MHWorld
- 新アクションは
- 返し振り
- 溜め返し振り
- 叩きつけ
- 強叩きつけ
- 空中回転攻撃
- 溜め中に〇を押すことで発動する力溜めが追加された。
力溜めを行うと攻撃力と気絶値が上昇し、溜め攻撃のモーションが変化する。
力溜めは納刀やのけぞりで解除されてしまうが、攻撃中や溜め中はのけぞり無効となる。- 力溜め状態ではMHXの強溜めアクションが使用可能となる。
X系列のスタイル追加アクションが丸々組み込まれたのはハンマーだけと言っていい。 - 基本的には変化前のモーションよりも隙が大きくなるため、よりモンスターの動きを
読む事が重要になる。
また溜めから派生することもあり勘違いしやすいが、どの溜め段階から派生しようと効果は同じなので
溜めてから〇を押すのは無駄であり、溜めが始まった瞬間に〇を押せば良い。
力溜め後は強制的に溜め開始状態に戻るのでそのままボタンを離すと溜め1が出るため暴発には注意。
逆に溜めすぎた際に回避でリセットするより早い上にスタミナの消費を無く溜め直せる。
- 力溜め状態ではMHXの強溜めアクションが使用可能となる。
- ○ボタンに叩きつけが追加。
武器紹介映像で本気でモンスターを殺しに行っていると少し話題になったあの技である。
モンスターに攻撃を当てることで次の攻撃が出せ、5回目は叩きつけフィニッシュとなり強叩きつけと同じモーションで殴る。
叩きつけフィニッシュからは溜め攻撃に派生することができる。- すべて頭に叩き込めばハンマー最強のコンボではあるが、ネックとなるのが
フィニッシュは5回まで全て当てなければ出せないという点。
この当てなければという部分が問題で、転倒中であっても大きく頭を振るモンスター相手に撃つと
途中で一発でも外してしまうと、
どの段階であっても次の叩きつけへとつなげることが出来ない。
フルコンボまで7秒間止まってくれるモンスターなどはそうそういないのでスタン中を狙うのが定石ではあるのだが、
それでも全て当てるのは難しいものがある。また、麻痺やダウン中に狙った場合は途中でスタンを取ってしまうと
スタンモーションで攻撃範囲から外れてしまい、フィニッシュを当て損ねてしまうことになりやすい。
1~4回目まで当てても合計のモーション値はけっこうあるのだが、フィニッシュのモーション値は
全体モーション値のほぼ5割を占めているので出さないのはもったいない話である。
モーション中移動はできないが向きはかなり大きく変えられるので何とかして当てていきたい。
また、△連打の方は短い隙でも十分当てていけるので様子を見て使い分ける必要があるだろう。打ち上げに注意。
出は遅いものの見た目より若干範囲が広く、同じ場所を攻撃する性質上
小さな敵に当てやすいため小型モンスターを倒す時にも便利。
大型であれ小型であれ死体への攻撃をした場合は当てても跳ね返らずに当たった音がするだけで
地面へ振り切ってしまい叩きつけの継続は出来ない。
ちなみにオトモアイルーに攻撃が当たった場合は跳ねるので継続で攻撃ができる。
- すべて頭に叩き込めばハンマー最強のコンボではあるが、ネックとなるのが
- 抜刀攻撃のモーションが変わり、打ち上げることが無くなった。
ついでに抜刀攻撃/溜1から縦振りの間に新アクションの返し振りが追加された。
力溜め状態では溜め3の回転返し振りと同性能、つまり溜2と並ぶ威力の溜め返し振りに強化される。
全体的に出の遅いハンマーのモーションの中では隙も少なく、当てやすい優秀な攻撃と言える。 - 回転攻撃のモーションがやや変化し、一回転目に勢いをつけてから回転し始めるようになった。
同時に回転はじめに派生した場合の新アクション回転横殴りが追加され
今までの回転攻撃I(返し振り)は今作では回転攻撃IIの立ち位置になり、
回転攻撃中に順で回転横殴り、回転返し振り、回転強アッパーが出るようになった。
回転攻撃中に何も押さないと出る回転振り回し(強制終了)も回避につながるように若干の改善。 - 溜め中のスタミナ消費が緩やかになり、スタミナの管理がし易くなった。
ちなみに小技として、Ver.10.11までは溜め中にスティックを小刻みに動かして静止状態と歩き状態を高速で行き来させると
何故か溜め時間が若干短縮されるというものがあった。
この技はその珍妙な動きからピクピク溜めと呼ばれている。- これと似たようなテクニックはMH2や黎明期のMHFの弓にもあったりする。
- 地形利用に新たに空中回転攻撃が追加。溜めながら滑走、
駆け上れる壁を利用して縦回転しながら飛んでいくというとんでもないアクション。
着地するまで連続で攻撃し続け、着地と同時にフィニッシュを決めることができ、更にここから縦1に繋がる。
放つ際に左右90°ほど調整が可能で、滑走の方向からうまく調整すれば坂の上にいる相手にも攻撃することが可能。- 武器出しで滑走が使いやすい武器であり、坂攻撃も強力。
のみならず滑走ジャンプを使うと、坂から下記のジャンプスタンプも可能。
縦回転と使い分けよう。 - 大剣と同様、空中で溜めに入る時に慣性を上書きして二段ジャンプ擬きが可能。
ここからジャンプスタンプを放てる。段差からやや離れた相手にも届く他、
180°方向転換すれば段差上にいるモンスターにも当てることができる。
さらに、トリガーを放してハンマーを叩きつける直後にも方向転換が可能と、実質360の方向転換が可能。
空中回転攻撃と合わせて、乗りを狙う場合は上手く地形を活用すればかなり乗りを狙いやすくなっている。- 滑走からでも×で滑走ジャンプとなるため、空中溜めに派生可能。回転攻撃と出し分け可。
また、空中叩きつけは攻撃判定の持続時間がかなり長く、完全に振り切ってからでも攻撃が当たる。
今作の乗りがやや不評なのは秘密だ
- 滑走からでも×で滑走ジャンプとなるため、空中溜めに派生可能。回転攻撃と出し分け可。
- 武器出しで滑走が使いやすい武器であり、坂攻撃も強力。
- 既存のモーションの変更点としては、溜め3スタンプが味方を吹っ飛ばさなくなり、
マルチプレイで迷惑をかけることが少なくなった。
溜め2・縦3のカチ上げは相変わらずなので注意しよう。
- また、性能以外の仕様面では以下のような影響を受けている。
- モンスターがスタンから復帰する際の復帰モーションが削除された。
これにより、実質的な拘束時間が大幅に短縮されてしまった。- 肉質が軟らかい頭部に追撃を加えていた場合、大抵はモンスターの正面に位置取るため
復帰して立ち上がった瞬間に突進で刈られるという事態がよく起こる。
- 肉質が軟らかい頭部に追撃を加えていた場合、大抵はモンスターの正面に位置取るため
- マルチプレイ時、モンスターの各種耐性が爆発的に上昇するようになった。
当然スタン耐性も例外ではなく、マルチプレイにおいて複数回のスタンを取るのが極めて困難になっている。 - また、他武器のスタン手段も豊富になってきており、
特にボウガンの近接攻撃はハンマーの縦3アッパーを超える気絶蓄積をぶちかます。
ハンマーの先端にボウガンをつければいいんじゃないか、と思えるほどお家芸とは言えなくなってきている。
- モンスターがスタンから復帰する際の復帰モーションが削除された。
- 総評としては、地形利用の手段が飛躍的に増えたことと、
移動攻撃、定点攻撃それぞれに強力な新モーションが追加されたことで、性能面は飛躍的に強化されており、
ソロプレイにおいては、過去作とは一線を画する、爽快感溢れる狩りを楽しむことが可能となっている。
一方で、マルチプレイにおいてはモンスターのスタン耐性大幅上昇という、
仕様面の煽りをモロに受けてしまっており、スタンの拘束時間短縮と相まって
拘束役としての役割をほぼ持てなくなってしまっている。
「性能自体は強化されるものの、仕様変更に泣かされる」というハンマーの法則は、
今作でも相変わらずのようだ…。
- マルチでのスタン関連の向い風と、新たに追加された空中回転攻撃が威力良し、攻撃回数良し、乗り蓄積有り、
滑ってからすぐ出せば発動が早いとなかなかの高性能なため、
マルチでは頭を狙わず縦回転しながら突っ込んで行くハンマー使いが続出。あるハンター曰く「MHWorldは坂ゲー」とも。
滑れそうで滑れない柔坂、滑れそうで滑れないが極一部滑れる隠れ坂など広いエリアで自分だけの坂を見つけるのもまた一興。
無理してスタンを狙うよりも高威力技を出してダメージで貢献というのも一つの方法ではあるのだが、
空中回転攻撃ばかりを狙って結果攻撃回数が減っては本末転倒であり、地形依存という点では
かつての悪名高き段差待ちと変わらないため、どんな地形でも戦っていけるようにしたいところ。
MHW:I(Ver.10.10以降)
- アイスボーンで追加される新アクションは
- 強化撃ち
- 溜め攻撃後のクラッチクロー
- ハンマーでの強化撃ちは溜め中に発射することができる。
強化撃ちを行っても溜め段階はリセットされず、スタミナ消費も停止するため、
例えば溜めの中間で少し狙いづらい溜めアッパーを確実に決めたい時、
または全体モーションが長く隙が大きい力溜め3の叩きつけを決めたい時に隙を作るのに役立つだろう。- 溜めていればジャンプ中に強化撃ちをすることも可能だが、実用性は…
- ただし、攻撃後に発射することは一切不可能。
攻撃の後隙が大きい技の多いハンマーで出来ればさぞ有難かったことであろう。
- 溜め攻撃後のクラッチクローは溜め2か溜め3、または力溜め2か力溜め3の後に行える。
攻撃をキャンセルしてハンマーを肩に担ぎ、左腕を突き出しつつクローを射出、
それがモンスターに引っかかればモンスターに飛びかかりつつ攻撃を行う。
クローは照準によって狙いを付けられず正面に発射するが、ある程度モンスターをホーミングする。
更に一度引っかかればモンスターがバックステップなどで距離を取ろうが関係無く、正確に追尾して攻撃する。- 溜め2で行った場合は、モンスターに飛びかかってハンマーを叩きつける。
溜め3の場合はなんと縦回転しながらモンスターに飛びかかり、最後にハンマーを叩きつける。
まるで特異個体ラージャンのような、完全に人間を辞めている挙動である。
全くハンターに絡まらずに左腕に戻っていくクローのワイヤーもなかなかのものである。
中々見た目が派手で面白く、そして威力も十分に高い攻撃だが斬れ味消費が激しい点に注意。 - また、上記の通り引っ掛かりさえすればモンスターが移動しようがお構いなしなので、
溜め3後のクローを引っ掛けた後にモンスターが移動すると高速で縦回転しつつどこまでも追いかけていく。
旧Twitter(現X)にこの様子を撮影した動画が投稿され、
「重力を無視した挙動」「完全に飛鳥文化アタック」などと非常に盛り上がった。
- 溜め2で行った場合は、モンスターに飛びかかってハンマーを叩きつける。
- ハンマーのクラッチクローの武器攻撃の効果は「モンスターに傷をつけやすい」。
一回転して攻撃した後、落下の勢いを利用してハンマーを振り下ろす攻撃になっている。
クラッチクローの武器攻撃の中でもモーション終了までがかなり速い、溜めから出せる、1回組、真下に落ちる…
と、クラッチクローとの相性が抜群に良い。
ハンマーの立ち位置は大きく向上したと言えるだろう。- 前述の通り溜めから出せることもあって、ハンマーのスキル選択においては
溜めクラッチクローを素早く打てる集中とクラッチクローを当てやすくする耳栓の需要が大きく伸びた。
- 前述の通り溜めから出せることもあって、ハンマーのスキル選択においては
- ちなみに、MHWにあった小技「ピクピク溜め」はバグに起因するものだったのか、修正されてしまった。
スキル無しで溜め時間を短縮できたのは大きく、残念がるハンマー使いも多かったが、
かつてのランナースキルの事情を見る限り、
放置すればゲームバランスやスキル需要に影響を与えてしまうため、仕方のない部分であろう。
- 場所を選ぶのもありソロ向けの戦術だが、今作から追加された冰気錬成との相性も実は意外と悪くない。
というのも段差でのジャンプ攻撃中のタイムラグで若干ながらゲージが回復する上、
ジャンプ攻撃で併発する乗り状態に突入した際も一気にゲージが回復する為
飛燕を採用しての段差付近でのジャンプスタンプ連打戦法と冰気ゲージ管理が非常に噛み合うためである。
現在ではEXラヴィーナγやEXドラゴンがあるため火力スキルと飛燕を両立しながら冰気錬成を組むのも難しくなく、
今作では一層大暴れしている。
- その他、MHW全体に関わる調整として、Ver.10.10にて以下の調整が実施される。
- 溜め攻撃の気絶値の強化
- 回転強アッパー後に縦振りIへ繋げることが可能になる
- 余談だが、今作のハンマーはビジュアル面で非常に優遇されている。
復活モンスターの武器はイャンガルルガの物を除いて全て固有グラフィック持ちである。
- MH4系統,MHX系統といずれも環境面での不遇が強い武器種だったが、
MHW系統の最終的な環境としてはだいぶ改善されたといえる。
坂攻撃やクラッチ攻撃で高い頭も狙いやすくなり、不動の装衣で無理やり殴る事もできる。
上記の通り気絶値も向上、KO術も実用圏内に入った上、気絶及び疲労が入らない相手自体もごく僅かになった。
モンスターも比較的戦いやすい相手が多くなり、新規モンスター、特にミラボレアスなど強敵との相性も悪くない*1。
また物理が強ければなんとかなる特性上武器の用意も簡単に済み、アクションも比較的単純と
とりあえずで手を出しやすい武器種である特性も恒例ながら健在。
特にMHWは武器種ごとのアクションが増えていたり、マム武器・覚醒武器の存在から
それらを属性別に手に入れる、更にその分のカスタム強化素材を手に入れる等
他武器種を扱うハードルが過去作より上がっているが、
ハンマーはMHW時代ならガイラハンマー・睡眠があれば尚いいがブロスシャッターだけでも充分戦える、
ミラボレアス追加までのMHW:Iでも覚醒武器追加前は潰滅の一撃【壊】、
覚醒武器追加後も覚醒爆破、あるいは砕光の滅鎚さえあれば一先ず問題なしと
とっつきやすさという点でも他の武器より優位に立つ。
MHRise
- ベースはMHW:Iであるがスリンガーとクラッチクローが廃止され、新たに翔蟲を用いた鉄蟲糸技が追加されている。
アクション面では力溜めと入れ替わる形で新たに溜め変化、及び溜め変化解除が追加された。
- 操作の大きな変更点として、MHXX以前のようにXボタンで縦振り、Aボタンで横振りが出るようになっている。
横振りからはMHWで追加された連続攻撃"叩きつけ"へ派生でき、味方を巻き込まない前方一点への連続攻撃が可能。
横殴りが追加された分叩きつけの回数は4回から3回に短縮されており、また横殴りは外しても叩きつけへ派生可能。
叩きつけを外すとそこでコンボが止まってしまうのは今まで通り。
- 通常溜め3の回転攻撃の追加動作から上記の叩きつけへの派生が追加された。
回転横殴りからは叩きつけI、回転返し振りからは叩きつけII、回転強アッパーからは叩きつけIIIに派生する。
現在の溜め段階に関わらず高火力コンボにスムーズに移行できる、追い風のような調整となっている。
特に回転強アッパーから叩きつけフィニッシュに派生した場合の瞬間火力はすさまじく、
縦振りからのアッパー、横叩きからの叩きつけフィニッシュを上回るダメージを叩き出せる。
- 溜め中にAボタンを押すことで溜め変化が発動。エフェクトが黄色から青色になる。
便宜上、変化前を黄溜め、変化後を青溜めと表記するが、この青溜め状態だと溜め攻撃のアクションが変化する。
このアクションはMHXの強溜め、MHW:Iの力溜めと同様のもので概ね大振りかつ強力なものである。
しかも力溜めとは異なり、ふっとびを受けたり納刀しても解除されない。
ただし力溜め補正が無くなった為に火力面では少しダウン(およそ0.93倍)し、スタンも取りづらくなった。- 初期の溜め変化はMHWとほぼ同じ仕様の溜め変化:武であり、後述するが入れ替え技で溜め変化:勇も存在する。
名称的にMHXXのブシドースタイルとブレイヴスタイルを意識していると思われ、
実際に両者のアクションや性質はそれぞれのスタイル固有の溜め攻撃に似通っている。 - また、溜め変化中にAボタンを押すと溜め変化解除が発動。
MHXXのブレイヴステップのように無敵時間を持つ前進をした後、黄溜め状態に戻る。
このとき溜め段階が最大になるため、即座にスタンプ及び回転攻撃を放つことができる。
上述の回転攻撃からの派生追加もあり、前作以上にラッシュを仕掛けやすくなった。
また、ハンマーの鉄蟲糸技は溜め段階に応じて性能が向上するため、
咄嗟のチャンスや他の技からのコンボ中などから、いきなり最大溜めの強力な鉄蟲糸技を打ち込むことも出来る。 - 溜め変化が解除されるのはステップ終了時なので、
解除ステップ中に崖に突っ込むと解除されないまま溜めジャンプを繰り出せる。
頭の片隅に入れておけば解除したと思ったのにできていないという事故は防げるかもしれない。- これに伴って、斬れ味ゲージの隣にハンマーアイコンが追加された。
このアイコンはクエスト開始時は黄色だが、溜め変化を行うと青色になる。
- これに伴って、斬れ味ゲージの隣にハンマーアイコンが追加された。
- この溜め変化解除のステップは回避距離スキルの影響を受ける。
回避距離をレベル3まで積んでいる場合かなりの長距離を移動するため、
モンスターの頭を追い越してしまわないよう注意。 - ステップの無敵時間はそこそこ長く回避性能を積まなくてもブレスなどを楽に抜けられる。
ただしステップの出始めには無敵がないので注意。ステップを攻撃に合わせに行く感覚で使おう。
- 初期の溜め変化はMHWとほぼ同じ仕様の溜め変化:武であり、後述するが入れ替え技で溜め変化:勇も存在する。
- ハンマー自体の変化ではないが、
MHW以降では削除されてしまっていたスタンの解除モーションが復活したモンスターもいる。
実質的に拘束時間が増えた形となっており、スタンを狙いやすい打撃武器であるハンマーには嬉しい先祖返りである。- 但し「も」いる、という記述通り、テオ・テスカトル等は復帰モーションがなかったりする。
みっちりタイムを詰めたい場合は復帰モーションがあるかないかを事前に調べる事が必須になってくる。
- 但し「も」いる、という記述通り、テオ・テスカトル等は復帰モーションがなかったりする。
- 通常モーションにおけるモーション値とスタン値は前作よりも低めになっている。
特に縦3コンボの火力及びモーション値は目に見えて低く、移動溜め3(スタンプ)も同様。
対して後述の新要素、鉄蟲糸技が火力・スタン値共に強力。
鉄蟲糸技をどう上手く当てるかで発揮できる性能が変わってくる。- この調整には包み隠さず言えば否定的な声も少なからずあり、
「後述の『インパクトクレーター』に依存している」、
挙げ句に「他の技を使う意味がない」という声すらも聞かれることがある。
実際のところハンマーに慣れないうちは確かに歩き溜めスタンプ等は扱いやすいが、
立ち回りに慣れてくる程インパクトクレーターを入れるタイミングが増える上、威力差も目立つ。
その極めつけであるTAではほぼ「インパクトクレーターを何発当てられるか」が勝負になっている。
前作MHW:Iではステージによってジャンプスタンプ、クラッチ攻撃、強溜めと
強行動にバリエーションがあっただけに、クレーター一強には残念だという声もある。
- この調整には包み隠さず言えば否定的な声も少なからずあり、
- 過去作と比較すると属性値が高めのものが多い。
具体的には攻撃力200台に届かない上位武器ならば50近い属性値を持つものもザラにある。
トップレベルである200台に届いても最低でも20以上、30を超える属性値を持つものも多く、
MHP3以外だと上位でここまでの水準に到達している作品はほぼない。
Lv1スロットで追加できる属性強化系スキルも合わせれば、スキル補正によっては
攻撃力250をゆうに超えながら属性値も40オーバー、等のぶっ飛んだ数字も実現できる。- とはいえ、発売当初時点から最終的には無属性で火力の高いモデル、
具体的には夜行槌【常闇】が一強クラスの人気であったし、
アップデート後は轟槌【虎丸】なども人気はあるものの
いずれにしても最終的には無属性が殆ど有利になることは変わらない。
とはいえ、それら入手に至らない攻略段階では属性ハンマーの方が有効な場面は以前より増えている。
また、限定的な条件下であれば現時点でも王牙槌【大雷】やおきつなみ撓鎚の華石等
高い物理とそれなりの属性を持つ武器が無属性武器を抑えて優勢になることもあり、
今後の追加装備次第では評価を改める属性武器が登場する可能性はある。
- とはいえ、発売当初時点から最終的には無属性で火力の高いモデル、
- Ver.3.00環境、即ち発売直後の大型アップデートがひとまず落ち着いた時点では、
純粋火力の轟槌【虎丸】、バランスの百竜鎚、自由形の夜行槌【常闇】やアトラスハンマー、
そして対水棲の王牙槌【大雷】、あまり多くはないが水弱点へのおきつなみ撓鎚の華石、
場合によっては氷弱点へのゴシャガベチャかコロサル=ダオラと、選択肢はそれなりに増えた。
Ver.1.00では常闇一強の懸念すらされていたことを思えば
武器選びの環境はそれなりに整ったと言えよう。
- 他武器と比較した際の立場はというと、ガンランスよりは火力だけならマシ程度の弱小武器である。
まず片手剣が片手盾と揶揄されるほど盾特化運用が大流行しており、
またランスまでもが実用的な盾攻撃を習得し2スタン程度なら射程圏内としている。
加えてスラッシュアックスも減気ビン搭載武器が一定の人気を博している他、
ガンランスも拡散型ならガードエッジからの竜杭砲でカウンターでのスタンが容易に狙える。
遠距離武器でも本作のメインモンスターであるマガイマガドのライトボウガンが、
LV3徹甲榴弾でのスタンと斬裂弾による尻尾切りが狙える汎用性のために多くのライト使いに担がれているなど、
今作ではスタンを狙えない武器は太刀と双剣のみである。
もっと言うならオトモガルクの護り番傘がかなりのスタン値を有する為、
実用的なスタン手段を持たない太刀などでさえ護り番傘の誘発によりスタンを取る事が可能。
つまり事実上ほぼ全ての武器が1スタン程度は楽に狙える。- 今作初登場のモンスターの雷やられは頭を数発攻撃するだけでスタンを狙えるという強力な効果であり、
それを自由に起こすことができる雷毛コロガシがMHRiseの半数のフィールドに登場する上、
運次第だがオトモアイルーのサポート行動でも雷やられを起こすものがあり、百竜夜行では
大砲によって実質無限に雷やられにできるとこちらもかなり安売りされている。
低下したスタン性能を補える強みが追加されたかというと怪しいところである。
ハンマーどころか純打撃武器としての魅力がますます薄れていってしまっているのが現状。- ハンマーのモーションのスタン値が下げられているのもあるが、Lv3徹甲榴弾のスタン値「80」と比べると、
アッパースイングのスタン値は50、インパクトクレーターのスタン値の合計が60となっている。
クリティカル距離無しの遠距離攻撃、溜め無し、コンボ無し、反動軽減と装填短縮で連発可能、
おまけにその場調合やキャンプで補充可能となればスタンの拘束役としての立場を奪われるのは当然と言える。 - ボウガン以外だと上記の片手剣は本作で流行しているバッ旋はスタン値45、
滅・昇竜撃はカウンター成功時スタン値計150、
更に滅・昇竜撃や飛影などから派生するフォールバッシュは計60……と、
ハンマーのお株を奪うには十分過ぎるほどにスタン値が高く、更に立ち回りも遥かに容易で火力も高め。
インパクトクレーターのリキャストは20秒なのに対し飛影はたった6秒であり、回転率でも遥かに負けている。
ハンマーらしくはないが上記のように高めの属性値を活かしていくのも手かもしれない。 - 今作初登場のモンスターの雷やられは頭を数発攻撃するだけでスタンを狙えるという強力な効果であり、
- さらなる問題点として、殆どの武器はMHWorldやRiseでの仕様変更で味方に対する吹き飛ばしが削除され
PTで他プレイヤーの邪魔をしにくくなったにもかかわらず、
今作でもハンマーのアッパーは相変わらず味方をかち上げてしまう。
(体験版では溜め変化時のアッパーからかち上げが削除されていたのだが、何故か製品版では差し戻されている)
ひるみ軽減Lv3だろうとかち上げは防ぎようがないため、
スタンの役目をボウガンや片手に奪われた現状ではハンマーは尚更冬の時代となっている。
移動溜め3の追加によりアッパーへの依存度は低下している為、
かち上げにさえ気をつければマルチでの使い勝手はそこまで悪くはない。
とは言え主力のインパクトクレーターも吹き飛ばしこそしないものの、
しりもちはつかせてしまうという点をマルチに担いでいくならば留意すべきである。
- 性能面の不遇のみならず、今作のゲームの仕様的にも逆風が吹いている。
本作は翔蟲の存在に合わせてモンスター側の軸合わせが強化されており、
前転回避では回避困難な攻撃が多くなっている。
相変わらず溜め中の回避手段は前転回避くらいなので、従来通りの溜めながらの立ち回りだと
まともに溜められる隙もない上に被弾することも多い。
そのため、「基本は溜めずに動き、判定のシビアな水面打ちで攻撃を受け流し、
チャンス時には溜め変化解除からのクレーターを叩き込む」という立ち回りを強いられることになる。
今作のハンマーは立ち回りの難易度が高いも関わらず大した火力が出ないという有様なのである。
- なお毎作品のハンマーの評価を考える上で肝要な各モンスターとの立ち回りの相性はそれなり。
飛竜種には戦いやすいモンスターも多いが、一方でヌシ・ディアブロスやヌシ・アオアシラ、
ボルボロスなど頭が高い、硬い、小さい特徴を持つハンマーとは相性の悪いモンスターもちらほらいる。- 護石集めに使うことになる、即ち最終的な周回対象である古龍種及び古龍級生物に関しても並程度。
テオ・テスカトル及びクシャルダオラは毎作品とさほど変わらず並~やや良程度の相性だが、
スタンに強く頭も小さいバルファルク、頭の高いオオナズチは相性がいいとは言えない。
またイブシマキヒコ・ナルハタタヒメも頭自体は大きいが浮遊し頭の位置が揺れ、
咆哮を耳栓で完全にシャットアウト出来ないのもあって慣れないうちはやや戦いづらい。
一方でバゼルギウス、ラージャンはいずれも並~やや上程度であり、実用上はそれほど困らない。
特にラージャンはスタン耐性が高めの部類ながら以前ほど極端ではなくなっており、
ケルビステップ⇒バックステップなどの確定行動も復活、大技を合わせやすくなった。
おまけに頭部の打肉質も斬より2%ながら通りやすく、相性は劇的に改善していると言える。 - ただ、純粋な火力という点では先述の通りインパクトクレーター以外が低めに調整されている。
それに伴い立ち回り的な相性がよかったとしてもタイム自体は伸ばしづらい傾向にある。
- 護石集めに使うことになる、即ち最終的な周回対象である古龍種及び古龍級生物に関しても並程度。
- 冬の時代を迎えてしまっているMHRiseハンマーだが、
各鉄蟲糸技と操竜、スタン値、敵HPの都合が奇跡的に噛み合ったことで、
非ターゲット2体の操竜と各拘束が終了次第撤収、
非ターゲットと戦闘状態で逃げ回りながら過ごして再操竜クールタイムを待つ*2、
という戦法により「ソロプレイかつ非ターゲットモンスター配置がある単体狩猟(討伐)」を満たすクエストは
極めて高い確実性でクリア可能という特性がある。- 理屈の上では他の武器種でもできなくはない戦法だが、
他の武器種ではインパクトクレーターのように操竜ダウンの短いダウン時間でも簡単に大火力を出せる技が多くなく、
そこにスタンも可能、加えて操竜蓄積を行えるハイパーアーマー技(ダッシュブレイカー)持ちという特性も込みにすると
ハンマー以外はほぼ存在しないといっていいレベルになり、他の武器種よりは大分マシなタイムで狩猟できる。
操竜のクールタイムも5分前後であり、クリアだけ考えるなら全く心配のないラインである。
ハンマーの基本操作さえ使えていればフレーム回避等のPSが皆無だろうとほぼ確実に仕留めきれる。
通常の戦闘と比べると当然ながら大分時間が掛かってしまうのだが、
強化クエストで即死してしまうなどどうしても倒せない敵がいた場合、ハンマーに頼ってみるのは選択肢の1つかもしれない。- 初期配置モンスター次第ではあるが、ラージャン等の古龍級生物及び古龍種、
そうでなくてもジンオウガやトビカガチ等比較的危険度の高い大型モンスターであれば、
操竜での攻撃とダウン時のクレーターだけでも合計3~4000ダメージ前後以上稼ぐことは決して珍しくない。
ヨツミワドウやロアルドロスなどが居て効率が落ちそうならリタイアすればOKである。
そして最初にいる非ターゲットモンスターは2体なので
どちらも操れば7~8000ダメージ近く持っていけることになるし、
2体目によるダウン時のクレーター、それが無理でもHAで安定して蓄積出来るダッシュブレイカー数発で
ほぼターゲット本体の操竜待機に持ち込み、そしてダウン後の追加クレーターでスタンもほぼ確定。
更に2~3000ダメージほど上乗せすることが出来る。
そこへ各種罠やシビレガスガエルなどで追加で拘束できればさらなる追加ダメージも期待できるし、
ダメ押しとして2体目操竜のタイミングにもなればオトモがネムリガスガエルを投げてくれることもしばしばある。
一方、MHRiseの通常フィールドに登場する大型モンスターは高くても2万少々程度のHP。
捕獲可能モンスターであればこの2体操竜を2回でだいたい瀕死ラインに到達、
古龍など捕獲不能モンスターでもこれを3回もやればほぼ討伐にたどり着くラインになる。
またこの戦法で肝要になるのが「非ターゲットを操竜するまでの安全性・確実性及び時間」となるが、
ハイパーアーマー持ちの鉄蟲糸技であるダッシュブレイカーがある為これもあまり問題にならない。
- 理屈の上では他の武器種でもできなくはない戦法だが、
入れ替え技
- 溜め変化:勇
- 溜め変化:武との入れ替えで使用可能になる行動。
溜め中にAボタンで溜め変化を発動させる点は「武」と同じだが、性質が大きく変わる。- 溜め変化:武の時は溜め行為中にAボタンを押す事で、
単純に通常の溜め攻撃を一回り強力にしたような溜め技を行えるようになっていたが、
こちらは溜め攻撃を行った後、またすぐに溜めを行うと2連鎖目、3連鎖目と移行し、
溜め攻撃を連続で行う程、徐々に強力になっていくという全く新しい戦い方となる。
連続で溜め攻撃を繰り出す事が前提な為、溜め変化:武に比べると単発の威力は低くなるが、
溜め段階も3段階から2段階に減少し、とにかく溜め攻撃の回数を優先していくスタイルとなる。
要するに、XXのブレイヴスタイルと同様の溜め攻撃方式となる。 - 各連鎖それぞれに溜め段階が2段階あり、溜めた後はその攻撃動作は変わらないまま2HITするようになる。
技名は「重ね○○」と表記される。
この2HIT目の物理ダメージは半分程度になるものの、スタン値はそのままであり、属性補正が高めとなっている。
XXでいうインパクトプルスのような衝撃波によって追加ダメージが発生する類の
攻撃であるが、残念ながらこの2HIT目は斬れ味を消費する。 - 溜め段階が2段階に減るが、1段階目と3段階目という扱いの為、
鉄蟲糸技などの溜め段階が威力に反映される攻撃を行う際は、溜め変化:武と変わらない。 - 1連鎖目は通常の溜め1段階目と同じく、威力の低い横殴り攻撃を繰り出す。
スティック入力で少し前進し、2段階溜める事で2HITするようになるが、大した威力も無いので
さっさと当てるか空振りするかして、2段目以降の溜め攻撃にしてしまうのが得策。
攻撃後にXを押すと溜め振替しに派生するが、通常溜め攻撃の1段目と同じである為威力が低い。
よって、武の1段階目のようにちょっと溜めてすぐ離して2連発を入れるという戦い方はできない。 - 2連鎖目は武の溜め2段階目と同じくかち上げアッパー攻撃、溜める事で2HITする。
威力は低いもののスタン値が高く、攻撃時に大きく踏み込む為当てやすい攻撃。
最大の問題点は味方ふきとばし効果がある事、マルチで皆が集まる頭に対してこの攻撃を当てに行くと
迷惑行為となってしまう。その為、溜め2連鎖目のアッパーは誰もいない場所に空打ちするか
味方に当てないように使用する等の工夫が必要となる。 - 3連鎖目は武の踏み込み叩きつけと同様の隙の少ないスタンプ。
溜める事で2HITになり、武よりも隙が少ないながら威力・スタン値共に高いのが特徴。
溜め変化:勇の本命はこの3連鎖目を当てる事なので、1連鎖目、2連鎖目は空振りしても構わない。 - 攻撃を受けるか、溜め中に回避行為を行うとまた1連鎖目からやり直しとなる。
せっかく3連鎖目までいったのに、広範囲攻撃や咆哮を喰らって1からやり直し……
というケースが常である。よって、溜めながら歩き回る武のような戦い方は得策ではなく、
チャンス時に3連鎖目まで一気に持っていく戦い方がメインとなる。 - ちなみに、溜めを行った"直後"の回避だけは派生扱いであるため、溜めを維持したまま行える。
ただし、2連鎖目はその後のチャージ速度が少し遅くなる点に注意。3連鎖目は変化なし。 - 最も威力の高い叩きつけを出すまでに、溜め連鎖1,2を当てるor空振りするなどして連鎖させなければならず、
さらに溜めそのものにもそれなりの時間がかかるため、集中スキルは欲しいところ。
一方で攻撃モーションが小さく、溜めたままうろうろする機会は減るのでスタミナ系のスキルの重要度は低くなる。- 細かい点だが、溜め1連鎖目は完全に構えてから、2連鎖目以降は派生した瞬間から溜めが始まるため、
ボタンを押してから溜め最大になるまでの時間は1連鎖目が若干長い。
- 細かい点だが、溜め1連鎖目は完全に構えてから、2連鎖目以降は派生した瞬間から溜めが始まるため、
- 手数が増え、属性値に上方補正がかかるため、ハンマーには珍しく属性武器との相性が良い。
溜めてドカンとダメージを稼ぐより、チクチクと手数でダメージと気絶値を稼ぐのが得意なスタイルと言える。- ダッシュブレイカー使用後は溜め段階と共に溜め連鎖の状態も引き継ぐ。
インパクトクレーターは連鎖状態は関係なく溜め段階のみ参照し、溜め変化:武とHIT数も変わらない。
特にデメリットにはなりえないが鉄蟲糸技を溜め2段階の威力で出す事は出来なくなる。
- ダッシュブレイカー使用後は溜め段階と共に溜め連鎖の状態も引き継ぐ。
- 溜め変化:武の時は溜め行為中にAボタンを押す事で、
- サンブレイク発売に伴うVer.10へのアップデートによって、大幅に利便性が向上した。
- 溜め2連鎖目、3連鎖目の溜め速度が大幅に上昇し、2連鎖目の溜めはほぼ一瞬、
3連鎖目に至っては派生したと同時に溜めが完了する為、
これまで溜め変化:勇を運用する上で非常に重要だった集中スキルが
必須では無くなるという大革命が巻き起こった*3。
1連鎖目をその場で空振りする事で、すぐに溜めが完了した2連鎖目に派生する為、
チャンス時に、2連鎖目→3連鎖目を当てるという戦い方がやりやすくなった。 - また、特定の行動から溜めに派生した場合、1連鎖目をすっ飛ばす事が可能になり、
X攻撃である縦振りを2回行った後に溜め攻撃に派生すると2連鎖目に、
縦振りを3回行い、アッパーを繰り出した後に溜めに移行すると3連鎖目になった。
もちろん、どちらも派生した瞬間に溜めが完了しているので、
縦振り1→縦振り2→アッパー→勇:3連鎖目→溜め変化解除→インパクトクレーターという、
ぶっ飛んだ高火力コンボが可能となり、チャンス時の火力に乏しかった勇の欠点を克服した。 - また、水面打ちの受け成功後に溜め攻撃に派生すると、溜めが完了した2連鎖目に、
水面打ちの受け成功後にアッパーを繰り出していると、3連鎖目に移行するようになった為、
アッパー一択だった水面打ち後の自由度が増したことになる。よって、溜めないで歩き回り、
水面打ちで待ちに徹するカウンターハンマーという立ち回りも可能になった。
- 溜め2連鎖目、3連鎖目の溜め速度が大幅に上昇し、2連鎖目の溜めはほぼ一瞬、
- 水面打ち
- 横殴りと入れ替えで使用可能になる。
集会所上位★5の「体で覚えよ! ハンマーの型」をクリアするとウツシ教官から伝授される。
ハンマーを縦に小さく振り下ろす攻撃。
モンスターの攻撃に合わせで出すと、モンスターの攻撃を相殺して無効化する事が出来る。
溜めつつ逃げ回る戦いを長年強いられてきたハンマーも、ついにカウンター技を会得したのである。- カウンター成功時は、XorA入力で直接縦振りのホームランアッパーを繰り出せる。
このアッパーは、スタン値は低いものの威力は通常アッパーよりも高めに設定されている。
また、カウンター成功時、アッパー後は回避や溜めにも派生できる為、
緊急の防御技として繰り出す事も可能。 - 横殴りとの入れ替え技であるため、横振り→縦振り→アッパーのコンボは使用できなくなるが、
Aボタンの追加入力で叩きつけ連打には問題無く派生できる。
そのため操作感にさほど影響を与えずカウンターのみを得る事ができる。- 単発のモーション値は横殴りと全く同じで、違いはスタン値が少し劣るのみである。
攻撃速度も同等な為、横殴りを選択するメリットは殆ど存在せず、水面打ち一強となっている。
横殴りと同様に、ちょっとした隙に差し込める点は同じであるが、
カウンター成功か否かでその後の攻撃派生が変わってしまう点には注意。 - 横殴りのメリットとしては、隙が少ない攻撃であるため差し込みに向いている点。
水面打ちよりもスタン値が若干高い為、チクチクと当てていくだけでスタン値を稼げ、
横殴りのヒット確認から、(X)縦殴り→(X)アッパーに派生しやすいという点くらいか。
ただし、隙の少ない差し込み攻撃であれば、ZRの溜め1を溜めずに当てる技法で事足りる場面も多く、
慣れたプレイヤー程使わなくなっていくのが現状である。
それ以外の利点としては、「トカゲを叩きやすい」「草刈りがしやすい」の二点が上げられる。
大振りな攻撃を当てにくい、小型モンスターのちょっとした削りにも何かと使える為、
大型モンスターの登場しない採取クエストやトカゲ周回等にはこちらの方が利便性が高くなる。
それ投げクナイで良くない?とか言われたらそれまでだが…
- 単発のモーション値は横殴りと全く同じで、違いはスタン値が少し劣るのみである。
- ちなみに、このカウンターは直接攻撃ではないブレスや咆哮などもカウンター可能である。
ガード強化が必要なガード不能攻撃、バサルモスのガスやラージャンのビームなどもカウンター可能である。
咆哮や振動は一体何を打っているのだろうか……ノイズキャンセリングみたいなものだろうか……- ハンマーとしては画期的なカウンター技であるが、従来のカウンターとは使い勝手が異なる。
技の出こそ早いが、カウンター成功判定の発生が体感やや遅く、
文字通りモンスターの攻撃を殴りに行く感覚で使わなければカウンターが成立しない。 - 本命はカウンター成功後に派生できるアッパーであるが、攻撃受けが成功した後、
波紋エフェクトが消えた後からでなければ派生できない為、反撃技としてはやや重め。
とは言えアッパーが当たらなければむなしい。…旨味はかなり少なくなってしまう。
元も子もないが、反撃のアッパーを当てられないようであれば、避けて溜め直した方が良い。 - サンブレイクアップデートにより、カウンター成功後にアッパーだけでなく
ZRですぐに溜めに派生できるようになった。溜め変化:勇であればすぐに2連鎖目に移行が可能。
- ハンマーとしては画期的なカウンター技であるが、従来のカウンターとは使い勝手が異なる。
- 実は、カウンター判定は前方だけでなく、360度あらゆる方向に存在する。
よって、水面打ちで相手を殴りに行く必要は無く、カウンター成功時にアッパーを当てたい方向を
向いて繰り出す方が良い。というのも、カウンター成功時にアッパーは攻撃方向が変更できず、
攻撃範囲も狭い為、水面打ちの時点で方向を調節していなければまず当たらないのである。- 積極的に狙うならどの攻撃をどの位置でカウンターすれば
アッパーが当たるか、というモンスターに対する知識がより一層必要になる。
個人のプレイスタイルにもよるが、ハンマーは溜めながら移動することが多く、
そもそもこの技を咄嗟に出せる状況がそう多くないのも難しいところである。
多くのモンスターが開幕で行う咆哮に対してであればカウンターも狙いやすいので、
使ってみたいならまずはそこから練習してみるといいだろう。
- 積極的に狙うならどの攻撃をどの位置でカウンターすれば
- 既に溜めている状態からでも、溜め1とその返し振りや溜め2から繋げることもできる。
溜め変化:武でも同様に派生でき、溜め変化:勇は1連鎖目と2連鎖目であれば
どの溜め段階でも派生することができる。
溜め始めたはいいがモンスターが絶好の攻撃をしてきたといった場合でも、場合によっては間に合うかもしれない。- しかしこれは逆に言えば溜め中は技を打ってからでないとカウンター出来ないと言う意味であり、
基本的に棒立ちの状態からでないとカウンターは成立しない。
しかしハンマーは上記の通り溜め歩きで立ち回るのが基本であり、
つまるところ横殴りからこちらを選ぶと得しかないのだが、
カウンターばかりを意識して狙っていると当然溜めは使いづらくなるし攻撃する機会も減ることになる。
基本的にカウンターは開幕時の咆哮やたまたま溜めていないときの保険くらいに考えておいて、
無理に狙いにいかない方がいいだろう。
- しかしこれは逆に言えば溜め中は技を打ってからでないとカウンター出来ないと言う意味であり、
- カウンター成功時には波紋の様なエフェクトが発生する。芸が細かい。
- カウンター成功時は、XorA入力で直接縦振りのホームランアッパーを繰り出せる。
- Ver.3.0で追加された奇しき赫耀のバルファルク、ヌシ・ジンオウガは畳みかけるような
連続攻撃を得意としており、溜めながら移動できる機会が少ない。
その代わり連続攻撃のフィニッシュに合わせてカウンターを入れやすいため、出番が増えた。
蟲が残っているならフィニッシュの後隙にインパクトクレーターをぶち込めるのは密に、密に。
- Ver.3までは、溜め武器にかみ合っていないカウンター技という立ち位置であったが、
Ver.10へのアップデートによって、利便性が大きく向上した。- まず、カウンターの成功判定が拡大し、攻撃を出した少し後から受けが成立するようになった。
他のカウンター武器よりも早めに繰り出す必要はあるものの、
それでも従来のカウンター武器に近い感覚でモンスターの攻撃を受けられるようになった。 - また、水面打ちカウンター成功後の派生先が増え、ZRですぐに溜めに移行可能になった。
この際、溜め変化:勇にしている場合、1連鎖目をすっ飛ばして2連鎖目に移行する。
これによって、水面打ち→勇溜め2連鎖目→水面打ち→勇溜め2連鎖目…という、
隙の少ない連続攻撃が可能となり、ハンマーが苦手としていた素早い敵に対応しやすくなった。 - さらに、水面打ちカウンター成功後にXorAでアッパーに派生し、その後にすぐに溜めに派生した場合、
3連鎖目の溜め完了状態へと移行。アッパーに続けて勇溜め3連鎖目をお見舞いする事が出来る。
アッパー*4からの勇溜め3連鎖目はスタン値、威力共にかなりのもので、属性補正も高い。
これによって、大技受けに対してより大きなダメージを稼ぐことが可能となった。 - 溜め変化:武との相性は相変わらず悪いままだが、溜め変化:勇に至っては革命的で、
この派生の追加により、溜めながら歩き回ってチャンスを待つ従来の戦い方以外に、
溜めずに歩き回りつつ(X)縦振りで牽制、モンスターの攻撃が来たら水面打ちで受けつつ
アッパーからの勇溜め3連鎖目という大ダメージをお見舞いする事が可能。
アッパーが届かない位置であれば、水面打ち成功からの派生で勇溜め2をいただくという、
完全なカウンター主体の立ち回りが誕生した。
これにより、これまで苦手としていた、弱点が高い位置にあるモンスターとも戦いやすくなった。- もちろん溜めながら戦う方法も相性が悪いわけではない、武の1段階目及び勇の1連鎖目は
攻撃後に素早く水面打ちに派生できるため、溜めを捨ててすぐにカウンターに行くことができる。
- もちろん溜めながら戦う方法も相性が悪いわけではない、武の1段階目及び勇の1連鎖目は
- まず、カウンターの成功判定が拡大し、攻撃を出した少し後から受けが成立するようになった。
鉄蟲糸技
- 鉄蟲回転攻撃
- 圧倒、乱撃の大車輪
翔蟲の力を借りて斜め前へ跳躍、縦回転で突撃する。
ZL+Xで発動。翔蟲ゲージを1つ消費。クールタイムは10秒。
MHWにもあった滑走からの空中回転攻撃を、坂道なしで放てるようになったバージョン。
溜め段階に応じて威力が上昇し、発動後にZRを押し続けると溜めることができるほか、
溜め中に発動することも可能。溜め段階は3が上限だが、スタミナの限り溜め続けることができる。
飛び込む前なら回避でのキャンセルが可能。
モーション値は回転部分が25、着地時の叩きつけ部分が溜め段階に応じて80、90、100。
スタン値は溜め段階と関係なく回転中が5、着地時が40。
溜めると回転の速度が上昇し、回転部分のヒット間隔が小さくなる。
水平な地面であれば3ヒット、4ヒット、5ヒットとおおよそ1ずつ増えていく。
回転部分の2回転目以降*5は属性ダメージに0.7倍程の補正がある模様。- 発動地点から山なりの軌道を描いて攻撃するため、当てるのに少々コツが必要ではあるが
モンスターの頭が上にある時にぶん殴りにいったり、尻尾側から飛び越すようにして頭を叩きに行くなど
今までのセオリーを覆すような戦い方も可能である。 - 空中の敵に対して繰り出す事で空中戦を講じる事もできるが、無敵やハイパーアーマーは無いため
普通に迎撃される可能性がある点には注意が必要である。また、判定が小さい攻撃であれば
飛び越す事もできるが、発生が遅めなので咄嗟に使うのは少々無謀。 - 鉄蟲糸技なので操竜蓄積が発生する。非ターゲット相手であれば当て方次第では1発で操竜待機も可能。
下記インパクトクレーターよりも発生からフィニッシュまでが若干早く、
操竜ゲージを溜める目的としての空中攻撃技と見れば、使い勝手は良好。 - 着地後は縦振り2に繋げる事が出来る為、溜めずに放つ事で移動技としても使用できる。
敵が遠くにいる場合、歩いて移動したり、納刀して接近するよりもちょっとだけ早く攻撃出来る。
- 発動地点から山なりの軌道を描いて攻撃するため、当てるのに少々コツが必要ではあるが
- ……とは言え、ハンマーは他の鉄蟲糸技が強力な為、この鉄蟲糸技の使い所が少ないという評価が目に余る。
この評価を受けてかVer.13アップデートにて、威力と属性補正が上方修正され、
多段HIT部分のモーション値が25から35に、属性値が0.7倍から1.0倍になった。
火力としてはまだ物足りないが、溜めていない状態でもそれなりの威力が出せるようになり、
空中にいるモンスターを突発的に叩き落とすには十分な威力になった。
- 一方でこれの元である坂からのジャンプ回転攻撃の評判は最悪レベル。
と言うのも、坂道からの攻撃の出が非常に遅くなった上に方向修正がほぼ効かなくなった為である。
さらに各種鉄蟲糸技は溜め滑走中は使用不可、当然溜めながら坂道に行くと勝手に滑走する始末。
滑走中に方向スティックを離せば、ジャンプ回転攻撃に派生せずに通常の溜め攻撃を行えるが、
それでも攻撃前に気になる程度の隙ができるため安心はできない。
そもそも坂があるとは知らずに滑走し、溜め攻撃を当てたい瞬間に回転攻撃が暴発する場合が多い。
ほとんどのハンマー使いからは坂とは別れたとまで言われる結果に。
- インパクトクレーター
- 痛烈の大塊、万物を穿つ
ハンマーを振り回しながら跳躍し、地面を抉るほどの叩きつけをお見舞いする。
ZL+Aで発動。翔蟲ゲージを2つ消費。クールタイムは1つにつき10秒、合計で20秒。
横薙ぎ、振り上げ、叩きつけの合計3ヒットするが、溜め2以降から発動することで
ダメージの上昇に加え、最後の叩きつけと衝撃波で2ヒットするようになる。
モーション値は横薙ぎと振り上げ部分が20+20、
叩きつけ部分は溜め1なら80、溜め2なら100x2=200、最大溜めならば150x2=300。
この性質上、即座に最大溜め状態になれる溜め変化解除との相性が抜群に良い。
注意点として、鉄蟲回転攻撃のように発動後に溜め直すことはできず、ハイパーアーマーも持たない。- 最大溜めは前述の通りモーション値合計340であり、今作のハンマー技の中で抜群の威力を誇る。
これは横殴りから叩きつけまで出しきった合計値(15+35+45+65+28x2+100=316)をも超えるため、
翔蟲を2つ消費するに見合う特大火力と言える。
ぶっちゃけた話ハンマーで狩猟時間を考えるならこれを何回当てられるかが勝負といっても過言ではない。
翔蟲の扱いが肝要ということで多少火力を落としてでもハンマーには翔蟲使いLv3が必要という声も挙がりつつある。- 一方、この技を決めやすくするため更に集中も欲しい、という声もあるが、
こちらに関しては溜め変化解除で即座に最大溜めに上げられるため
その枠は火力スキル等に回すべき、という考えが主流寄りである。
- 一方、この技を決めやすくするため更に集中も欲しい、という声もあるが、
- 技発動から回避でキャンセルできるようになるまでの隙は約5秒。
攻撃自体は約4秒で終わりその後1秒の硬直がある。
溜め時間が必要とはいえこの威力にしてはかなり隙が少ない方である。
ダウンやスタン以外でも、モンスターの後隙等に狙って叩き込めるようになれば
狩猟時間をぐっと縮めることができるだろう。 - 最後の2ヒットは別々の判定になっており、本体と地面の衝撃波で分かれている。
そのため、衝撃波は接地または超低空の部位でなければヒットしない。
ナルハタタヒメのような空中に浮いている相手にはフルヒットしないことがあるのはこのため。
こんなところだけ変にリアルな当たり判定にしなくてもいいのに
また、空中では360度方向転換をしながら好きな向きに振り下ろすことができるのだが、
その性質上衝撃波が振り向きすぎてヒットしない…といったこともよくある。 - あくまでも当たり判定はプレイヤーキャラのみにある為、
うまく扱えば敵の地上攻撃を回避しながら攻撃という芸当も不可能ではない。
また低空飛行中の敵を攻撃することも可能ではある。
しかし何れもリスクが高く、虫を2匹消費してまで行う程のことではない。 - 上記の鉄蟲回転攻撃以上のモーション値を持ち、非ターゲットに直撃すれば大抵は一撃で操竜待機に移行できるため、
目的地途中に出くわしたモンスターやいびきをかいているラージャン等に気軽に乗っていける。
ただし、アーマーはついていない上メインダメージ部分発生が遅い為開幕で咆哮をするモンスターには向かない。
他二種の鉄蟲糸技と使い分けるとよいだろう。 - ちなみに、ジャンプ時の2発にも操竜蓄積が乗るため、これか叩きつけ1発目で操竜状態になると2発目が不発になる。
- 最大溜めは前述の通りモーション値合計340であり、今作のハンマー技の中で抜群の威力を誇る。
- ダッシュブレイカー
真っすぐいってぶっ飛ばす!
鉄蟲回転攻撃との入れ替えで使用可能になる、翔蟲の力を借りてまっすぐ前に突進し、振り抜く技。
ZL+Xで発動。翔蟲ゲージを1つ消費。クールタイムは8秒。
前進している間はハイパーアーマーが付き、吹き飛ばし攻撃にも耐えられる。
モーション値は溜め段階に応じて50、60、70。- アーマーの軽減率は約50%。咆哮や風圧は無効化できるが状態異常への耐性は全く無いので
睡眠や麻痺ブレスを食らうと即座に中断される。
発動後にZRを押し続けると溜めることができる点は鉄蟲回転攻撃と同じ。 - 攻撃後にすぐZRを押すと、ダッシュブレイカー発動時の溜め段階をそのまま維持できるため、
ダッシュブレイカーでの急速接近してからのスタンプや、最大溜めインパクトクレーターを放つことができる。
「溜め変化:勇」の場合、溜め段階に加えて連鎖段階も引き継ぐ。
この性質を利用すれば、溜め3ダッシュブレイカー後すぐに溜め3をぶつける、などといった攻撃が可能。
使い方次第で脱出、ラッシュなど応用の効く技となっている。
詳細の公開前からPV4や4gamerの先行プレイ動画に登場しており、話題になっていた。
- アーマーの軽減率は約50%。咆哮や風圧は無効化できるが状態異常への耐性は全く無いので
- しかし一見優秀そうな技ではあるが、プレイヤーからの評価は芳しくない。
というのもこの技自体の火力が殆ど無く、使用後のリターンが少ない為。- 溜め3振り抜きの威力は
そのまま溜め3を出した時に出せる踏み込み叩きつけにすら劣る。
ならば溜め持続を絡めたコンボ性能ではどうか、と考えるがこれも微妙である。
なぜならば溜め段階を引き継ぐためには溜め直しをする必要があるため。
そのまま各種連携に移行してくれればいいのだが、
溜めをするモーションをしないと溜め段階を引き継げないためどうしても隙がでかくなる。
つまり溜める→敵の行動を見て入力→ダッシュブレイカーを起動
→敵まで移動後振り抜き→溜め直し→各種連携となる。
それでいて与えられるダメージは威力弱めの振り抜きと各種連携の2つだけである。 - 何より鉄蟲回転攻撃が威力と対応力が優秀なのでそれを失うのも非常に痛い。移動距離もほぼ同一である。
- 溜め3振り抜きの威力は
- このように散々な評価ではあるが、実はハイパーアーマーが2回つく上に2回目の持続が非常に長いという利点がある。
- 1回目は糸を伸ばし切った瞬間、こちらは狙ってタイミングを合わせるのは非常に難しい短いものだが、
2回目は移動を始めてからハンマーで振り抜いて体勢を直す直前までで約2秒近くもある。
受け付け時間が長いため多少雑に扱っても敵の攻撃を受けきれる。
そのため攻撃を回避するのでは無く軽減して受けると有利な攻撃には滅法強く、
フルフルの電気纏いやバサルモスのガス、咆哮のような、
予備動作がわかりやすく持続的な攻撃で疑似的にバリアを張る敵に対してはランス等のような立ち回りが可能になり、
有利時間を利用してインパクトクレーターをぶち当てるのも現実的な運用法になる。
極端な例では百竜ノ淵源ナルハタタヒメの撃龍槍回転の中央の雷球と撃龍槍を全て無視して突撃することも可能で、
ダメージと引き換えではあるが確定で弱点に2発クレーターを入れられるため、かなり有用である。
また、龍気活性との相性の良さは語るまでもない。 - ただし上述の通り保護スキルが無いと麻痺や睡眠、気絶には無力。
また軽減率も約50%と大きくはないので体力管理には注意が必要である。 - ハイパーアーマーがつく技で唯一、技の発動時に即時アーマー状態にならない技である。
スタンプ後や最大まで溜めた状態など、
水面打ちを使えない場面でのとっさのフォローに使うことはできないのが惜しい。
他のアーマー技のように発動時からアーマーが付与されていれば緊急回避に役立っていたはずなのだが…。
- 1回目は糸を伸ばし切った瞬間、こちらは狙ってタイミングを合わせるのは非常に難しい短いものだが、
- また、ハンマーはタイムを追い求めるとだいたいの敵でインパクトクレーターが蟲技では最適解になり、
これのライバルである鉄蟲回転攻撃を使う頻度も大幅に減っているか、ほぼ使わないというケースも多い。
そしてこちらは威力こそ低いがハイパーアーマーを持つという唯一無二の技ではあるため、
どの道ほぼ使わないなら回転攻撃よりは独自性がある分優先して採用出来る、という考え方もあるだろう。
移動力があるハイパーアーマー技、かち上げなしという特徴も
タゲが分散する上に想定外の場所に攻撃判定が登場しがち、人も密集しがちなマルチで雑に使いやすい。- 一例として、開幕咆哮の避け方は閃光玉、フレーム回避、ハンマーなら水面打ちの他に
ダッシュブレイカーも当然その選択肢になり得る。
閃光玉は暴れるし、フレーム回避は安定させにくく、水面打ちも有効ではあるが
タイミングを図るのは難しい他、マルチだとホームランは危険。
ともすればダッシュブレイカーで開始するのが一番良い、という場合も往々にしてある。
野良翔蟲を確保しておけば即座に最大溜めクレーターを放てるというのも他の選択肢にはない強みである。
- 一例として、開幕咆哮の避け方は閃光玉、フレーム回避、ハンマーなら水面打ちの他に
- Ver.13アップデートにて、威力が上昇し、さらに終了直前に溜めへ派生した場合、
今までの溜め段階継続から、溜め段階がMAXになるように調整されるようだ。
細かいことではあるが、技の説明文が『「真っすぐいってぶっ飛ばす!」を地でいく』とあり、
他の説明文と比べるとずいぶんと緩い。
MHR:S
- MHR:S発売に伴うアップデートVer.10.0.2ではMHRiseも対象としたバランス調整が実施される。
内容は以下の通り。- 溜め攻撃の各モーションの威力を全体的に強化。溜め変化でのモーションはさらに威力以外も強化された。
- 溜め変化:武はぶん回しおよび溜め3(叩きつけ系)の気絶値強化。
- 溜め変化:勇は全てのモーションの減気値強化、各溜め入りの追撃シェルの状態異常補正強化、
重ねおろし打ち(溜め入り溜め連鎖3)以外の属性補正強化。
- 横振りの属性補正・状態異常補正強化。
- 叩きつけフィニッシュの威力を強化。
- 溜め変化:勇における、溜め2連鎖目以降の溜め時間短縮。
- 特に3連鎖目は構えた瞬間に溜めが完了している。
これにより溜め連鎖3は溜めおろし打ち(溜めなし溜め連鎖3)が実質削除され、重ねおろし打ちのみになった。 - ただし溜め2に関しては連係時のみ短縮であり、
回避で溜め段階の継続をした場合はこれまで通りの溜め時間になる。
- 特に3連鎖目は構えた瞬間に溜めが完了している。
- 溜め変化:勇で重ねアッパー(溜め入り溜め連鎖2)を出す際、
集中Lv3が発動していると直前で向き調整ができなかった不具合を修正。 - 縦振り・溜め返し振りから横振り/水面打ちへの派生が追加された。
- 水面打ちのカウンター受付時間が延長された。
- インパクトクレーターに関わる以下の各種不具合が修正された。
- マグマ地形で打つと地形エフェクトが出ない不具合
- 溜めなしクレーター後に着地溜めする際の派生受付時間が正しく設定されていなかった不具合
- 泡やられの滑りモーション中、翔蟲ゲージが1の状態で発動できていた不具合
- 溜め攻撃の各モーションの威力を全体的に強化。溜め変化でのモーションはさらに威力以外も強化された。
- 公式の発表にない点では、溜め変化:勇の派生ルートが強化されている。
- 溜め1連鎖目からの専用派生である溜め返し振りから溜めても、溜め2連鎖目が出るようになった。
- 縦振り連携から溜め連鎖に入ると、ルートに応じて連鎖が進行した状態から溜めに入るようになった。
縦振り2回目から溜め2連鎖目が、アッパーまで出し切ってから溜めるといきなり3連鎖目が出る。
なお、溜めボタンを押しっぱなしにしたまま縦振りを続けると縦振り2回目の時点で溜めに移行するので、
アッパーから溜めに入るなら縦振り中に一度溜めを離す必要がある。 - 水面打ちのカウンター成功から溜めに移行した場合、溜め2連鎖目が出るようになった。
元々あった派生アッパーからの溜め移行も縦振りアッパーからの派生同様3連鎖目となる。
- Riseと比較して、結果的にかなり大きなアッパー調整を受けた形となった。
とりわけ溜め変化:武の溜め3や叩きつけフィニッシュといった大技の強化幅は非常に大きく、モーション値で言うと、
扱いやすさに定評がありつつも決定力不足に悩まされていた溜め変化:武の踏み込み叩きつけは、
「20+80」(100)から「40 + 110」(150)と大きく強化されており、
溜め強叩きつけに至っては「15+15+90」(120)から「60+40+135」(235)と、
合計値だけで言えば2倍近い程の強化を受けることとなった。
また叩きつけフィニッシュの最終段は100→175と激増し、
最大溜めインパクトクレーターの最終段単発(150)よりも高くハンマーの単体モーション値では最強となった。
勿論寝起きドッキリ適性は高いが、叩きつけの仕様上よほど状況が噛み合わない限り実現できないのが悲しいところ。
スタン値についても、踏み込み叩きつけ、溜め強叩きつけ共に最終段が2倍以上の強化となっており、
火力・スタン共に非常に頼れる技となった。
ただしいずれも叩きつけ前の振り上げや振り回しにも少なくないモーション値が与えられる形となったので、
今までとは違い、出来るだけ全段当てるようにした方がよい所は注意。- 一方、インパクトクレーターに関しての変更は特になく、
他の攻撃がかなり強化された為、常にクレーターを狙っていくのが最適解とは限らなくなった。
これにより、前作では半必須級スキルとして扱われていた翔蟲使いもある程度は需要を落とすかもしれない。
ただそれでも弱体したという訳ではないこともあり、瞬間的なダメージ量に限れば依然としてトップではあるのと、
与えるダメージに対する斬れ味消費も小さめな部類となる為、決して有効性が失われたというわけではない。
特に新スキル風纏と組み合わせて本気でぶん回すと
すさまじい効率でインパクトクレーターを使用できる。
細かい隙への差し込みやすさで言えばむしろ前作より優秀になっており、
インパクトクレーター主体の立ち回りも充分強力である。
- 一方、インパクトクレーターに関しての変更は特になく、
- また溜め変化:勇に関しても、溜め3のモーション値こそ1.2倍程度と物理火力の強化幅は落ち着いているものの*6、
前述のように2連鎖目、3連鎖目の溜め時間が大幅に短縮した事で重ね打ちが非常に出しやすくなった事、
重ねさえ出来れば元からスタン値は優秀だった事、
また強化された属性補正と重ねの出しやすさも相まって属性への適正がより強まった事、
派生ルートの追加により3連鎖目やインパクトクレーターに繋げやすくなり、
また水面打ちからの反撃も武に比べ伸びやすくなった事など、
強烈な強化を受けた溜め変化:武に引けを取らない魅力を持つ技となった。
- それぞれの溜め変化のテコ入れにより、物理・気絶重視の武、属性・減気重視の勇という方向性の明確化が見て取れる。
ただし、溜め変化:勇の溜め2連鎖目で出る溜め(重ね)アッパーは相変わらず味方をカチ上げる。
マルチで気を使うのはもちろん、今回追加された盟勇クエスト・重要調査クエストでのNPCパートナーも
容赦なくぶっとばしてしまうので、ホームランともどもソロでも気を使う局面があることに注意。
またフィオレーネ殿が打ちあげ花火にされておるぞ!
溜め変化:武の大幅強化によって、吹き飛ばし技に頼らない戦い方自体はやりやすくなったのだが……
- ハンマーの環境について
- アップデートでバージョンが進むたびにスキルやシステムで属性が強化されており、
それに対して物理の伸びはそこまで大きくはなく、ハンマーの最大火力といえば属性である、というべき状況になっている。
しかし、属性ハンマー=溜め勇であり、
マルチでは吹き飛ばしのリスクを常時背負うに等しい以上使えないか著しく使い方を制限されるかのどちらかなため、
マルチでは絶対に担げない武器種という評が支配的になってしまっていた。
モーション値の強化や新技の導入によって物理メインの武でも立ち回りそのものは通用するが、
属性値200~300越えを勇で叩き込んでいくビルドに比べダメージレートはどうしても劣る傾向にある。
何より、最も高い火力を押し込める立ち回りがマルチではご法度と言われれば、
ハンマー使いの絶望と不満が高まるのも無理からぬところ。
そしてときおり出現するマルチで勇を使用して味方を吹き飛ばす地雷によって武器種自体に白い目が向けられ、
結果として熟練者になればなるほどマルチではなくソロで運用する武器種として定着していた。- そのソロにおいてはVer.13で強化された鎖鎌属性ガルクと溜め変化:勇の相性が極めて良く*7、
スタン耐性値にマルチ補正が掛からない為ガンガンスタンを取れることに加え、
盟勇に狩猟笛を装備させ同行させる場合、スタンに気炎の旋律を合わせてくれる。
減気怯みや猟具生物も合わせれば、ターゲットにほぼほぼ何もさせないまま瀕死に追い込めることも。
各個別武器間においては、それぞれの属性ごとに有力な選択肢が存在しており、担ぐ武器に困ることは少ない。
傀異錬成による属性値の上昇が大きい*8為、物理寄りの微属性付きハンマーに関しても
充分な属性値を持たせられ、両刀武器として一定の評価がある。
つまるところ、これまでのように火力や役割不足でマルチでは役立たずという訳ではなく、
主要行動にぶっ飛ばしが含まれるせいでマルチで使用できないという事態が発生してしまっているのである。
特に本シリーズでは殆どの武器種で吹っ飛ばし行動が削除されており、
何なら尻もちリアクションすらも嫌われる状況で、大技でもない繋ぎ行動に吹っ飛ばしがある事への疑問の声は多い。
- Ver.15では味方への攻撃リアクションを全て無効化する(=味方への吹き飛ばしが無くなる)
緩衝というLv1装飾品スキルが追加された。
更にハンマー専用の百竜装飾品として、溜め攻撃のスタン値を約1.3倍に引き上げる絶撃竜珠が実装された。
あまりに遅きに失した感はあるが、この2つの追加要素によってマルチでのハンマーは
誰にも迷惑をかけずに溜め勇で高い属性ダメージを与えつつ、頭部を殴ってスタンを取るのに貢献する
役割を持つことができるようになった。
ただしこれまでの前科からマルチで白い目で見られやすい事には変わりないので、
狩猟開始前に緩衝をつけている事を宣言しておくと
余計なトラブルを避けることができるだろう。 - 一方で、ゲーム開始から少なくともラスボス狩猟辺りまではどちらかというと物理型の選択肢の方が簡単。
これは、上位までは里守武器が簡単かつ強力で事実上それ一本になること、
属性ハンマーの選択肢もMRからはどんどん出てくる一方ゴルム・ガベル辺りを筆頭に無属性も優秀なものがあること、
そしてMR4緊急のライゼクスでインパクトバースト及びキープスウェイを入手するまでは
どうしても物理型のインパクトクレーターしか鉄蟲糸技の択がない点が理由として挙げられる。
バースト入手後はD=クラッシャー改などを筆頭に属性武器の台頭が本格化しては来るため
属性に切り替えてもいいのだが、MR解放までのMRP余剰分はデータ内で蓄積されないため
寄り道して属性武器を色々取り揃えるよりもまずはそのまま物理でラスボスまで押してしまう方がMRP的には得。
また斬れ味対策スキルを他のスキルと兼ねるのもこの頃はまだ少し手間なので、
溜め変化【武】もこの辺りまでは充分戦える。
物理型で進んでいくと自然と装備構成も物理型に寄ってくると思われるため、ラスボスの突破後も
カムラノ傑鉤鎚辺りを元手に各属性を作るくらいまでは物理で押してしまってもいいだろう。
- そのソロにおいてはVer.13で強化された鎖鎌属性ガルクと溜め変化:勇の相性が極めて良く*7、
入れ替え技
- 回転攻撃:溜
- 回転攻撃との入れ替えで使用可能になる、解放した力を再度溜める技。
通常の回転攻撃と違い、発動時に一歩踏み込む。
モーション値は25+25+60の計110と溜め3攻撃単体の中では最低ではあるが、
踏み込んだ際にZRを押し、回転攻撃中にAを押すことで、
バックステップのような回避モーションを行い、回転数に応じた溜め変化を行う。- 溜め変化:武の場合は一回転ごとに溜め段階が上昇し、3発出しきった時に最大溜めになる。
溜め変化:勇を使用している場合、連鎖段階が上がっていく。- 溜め変化解除からの回転攻撃:溜、回転攻撃:溜からのバックステップ溜め変化を交互に
行う事で、威力の高い溜め3攻撃だけを打ち続ける戦術も可能。
どちらも溜め変化する際に回避モーションが入るので、防御面も申し分ない。
ただし何度も言うが、回転攻撃:溜の威力は低いのでインパクトバーストの使用が前提となる。 - バックステップ時は回避時間があるので、まずは回転攻撃:溜を敵に当てつつ様子見し、
攻撃が来そうならAの溜め変化バックステップで回避し、そのまま敵の後隙に
溜め変化攻撃を叩き込むというカウンターの始動技としての運用が可能。 - しっかり3段階貯めるためにはZRを離してすぐ押し直さないといけないので、慣れが必要。
ZRを押したままXを押す事でも回転を始められる為、再度ZRを押し忘れるならばこちらを。
- 溜め変化解除からの回転攻撃:溜、回転攻撃:溜からのバックステップ溜め変化を交互に
- 過去作からさんざん使いづらいと言われ続けてきた
ムロフシ回転攻撃に代わり、
連携の始動及び繋ぎとしてテクニカルな性能の技となる。
上述の通り溜め変化:勇の連鎖段階を上げられる為、マルチにおいてカチ上げを封印する
手段の一つになる。迷ったらこちらでいいだろう。
溜め変化解除と同時に溜め攻撃をしつつ、回避モーションを行いながら溜め変化状態に戻れるため、
この技を上手く使えば集中スキルが全く必要なくなる。 - 溜め攻撃への連携を前提としたコンボパーツとしての溜め攻撃。
この技を主体とする連携はほぼ溜め攻撃のみの為、鉄蟲糸技のインパクトバーストとの相性は極めて良好*9。
チャンス時にその場での翔蟲消費無しで連携攻撃を行えるだけでなく、
ちょっとした隙に打ち込んでいける溜め技としても使用可能。 - とはいえ、入れ替え前の回転攻撃の方はというと調整によって定点威力がかなり高まっており、
回転攻撃フィニッシュのアッパー→叩きつけ3発目→叩きつけフィニッシュという
Rise時代からひっそりと存在していたコンボが、
前述の叩きつけフィニッシュの大幅強化により高威力コンボに変貌している*10。
攻撃後の隙は大きいものの、こちらもHIT数が多い為にインパクトバーストと相性が良く、
動けない相手に対してのロマンコンボとしては悪くない。ただしこちらは味方をカチ上げる。 - 回転攻撃は2種ともHIT数が多くなるため、斬れ味の消耗が激しいという弱点がある。
一方で属性や状態異常値稼ぎには向いており、チクチク攻撃する戦いとも相性が良くなる。
従来のハンマーのスタイルと一味違うスタイルを楽しめるようになる画期的な技と言える。 - 溜め変化解除時のステップとは異なり、前方にステップできないという
連携技として無視できない欠陥を抱えているのが難点。
モンスターを真正面に捉えた状態で発動すると、ほぼ確実にステップによって
大技を当てられない位置へ移動してしまう。
使いこなすには、モンスターの頭の横に滑り込むような形で発動するなど、
この技に合わせた位置取り技術が求められる。
あるいは鉄蟲回転攻撃の枠の鉄蟲糸技が全て前進する技なので、これでカバーする方法もある。
特に今作で採用率の高い回避距離スキルを付けると後退幅まで大きくなってしまうので、
鉄蟲糸技で突っ込むフォローが必要な局面も増えるだろう。 - 前述の通りバックステップには無敵時間が付与されているものの、
溜め変化解除ステップと比べて無敵時間が短めであることは覚えておきたい。
後方120度程度ながら左右にはある程度方向調整が効くので、
極力攻撃が手薄そうな方向に回り込むと安定しやすい。
- 溜め変化:武の場合は一回転ごとに溜め段階が上昇し、3発出しきった時に最大溜めになる。
鉄蟲糸技
- インパクトバースト
- インパクトクレーターとの入れ替えで使用可能になる、鉄蟲糸を武器に巻き付かせる技。
一定時間溜め攻撃に追撃を発生させ、追加ダメージを与えると共にモンスターを怯ませやすくなる。
消費する翔蟲は1匹。再使用は20秒。
インパクトの瞬間、ハンマーを引き抜き真空を発生させ、そこに流れ込む大気と鉄蟲糸が衝撃波を発生させるようだ。
……つまり、原理も効果説明も、MHXXの狩技であるインパクトプルスとほぼ同じと言うことになる。
ただしインパクトプルスと違い、攻撃モーションは変化せず、追撃の衝撃波エフェクトの設置もされない。
溜め攻撃のヒット時に、勇の重ね打ちと同様にその場で追加ダメージが追加される形式である。
どうやって真空を発生させているのだろうか- 発動モーションは、ハンマーを地面に打ちつけ、翔蟲の糸を巻き付けながら回転させるという、
上下あべこべではあるものの狩猟笛の響音攻撃や気炎の旋律に似たもの。
ハンマーを回転させている間は6HITの攻撃判定がある。
6HITするが斬れ味消費は1モーションにつき1のみ。会心判定は各ヒット毎。
気炎の旋律とは違い、この攻撃の威力自体は高くない。あくまでメインは追加効果の方にある。
ただしスタン値は60とかなり高く、操竜値もインパクトクレーターには及ばない程度には溜まる。 - 溜められる攻撃全てに追撃が発生するため、既存の鉄蟲糸技ともシナジー効果が発生する。
追撃のダメージは、溜め段階が高い程倍率も大きくなる*11。- 注意点としてこの溜め段階による追撃ダメージは、
他の鉄蟲糸技と異なり追撃を発生させるモーションの溜め段階を参照する。
インパクトクレーターや鉄蟲回転攻撃と違い、インパクトバースト発動時の溜め段階は
性能に影響しないので、発動については溜めなし状態で行っても問題ない。
- 注意点としてこの溜め段階による追撃ダメージは、
- 割合で計算すると、全ての溜め攻撃の物理ダメージが平均1.3倍程度に上昇する強力なバフ技である*12。
武、勇、変化前共通してスタンプ系統は1.2倍程度、回転攻撃は回転全てに追撃が乗る為1.55倍にも及ぶ。
仕様上恩恵の薄い*13インパクトクレーターですらフルヒットすれば未使用時と比較して1.176倍となる。
ただしこの追撃部分には会心や属性は乗らないので注意*14。 - 効果時間は60秒。ダメージの追加のみであり、スタン値・減気値の加算は無い。
もともとヒット数が多いスタイルである「溜め変化:勇」向きの鉄蟲糸技かと思いきや、
残念ながらの溜め時に発生する2HIT目の重ね打ち部分には効果が乗らない。
また属性も乗らないため*15、勇の物理ダメージで武に一歩譲っている部分を補う形になる。
武にも決して相性が悪くない為また一歩空くが。 - 短い間隔で6HITするという特性がある為、連撃や狂竜症とは相性がいい。
また、ハンマーの叩きつけ系の攻撃後は、しばらく前転にも攻撃にも派生できない時間が生まれるが、
鉄蟲糸技には派生できる為、インパクトバーストは攻撃後の隙を埋める技として都合がいい。 - 以上の観点から、瞬間火力ではあくまでインパクトクレーターをメインとする運用には敵わないが、
メインの疾替えの書にインパクトクレーターを、メインではない方にインパクトバーストを登録、
空いた時間に疾替えして使用する事で60秒間の攻撃力アップを得るという、
疾替えを前提とした攻撃力アップ技として使用すると腐らない。- 逆に、モンスターの転倒時のみインパクトクレーターを使いたい場合は、
メインにインパクトバーストを、メインではない方にインパクトクレーターを登録しておくと良い。
Aの叩きつけフィニッシュや溜め攻撃3は、後隙を疾替えでキャンセル可能なので、
叩きつけフィニッシュ後に疾替え→溜め変化解除→インパクトクレーターがギリギリ間に合う。
インパクトバーストは威力は低いもののスタン値が高い為、普段使いの差し込み技には十分、
派生で即座に水面打ちが出せるのもポイント、叩きつけ攻撃の後隙キャンセル行動としても使用できる。 - また、業鎧【修羅】のように疾替えの書の固定が前提となるスキルもある為、
インパクトクレーターの使用は考えず、バーストのみで戦う選択肢も当然ある。
例えば武の強溜め3であれば、バーストを使用した際の威力は会心率が載らないことを考慮しても
270ほどに相当しており、モーション時間や隙も踏まえると実はそこまで差が付かない場合も多い。
クレーターは判定4発なのに対して強溜め3は判定3発なので斬れ味消費もより小さくなるし、
翔蟲に余裕が出来るため下記のキープスウェイをより使いやすくなったり、
翔蟲使いを切る選択肢も生まれたりと明確なメリットを有している。
- 逆に、モンスターの転倒時のみインパクトクレーターを使いたい場合は、
- 入れ替え技の回転攻撃:溜とは相性が良く、
回転攻撃:溜と溜め変化3と交互に撃つ戦い方ともなれば、順当な攻撃力アップ行動となる。
インパクトバーストを発動し、溜め攻撃を順に当てるだけなので初心者でも扱いやすく、
溜め攻撃に特化した装備構成があればいいためチャージマスター装備とも相性が良い。 - ちなみに狩猟笛の新規技である鉄蟲糸響打も、インパクトプルスの効果と酷似している。
そちらの発動モーションは、インパクトクレーターの前半部分が流用されているようだ。
- 発動モーションは、ハンマーを地面に打ちつけ、翔蟲の糸を巻き付けながら回転させるという、
- 普段使いにおいては、短時間かつ少量の火力上昇しか見込めないが、
チャージマスターと属性ハンマーを組み合わせ、延々と溜め攻撃のみを行う属性特化運用では、
溜め攻撃が主体となる関係上ほとんどの攻撃で追撃が発生する為、かなり有用な鉄蟲糸技となる。- 特に溜め変化:勇は属性ダメージが多く、溜め攻撃1・2・3をループさせるだけでも十二分に戦える為、
初心者でも中級者でも安全かつ簡単、お手軽にダメージが稼げる長所を持つ。 - Ver.15以降は狂化奮闘構成による属性特化ハンマーが人気構成の1つとなっており、
発売初期とは打って変わって、インパクトバーストを発動して溜め攻撃を当て続けるだけの簡単なお仕事
と言われるほどに人気が高まっている。それはそれでいいのか? - Ver.12より登場した新スキル剛心とは相性がいい。
単純に溜め攻撃のヒット数が増えるので、剛心ゲージを貯めやすくなるためである。
溜め変化:勇の重ね打ちによるヒット数増加も合わせると、かなり迅速にゲージを溜め切れるため、
ハンマーで剛心を採用する場合はマストとなるだろう。
- 特に溜め変化:勇は属性ダメージが多く、溜め攻撃1・2・3をループさせるだけでも十二分に戦える為、
- キープスウェイ
- 鉄蟲回転攻撃との入れ替えで使用可能になる。消費する翔蟲は1匹。再使用は10秒。
翔蟲の力を借りて溜め段階を維持したまま素早く一定距離を移動する技。
出始めに長めの無敵時間があり、回避技としても使用できる。- 溜め状態でなくても出す事が出来る。移動後は強制的に溜めの構えに移行する。
移動後はZRを押せば溜めを維持or開始して歩けるが、ZRを押さなければ
大きな隙を晒す事になる為、回避や移動のみを目的とした行動としては使用不可能。 - 一見地味な効果だが、今作では溜め攻撃が全体的に強化されていることもあり、
即時性が高く翔蟲のクールタイムも短く気軽に無敵を使いながら溜め維持を行えるこの技はかなり強力。
非溜め状態で出せるカウンター技「水面打ち」があるものの、基本的に溜めながら歩き回るハンマーは、
溜め状態時に敵の攻撃に対する回避手段に乏しかった事もあり、発売時点から多くのハンマー使いに歓迎されている。 - 類似した効果を持つダッシュブレイカーとの違い、そして最大の強みはその使い勝手の点。
発見時や怒り時の咆哮に合わせて即発動を行いやすく、判定が短い攻撃であれば見てから発動でやり過ごせる場合も。
無敵時間に着目せずとも、ただ距離を調整する事にも使える。
範囲攻撃から距離を取り即座に距離を詰める、直線攻撃から軸をずらし即戻る等、
翔蟲の復帰時間の短さを活かして、連続で使用する事で更に幅広く立ち回ることも可能。- ダッシュブレイカーが得意とした「敵の攻撃中の所に突っ込んでいく」という使い方は
やや難しい。あちらは気絶無効や体力回復などの対策スキルは必要となるものの、
攻撃開始から終了まで、長いハイパーアーマーを持つぶん始動技としては優秀である。
その一方でこちらは動作時間が短い為、咄嗟の回避技として優秀で、
ハイパーアーマーと異なりあくまで回避による処理であるため、ダメージも受けないで済む。 - 回避アクションの一種ではあるが、回避性能や回避距離及び刃鱗磨きの効果は乗らない。
スラッシュアックスのワイヤーステップとよく似ているので間違えないように。
後に巧撃、状態異常確定蓄積といった回避を発動条件とするスキルが増えたことで
キープスウェイを主体に立ち回るハンマー、特に状態異常武器には向かい風となってしまっており、
最後までこの仕様だったため状態異常ハンマーは属性ハンマーとの火力差を埋められずに終わった。 - 先行プレイの動画で名前のみ確認されており、ハンマー使い達の間で話題となっていた。
PV4でも使用されていたが、絵面が地味なためか気付かなかったプレイヤーも多かったようだ。
- ダッシュブレイカーが得意とした「敵の攻撃中の所に突っ込んでいく」という使い方は
- 基本的にスウェイと呼ばれる事が多いが、他多数の伝わりにくい略称や愛称が存在する*16。
- 溜め状態でなくても出す事が出来る。移動後は強制的に溜めの構えに移行する。