PS3, that is one level of success we’d like to emulate and hopefully surpass at the end of the ten-year lifecycle.”

Already Sony has seen momentum switch in its favour, with PS3 sales up 57 per cent year-on-year. And the firm has high expectations for Move, which launches in two weeks.

But Hirai feels that in order to go a step further, the company must improve its international focus. He told MCV he’s restructured SCE’s HQ in Japan into three business units – console (PS3 and PS2), handheld (PSP) and accessories. And each unit is charged with looking after its businesses on a global scale.

“If it’s right for Japan it’s probably not right for the rest of the world,” he said, acknowledging that power has shifted away from its Tokyo HQ, which will now take a more international approach to business decisions.

Sony blocks PS3 Jailbreak sales 8/27

http://www.mcvuk.com/news/40657/Sony-blocks-PS3-Jailbreak-sales

【CEDEC 2010】ゲームのノウハウを結集した地デジレコーダー「torne」

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/03/44119.html
使いやすいインターフェースが好評のtorne、そこにはゲームのノウハウが活かされていました。

「torne(トルネ)に注ぎ込まれたゲーム制作現場のノウハウ」では株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 制作部 シニアゲームデザイナーの西沢 学氏とソフトウェアプラットフォーム開発部の石塚 健作氏がtorneのインターフェースの開発秘話を明かしました。

torneとはプレイステーション3用の地上デジレコーダーキット。直感的かつ操作性の高いインターフェースで知られ、発売直後は品薄騒ぎも起こりました。

地デジレコーダー数あるなかで、なぜtorneが評判になったのでしょうか。他社の地デジレコーダーはあらゆるニーズに応えるため多くの機能が必要とされますが、「家電はナンバーワンを目指すが、toeneはオンリーワンを目指す」という姿勢の元、本当に必要な機能のみを抽出・簡便化し、toeneにしかできないオリジナル機能をつけたことが勝因となったといいます。

プレイステーション3らしい地デジレコーダーとは「圧倒的な快適操作の実現」。
これを実現するため「マニュアル不要のわかりやすさ」「気持ちイイ応答」「効果的な演出」がキーワードになりました。西沢氏のゲーム制作部隊と石塚氏のシステムソフトウェア制作部隊が「社内でも珍しい横軸の制作体制」(西沢氏)で連携。ゲームデザインのノウハウを導入し、UI(ユーザーインターフェース)デザインを外注して制作が進みます。

2010年3月の発売に間に合わせるためには1月のマスターアップが必須。しかしながら実機が上がってきたのは前年9月という、アプリ先行の開発状況。

デュアルショックだけでなく、PSPやTVのリモコンでも操作できないといけない・・・という制約の下、○ボタンで決定、×ボタンでキャンセルするよう、すべての状況でボタンへの意味づけを統一。「左から右へ操作が進む」「リストなどは上下に並べて選択させる」「どこかで迷っても×連打で見慣れたトップ画面へ戻る」「ダイアログを小さくメッセージ量を抑え、視点を動かさなくても済むようにする」「必要な情報を際立たせ、不要な情報はぼかすなどして隠す」「番組表ではEPGで得られる情報のすべてではなく必要なもののみを表示する」「1フレーム(1/60秒)単位で操作を受け付け、どこでもキャンセルができるようにする」「常に画面のどこかを動かす」「スピード感を上げる効果音を鳴らす」など、ゲームUI制作の基本を取り込んだ配慮を加えることでtorneのインターフェースが完成しました。

こうした配慮をするには、西沢氏がゲーム制作の現場で培ったノウハウが役立ったといいます。インターフェースの評価にはゲームのチューニングチームを使い、ゲーム同様の工程でクラッシュアンドビルドを繰り返すなど「ゲーム作りの基本を忠実に守った」とのこと。

西沢氏は「いまはベース作りが終わり、ここから楽しいことが起こる土俵を整えた。これからのtorneの進化に期待してほしい」と講演を締めくくりました。

【CEDEC 2010】『ICO』の上田文人氏が語るゲームにおけるキャラクターとアニメーション

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/07/44211.html
アニメ界の重鎮・大塚康生氏と『ICO』『ワンダと巨像』などを世に送り出した上田文人氏との対談が、CEDEC 2010の特別招待セッションで実現しました。

大塚氏は日本アニメの黎明期から、『白蛇伝』をはじめ『太陽の王子 ホルスの大冒険』『未来少年コナン』『ルパン三世』など数々の名作アニメにおいて作画や作画監督を担当。

一方の上田文人氏は、光と影が印象的なゲームで根強いファンを持つディレクター。現在は『人喰いの大鷲トリコ』(PS3)を開発中です。

また、司会を務める細田伸明氏も数々のアニメ製作に携わった経験を持ち、現在は株式会社バンダイナムコゲームスの社長室に所属しています。

■演技におけるリアルさとは

細田氏: 今回のセッションは「もっと上手になりたい」ということを切り口に、動かす力いわば「アニメる力」を、もっとゲーム側に引き込めればというところから始まっています。

演技におけるリアルさと、実働することのリアルさとがあり、海外では実働するリアルさが採用されています。一方日本のアニメでは、道具が不便だった時代からリミテッド・アニメーションのような工夫をし「演技におけるリアルさ」を採用してました。ゲームがそうした先人たちのノウハウを学ぶことは重要なのではないでしょうか。

私自身、大塚さんとは『未来少年コナン』でご一緒させていただきました。その後、会社を移って今はゲームメーカーにいますが、「なぜアニメーションのノウハウが、CGやゲームに入ってこないのかな」と感じています。

上田さんはアニメの経験がまったくないところから始められたと聞きましたが。

上田氏:僕は1970年生まれなので、大塚さんが東映動画で作られたアニメをリアルタイムで観てはいないのですが、故郷の関西では夏休みにリバイバルでアニメが放映されていまして、『白蛇伝』や『わんぱく王子の大蛇退治』に触れてきました。そのときから他のTVアニメとは違うもの、ディテールの細かさを感じてはいました。

そして、ゲーム業界に入ってから、大塚さんの著書『作画汗まみれ』に出会いました。ゲーム業界でアニメーターはどうしても軽視される傾向にありますが、その本を読んだことでアニメーターって素晴らしい職業なんだと思うようになりました。僕の作品を見てもらうとわかるんですが、大塚さんには多大な影響を受けています。

細田氏: かつて大塚さんから「誰が絵のどこを見ているか考えながら描け」と教わりましたが、大塚さんは具体的に描くことよりも、感じさせるというか、演技力に重きを置かれていますね。それはやはり経験から来ていると思うんです。大塚さんはもともと麻薬Gメンだったんですよね。

大塚氏:厚生省の麻薬取締の部署にいました。昭和26年当時、東京都で暮らすには食糧切符が必要でした。食糧切符がないとレストランに行っても食べさせてもらえないんです。

私は漫画の仕事をやりたかったんですが、故郷の山口県から上京するためには食糧切符をもらわなければならない。そこで厚生省の試験を受けたら受かったんです。配属されたのが関東甲信越地区の麻薬取締部というところ。そこで4、5年麻薬官の補助をしました。ですから麻薬取締「官」ではないんです。取締の書類を作ったり、捕まえた人の指紋を採ったりする仕事です。

昭和32年に東映動画ができました。当時、ソ連の『せむしの仔馬』といったアニメ映画を観て、繊細ですごいなぁ美しいなぁと思っていましたから、すぐ試験を受けに行ったんです。課題は「少年が槌(つち。ハンマーのこと)を持ち上げて振り下ろすまでの絵を、6枚で描く」というものでした。

僕は最初、少年の両腕だけが動く絵を描けばいいと思っていましたが、聞けば「鎚はやっと持ち上がるくらいに重い」と。

そこで足を片方を踏み出したほうが力が入るだろう、「よいしょ」と持ち上げるには槌を持つ位置を変えたほうがいいだろう、まず肩があがって腕があがるだろう、そうしたことを想像しながら描いたんです。それが正解でした。「明日から練習に来なさい」と言われたんです。

これはあとで知ったんですが、「作動原理」というんです。物が動くには動くための原理がある。僕はそれを自然に身につけていたんです。

というのも子供の頃から蒸気機関車が好きなんですが、蒸気機関車は非常にアナログでシリンダーがピストンが押して動き出すのが外から見えるわけです。それを観察していた経験があって、力が作用すると人間の核の部分がどう動くかを知っていました。

そういうところから入ったので、「動いてこそアニメーションだ」と考えています。

「綺麗な絵を描きたい」というところから入ったわけではないので、東映での11年間は火を吐く大蛇ですとか大なまずみたいなものばかりを描いていました。

のちに東京ムービーに移って『ムーミン』を担当し、次に『ルパン三世』をやると、東映から電話がかかってくるんです。「ムーミンみたいなかわいらしいものが描けたのか!」「峰不二子が描けるなら、なんで描かなかったの!」って。

■大塚さんに課題を見てもらおう

細田氏: 大塚さんは今、アニメ塾を開かれていると聞きます。そこでの試験内容について話していただけると、皆さんの参考になるんじゃないかと思いますが。

大塚氏:いま、みんな絵は上手です。僕の時代なんかより遙かに。女の子の絵なんかは特に綺麗に描くんですよ。ただ、動かすほうに興味があるという人が減ってきています。たとえば先ほどのように重い物を持ち上げて振り下ろす絵。これなんかは2枚でできちゃうんですが、そういうことができないんです。そもそも今はセルの枚数が1話でだいたい4000枚。『ルパン三世』では600枚くらい使っていましたから。2000枚の差はものすごく大きいです。CGならセルの枚数は関係ないわけですよね。

上田氏:実は先ほどの試験の話は、以前から知っていました。それをマネしたというわけではないですが、僕のチームでも実技テストというのをやっています。限られた時間のなかで「こういう動きを作ってください」と課題を出しています。

今回は僕自身が課題と同じ3時間で作った動画を見ていただきます。お題は「キャラがバーベルを持ち上げる」というものです。早い人は3時間で持ち上げて下ろすところまで作ってしまいます。遅い人だとバーベルをつかんだところで終わってしまうんですが。

細田氏:(動画を見ながら)ポイントはやはり「重さ」ですか?

上田氏:そうですね。アニメーションは、いかにそのキャラクターになり切れるかということだと思うので、たとえ本物のバーベルを持ち上げたことがなくても、自分だったらどうするかということを考えます。
あとは時間制限があるので、自分のできること、やり方を見つけられるかというというところですね。

大塚氏:これを3時間で。CGというのはすごいと感じますね。欲を言えば、持ち上げたときに「タメ」というか、力の入れどころ。「うーん」と持ち上げるところがあれば。

『未来少年コナン』では大きな石なんかを持ち上げる場面が多かったですね。宮崎駿さんの設計でもあったんでしょうけど、ああいう「タメと放出」のタイミングの面白さを昔の人はすぐにおぼえたんです。3時間でこれができるなら、どんどん学んだほうがいいですね。

綺麗な絵は描けるけどダメ、という人はいるんです。バレリーナは5歳くらいから始めるといいますが、演技を想像する力を持つ人は何人もいないと思います。そうしたことは課題の出し方でわかります。

東映時代、「太ったおじさんが飛び込み台から飛び込む絵を描け」という課題がありました。そのとき私は試験官で、相手は(アニメーション監督の)杉井ギサブローでした。彼はおじさんが飛び込み台から下を覗いたのち立ち上がって、飛び込み台を降りていく絵を描きました。降りきったところで水面に足をつけるんです。

みんな「『飛び込む絵を描け』と言ってるのに」と落とそうとしたんですけど、面白いから理由を聞いてみようとなった。すると「僕はすごい高所恐怖症で、描いてるうちにこうなった」と言うんです。それは一種の素質ですよ。素直さが出てるんです。だから採用になりました。以後そういう試験方法が確立しましたよ。

上田氏:そのお話、僕自身がアニメーターだったらうれしいんですが、ゲームのディレクションをする立場から言うと、複雑ですね……(笑)。

■キャラクターが演技する

細田氏: キャラクターの演技について上田さんはどのようにお考えですか。

上田氏:やはりキャラクターになりきることが重要だと思います。アニメーターの性格は、アニメーションの動きに出るんじゃないかと考えています。ですから、そのアニメーターがどれだけいいネタを持っているかが影響するんじゃないかと。

「キャラクターの立ちポーズを作ってください」って言ったときに、肩で息をしているだけのものがあがってくることがありますが、そこで終わるのはすごくもったいないと思うんです。それはアニメーターではなく、ただ(モデルを)動かしているだけの人。

細田氏: 大塚さんのキャラクターはいろんなポーズをしていますね。それはキャラクターを作るときに必要だということですか?

大塚氏:立ち絵でも、ただ立ってるだけではロボットみたいですよね。人をインスパイアするには自分がそれだけのものを持たなければなりませんから、『ルパン三世』のキャラクター表では、キャラクターがいろんなポーズをとっているようにしました。それだけの効果はありましたよ。原画がリラックスした絵になったんです。みなさんは気づかないかも知れませんが、『ルパン三世』では皆、リラックスしたポーズをしています。

細田氏: 私の友人のアニメーターは「漫画をキャラクターをそのまま使うと動かしにくいが、大塚さんの描いたキャラクターはものすごく芝居をさせやすい」と言っていました。漫画を動かすにあたり、そういう違いってあるのでしょうか。

大塚氏:東映では11年間原画を描きましたが、動かすためには360度見える顔にする必要があって、そのことが常に頭にありました。

『ルパン三世』のとき、原作のモンキー・パンチ氏とホテルにこもって一緒に絵を描いたんです。そこでモンキーさんにこんな風に(ルパンを斜め後方から見た)絵を描いてくれって言ったら描けない。漫画の人はそういう顔を描く必要がないんですよね。

綺麗な顔を描く漫画家さんでも、目のアップを描いてくださいっていったらできない。それも描く必要がりませんから。

アニメで動かすためには、360度くるっとまわっても大丈夫なのを絵を設計しなきゃならなかったんで、「じゃ、僕が描いていいですか?」となるんです。

細田氏: 上田さんには動かしやすいプロポーションというものがありますか?

上田氏:動きのわかりやすいプロポーションがいいですね。周りにゴチャゴチャ付けてしまったり、身体に対して手足が短かかったりすると、アクションの大きさが伝わりません。

ゲームで馬が走っている絵を描くとします。本物の馬は、本当に細かいところまで動いていますが、それをCGで再現するのは難しい。そこまでの情報量は出せないんで、必要以上に変な部分を振動させてみることもあります。

大塚さんのおっしゃっているのは、セルアニメの記号化だったり簡略化だったりデフォルメだったりだと思うんですが、CGはその段階にまで到達できていません。

一方で、現実に比べると情報量が少ないので、情報を付加している。僕らが精一杯できることは現実と同じくらいの情報量をグラフィックに入れて、それによってリアリティをあげることです。

■『人喰いの大鷲トリコ』を観よう

細田氏: ではここで上田さんの作品を観て、大塚さんに意見をいただきましょう。

上田氏:(映像を観ながら)まず2001年に作った『ICO』です。その次のタイトルが『ワンダと巨像』。これは巨大なモンスターと戦うものです。そして今作っている『人喰いの大鷲トリコ』。この作品では現実に存在する情報量を最優先していますが、情報量そのままを入れるのはどうしても無理ですね。

細田氏: いかがですか、大塚さん。

大塚氏:いやぁすごいですね。コンピュータでこんなことができるんですね!ただ、僕がルネッサンス以降の、外郭、輪郭のない絵よりは、日本の浮き世絵のように線の中に色が塗ってあるほうが好きなもんですから……。あまりリアルなほうへ走っちゃいけないような気がするんですよ。

上田氏:(笑)

大塚氏:ただ、止めの効果は出してるんですね。アメリカのアニメを観ると、いつも不安になるんです。のべつ動くから。かつてアメリカで上映した日本のアニメ映画に、「湖のそばで、青年が湖面を眺め物思いにふける」という場面がありました。水面のセルが動くだけで、結構長いんです。

するとアメリカの観客は皆、(故障したのかと)映写機のほうを振り返ったといいます。アメリカの映画は全部動かしちゃいますからね。

日本の人は動いていないときに自分のイメージを重ね合わせ、思い描くんです。そういうところはおぼえていてほしいですね。アメリカとは異なる日本の文化です。お客様が思い入れを持っていて、素直に物を見てくれるというのかな。

アメリカのお客様はドライですから。すぐ映写機のほうを見ちゃう(笑)。日本人は悪いところも見習ってしまうので、『鉄腕アトム』なんかは動きがメチャクチャです。鉄橋をぶんまわしてスコーンと投げちゃう。重そうに持って「くわーっ」とやればいいんだけども。ああいうのは一生懸命やるからいいんであって、簡単に投げちゃ面白くない。

細田氏: 日本の場合は行間を読みますからね。今は世界に日本のアニメが進出していってるわけで、そういう文化も徐々に共有化されていくでしょうね。

大塚氏:それはあるでしょうね。

細田氏: ゲームの場合は今のような話をどうやってゲームに落とし込むかですね。

上田氏:あるロボットが10万馬力であるとした場合、ゲームでそれを設定するのはすごく簡単です。ただ、たくさんの制約のなかでそこに説得力を持たせ、見ているお客さんに「確かにこいつは10万馬力を持っているな」と思わせるのは大変です。それがアニメーターの仕事なのかなと思います。空想に説得力を持たせるのは、やはりアニメーションでしょうね。

ちなみに大塚さん、優秀なアニメーターを見つける方法ってありますか? 音楽でいう絶対音感みたいなものを持っているとか。

大塚氏:僕の経験では、うまい人は子供の頃からうまいです。20歳すぎて学校に入って始めても間に合わない気がしています。20歳のとき球団に入団したって、野球選手にはなれないのと一緒です。

適応力を限定するのはよくないけれど、「絵がうまくなりますよ」ってあまり宣伝しちゃいけません。それでアニメーターになれるかも知れませんが、うまい人にはなれません。いつも言うんです。アニメーションの才能がある人を見つけるのは、砂場に埋もれた小さなダイヤモンドを見つけるより難しいと。

上田氏:「育てる」というよりは「発掘する」という感覚ですね。僕もまったくそう思います。

【CEDEC 2010】プラットフォームホルダーの品質管理とは?

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/13/44361.html
日常的に聞く品質管理という単語も、誰が何を管理するのかによってはその意味と視点が変わってきます。セッション「SCEから見るゲームタイトルにおける品質管理」では、ソニー・コンピュータエンタテインメント ジャパンの古川 隆信氏が、同社品質管理部門の業務について、そして開発サイドの行うデバッグとの相違点について講演しました。

古川氏はゲームメーカーのデバッグチームが行う業務を「デバッグ」、SCE品質管理部が行う業務を「マスターチェック」と呼び分けて、その業務を実際のワークフローに沿って説明。

ゲームタイトルはまず、メーカー側のデバッグチームにより仕様書に沿ったチェック(デバッグ)が実施されてからSCEに納品されます。この発売候補は「マスター」と呼ばれ、SCEの品質管理部門ではマスターに対して発売を承認するかどうかのチェック(マスターチェック)を実施します。これはプレイステーションビジネスのルールとして存在するもので、すべてのプレイステーションタイトルはSCE品質管理部門の承認を得てから発売されるようになっています。

マスターチェックの内容はSCEの規定する基準書の要件を満たしているかどうかと、ゲームをプレイして問題がないかどうかの2点。ここで問題が見つかると非承認となり、メーカー側での修正後に再チェックが行われるしくみになっているとのこと。

古川氏は、SCE品質管理部門からの修正依頼には強制力があることを説明した上で、メーカー側で問題がないと考えている事項についても修正を求めることがあると話します。

また同社品質部門は「基準書」の作成にも参加していて、厳しすぎる基準を作成してゲームの開発をいたずらに難しくしないよう最新の注意を払っているそうです。強い決定権を持つ部署だからこそ「ユーザーもメーカーも "Customer"」という思想のもと、公正さを保てるように努めている、と語りました。

続いてテーマは「品質管理」の担当範囲へ。「安全安心における品質」と「性能における品質」というキーワードを挙げ、ゲームメーカー側のデバッグチームは安心安全と性能の「品質向上」を担当し、SCE 品質管理部門では安心安全の「品質維持」を目的としていると説明。たとえばデバッグチームの管轄である「品質向上」に該当するような「やり込み要素が少ない」や「グラフィックをもっと良くして」といった修正を SCE の品質管理部門から出すことはないと語り、デバッグチームとの視点の違いを説明しました。

品質とコストのバランスについては、シーソーの図を使って、チェックが厳しすぎれば発売延期やコスト増につながり、ゆるすぎれば品質低下によって市場で問題が起きることを説明。

古川氏はさらに作家と編集者がよく使う指標「期待の地平」を用いて SCE 品質管理部門におけるバランス感覚を解説しました。

ここでいう「期待の地平」とは縦軸に「意外性」と「安心感」を据えて、読者が期待する品質はその真ん中 ― つまり期待の地平 ― にあるとする考え方です(意外性を追求しすぎると意味不明に、安心感を追求しすぎるとありきたりになるということ)。この地平は時代によって変化していくもので、プレイステーションの 15 年の歴史の中でもさまざまな変化があったとか。

古川氏は SCE 品質管理部門の「期待の地平」を真ん中周辺の「妥当な領域」と表現します。

たとえば操作説明もなしにユーザーをゲーム世界に放りこむようなシステムではユーザーは意味がわからないと感じるので「意外性」が過剰、逆に何をするにも確認メッセージが出てくるようなシステムではユーザーは「わずらわしい」と感じるので「安全性」が過剰になります。このような例は極端なものでしょうが、「マスターチェック」ではゲーム全体が「妥当な領域」に収まるようにすることが大きな役割だそうです。

また仕様書に沿ってバグを潰すゲームメーカーのデバッグと異なり、「ユーザーのために妥当な領域でのバグをなくす」ことを目的としたマスターチェックでは「妥当な領域以外のことをするのは過剰品質」と述べ、限られた時間のなかで何に注力するのか?を明確に示しました。

初代プレイステーションが発売されて以来、15 年間の歴史を持つ SCE 品質管理部。その当時は手探りで妥当な領域を探すしかなく、ユーザーやゲームメーカーの声に耳を傾けながら「妥当な領域」を見極めてきたそうです。「妥当な領域は時と共に変わっていく」と考える古川氏は、今後も状況に併せて柔軟に対応していきたいと語りました。

ちなみに、1 タイトルのマスターチェックはスタッフ 3~4 人で受け持ち、期間は 3~4 日ほど。年間 60 タイトルを審査するそうです。これ以上ではコストやリソースを過剰にかけることになるとのこと。また、機械的なチェックやマクロなどは使用しておらず、「全部アナログで対応している」と明かしました。プレイ時間の長い RPG などではゲームメーカーからセーブデータや攻略資料を提供してもらうこともあるそうです。

短期間で審査するために、ゲーム初見でもしっかりと対応できるよう「さまざまな仕様やバグ例の経験」を積んだスタッフが順応性を発揮して対応しているとのこと。また、時々はバグが見つからないこともあるそうで(それは喜ばしいことであるとしながらも)そういったケースでは「バグが無い不安から覚える危機感」も抱えつつ、緊張感を持って対応していると述べました。

この他にも多様なジャンルのゲームに対応するため、各スタッフのジャンルの得手不得手や品質管理キャリアの短長をフルに活用(詳しくはプレゼンテーションの写真を参照ください)して、それをマネージャがまとめる手法を採用していると紹介。

また、再提出後のマスターチェックでも「多角的な視点」を保つために前回とは違うメンバーを割り当てていることなどを説明。この手法には、他人が出したバグをチェックすることで他メンバーの見地を得て、スタッフの発想力と応用力を育む目的があるそうです。

チーム内の新人教育では、基準書に記載されている「同時押しや連打をしてみる」などの基本的な手法を除けば「ゲーム中にバグを出すコツは教えていない」と明かし、基本的に実務と研修を交互に行なって覚えた事を実践していくことで育成しているそうです。また研修の講師は現場を知っているベテランスタッフが担当するようにしているとのこと。

セッションを通じてデバッグとマスターチェックの違いを説明してきた古川氏でしたが、最後にこれを長距離走と短距離走に例えて、具体的な違いを下のように表現しました。

デバッグ

  • 長距離ランナー
  • 作り上げる心でチェック
  • 製作スタッフの一員
  • 仕様を熟知している
  • 仕様に基づいて想定外操作を試す発想
  • メンバーが固定的
  • 担当領域を細かく分けて割り当てされる

マスターチェック

  • 短距離ランナー
  • 疑う心でチェック
  • 最終承認に関わるスタッフ
  • 仕様は適度に理解している程度
  • 妥当領域内での想定外操作(ユーザーがどんなことをするか)を試す発想
  • メンバーが流動的
  • 担当領域がおおまか

古川氏はこのような違いがあることを述べた上で、デバッグチームの方に向けて「他人のチェックレポートを検証する」、「短期間でローテーションする」、「仕様書なしでチェックする(仕様から離れた発想でチェックする)」ことで、マスターチェックの承認を得やすくなるのではと提案。

最後にゲームメーカーの聴講者に向けて「SCE 品質管理部門の手法を知ることで、ゲームメーカーの皆様がより快適にゲームを開発する一助になれば幸い」と述べ、学生の聴講者には「将来ゲームを作ったら、こういう業務があることを思い出してもらえたら」と語りかけてセッションを締めくくりました。

少人数短期間で一度限りのチェックを実施する SCE 社の品質管理部門。さまざまなキーワードが用いられましたが、根底にあるのは「ユーザーのゲームプレイを最大限快適にするために、手持ちのカードで何ができるか」を突き詰める姿勢ではないでしょうか

【TGS2010】東京ゲームショウ2010開幕 ― 海外メーカーと共に新たなステージに

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/16/44439.html
「東京ゲームショウ2010」ビジネステー初日、千葉県幕張メッセで開幕しました。

出展ブースは日本企業が101社、海外企業が93社の194社と昨年を上回っており、多数の海外メーカーが今回出展。

開会式でトップを飾ったCECA会長である和田洋一氏は「海外メーカーと共に新たなステージに進めるよう頑張って行きたい」とコメントした。

インサイドでは会場より最新情報をお届けしますので、お楽しみに。

【TGS 2010】足元は好調、モンハンモデルPSPも登場~SCEプレスカンファレンス(1)

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/17/44461.html
ソニー・コンピュータエンタテインメント・ジャパンは東京ゲームショウ2010の初日にブース内にてPress Briefingを開催しました。

登壇したSCEJプレジデントの河野弘氏はプレイステーションプラットフォームの最新動向を紹介。全世界で非常に好調となっていることを強調しました。

PS3のインストールベース(普及台数)は1年間で約50%増加しており、世界で3800万台、国内でも500万台を達成したそうです。国内では最初の3年で300万台だったのが1年間で500万台まで伸びており、新型やFFの投入などの要因を挙げていました。PSPも世界で6200万台、国内でも1500万台に到達しています。ソフトは3億3100万本(PS3)と2億600万本(PSP)。どちらもハードが伸び、ソフトが売れるという良い循環が出来ていると分析します。

河野氏は今後の展開について、これまでは、ハード・ソフト・ネットワークという3本柱だったのが、そこにモーションコントローラーのMoveと、3Dが加わると話しました。

「Playstation Move」では新しいエンターテイメントの追求が掲げられ、ゲームの空間にプレイヤーが入り込み直感的な体験が提供されます。「ゲームのプレイやユーザー層が変わるのでは」と河野氏は言います。夏休みに実施されたお台場合衆国で体験コーナーを設けたところ、2万人もの人が体験。良い笑顔を残していってくれたそうです。「あそ棒。MOVE」をキーワードにプロモーションを展開していきます。また、カメラがある事を活かしたAR的な展開も行っていくとのこと。

ソニーグループが挙げて推進する3Dも重要なポイントです。『グランツーリスモ』『みんなのGOLF』『KILLZONE 3』『METAL GEAR SOLID RISING』『絶対絶命都市4』など様々なタイトルが立体視に対応。PS3本体でのブルーレイ3D再生対応も、当初の予定を1ヵ月繰り上げ、9月21日に実施するシステムソフトウェアアップデート3.5から対応する予定です。

年末商戦に合わせてハードでは様々なバリエーションが登場します。10月21日にはPS3クラシックホワイト320GBモデルが登場。同28日にはPS3ウイニングイレブン2011バリューPACKが発売になります。PSPでは初のツートンカラーとしてプレック/レッド、ホワイト/ブルーが11月18日に発売。同日にはブロッサムピンクが再登場します。12月23日にはAKB 1/48アイドルと恋したら・・・Premiere Special Packが発売です。

そして大本命はこちら。

続いて登壇したのはカプコンの辻本良三氏。

12月1日に発売となる『モンスターハンターポータブル 3rd』に合わせた特製モデル「ハンターズモデル」を披露します。こちらはSCEとカプコンのモンハンチームが共同で企画監修したモデルで、単なるデザインだけでないこだわりが満載されています。

カラーはマットなブラックにゴールドとシルバーのデザインが入るというもの。品格のある落ち着きを感じさせます。本体には特製のカスタムテーマがプリインストールされています。長時間のプレイにも対応できるように大容量バッテリーを標準搭載。電池の寿命は通常の2倍程度になります。背面の両側は少々膨らみが出ますが、「逆にグリップ感がでて遊び易くなった」(辻本氏)とのこと。また、スピーカー部分はアイルーの肉球をかたどったデザインになっています。

さらにさらに、アナログパット部分も変更が加えられています。写真では少し分かり辛いですが、上半分にツメのような形で彫り込みがされていて、操作感を向上させているそうです。

辻本氏は「最新作ですので、シリーズの中でも最高の出来になっています。前回は400万本でしたが、それを超えるような記録を残したいと思っています。ハンターズモデルに関しては1年ほど前からお話をさせて頂いていて、何がプラスされればハンターの皆さんにとってPSPというハードをより親しみを持って触って貰えるかという事を一緒に考えました」と話していました。

随所にこだわり アイルーの足のスピーカー パッドも変更が加えられています 12月1日の発売です

価格は19800円。

【TGS 2010】海外PSNの人気バイクアクションゲーム『Joe Danger』、2011年初頭に日本で配信

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/17/44462.html
IGN9.5点を初め海外サイトで高い評価を受けたPlayStation Networkのバイクスタントレーシングゲーム『Joe Danger』が日本国内で配信決定しました。

TGS会場近くのホテルで開発元Hello GamesのマネージングディレクターSean Murray氏に話を伺ったところ、現在SCE JAPANスタジオの協力の下でローカライズを進めており、2011年の初め頃(早ければ1月)に国内のPlayStation Networkで配信を予定しているとのこと。

『エキサイトバイク』に似ている、という声もあった本作ですが、ゲームプレイはTrials HDと共通する部分もあるスタントプラットフォーマーアクションで、開発者がマリオやソニックにインスパイアされたというカラフルなビジュアル、そして奥の深い操作性や豊富なゲームモードを備えた作品。

特に注目なのが、LittleBigPlanetを思わせる多彩なコースエディタツール。プレイヤーは実際にレースを行いながら次々と好きなオブジェクトをコースに設置することが可能。自分だけの個性的なコースを作り上げ、フレンドやオンラインの仲間と共有することができます。

http://www.youtube.com/watch?v=krbY-qHR7rY&feature=player_embedded

詳細なリリース日や日本語バージョンのゲーム画面公開など続報が届くのを待ちましょう。

【TGS 2010】立体テレビで体験できるPS3『GT5』

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/17/44472.html
【東京ゲームショウ10】立体テレビで体験できるPS3『GT5』

ソニー・コンピュータエンタテインメントは東京ゲームショウ2010で『Gran Turismo 5』(グランツーリスモ5、GT5)の体験プレイコーナーを設置。

計8台の試遊台は、すべてハンドルコントローラーでプレイ可能。その内4台は46インチの3Dディスプレイでレースを楽しむことができ、大勢のファンが楽しんでいた。会場のスタッフによると、3Dディスプレイを希望する来場者が圧倒的に多いとのこと。初日のビジネスデイでは、おおよそ30〜40分待ちといった状態が続いた。

発売が待たれるGT5は、11月3日に7980円でリリース予定。対応機種はもちろん『PlayStation 3』。発売に合わせ、HDD160GBを搭載した本体とソフトがセットになった「PlayStation 3 GRAN TURISMO 5 RACING PACK」も3万5980円で予定している。こちらの本体とコントローラーは「タイタニウム・ブルー」と名付けられた深い青色。こちらの本体も会場内に展示されていた。

東京ゲームショウ2010は16〜17日はビジネスデイで、一般日は18〜19日、千葉市幕張メッセで開催。一般日は混雑が予想されるので、体験したい読者は心して挑もう。

【TGS 2010】『GT5』に新登場する5車種、山内氏が発表

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/17/44469.html
【東京ゲームショウ10】『GT5』に新登場する5車種、山内氏が発表

東京ゲームショウ2010で、プレイステーション3用レースシミュレーター『Gran Turismo 5』(グランツーリスモ5、GT5)の記者発表会が開催された。スピーチを行なったのは、開発を担当するポリフォニー・デジタルの山内一典氏。

GT5はリアル系レースゲームの代名詞、グランツーリスモシリーズの第5弾。本作の特徴は、1000種類以上の自動車が収録されているところ。発表会で山内氏は、新たに5種類のクルマを紹介した。

●フォルクスワーゲン・キューベルワーゲン
●フォルクスワーゲン・シュビムワーゲン
●フォルクスワーゲン・サンババス
●いすゞ4200R
●GT by Citroen Race Car

今回新たに発表された車種は、軍用車両やコンセプトカーと、バラエティー豊かな5種類。シュビムワーゲンは水陸両用車だが、GT5のコースに水はないので水面を走らせることはできない。果たして水陸両用車がどのくらいの速度でサーキットを走れるものか、試してみたいと思っているファンも多いはずだ。

GT5の発売日は11月3日で、価格は7980円を予定している。

【TGS 2010】プロジェクトX1・・・『グランツーリスモ5』とレッドブルがコラボ

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/17/44474.html
プロジェクトX1---GT5とレッドブルがコラボ

ソニーコンピューターエンタテインメントは17日、『Gran Turismo 5』(グランツーリスモ5)においてレッドブルレーシングと協力、ユニークなバーチャルカーが完成すると発表した。関係者によると「モータースポーツ」の新境地を開くという。

これは「ルールや規定にこだわらず、究極のレーシングカーをつくったら、どういう形になり、どういうパフォーマンスを発揮するか?」という、ポリフォニーデジタル社グランツーリスモ開発チームからの、そして誰もが一度は思ったことのある質問に答えたものだ。

レッドブルレーシングの技術面での全面協力の元、ポリフォニーデジタルはX1プロトタイプを開発し、11月発売予定のグランツーリスモ5でのプレーを実現する。

【TGS 2010】一般公開日が開幕・・・やっぱりゲームは大人気

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/18/44491.html
ようやくゲームショウらしい日差しが戻ってきた幕張。会場は熱気に溢れています。本日午前10時より、一般公開日初日がスタート。入口前には長蛇の列ができました。

最寄りの海浜幕張駅を降りるとそこは人・人・人。プレナ幕張の前では巨大アイルーが待ち受けます。また、サイバーガジェットは「冷たいお水」のプレゼントを行っていました。

人気が予想される『モンスターハンターポータブル3rd』や『アイドルマスター2』のステージイベントは整理券が配布されています。

会場の中も前日までのビジネスデイとは打って変わり、人の洪水。人気ブースの周辺では前にも進めないほど。数えきれない人と、素敵なコンパニオン達と、楽しいゲーム。そんな感じの一般公開日初日の幕張メッセでした。

ちなみにビジネスデイの来場者は初日が24,764人(前年27,435人)、二日目が24,229人(前年24,605人)でした。(初日の来場者数を訂正しました)

イベントはこれからが本番。インサイドは残り2日間もたっぷりニュースをお伝えしていきます。

【TGS 2010】モンハンの攻略書も登場~ソニーのPS3新サービス「PlayView」

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/18/44494.html
SCEからの正式なアナウンスはありませんが、ソニー・コンピュータエンタテインメントブースにて「PlayView」という今秋開始予定の新サービスが紹介されていました。

「PlayView」は今年の春にSCEが商標登録したことで話題になったもので、新デバイスではなく、プレイステーション3の新しいサービスとして投入されるようです。電子書籍リーダーのような位置付けのようです。

SCEブースではカプコンが10月に配信開始する『モンスターハンターポータブル2ndG モンスターデータ知識書』がデモされていました。価格は600円(税込)。もともと書籍でカプコンが発売していたものを電子化したもののようです。

ジャンルは「Play for Games」とされています。つまり「Play for ~」は他にもあるという示唆でしょうか。

【TGS 2010】若い力が輝いた日本ゲーム大賞アマチュア部門 ― 大賞は『SAND CRUSH』に決定

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/19/44515.html
東京ゲームショウでは日本ゲーム大賞アマチュア部門の表彰式が行われました。

201本がエントリーした中から9作品に絞り込まれ、ここから佳作・優秀賞・大賞が選ばれるという狭き門。大賞の座を射止めるのはどの作品になるのでしょうか?

■佳作
『EUROPA』(名古屋工学院専門学校 チーム機密文書)
『新体操』(日本電子専門学校 新体操運営本部)
『NEON』(HAL大阪 城 佳邦氏)
『FINGER BATTLEFIELD!』(日本電子専門学校 鵜澤 友樹氏)
『レムと魔法のマフラー』(東京コミュニケーションアート専門学校 Okuty's Factory)

『EUROPA』:ハイセンスな画面と直感的な操作が特徴のSLG。
『新体操』:棒人間が体操技で障害を突破するアクション。
『NEON』:タッチペンでボールを動かして光のスポットを消すパズルアクション。
『FINGER BATTLEFIELD!』:タッチを駆使したリアルタイムSLG。
『レムと魔法のマフラー』:魔法のマフラーで空を飛ぶアクション。
個人制作あり、チームありと多彩な制作環境。
「1年間、このステージに上がるためだけに制作してきた。祝日・平日関わらず技術を教えてくれた先生に感謝したい」(Okuty's Factory代表)など、受賞者のいずれも大きな喜びを表現していました。

■優秀賞
『GRAVIS』(日本工学院八王子専門学校 O.M.I)
『SAND CRUSH』(東京工芸大学 UWAY)
『Charlotte』(尚美学園大学 Team Charlie)
『ブロッくる』(東京工芸大学 Libre Head)

『GRAVIS』:不規則に崩れるブロックを積み上げる落ちものパズル。フィールドを揺すって連鎖を起こすことも。
『SAND CRUSH』:2本のアナログスティックで2つのボールを操作するアクション。敵を挟み込んで倒す一風変わったシステム。
『Charlotte』:モノトーンの画面が印象的な横スクロールアクション。主人公を停止させ「気化」することで様々な難関を越えていく。
『ブロッくる』:フィールドを回転させながら主人公をゴールへ導くアクション。ポップな画面と練り込まれたバランスが特徴。

優秀賞はいずれもチーム制作。分かり易いゲームシステムにひと味違ったアイデアを加えたハイレベルな作品がそろいました。「私たちは学生でありながら職人。作っていないと死んでしまうので、今後も精進していく」(Team Charlie代表)「企画が一人しかいないので頭がすり切れるまで考えた」(Libre Head代表)など、受賞コメントにも貫禄が見えます。

■大賞
『SAND CRUSH』(東京工芸大学 UWAY)
東京工芸大学は昨年の『BAMBOONO』に引き続いての大賞受賞。プレゼンターを務めたエンターブレインの長田英樹氏は「“挟み込む”というアイデアだけで走りがちだが、ステージ構成やバランス、テンポが練り込まれており、商品化されていてもおかしくないくらいのクオリティ。これからも、もっと若々しく荒削りな作品を作って欲しい」と賞賛しました。

なお、これら受賞作品は会場の日本ゲーム大賞特設ブースにてプレイ可能です。気になるタイトルがあった人はブースを訪れるのも面白いのではないでしょうか。

【TGS 2010】よゐこ有野さんらがゲーム大賞を大予想!「フューチャー部門」受賞作に隠された秘密とは?

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/19/44518.html
東京ゲームショウ2010も最終日。「日本ゲーム大賞フューチャー部門」(以下「フューチャー部門」)の授賞に先駆け、アメリカザリガニのお二人とよゐこの有野晋哉さんが受賞作の秘密を解明するイベントが行われました。

「日本ゲーム大賞フューチャー部門」とは、その年のTGSに出展されたゲームを対象にした賞で、来場者投票と選考委員による最終審査にて決定されます。アメリカザリガニのお二人は、過去の受賞作90作品の傾向を分析、3つの傾向を見いだしたといいます。

■「必ず女性主人公のゲームが一つ受賞している」

アメリカザリガニのお二人が見たところでは、『ベヨネッタ』『アイドルマスターSP』『涼宮ハルヒの約束』など、女性主人公のゲームに受賞作が多くなっているそうです。

「過激なバトルもこなせてしまうくらいに女性が強くなっている。遊んでいる側としてもスタイルのいい女の子が登場するのは嬉しい」ということで、今年も女性主人公のゲームが受賞するのではないか・・・と予想しました。

■「ファミコン時代からのタイトルが必ず入っている」

『メタルギア』『スーパーロボット大戦』『SDガンダム』など、ファミコン時代からのタイトルが受賞する例も増えている、と指摘します。

「今年は『いっきオンライン』も発売されており、これが受賞したりするかも知れませんね。みんなで遊ぶ『いっき』はまるで本物の一揆。ファミコン時代からのタイトルということで『カケフくんのジャンプ天国』のシリーズをスタートさせるのもいいかも知れませんね」と新展開を提案しました。

■「携帯ゲーム機のタイトルが増えている」

世相を反映してか、携帯ゲーム機のタイトルからの受賞が増加しています。
3年前は12作品中3作品だったものが、昨年は『ドラゴンクエストVI 幻の大地 』『ゴーストトリック』『レイトン教授と魔神の笛』など6作品に。これはノミネートされたタイトルの半数に当たります。

アメリカザリガニのお二人は「携帯ゲーム機はハードが売れている台数が据置機より多いので、そこにソフトが集中する傾向があるんじゃないでしょうか」と先ほどと打って変わってまじめな分析を披露しました。

■予想タイトルは?

以上の秘密を踏まえ、「フューチャー部門」受賞タイトルの予想が行われました。

アメリカザリガニのお二人は『お姉チャンバラ無双』、有野さんは『立花里佐のフェアリーテール』『つりバカ日誌』『二ノ国(すもう編)』とかなりユニークな予想。

有野さんが「日本映画のゲーム化が少ない」と指摘するとアメリカザリガニの平井さんが「バットで戦う『ROOKIES無双』を作ればいい」と返すなど、終始笑いの絶えない和やかなイベントとなりました。

【TGS 2010】来場者期待の「フューチャー部門」が決定!今後の期待作は?

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/20/44527.html
東京ゲームショウ2010では「日本ゲーム大賞 2010 フューチャー部門(以下「フューチャー部門」)」の発表が行われました。「フューチャー部門」は東京ゲームショウ2010に発表、出展された未発売作品を対象にした賞。9月16日~9月18日の来場者投票で選出された作品を日本ゲーム大賞選考委員会が審査するという形式で決定しました。

先ほどの予想イベントから打って変わってフォーマルな装いとなったよゐこの有野晋哉さんを司会に、賞の授与が進んでいきます。

■日本ゲーム大賞 2010 フューチャー部門 受賞作(五十音順)

『アイドルマスター2』:Xbox360:株式会社バンダイナムコゲームス
『VANQUISH』:プレイステーション3 Xbox360:株式会社セガ
『El Shaddai-エルシャダイ-』:プレイステーション3 Xbox360:イグニッション・エンターテイメント・リミテッド
『グランツーリスモ5』:プレイステーション3:株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
『DanceEvolution』:Xbox360:株式会社コナミデジタルエンタテインメント
『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』:PSP:株式会社スクウェア・エニックス
『二ノ国 漆黒の魔導士』:ニンテンドーDS:株式会社レベルファイブ
『ファイナルファンタジーXIV』:プレイステーション3 PC:株式会社スクウェア・エニックス
『モンスターハンターポータブル 3rd』:PSP:株式会社カプコン
『龍が如く OF THE END』:プレイステーション3:株式会社セガ

有野さんとアメリカザリガニのお二人は先のイベントで「携帯ゲーム機のソフトが半数を越えるのではないか」と予想しましたが、これを覆す結果に。プレイステーション3専用とXbox360専用が共に2本、マルチプラットフォームが3本、携帯ゲーム機用がニンテンドーDSとPSP用それぞれ1本ずつの2本となりました。

『ファイナルファンタジーXIV』のスタッフが発売直前のため来場できなかったりといったできごともありましたが、受賞コメントの中で印象深かったものを見ていきましょう。

『アイドルマスター2』
「手作り感が高く、スタッフ全体で作っているタイトルです。テーマの一つは「団結」で、彼女らが色々と考えてやっていることを表現したいです。萌えと燃え、二つのもえを入れていきたいです」

『VANQUISH』
三上氏:「僕の作るタイトルは賞とあまり縁がないので嬉しいです。ここまでのゲームにしてくれた一同に感謝します」
稲葉氏:「ハイテンションでハイスピードの名に恥じない、気持ちよさがずっと続くゲームです。発売も近いので楽しみにしてください」

『El Shaddai-エルシャダイ-』
「正直、賞をもらえるとは思っていなかったです。4年前にスタートしたとき、社長と二人だけで世界に通用するフラグシップタイトルを作ろうとしていました。僕はリスクに対して鈍感なんですが、つきあってくれる仲間がいたのが大きいです。僕はきっかけをつくっただけで、チームの総合力がウリです」

『グランツーリスモ5』
「前作から6年も待たせてしまったことを謝りたいです。新しいレースゲームのスタンダードを作りたいと思っていました。歴史上重要な車、旬な車、これから作られる車などなかなか触れることのできないものなど1000台を越える車を収録しており、待った甲斐があったというものに仕上がっています」

『DanceEvolution.』
「Kinectで全く新しいゲームを作りました。E3で初めてKinectを見たとき、これはダンスに持ってこいだと思ったんです。日本人なので、音楽ゲームのブームを起こした意地があります。このゲームで世界と戦っていきたいです」

『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』
「情報公開から一週間で受賞できたのはファンの皆さんのおかげです。キャラクターの一体一体に変わった操作感を届けたいので、参戦キャラクターの選考も悩んでいます。このシリーズはアンケートも男女半々になるくらい女性が多く、男性が対戦で遊ぶのに対して女性はソロプレイ派なので、ストーリーモードも充実させます。ネットを使った大きな仕掛けを用意しているので早く紹介したいと思っています」

『二ノ国 漆黒の魔導士』
日野氏:「大賞を2回取るということは遅れていることでもあります。いつも聞かれるのは“スタジオジブリをどうやって口説いたか”なんですが、これは運が良かったというしかないです」
丸屋氏:「ブースでは親子で一緒に本をめくりながらゲームを遊んでおられましたが、こんなシーンを見てみたいと思っていました」

『ファイナルファンタジーXIV』
「全世界のユーザー様、お待たせしました。人生を作る広大な世界を用意してお待ちしています」

『モンスターハンターポータブル 3rd』
辻本氏:「まだまだ新モンスターがいますし、10月13日には体験版も配信予定です。東京ゲームショウとは違ったバージョンで、一人でもマルチでも遊べます」
一瀬氏:「開発も佳境で、今日も会場に来ようかどうか迷ったんですが、ユーザーさんの姿を実際に見られて、本当にきて良かったと思いました」

『龍が如く OF THE END』
「世界観はぶっ飛んでいますが、きっちり評価していただいたのは励みになります。未来をどうするか頭を振り絞って考えた作品で、受賞の知らせを聞いて涙が出ました。ゾンビものは予定調和的な部分があるんですが、それをぶちこわして人間ドラマを加えられるのが『龍が如く』です。すごいものをちゃんと作っています」

ユーザーからの投票は期待の大きさを表していると同時に、受け手から作り手へのエールのようなもの。クリエイターたちの心に強く響いたようでした。

【TGS 2010】学生40人でレーシングゲームを制作…日本電子専門学校

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/20/44529.html
【東京ゲームショウ10】学生40人でレーシングゲームを制作…日本電子専門学校

幕張メッセで開催された「東京ゲームショウ2010」(16~19日)では、明日のゲームクリエイターを育成している専門学校を集めた「ゲームスクールコーナー」が設けられた。その中で、来場者の注目を浴びたのが日本電子専門学校のゲームだ。

「エイムレーシング3」というレーシングゲームがそれで、「先輩たちがつくったものを引き継ぎ、学生40人で約半年をかけて完成させた」とのこと。スピードは270km/hまで出せ、ネットワークにも対応しているという。

ただ、その制作には苦労し、本物のサーキットのように見せるため、鈴鹿サーキットを参考に何度も試行錯誤を重ねたそうだ。「まだ完璧ではなく、改良の余地がある。あとは後輩たちに頑張ってもらいたい」と制作者の学生は話していた。

【TGS 2010】東京ゲームショウ2010閉幕 ― 来場者数が20万人を突破

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/19/44520.html
幕張メッセにて9月16日~19日までの4日間開催された「東京ゲームショウ2010」ですが、先ほど全てプログラムが終了しました。

今年の来場者数は、初日が雨天の影響で来場者数が前年より下回りましたが、一般公開日は前年より2万人を超える来場者数に跳ね上がり、最終日も同じくらい増えるのではと思われます。

■東京ゲームショウ2010来場者数
9月16日:2万4764人(2万7435人)
9月17日:2万4229人(2万4605人)
9月18日:8万1469人(6万1138人)
9月19日:7万7718人(7万1852人)
合計:20万7647人(18万5030人)
※( )は2009年のデータです。

【TGS 2010】CESA、「東京ゲームショウ2011」の開催日発表

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/20/44521.html
CESA(社団法人コンピュータエンターテインメント協会)は、来年開催する「東京ゲームショウ2011」の開催日を発表しました。

今回で記念すべき開催20回目を迎えた「東京ゲームショウ2010」ですが、今年から新たに企画されたコスプレイベントや世界最大級の格闘ゲーム大会「闘劇2010」を併催。結果、来場者数は過去最大の20万7647人になりました。
(2万2617人増)

東京ゲームショウは、「アジアNo.1の情報網羅性」と「世界最大級のイベント」を目指し、「東京ゲームショウ2011」を2011年9月15日または16日から9月18日に幕張メッセで開催します。

来年はニンテンドー3DSが既に発売済みで、恐らく3Dゲームがたくさん登場するのではと予想されます。来年のゲームショウも期待したいですね。

OSインストール機能廃止の集団訴訟、SCEAが告訴取り下げを要求2010年09月21日

http://gs.inside-games.jp/news/250/25000.html
http://ps3.ign.com/articles/112/1121709p1.html
PS3のInstall Other OS機能が廃止になったことを発端に、米国のユーザーらが大型の集団訴訟を起こしているとお伝えしましたが、SCEAの弁護士が原告の訴えを却下する申請を裁判所に提出したことが、IGNの入手した資料から明らかになりました。

ソニー側の主張によると、PS3の使用許諾契約やPlayStation Networkの利用規約に記載されている内容から、SCEAはソフトウェアの機能を無効または変更したり、PSNへのアクセスを制限する権利を有しているとのこと。また、OSインストール機能の搭載が大々的に宣伝されていなかったことや、用途がユーザーによって同じではないことなども指摘。

一方、これら主張に対し原告側も積極的に対抗していく構え。裁判は11月4日に行われるということです。

【TGS 2010】今年もまったく新しいゲーム体験が揃った「センス・オブ・ワンダーナイト2010」

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/23/44605.html
「うー・まー・いー・ぞぉぉぉぉっつ!!」

食べた瞬間、あまりの感激に思わず口から光線を出したり、宇宙へ飛んでいったりする。80年代の人気アニメ『ミスター味っ子』に登場する「味皇」こと村田源二郎。いわゆるひとつのセンスオブワンダー体験です。

まったく新しいゲーム体験も、これと同じ感覚をもたらします。自分の世界観が根底からひっくり返ってしまうような衝撃。これれを引き起こすようなゲームのアイディアを発掘するイベントが「センス・オブ・ワンダーナイト」(SOWN)です。今年で3回目を迎え、東京ゲームショウの人気イベントとして、すっかり定着してきました。
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会場は例によって満席で立ち見客も。 総合司会の新清士氏(左)とGOWさん(右) 会場では来場者がピコピコハンマーで盛り上がった。

今年は新たに「スマートフォン部門」が新設され、応募作品の幅が拡大。選考委員には新たに、フリーのインタプリタ言語「Hot Soup Processor(HSP)」開発などで知られ、昨年度は『para rail』で入賞もはたしたツェナワークスのおにたま氏が参加しました。世界13カ国から約60作品の応募が集まり、コンテストの国際性もさらに高まっています。

昨年の「SOWN」作品はいずれもYoutubeにアップロードされ、公式サイトにリンクがまとめられています。今年はなんと、Ustreamで会場から全世界に生中継されるおまけつき。視聴者数は3240名を数えたほどです。聴衆もピコピコハンマーを振り、ソーシャルストリームやtwitter上でもツイートが乱れ飛ぶなど、大盛況のうちに幕を閉じました。

カテゴリー1:新しいインターフェースの実験

■ラブプレス++~俺の嫁にマッサージ~(神奈川工科大学・白井研究室/日本)
http://www.shirai.la/project/lovepress

バランスWiiボードを「嫁」の背中に見立てて、マッサージを行う恋愛シリアスゲームです。適切な箇所をリズミカルにマッサージすると、声優によるボイスで「いやっ、えっちぃ」「おめっ、どこさわってるっっ」など、さまざまな反応が返って来ます。「嫁」のシルエット画像と声による想像力のみで、インタラクティブな「嫁」とスキンシップを楽しみ、「愛とは全身全霊をかけて相手につくすこと」という、真の恋愛感情を学んでいくのです。「嫁」の感情と反応は動的な心理モデルによって制御されており、全身全霊を込めて奉仕すれば、本当に喜んでくれるとのこと。公式サイトではβ版が公開されており、婚姻届(アンケート)を出すことでダウンロードできます。

■Infinite Blank(Evan Balster/アメリカ)
http://infiniteblank.com/

MMOGならぬMMOC(massively multiplayer online canvas)、それが『Infinite Blank』です。プレイヤーはキャンバスツールで自由に絵を描き、アップロードして、キャンバス上のワールドマップを広げていけます。この絵がそのままステージになる点がミソで、プレイヤーは世界中の人が描いたさまざまな世界を、どこまでも探索していくことができるのです。コミュニケーションを題材としたメディアアートという側面もある本作品、TGS会場でも来場者の手でステージが広げられていました。公式サイトで近く公開予定とのことです。選考委員の片山崇氏(ベクター)は、「オンラインゲームの究極の夢は世界中の人が一堂に集まって遊べること。それに近いものが感じられた」と絶賛しました。

■音楽マインスイーパ(ゲーム製作者コミュニティin札幌)
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se484826.html

おなじみ『マインスイーパ』とシーケンサーを組みあわせて、新しい音楽パズルゲームに昇華させた作品です。マインスイーパの進行状況にあわせて音楽が自動生成されていきます。音楽はリズムパート(プレイ速度)、伴奏(旗の位置)、クリア後に追加されるメロディ(開いたマスの順番によって一音ずつ決定)で成立しており、ゲームプレイと音楽の一体感が味わえます。なんといっても追加要素が元の『マインスイーパ』を、まったく阻害していない点がポイントです。選考委員のおにたま氏(ツェナワークス)は、「既存ゲームにちょっと手を加えるだけで、面白いゲームが作れるという姿勢に共感する」とコメント。なお本作はベクターでフリーソフトとして配信されています。

カテゴリー2:新しいスタイルのパズルの追求

■Everything can Draw!(Mahdi Bahrami/イラン)
http://marsigames.blogspot.com/2010/08/ecd-has-been-selected-in-sown-2010.html

若干17歳の天才少年、しかもイランからの来日という点で、すでにセンスオブワンダーな作品です。ゲームは物理エンジンを組み込んだパズルゲームで、画面上に問題に相当するラインが表示されています。オブジェクトの各ポイントをクリックすると、重力に従ってアニメーションを開始。出題されたラインと同じ動きをするポイントを探していく・・・という内容です。レベルエディターも存在し、自由にオブジェクトを描いて、問題を作成できます。公式サイトには、これ以外にもさまざまな実験的ゲームが公開されています。ただし「将来の夢は?」という質問に対しては「ゲームディベロッパーにはなりたくない」とコメント。クールな反応に場内も沸いていました。

■Spirits【スマートフォン部門】(Spaces of Play/ドイツ)
http://www.spacesofplay.com/

新設されたスマートフォン部門の応募作品で、iPhone/iPadアプリとして10月にリリースが予定されています。ゲームの目的はステージ上で風などをおこし、Spritsと呼ばれる精霊をゴールまで導くこと。Spritsをタップすると「風を吹かせる」「風を遮る」「木の葉で道を作る」「地面を掘る」という4種類のアクションが選択でき、これによってステージ環境を変えてゴールまで導く仕組みです。手描き風のグラフィックと、オーケストラによる楽曲が懐かしくも幻想的な世界観を醸し出しています。いわゆる『レミングス』に連なるアクションパズルで、総合力はピカイチ。総合司会の新清士氏(IGDA日本)は「非常に完成度が高い点が受賞に結びついた」とコメントしました。

■Record Tripping(Bell Brothers/アメリカ)
http://www.recordtripping.com/

DJのスクラッチ操作をゲームプレイに取り込んだアクションパズルです。マウスをクリックしたり、ホイールを回すことで、画面のアニメーションとサウンドを自由に操れます。このアクションを通して、「樽を回転させて、迷路からボールを取り出す」「金庫のダイアル錠を解除する」「風車を回して風をおこし、羽毛をうまくゴールに導く」などのパズルをクリアしていくのです。バックにはBGMにあわせて小説「ふしぎの国のアリス」の朗読が流れており、マウス操作で読み上げスピードが遅くなったり、スクラッチしたりと、不思議なプレイ体験が味わえます。インストール不要のブラウザゲームで、上記リンクから体験できるので、ぜひ試してみてください。

カテゴリー3:感情や社会的なメッセージの表現

■Ulitsa Dimitrova(Lea Schönfelder und Gerard Delmas/ドイツ)
http://www.ulitsa-dimitrova.com/

ロシア・サンクトペテルブルクに住むホームレスの少年、ピョートルの生活が題材の社会派シリアスゲームです。ゲームはクリック式のアドベンチャーで、画面上のポイントをクリックすると、ピョートルがさまざまなアクションを行います。ゴミ箱から起き出し、ベンツのエンブレムを盗む、娼婦でアル中の母親に店から盗んだウォッカを渡し、タバコ代をせしめるなど、ピョートルの生活は反社会的。重度のヘビースモーカーで、お金はすぐにタバコ代に消えてしまいます。周囲から愛され、気ままに生きているようですが、実はプレイヤーがゲームに飽きて操作をやめると、そのまま路上で眠って凍死するというオチ。チープなグラフィックに加えて、現実社会を批評している点が興味深い作品です。

■Orfeo:a Game in Music(Roberto Dillon/シンガポール)
http://www.indiegames.com/blog/2010/08/freeware_game_pick_orfeo_rober.html

音楽と感情をミックスさせた新タイプの音楽ゲームです。ゲームは音楽の才能で亡き妻を冥界から救った、ギリシャ神話のオルフェオの物語に沿って進みます。ゲームは全4ステージで構成され、プレイヤーは右下の竪琴をマウスで演奏して、右上の「喜怒哀楽」バーをうまく調整しなければなりません。最初のステージでは愛の神アモーレを川岸に導くため、竪琴を鳴らして「喜(happiness)」バーを高めればクリアといった具合です。弦をつま弾く位置で音の大小が変わり、音のテンポで感情が分析され、バーが増減するので、試行錯誤を繰り返して感情を調節しなければなりません。ABA Gamesの長健太氏は「音楽ゲームは正確な演奏が求められるが、本作は自由な点が良い」と評価しました。

■アノソノコノミチャン(芸夢中心(ゲイムセンター)/日本)
http://yattelin.exblog.jp/13473465/

電脳空間にただよう女の子「このみちゃん」を操作し、荒廃した惑星を緑の世界に変えていくことが目的のアクションゲーム。プレイヤーの操作と共に音楽が自動生成され、映像と音楽が一体化した、独特なゲーム体験が楽しめます。プレイヤーが惑星上を移動すると緑が生まれ、木が生えていきますが、邪魔をする敵も出現。世界には昼と夜があり、このみちゃんと敵の強さが逆転するので、夜は敵から逃げ回り、昼に攻撃しながら、森を増やしていく仕組みです。倒した敵は味方になり、他の敵を倒すために戦ってくれます。もともと会社員のプログラマーでしたが、脱サラしてインディゲーム開発に挑戦。テクノ的なゲーム体験と美少女キャラという、日本的な組み合わせが印象的でした。

国内ではゲーム開発者のキャリアパスとして、真っ先に上げられるのが企業への「就職」です。しかし欧米、特にアメリカでは、日本のような「新卒一括採用」がなく、景気の調節弁として簡単にリストラされるため、新人が職を得るのはかなり大変。今年のGDCキャリアパビリオンでも中途採用ばかりで、新卒採用はほとんどありませんでした。そのため学生もインターンやアルバイトに励み、少しでも「実績」を得ようとする傾向にあります。

一方でiPhoneアプリやソーシャルゲームなど、小資本でも一攫千金を狙える環境が整備されてきました。大手企業のリストラ組も次々とベンチャー企業を作って、この波に参入。インディゲームの開発熱が世界中で高まっています。結果としてゲームのレベルが日本と海外で大きく開いており、今年度は9作品のうち日本勢は3作品しか入選しないという事態になりました。

ちなみに「SOWN」の日本までの渡航費用は参加者持ち。それでも世界中から応募があるのは、作品に入選という箔をつけて、パブリッシャーへの売り込み材料などにするため。「SOWN」以外にも世界中でさまざまなインディゲーム向けコンテストが行われており、「コンテスト荒らし」的な作品も少なくありません。ここが趣味的活動をめざす例の多い日本の同人ゲームシーンと大きく異なる点です。

総合司会を務めた新清士氏は「ゲームの表現の幅が広がっていることを実感しており、今年も審査が非常に大変だった。インターネットの普及でゲームとアートの区別が、ますますつきにくくなってきた」とコメント。インディゲームはセンスオブワンダーなゲームを生み出す土壌であり、ゲームの可能性を広げていくために、来年も「SOWN」を実施したいと語っていました。

【TGS 2010】今度こそ3D立体視は普及するのか・・・TGSフォーラム

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/26/44636.html
なんと、50年以上前から何度も起きているという「3Dブーム」。今度こそ、ブームから本物へと変わるのでしょうか。東京ゲームショウ2010で開催された「TGSフォーラム2010」のひとつ、「3D(立体視)セッション」で、そんな熱い議論が展開されました。

司会を務めるたは雑誌「日経トレンディ」の渡辺敦美編集長。パレリストは映像ジャーナリストの大口孝之氏、ソニーマーケティングから中村裕氏、Sony Computer Entertainment Worldwide StudiosからMick Hocking氏の3人。それぞれ研究者、ハード側、ソフト側から3D映像に携わっています。

■現われては消える3D

昨年の映画『アバター』のヒット以降、にわかに3D注目を集めるようになってきましたが、大口氏によるとこうしたブームは過去何度も起きているとのこと。

映画に用いられる3Dには、いくつかの方式があります。まず色彩や波長によって左右に見える絵を分離するもの。代表的なものにはアナグリフ方式があり、なんと1922年にはこの方式の長編映画が公開されています。その背景には、ラジオの普及による映画離れがあったといいます。3Dによって、観客を映画に呼び戻そうというわけです。しかし当時はトーキー(音声)、ワイドスクリーンへの対応に注力され、3Dは忘れ去られました。

その後、直線偏光フィルターを用いたパッシブ・ステレオが誕生し、直線偏光フィルターが市販されますが、これも第2次世界大戦の暗い時代の中で忘れ去られます。他にも、19世紀からあるアクティブ・ステレオ(残像を利用するもの)や裸眼立体映像(1903年に特許取得!)といった方式がありますが、いずれも定着しませんでした。

ところが'50年代に「第1次立体映画ブーム」が起こります。これはTVの普及に対し、ハリウッドが対抗するすべを模索したためで、1953年には40本以上の長編3D映画が製作されます。しかし、カメラに向かって物を投げつけるといった画一的な演出ばかりになったことや、日本製の偏光眼鏡の生産が追いつかなかったこと、果ては眼鏡を使い回すことで病気がうつるという風評まで流れ、結局ワイドスクリーンにとって代わられます。

「第2次立体映画ブーム」は80年代に起こります。今度はアメリカの各家庭にケーブルテレビが普及し始めたため、なんとか映画館に足を運んでもらおうというわけです。が、ここでも作品の質が問題に。作品のほとんどがホラーやサスペンスのB級映画ばかりとなり、自然消滅したといいます。

80年代後半~80年代にかけては三洋電機が立体LVプレーヤーを試作したり、裸眼立体液晶ディスプレイを発売したりした他、ゲーム業界でも任天堂やセガが家庭用ゲーム機用の3Dシステムを発売。ランダム・ドット・ステレオグラムやステレオ写真の書籍も売り出されます。しかし、やはりキラーコンテンツがなく、ブームとはなりませんでした。

2000年代に入ると、またもハリウッド映画が低迷します。リメイクや続編が増えたことや、ホームシアター普及による映画離れが原因です。そこで2005年、ジョージ・ルーカス(『スター・ウォーズ』など)、ロバート・ゼメキス(『バック・トゥ・ザ・フューチャー』など)、ジェームズ・キャメロン(『ターミネーター』など)といった監督がデジタル立体上映のシンポジウムを開催。これが現在にいたる第3次立体映画ブームのきっかけになったといいます。

■「ブラビア」の取り組み

では、家庭における3D映像の環境はどうなっているのでしょう。中村裕氏がソニーのテレビ「3Dブラビア」の現状について話します。中村氏は、営業の現場で10年間に渡り販促活動に携わってきた人物。ソニーの予測では国内における3Dテレビ需要は100万台だといいます。

3Dテレビの購入意向
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そうしたなかで「単にシェアを取るだけでなく、3Dテレビを広めていきたいと」と中村氏。ソニーは先のワールドカップでは3D放送をサポート。各地で同社の「3Dブラビア」体験イベントを実施しているといいます。

また、「コンテンツ提供をしっかりしていくことが大事」だと、3D版『THIS IS IT』を販売したり、映画『バイオハザード4』を3D上映したりしています。『バイオハザード4』は3日間で81万人を動員。「『アバター』の次が大事だといわれているが、『バイオハザード4』がそれを継ぐのでは」といいます。

「ブラビア」はLEDバックライトを採用し、部屋が明るいままでも3D映像を楽しめるようにしたほか、「4倍速技術」によって片方の目で見た映像がもういっぽうの目で見た映像と重なってしまう「クロストーク」現象の発生を極限まで抑えたとのこと。

さらに、専用眼鏡と映像を3D化するためのトランスミッションを別売するタイプもあるといいます。これにより、購入者は好きなタイミングで自宅のテレビを3Dにアップグレードできるわけです。
「3Dテレビというと、通常の2D映像を観られないと考えてしまう方が多い」と中村氏。まずはそのイメージを払拭したいといいます。

3D映像の魅力として中村氏は「その場にいる体験ができる」ことと、「疑似体験ができる」ことの2点を挙げます。「ブラビア」の体験イベントで水族館での映像を3Dで流したところ、足の不自由なお客さんが「ダイビングをしているような気分になれた」と喜んでいたのが印象的だったといいます。
「これまでは先進層にしか響かない製品が多かったが、3Dについては老若男女、幅広い世代に受け入れられる」と中村氏はみています。

■家庭用ゲームにおける3D

続いてMick Hocking氏が、3D対応ゲームを製作する立場から、現場の実状を語ります。

ゲームへの期待
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Hocking氏はSCE WorldwideStudiosのシニアディレクターとして、ヨーロッパを中心に活動。「3Dゲームは現在、あらゆるコンテンツのなかで最も注目されている」といいます。リアリズム、奥行きのある視角、近接性とあらゆる要素でプレイヤーを魅了するというのです。

たとえばレースゲームであれば、車間距離を把握しやすくなり、ブレーキングのタイミングがわかりやすくなります。F1レーサーのなかにも3Dゲームで感覚をつかんでいるドライバーがいるとか。
また、野球ゲームでも完璧なヒットにするためには、やはり3Dのほうが適しているとMick氏。没頭感や実際に参加しているような感覚を作り出せるといいます。

さらにMoveコントローラーを使えば、空間を制御しやすくなるだろうといいます。MOVEコントローラーはAR(拡張現実)との相性も良く、『ミー&マイペット』では、まるでそこにペットがいるかのような体験ができるとのことです。

PS3では、4月と10月のファームウェアアップデートで3D映像に対応。世界で3800万台の3Dブルーレイプレーヤーが増えることになるとのこと。PS3側では3D対応テレビか否か、画面の大きさはどうかを認識し、もっとも適した映像を、正確な奥行きで表現するといいます。

3Dゲームで課題となるのは、品質の高いものを提供するという点です。そのためにHocking氏らは、パララックス(視差)、焦点、輻輳(物が1ヶ所に集中する状態)に注意しながら、開発を進めているとのこと。「3Dは錯覚を用いたものですから、画面より前に焦点が合うように」作り、プレイヤーにとっての「『快適ゾーン』の中にオブジェクトを置くことが重要」だといいます。

また、3DゲームではUIの扱いがポイントで、画面の奥に入り込んでしまわぬよう気をつける必要があるといいます。FPSでは、プレイヤーの銃より手前に照準があるように見えることがあるため、銃と敵との中間点にあるように調整しなければならないとのことです。ただ、ゲームは3Dに適したコンテンツで、レンダリングムービー以外は数人月で3Dゲーム化できるとのこと。むしろ、マーケティングやQAチームの教育が課題だといいます。

■最後はやはりコンテンツ

こうして三者の話を聞くと、いつの時代も3D映像に求められるのはコンテンツだということがよくわかります。

「映画では、3Dを自在に扱えるカメラや監督が育つ前にブームが終わることが多かった」と大口氏。しかしその大口氏も、浜崎あゆみのライブを3D映像で観て驚いたといいます。「ライブは強い。手の届くところにいる感覚」だといいます。

中村氏もまた、コンテンツの充実は重要だといい、男性としての視点からは、成人向けのものも3Dの普及に影響するのではないかと話しました。さらに「ブラビア」体験会で好評だったものとして、自身や身近な人の3D映像を挙げました。「自分が3D映像になったものを観たことのある人は、これまでいなかった」と氏はいいます。

Hocking氏は「ゲームではすべての3Dゲームがキラーコンテンツに成りうる」とし、「そのためにはハードメーカーとコンテンツプロバイダーが協力しなければならないが、我々はできているので自信を持っている」と語りました。

しかし大口氏は「映画ではすでに、2D/3D変換のものにクオリティの低い作品が出始めている」と、思想なき3D化に対し警鐘を鳴らします。この点にはHocking氏も同意見で、ゲームでも品質の維持に努めたいといいます。

さらに大口氏は任天堂の「ニンテンドー3DS」に触れ、「裸眼での3D映像を否定する人は少ない。それも含めて3Dを肯定的に捉えてほしい」と、今後の3D映像、そして3Dゲームの可能性に言及しました。

PS3×万能ネギ、「世界万能『生』対談」9月27日23時30分から生放送

http://www.inside-games.jp/article/2010/09/27/44658.html
ソニー・コンピュータエンターテインメントジャパンは、9月27日(月)からWEBキャンペーン「世界万能『生』対談」を開始すると発表しました。

「世界万能対談」と言えば、ソニーから発売中のゲーム機“プレイステーション3”と、食べ物である“万能ネギ”が、PS3の機能について語り合うというシュールな世界観が楽しい映像コンテンツ。「世界万能『生』対談」は、そんな対談を生でやってしまおうというキャンペーン企画です。

■PS3
万能界のニューカマー。万能ねぎの事はリスペクトしているが、なぜか「ねぎの比喩」を多用するので、ちょっとめんどくさいなと思っている。

■万能ねぎ
万能界の権威。本人としては、大抵の事は知っているスタンスだが、大抵の場合、例えがねぎになってしまう。

第1回は本日9月27日(月)23:30~24:00に放映される予定で、ゲストはモデルのJOYさん。今回は「リビングでインターネット」をテーマに、PS3でいかにインターネットが楽しめるかを掘り下げていくとのこと。放送は特設サイトか、ニコニコ生放送で視聴することができます。

今後も生対談は全7回が放送される予定で、毎回PS3と万能ねぎにスペシャルゲストを加えた3人でPS3の魅力について語り尽くしていくそうです。2人の噛み合わない掛け合いが、ゲストを加えることでどうなっていくのか、注目です。