武器/ライトボウガン/作品2

Last-modified: 2024-01-11 (木) 17:49:17

MHWorld

  • MHWorld(以下MHW)では全体的に操作が一新され、新要素が加えられた。
    主たるものとして、
    ハンターのアクション後の硬直軽減の一環として移動しながらの装填と射撃が可能になるなど、
    ライトボウガンの持ち味である軽量級の特色がより濃くなった。
    • まず、操作方法が大きく変更された。
      今まではR1で狙いを定め、〇で射撃だったが、
      今作ではL2で狙いを定め、R2で射撃というFPS/TPS作品で一般的なスタイルになった。
      更に装填数が0の状態で撃っても自動でリロードを行うようになり、空撃ちの心配がなくなった。
      よって、R2を連打することで発射→リロードを繰り返すことができる。
      勿論、従来通りの手動リロードも可能。(△)
      なお、後述の起爆竜弾を撃ちきった状態で起爆竜弾を発射しようとすると、
      従来と同様の空撃ちモーションが出る。
    • ボウガン系でおなじみの仕様であったブレに関する仕様も変更された。
      従来であればブレのあるボウガンだと弾が発射後にまるで魔球のように弧を描きながら飛んで行ったが、
      今作では発射後に照準がずれるようになった。
      照準のずれは左か右などではなく、前方の全方位に動くようになっている。
      また、この仕様変更により従来のブレの左・右といった概念はなくなり、単純に小、中といった具合になっている。
    • 冒頭で触れた、移動しながらの装填と射撃が可能になった点についてだが、
      装填については「普通」以上であれば移動しながらの装填が可能、
      射撃については「反動中」以下であれば移動しながらの射撃が可能になっている。
      反動が「反動大」以上の場合や、リロード速度が「やや遅い」以上遅い場合は
      従来通り足を止めるモーションになるため、
      ボウガンの性能を見る際はこの点を念頭に置くと良いだろう。
      • また、「反動小」や「反動中」では、次弾発射可能になる0.2秒前に回避が出せるという特徴がある。
        「反動大」や「反動特大」では次弾発射可能になるまで回避が出せないため、隙の大きさはかなり違う。
        なお、ヘビィボウガンは全て次弾発射可能になるまで回避が出せないため、
        反動が同じで単発射撃ならば基本的にライトボウガンの方が隙が少なくなる。
    • 今作では連射の間隔が短縮され、移動しながら速射も可能になった。
      これにより、「火力と引き換えに隙が出来る」速射最大の特徴が大きく刷新された。
      ただし、速射も含めて射撃中の回避行動は不可能なので、
      通常の射撃より速射の方が隙が多いことには変わらず、注意が必要である。
      なお、速射中の照準は通常狙撃時と変わらず動かせるにもかかわらず、始めに狙った位置を撃ち続けるので注意。
      • また、速射についても上記の通り、反動中以下でなければ移動しながら射撃はできないので注意。
    • さらに、今作では新たに単発自動装填対応弾が登場。
      4Gのセルレギオス銃に実装されていた同名のシステムとは全く異なるので注意。
      こちらは1発のみの装填となる代わりに反動「中」・装填速度が「速い」で固定。
      さらに発射後に自動で装填が行われる。
      (かつての自動装填とは違いリロード動作自体は行う)
      「バイオハザードの単発式グレネードランチャー風な操作感になる」と言えば同ゲームのプレイヤーには伝わるだろうか。
      自動装填中は回避行動がとれなくなるが、走りながらガンガン射撃を行える。
      ジャグラスブリッツなどの武器が対応しており、最序盤から手に取ることが可能。
      ただし1発ごとにリロードを挟むせいでDPSは素撃ちよりも遥かに低くなるため、物理弾に関しては極めて評判が悪い。
      せめてLv3散弾などが対応していればよかったのだが…。
    • 新モーションとして、滑り込み回避(スライディング)が追加された。
      射撃中に回避するステップ回避をしたモーション中にさらに回避入力で、
      ズササッと滑って通常の回避よりも長い距離を移動できるという、
      言ってしまえば、
      MHFの極ノ型のスライディング回避を通常の回避クラスに落とし込んだようなアクションである。
      これにより、相手の大ぶりな攻撃からの安全な回避が可能になり、
      ヘビィボウガンとの最大の差である「身軽さ」がより強調されることになった。
      特に、下手な装備では一撃死が確定するネルギガンテ滑空攻撃に対しては、
      このアクションが使いこなせるかどうかが勝負の分かれ目になる。
      単純な回避以外についても、敵との距離を調整するのにも一役買う。
      突進してきた敵を回避し、
      すぐに貫通弾等のクリティカル距離をとりなおす時などには積極的に使っていきたい。
      また、後述するが、今作では殴るボウガンという新たなスタイルが発生しているため、
      相手との距離を一気に詰める際には大変便利。
      ただ、ほかの武器の新モーションに比べるといささか地味な感じがするのは否めない。
      • 元ネタはやはりロックマンだろうか。
        MHXXのチャージショットが使えれば、初代ロックマンの標準装備そろい踏みになるところであった。
    • 新たに「起爆竜弾」という特殊弾が追加。〇ボタンで使用できる。
      弾選択ゲージの上に新規の弾アイコンが追加されており、これを消費して設置する。
      設置には銃口を地面に向けて弾丸を射出するアクションがあり、若干の隙が伴う。
      ボウガン内には最大3つまでストック可能で、ストックに空きがあれば90秒に1発ずつ補充される。
      設置した起爆竜弾は外部からの衝撃を受ける事で爆発し、1発で2~5回程の爆破を発生させることが出来る。
      トリガーになる攻撃の感知範囲は、おおむね起爆竜弾周辺に漂う煙のようなエフェクト相当の範囲。
      設置時に危険が伴い、爆発させる必要があるもののその威力は高く、
      シリーズを通してライトボウガンの陥りがちな火力不足の改善が期待出来る。
      • 爆発に必要な衝撃は攻撃であればなんでも良い。
        よって、味方の攻撃で起爆することも出来るし、モンスターの攻撃を当てて起爆させる事も出来る
        起爆竜弾の爆発は味方を巻き込まないため、上手く設置さえ出来れば気兼ねなく使用が可能な他、
        その設置を工夫し、モンスターを誘導し、攻撃を当てさせ爆破、怯ませるなんて芸当も可能。
        なお、巻き込まないのはあくまで味方だけであり、
        オブジェクトに対する攻撃判定は存在するため、
        大タル爆弾や一部の環境生物の傍に設置して多重構造の罠を作ることもできる。
      • 起爆要因になった攻撃の威力が高いほど爆発の威力も高くなるが、その分爆発回数が減ってしまう。
        低威力の攻撃で5回爆発させた方が、大威力で2、3回しか爆発しないよりも総合的なダメージは大きい。
        とはいえ致命的というほどのダメージ差でもないので、固執する必要はない。
        ちなみに会心は起爆元となった攻撃とは別個に判定されて威力が上がる。
        性質上、起爆に弱点特効は乗らないため、見切りや武器自体の会心率が必要。
        また、鈍器使い状態の銃床殴りで起爆しても爆発の威力は増えない。
      • 敵のブレスや遠距離攻撃でも起爆してしまい、爆発回数が減少してしまう。
        これらのブレスを多用する敵と戦う時には、敵の進行方向に設置して爆発地点までおびき寄せる戦法が
        通用しない場合もあるので注意。
      • ドクカズラの毒が広まった場所や溶岩の上など
        ダメージ判定がある地面の上に設置しても勝手に爆発はしない。案外起爆プロセスは複雑なのだろうか?
      • ヘビィボウガンでは「機関竜弾」と「狙撃竜弾」の二種類の特殊弾が追加されたが、
        ライトボウガンはこの一種類のみとなる。
        とはいえ上記の通り起爆竜弾自体の使い勝手が良好なので
        どのライトボウガンを選んでも間違いなく使えるという長所とも言える。
    • オプションパーツも「サイレンサー」と「ロングバレル」の2通りから一新され、
      ボウガンの性能を細かくカスタマイズする方向性のパーツで揃えられている。
      詳細はこちらを参照されたい。
  • 弾の装填に関しても一新され、全弾薬を予め装填しておくことが可能になった。
    全弾装填やリミッター解除と異なり、装填作業は弾薬ごとに行う必要がある*1
    装填さえ済ませれば装填状態が保持されるという点は同じ。
    ボウガン全体の変更であり、ヘビィボウガンでも同じように全弾薬を装填しておける。
    ボウガンからボウガンへ装備を変更した際はその時点で装填済みだった弾のみが装填状態となるが、
    剣士装備からボウガン装備に変更した際は所持している弾を全て装填してくれるので
    クエスト中にボウガン同士で装備を切り替える場合は一度剣士を経由すると良い。
  • ボウガン自体の調整、であるが、
    今作では近接攻撃の威力が大幅に上昇し、
    気絶値がハンマーの最大溜め攻撃並に強化され、スタンも現実的に狙えるようになっているため、
    攻撃手段の1つとして冗談抜きに選択肢に挙げられるレベルに昇華している。
    麻痺弾による麻痺等の、近接攻撃を狙いやすい拘束状態や、
    どんな攻撃でも起爆できる起爆竜弾の特性を活かし、
    それらを織り交ぜて行えば、「たかがボウガンの近接攻撃」とは思わせない使い方が可能となるだろう。
    近接攻撃にも起爆竜弾にも味方への巻き込みが存在しないため、
    マルチプレイでも、他人を巻き込む心配もないのも見逃せないし、
    戦闘中の弾薬節約はもちろんのこと、弾代も浮くという地味に大きなメリットもある。
    • しかし、通常通りの射撃攻撃を凌駕する程の威力は無く、
      マルチで味方を巻き込む訳ではないとは言え、
      こちらは味方の攻撃の巻き添えを受けてしまう他、拘束した時に大きく離れていたなどして
      頭への移動に時間を掛けなければならなくなった場合、変に接近して近接攻撃を意識するよりは
      普通に弾を用いて攻撃したほうが良い結果を得られやすい。
      これに限らず、とかく強力な戦法は動画が上がったりSNSでも誇張気味に語られる事が多いが、
      どんな場面に於いても効率や威力において最高であるという訳では無い。
      あくまで戦法の1つとして、場面が合えば強力であると言う程度に捉えると良いだろう。
    • 加えて、上記の近接攻撃が強い点のみを鵜呑みにし、
      剣士の要領で無暗に近接攻撃を行おうとするのはオススメできない。
      剣士に比べて遥かに危険だからである。
      • ボウガンなどのガンナー武器を装備すると、
        ステータスの武器種特性が「物理ダメージ軽減」ではなく「属性ダメージ軽減」になり、
        ただでさえ対近接行動として多い無属性攻撃の軽減ができず、また回避やステップにも繋がらない。
        やはり細かい所にも対応しつつスタンを狙っていけるハンマーや狩猟笛には敵わないので、
        それらと同じ感覚で接近戦を挑んだりはしないように。
        近接攻撃オンリーでの狩猟も、あくまで麻痺弾、罠等の工夫でハメが成立できる部分が大きく、
        それが崩壊してしまえば、近接攻撃を無理に狙おうとする不安定さの方が勝る。
        近接攻撃を織り交ぜた戦法は確かに実用性のある選択肢のひとつだが、
        手軽な最強戦法とは言えないのが実情である。
      • なお、カスタマイズパーツの「近接射撃強化パーツ」では、
        近接攻撃の威力は上昇しない
        ので注意。
  • 今作は斬裂弾に著しい強化がなされ、注目を浴びている。
    威力は最高クラスへと強化されたが、反動が大きめに設定されているボウガンが多いため、
    従来の徹甲榴弾で頭を狙うような運用が想定された弾丸になっている。
    斬裂弾は多めに持ち込むことも可能であるため、主力としても十二分に有効。
    また、従来はモンスターによっては尻尾すらまともに切断ができなかったが、
    今作ではほぼ全モンスターが容易に切断可能になっているのも改良点であろう。
    • 欠点は、過去作までとは違って爆発部分が味方を容赦なく巻き込むこと。
      今作は近接武器のアーマーが増え仰け反りづらくなったとはいえ、
      モンスターに近づこうとしている近接ハンターにあたって怯んだり、
      好機に一撃をたたきこもうとしている仲間を邪魔するとかえって損をすることになる。
      マルチで近接武器がいる場合はなるべく使用を控え、特殊弾などでのアシストに徹しよう。
      とはいえソロなら問題なく、マルチでも仲間としっかり了解と連携が取れるなら上記の限りではない。
    • なおVer.1.05アップデートでヒット数が7→5に減少し威力も僅かに低下、
      ザンレツの実も所持数が60→30と半分に制限されたため
      「斬裂弾のみで与えうるダメージの合計値」は大幅な弱体化を受けた。
      同時に一連の騒ぎの諸悪の根源であった
      味方へのフレンドリーファイヤの影響も若干緩和され、吹き飛ばしから転ばしに変化。
      実は吹き飛ばしよりも危険性が上がっているのだが。
      加えて滅龍弾など一部を除いた通常弾・貫通弾・属性弾など、
      旧来の(基本)主力弾に僅かながら上方修正が掛かるなどの調整が入った。
      本来の尻尾切りの役目を確保しつつも、異常なほどの迷惑弾ではなくなったと言えよう。
  • 散弾も威力に大幅な強化がなされ、実用的に使えるようになった。
    さほど狙わなくても起爆竜弾を確実に起爆できるのも強力。
    ただし距離による減衰が極めて大きく、過去作よりもかなり近づかなければダメージは全く入らない。
    その点、シールドの無いライトボウガンはより慎重な立ち回りが求められる。
    • 飛距離そのものも短くなっているようで、
      立ち位置が悪いと上空を飛ぶ小型飛竜はおろかランゴスタを撃ち落とすことさえできない。
      よって、過去作のような小型モンスター散らしには向いていない。
  • 今作の貫通弾は1ヒットあたりのダメージが減少している代わりにヒット数が多く設定されているため、
    適切な位置で撃てばLv2通常弾速射をも凌駕する威力を出せるが、
    適当に撃っただけでは同Lv通常弾単発よりも火力が出ない
    かなり玄人向けな弾丸になっている。
    ライトボウガンであれば、相手との位置を測りながらの戦いは本命。
    機動力を生かしてヒット数が多い角度とクリティカルを決められる距離で狙撃できる状況を作り出し
    適切に貫通弾を使いこなすことが出来れば、主戦力にもなりうる可能性を秘めている。
    • 従来に比べかなり癖が強くなったことには変わりないので
      無理に貫通弾だけで戦おうとせず、他の弾丸を主力に戦い、
      ここぞという位置がとれたらすかさず使用する、という使い方をするととっつきやすい。
      ライトボウガンは機敏に動き回れるので、そういった機会を作る、あるいは偶然そういった機会が
      めぐって来る可能性についてはへビィボウガンよりも分がある。
    • ライトボウガンには麻痺弾などで相手の拘束のタイミングをコントロールできるという大きな強みがある。
      こちらが貫通弾を撃つのに都合の良い距離で相手を麻痺漬けにし貫通弾を撃ち込むという戦法は依然有効。
    • 今作のライトボウガンの主力となる起爆竜弾との相性はあまりよくないので
      もし貫通弾と起爆竜弾だけを併せて使うとしたら
      「起爆竜弾を地雷のように敷き、モンスターを誘導しながらそれで自爆させ、自分は遠距離を保つ」
      というトリッキーな扱い方が必要になる。
  • MHWでは、ヘビィボウガンとの差別化の手法が大幅に変更されている。
    ある意味では弱体化に感じる面もあって戸惑うハンターも多いため、
    現状で判明している範囲で、順を追って解説する。
    • まず物理ダメージの計算で用いられていた武器補正が廃止
      表示攻撃力はヘビィの方が高いが実は見た目だけで、武器倍率が同じならば同ダメージが出る。
      過去作においてはMHP3やMHXといった例外を除けば武器係数と武器補正はほぼ同じ数値であり、
      基本的にヘビィボウガンとライトボウガンの弾の物理威力は見た目の攻撃力に比例していた。
      またP3とMHXでは武器係数が削除されたが武器補正は残っており、やはりヘビィの方が高威力となったが、
      今作では武器係数はあるが武器補正が無いという大変ややこしいシステムになっている。
      ちなみにトライシリーズ以降においてはヘビィボウガンとライトボウガンの装填数や反動はほぼ同等で、
      武器種がヘビィだから、ライトだからといった傾向はほとんど存在しなかった。
      単発の威力に大きな差があるため、ここで差別化する必要はなかったのである。
    • しかしMHWにおいては単発威力に差がなくなったため、別の部分で差別化がなされた。
      それが武器の装填数と反動、リロードの部分で、これらはシステム自体の再編と同時に実行された。
      結果、MHWではほぼすべてのランクにおいて、ライトの装填数はヘビィよりも圧倒的に少なくなった。
      Lv3通常弾やLv3貫通弾に至ってはそもそも対応するライトボウガンがほとんど無くなっている。
      またライトでの高レベル弾の運用は反動の面でも難しく、カスタムパーツの負担が極めて大きい。
      一方でリロード速度が速いヘビィもほぼ皆無となり、取り回しでは圧倒的にライトが勝るように。
      これらの武器性能の調整と先のシステム変更により、
      「ライトは取り回しが良い代わりに、装填数が少なく高レベル弾も運用が難しく、火力が低い」
      「ヘビィは取り回しが悪い代わりに、装填数が多く高レベル弾も運用しやすく、高火力」
      といった傾向が作り出され、単発威力とは違う部分での差別化がなされることになった。
      ただしこれは速射や単発自動装填・武器の機動力・特殊弾の威力などの要素を考慮せず
      あくまで物理弾の素撃ち性能の比較であることには注意。
    • だがこの試みに対し弾丸の性能調整が不十分だったため、ゲームバランス上の大きな問題が生じた。
      その最たるものが斬裂弾があまりにもお手軽超火力すぎた問題で、
      発射台であるボウガンの種別が威力に直接影響しない方針でありながら、前述の差別点を無視できるほどに
      強力な弾を実装してしまったためにヘビィの強みの部分が非常に薄くなってしまうということになってしまったのである。
      • この問題は上述した通り、
        2018/2/9のアップデートで斬裂弾の下方修正がなされたことで薄れ、一応の収束を見せた。
        しかし、MHFの例を見ればわかる通り「下方修正」というのは、
        よほど異常な事態でも無い限り、多くのユーザーにとって受け入れがたい事態である。*2
        もともと「斬裂弾以外が使い物にならないほど弱い」という声も少なからずあったライト界において、
        一方的な弱体化と受け取ってしまったプレイヤーがいるのも無理からぬことである。
    • さらに本来は独立していた武器種の差別点が、武器の性能に由来した形になってしまったため
      武器を強化しても装填数がまったく増えない強化システムを作った要因になったという声もある。
      なぜなら初期武器の時点で装填数に大きな差をつけてしまうと
      ゲーム序盤のライトボウガンが極端すぎるほど弱くなってしまうのは明らかなためである。
      過去作で通常弾や貫通弾等の弾を効果的に用いてきたライトボウガン使いにとっては、
      ぱっと見「頑張って武器を強化してもぜんぜん実感できない」という印象を与えかねない。
      前述のシステムと組み合わさると、ストレスフリーな弾種がヘビィよりも極端に少ない*3という不満は
      差別化の方針が維持される限り解消不能となっている。
      • ただし今回はダメージが数値として可視化されたことで、
        文字通り目に見えて威力の変化が分かるので武器の強化が全く労力に見合わないわけではない。
        また従来作の仕様では、ゲーム序盤のライトは基本的に「淡々と通常弾を素撃ちするだけ」で
        見た目のライトさとは裏腹にかなりシビアで玄人好みな武器だったのだが、
        MHWではLV2通常弾や属性弾の速射が早々に楽しめるため、初心者もとっつきやすくなっている。
      • 旧作で近しいシステムとしてはdosや無印時代の、ボウガンは生産後に金銭によって強化する「加工レベル」が近いか。
        あちらと違い、通常の強化と同じなので素材を必要とし、
        攻撃力やスロットは強化されるが弾速は変わらないなど、相違点は多い。
      • また、「最終強化先はたいがい装填数は十分」という従来の常識が覆されたことにより
        最終強化先がどんぐりの背比べにならず、銃の系統ごとの新たな個性が発生する要因になった。
        その代わり、死産も同然の産廃ボウガンも多数生み出されてしまったが。
      • 装填数が少ないボウガンが増えたことにより、回転自体は悪くなってしまったが、
        今作では移動しながら射撃・速射・リロードができるという従来作との大きな違いがあり、
        リロード速度や反動などもカスタマイズパーツで柔軟に変更ができる。
        特に、移動しながらのリロードは速度普通以上、射撃は反動中以下から可能であるため、
        主要弾のリロード速度速い、反動小に縛られていた過去作より隙の小さい選択の幅は広がっている。
        ながら操作の自由度が増えた代わりの不自由、要は次世代のシステムへの適応の問題である。
    • 以上がMHWで行われたボウガン界の改編の概要である。
      今作はシリーズ従来作と比べかなり多くのシステム変更ががなされているため
      仕様変更やバランス調整にストレスを感じるプレイヤーも多く存在している模様だが、
      「身軽さに由来する手数と搦め手の多さで制する」スタイルにはほぼ変わりは無いと言える。
      ちなみにここまで言及がなかった属性弾速射戦法も相変わらず健在なので安心して良い。
      ただ上位リオレウスを制して属性会心を発動しないとマトモな火力を出せないだけで…。
  • 納刀抜刀の速いライトボウガンはフィールドのギミックや環境を使用した狩猟と相性が良い。
    通常弾等によるフィールドギミックの遠隔発動も可能なため、
    大型モンスターと十分に距離を置いたうえで
    ドクカズラやガスガエルのギミックを発動させることが出来るのはかなり便利。
    周囲をよく観察し、その身軽さを生かして積極的にギミックを利用した狩猟を楽しむのも一興である。

MHW:I(Ver.10.10以降)

  • 新たなオプションパーツが追加される。
    それに伴い、マスターランクのライトボウガンはオプションパーツスロット数が1つ拡張、
    最大で4スロットのオプションパーツスロットを備える事になる。
    • なお、新モーションはこの新オプションパーツにて実現する形になっているため、
      Ver.10.10以降単独ではMHW(Ver.6.02以前)と変わらずのままで、
      MHW:I購入を追加するだけだと「クラッチクロー」の要素が追加されるだけに留まる。
  • MHW:Iでは新たなオプションパーツの追加が行われている。
    それらの解説についても、こちらに纏めてあるので目を通して頂きたい。
  • クラッチクローの武器種固有アクション「武器攻撃」は
    「体に刺さる起爆榴弾を打ち付け、蹴り飛ばして起爆させつつ飛び退く」というモノ。
    見た目は「起爆竜弾に、体に打ち付けて固定する為の杭が追加されている」というモノだが、
    弾そのものは起爆竜弾とは別物として扱われており、
    打ち付けるに当たって起爆竜弾のチャージや、特別な弾丸を別途用意する必要はない。
    ライトボウガンの武器攻撃は「スリンガーの弾を落としやすい」性質を有するため、
    攻撃と実弾のスリンガーの弾の補填の両方を兼ねられる一方、
    部位に傷を付けて肉質軟化させるには、複数回武器攻撃を行う必要がある。
    傷を付けやすいわけでもなく、スリンガー弾を利用した新アクションがあるわけでも無いので、
    クラッチクロー周りでは一番不遇な武器種なのかもしれない
    • この傷付けの問題からライトボウガンの物理運用は下火となり、
      傷付けの不要な属性弾や徹甲榴弾運用が武器種全体を席巻する下地となった。
    • Ver.15.01で追加されたクラッチ攻撃強化のスキルの恩恵は大きく、
      割と速めのモーション1回で弾を落とさせつつ傷を付けられるようになる。
      このスキルがあれば、物理弾運用も十分強力なものになるだろう。
  • またMHWorld時点では産廃と断じられていた単発自動装填にLv2徹甲榴弾が新対応して注目を浴びたのに加え、
    それぞれLv2貫通弾、徹甲榴弾が速射対応した銃も登場することで新風を吹き込んでいる。
    • ただ、マスター級序盤のボウガンの調整については評判が悪く、
      その主な理由は「武器を強化しても装填数がぜんぜん増えない」ことである。
      しかし、これは(上述の通り、)MHWのボウガンの再編による、
      ライトボウガンのスタイルの変化を考慮すると「妥当である」調整であるのだが、
      ガイラブリッツ・援撃というイレギュラー(上位武器だが一応、更なるやり込みが必要という枷はある)や、
      βテストで使用できたボウガンの速射対応弾の装填数が5発と多かった事、
      一部ボウガンに至ってはマスター強化によって装填数が減らされる現象が確認され、
      これらの結果、上述の理由により拍車をかけてしまったと言わざるを得ないのが実情である。
  • 「アイスボーン タイトルアップデート」と称されるVer.10.10(MHW:Iへの移行)では、
    多くの武器種が不具合の修正や性能の調整が行われているが、
    ボウガンについては「弾の性能を調整する」形で武器種の調整が実施されている。
    よって、ボウガンに関する調整については、各弾の記事を御覧いただきたい。
  • マスターランクで追加されたモンスターには弾肉質が非常に硬く設定されているものも多く、
    クラッチ攻撃で傷をつけなければ、弱点特効が乗る部位が1箇所しかないなんて事もざらである。
    よって1度のクラッチ攻撃で傷をつけられるヘビィ*4に比べると物理火力が出しづらく、
    環境的にはやや厳しい武器種となっている。
    とはいえ弱点属性弾の速射は強力であり、あるコラボ武器赤龍を超高速で周回できたり、
    煌黒弩アルドミナ素材元の力の抑制に大きく貢献できる他、
    属性弾運用において右に出るものは余程のことが無い限りいない程の性能を有するなど、
    まだまだ活躍の場は残されている。
    加えて最終アップデートでクラッチ攻撃の傷つけ回数を減らすスキルが追加された事もあり、
    物理弾の復権も十分に期待できるだろう。

MHRise

  • 基本的なアクションはMHW時代と同様で、所謂TPSゲームのような戦闘スタイルである。
    1つ目の変化として、オプションパーツがロングバレルとサイレンサーの2種に戻った点が挙げられる。
    • 本作のオプションパーツは更に特性が強化されており、
      パーツなしを基準にロングバレルは弾の適正距離の起点が遠くなり、
      サイレンサーは弾の適正距離を接近させる特性を持つようになった。
      この適正距離変動の関係で、あえてパーツを外す選択肢もある
      特に物理弾においては結構な違いとなるので実際に試しておこう。
      本作もMHWorld同様、遠距離での威力減衰が著しいため付かず離れずの距離を理解すべし。
  • 2つ目にして最大の変化として、歩き撃ちや歩きリロードの基準が変わっている
    MHW時代は弾の反動、リロード性能によって決定していたのに対して、
    MHRiseではそれぞれのボウガン毎に歩き撃ち、歩きリロードの可否が決定されている。
    これらはアイコンで視認化されており、対応弾種の隣に表示される形となっている。
    単発自動装填、速射対応可否のアイコンについては続投している。
  • 操作タイプが追加。「プレイヤーアクションの操作形態」をタイプ2にすることで、
    Rで照準しAで射撃するXX以前の操作が可能に。この操作の場合鉄蟲糸技はZLボタンを使うこととなる。
  • ジャイロ機能が追加されたことで直感的な照準が可能に。
  • 速射の発射間隔が短縮され、従来シリーズよりも目に見えて早くなったほか、
    速射中に照準を動かした時に銃口もしっかり追従するようになった。
  • ヘビィ同様、弾ブレの仕様がXX以前のものに戻っている。
    • 弾ブレは再登場したブレ抑制スキルで抑制可能。装飾品もレベル1で発動させられるのでお手軽。
  • MHWorldではヘビィ専用弾だった拡散弾が再びライトボウガンで使えるようになった。
    ただしライトボウガンで対応するものはどれもMHWorldと同じ曲射型のみとなっているため、
    過去作同様水平射撃が可能なのはヘビィボウガンのみとなっている。
  • 本作では反動軽減装填速度がスキルとして復活しており、
    装飾品レベルが1となっている関係で簡単に付与できる。
    過去作で頻発した「装填は出来るが、反動や装填速度が劣悪で実用に耐えない」というケースも、
    それらのスキルを充実させれば有効に活用できるようになり、弾保ちの良さや戦術の幅広さに磨きがかかっている。
  • 特殊弾については、MHWシリーズから引き続き、起爆竜弾が続投した。
    相変わらず特殊弾はこの1種のみで、全てのライトボウガンで使える。
    仕様はほぼ変更がないので、前作プレイヤーなら同様の手順で使用可能。
    また、MHRiseでは扇回跳躍を用いてモンスターに直接貼り付けるという新たな使用法が誕生した。
    詳しくは後述の扇回跳躍を参照。
    • 起爆竜弾に関して、MHWorldと比較すると起爆竜弾が攻撃に反応する判定、爆発自体の範囲共に狭くなっている。
      具体的にはダウン中に頭を大きく動かす相手の場合はそれだけで外れることもあるほど。
      ライトボウガンの人気弾種はどれも弾持ちが悪いため、弾切れの可能性があるなら使うべきではある。
  • 全体的な環境としては、MHWシリーズにも増して弾肉質が劣悪なモンスターが多くなっており、
    物理弾に関しては使えないというほどではないもののやや冷遇気味。
    特に肉質のメリハリが極端になった関係で貫通弾は環境的にかなり逆風に晒されている。
    ラスボスに有効なので貫通ライト自体は人気だが……。
    一方、弾肉質を参照しない弾に関しては、斬肉質参照の斬裂弾と肉質無視の徹甲榴弾が非常に強く、
    属性弾・貫通属性弾もスキルを揃えれば強烈な威力を叩き出せるようになっている。
    特に斬裂弾と徹甲榴弾は上記の弾肉質が劣悪なモンスターへの非常に強烈な対抗手段としても機能しており*5
    これだけ冷遇されてもなおライトボウガンが討伐速度最上位に君臨していることの一因となっている。
    クリティカル距離を気にしなくてよいので初心者にもお勧め
    また、新スキル「速射強化」が非常に強力で、発動環境が改善されたVer.2.0では人気スキルになっている。
    • プレイヤー間では斬裂弾と徹甲榴弾の扱いに長けた武器が人気となっており、
      この両方を兼ね備えた禍ツ弩ノ幽鬼ドシューが非常に人気。
      また人気面ではやや劣るが、貫通属性弾の単発撃ちが可能なボウガンもスキルを揃えれば非常に強力。
      ただこれらの弾は弾持ちが悪く調合素材の消費が非常に激しいという欠点があり、
      交易をフル稼働させても賄いきれない場合があるほどの素材食い虫でもある。
      特に徹甲榴弾と貫通属性弾の場合、速射補正や装填数などの取り回し面が劣悪極まりなく、
      速射による弾数の誤魔化しが効かないのも痛い。
      実際の立ち回り上はキャンプに帰って弾を補充するか、サブとして物理弾も運用するか、
      重いコストを受け入れて調合撃ちするか、という形になっており、
      ハンターによってプレイスタイルが分かれる点となっている。
    • Ver.3.0追加分では弾肉質の冷遇っぷりが更に露骨になっており、
      新規に追加された武器も上記の問題を打破できるものは皆無。
      ドシュー・野雷の2強体制にますます拍車が掛かっている。

入れ替え技

属性強化リロード
リロードとの入れ替え技で、リロード速度が遅くなる代わりに属性弾を強化する。
具体的には、最終的な属性部分*6のみを1.1倍し、装填速度が2段階遅くなる(例えば元がやや速いならやや遅い)。
Lv1スロットの装填速度スキルで最大3段階軽減可能であることを考慮すれば、意外に重いものでもないように思えるが、
主力となる貫通属性弾の場合、装填速度が普通以下のボウガンではリロード最速に届かなくなってしまう。
おまけに肝心の威力強化も属性ダメージにしか適用されず、
属性肉質や属性会心が冷遇されている現状では属性貫通弾ですら与ダメージの半分近くを物理が占める環境である為、
結果的に一発につき2ダメージしか上がらないという事もざらにある。
勿論、物理弾メインの構成では意味がないことには留意したい。
  • MHR:Sでは全体的な属性の強化に伴い、通常/貫通属性弾ライトも十分な火力を発揮できるようになった。
    そのうえ属性強化リロードでも装填速度Lv3以内で最速リロードができる実用的な銃が揃い、
    この入れ替え技の価値は大きく上がった。
    とはいえ属性用スキルを軒並み積んだとしても与ダメージに占める属性分の割合は2/3ほど*7であり、
    与ダメージの強化幅は5-7%ほど。
    もちろん大きな恩恵だが、リロード速度ゆえに採用しがたい銃であっても
    属性弾運用ができないと断じるほどではない。
    あるいはチューンアップによる採用の余地もありうる。
    ちなみにMHR:S対応のVer.10.0.2にてテキストが修正されて
    状態異常弾の蓄積値も強化されていることが判明した。

ステップ回避
抜刀中の前転回避との入れ替え技で、身体を丸めずに前へ跳ぶステップに変わる。
移動距離が短くなり、そのぶん行動後の隙が少なくなる…という触れ込みだが、
実際のところ前転回避に比べた動作時間の違いはかなり小さい。射撃への派生も格別早くなるわけでもない。
双剣の鬼人回避連発のようなイメージをしていると肩透かしを食らうだろう。
移動距離の短縮もさほどではないのだが、短くはなるので避ける力は落ちる。
さらには連発による移動も遅くなる
モーションそのものの性能を見ると、
回避が担う「避ける・進む」用途に適した前転の方が優れているというべきだろう。
  • とはいえステップ回避には「すぐに派生した射撃一回の与ダメージを1.1倍にする」効果がある。
    補正自体はそこそこ優秀。
    しかし大きく自機が動いた直後に撃つことになり狙いが難しく、一射限りなので恩恵もそこまで。
    「避けた直後の反撃を強化」という視点でも影響が弱く、
    射撃タイミングを回避直後に強制されるデメリット*8の方が目立ち、上手く活かせないことも多い。
    そもそもライトは歩いて避けられる攻撃も多く、回避を使う頻度がやや低めなのも逆風。
    おまけに元々射撃直後の回避が素早いステップになる仕様*9があるところ、
    この派生ステップからの射撃は補正対象外
    つまりこの入れ替え技からイメージされる
    「射撃合間に素早くステップで攻撃対処、反撃を早く強くして撃ち続ける」
    運用をしようとしても、特に恩恵を受けることはないのだ。
    あまつさえ弾持ちのためにステップ派生射撃を主体にしようとしても、
    ステップの動作時間の長さ・射撃後やや長めに受け付ける派生ステップに化けないよう
    次の回避を遅らせねばならないことから、実用性はまったく無い。
    そんなわけで得るものが小さすぎて、
    少しとはいえ犠牲になる機動力・回避力に見合わず、こちらの技を選ぶ理由は弱い。
    ステップ後いつ撃っても一射強化される仕様なら、こまめにかけるバフ技として価値があったのだが
  • 用途を見出すとすれば
    「撃ちながら歩いて近づく(離れる)のでは適正距離外だが、ステップ一回で適正距離に入るとき」
    「射撃後、相手に攻撃を放たれるまでにもう一射は撃てないが、派生ステップの入力猶予よりは長い時間があるとき」
    「弱点を狙えない時間が終わるのに合わせられるとき」
    「咆哮など位置避けできずフレーム回避できる行動のとき」に、ステップから派生強化射撃をすることか。
    たしかに使用機会は少ないが、回避距離UPを多めに積んでいるなら短所は補えるので試してみるのも良い。
    回避距離UPをひとつ減らして他スキルに充てるという選択肢があるなら、おとなしく前転にしておこう
  • このような調整になった理由には、回避距離UPスキルの大幅強化が響いているだろう。
    仮に鬼人回避のような短さ速さのステップにできると、短さは回避距離UPで簡単に埋め合わせ、
    ライトの機動力が規格外になってしまう。
    そこで動作時間の短縮は控えめに、反撃を強める方向で…という経緯と思われる。
ちなみに地味な欠点として、身振りが小さく効果音もほぼ無いために、
回避動作ができているのか・硬直が解けるまであとどれくらいかが分かりづらくなる。
また回避中に姿勢が下がらないため、地面との間に隙間のある攻撃を「くぐる」ような回避はしにくくなる。
加えて足以外を地面に着けなくなるからか、火属性やられになった時に水場の上でステップしても
1回でやられを解除できなくなる。

鉄蟲糸技

鉄蟲糸滑走
進攻すること、水流の如く
R+Xで発動。消費ゲージは2、回復時間は1ゲージあたり8.5秒で合計17秒。
前方に糸を伸ばしてスライド移動し、追加でZRボタンを押すと切断属性の近接射撃を行う。
移動距離は長いが射撃の射程はとても短いので当てるにはかなりの慣れが必要。
尻尾目当てなら大人しく斬裂弾を撃とう。
また、近接射撃後には自動で長めのリロードが行われる。
この関係で、近接攻撃を当てた後はモンスターの目の前で莫大な隙を晒すことになるため、
考えなしに使用するのは危険。
威力は選択中の弾に関係ないが、肉質の影響は受ける*10
結論から言うと、火力目的で使うことは推奨されない。
なにしろ、ライトボウガンは下記2種の技がどちらも優秀なので
この技に貴重な糸を吐いている余裕などないのである。跳躍と移動を両方セットできればどれほどよかったことか。
一気に距離を詰める用途ならスキ・消費本数・リキャストその他あらゆる面で他の技のほうが勝っている。*11
近接射撃は切断属性なので尻尾の部位破壊に~と思うかもしれないが、
冗談みたいにスキが長いので、これをぶっ放してるヒマがあれば斬裂弾を叩き込むほうがよほど建設的。
一応高威力で単発、起爆榴弾のダメージも高いので寝起きには使える。
火力では下記2種に劣る一方、操竜蓄積に優れている。
非ターゲットの大型モンスターの弱点に当てると一発で操竜待機状態になるので、
ラージャンなど操竜が強い野良モンスターが近くにいるなら使えるか。

扇回跳躍
叢雲となりて、放て矢の轟雷
R+Aで発動。消費ゲージは1、回復時間は7秒。
斜め上方に高く跳躍し、ZRボタンで通常射撃、Xボタンでリロード、Aボタンで起爆竜弾発射に派生する。
通常のジャンプ射撃と違い2回射撃可能。
構える手間を飛ばして拡散弾を撃つ、1回撃ってリロードといった柔軟な動きもできる。
Aボタンで行う起爆竜弾発射はモンスターに直接当てることでその部位に貼り付けることが可能。
貼り付けられれば当然モンスターが動いても起爆竜弾が追従してくれるため、
確実に追加ダメージを与えることができるようになる。
起爆竜弾はカメラ位置に関係なく自キャラの真下に発射するため、
モンスターの体形によっては非常に当てにくいのが難点。
体験版の空中射撃では操竜蓄積が発生しないものの、
このアクションで設置した起爆竜弾はハンターの攻撃による爆発にのみ操竜蓄積が発生する。
地味にこの操竜蓄積はかなり高く、
普通に2~3発当てればターゲットモンスターでも操竜に持ち込めることも多い。
一方で跳躍アクションそのものの性能は高く、MHXXのエリアルライト以上にアクロバティックな動きが可能。
攻撃を回避しながら操竜が狙える上に、リキャスト時間も短いので使い勝手が良い。
  • なお、この起爆竜弾による操竜蓄積は、全武器の鉄蟲糸技中ほぼ唯一、
    技自体の発動から時間差で操竜待機状態にできる、という特徴を持つ。
    ……正直操竜タイミングが読みにくくなるだけで、あまり長所としては活かせない特徴だが、
    とりあえず個性的なのは間違いない。
  • 扇回跳躍での起爆竜弾設置は接着するだけなら相手に気づかれないという地味ながら強力な特性がある。
    戦闘開始時、モンスターがこちらに気付く前に
    先制攻撃で起爆竜弾を全発仕込めれば初手から大ダメージが狙えるし
    非ターゲットモンスターに2発ほどくっつけて起爆させれば、一気に操竜待機状態に持ち込み
    本命のモンスターのところへ乗っていくこともできる。
    • ただし、ハンターに過敏に反応するモンスターが相手の場合には
      近づいただけでこちらの存在を感知されてしまうため、1発を仕込むのが限度だろう。
      そして、大ジャンプしている最中に咆哮を食らい、はるか上空でさらに斜め上に吹き飛ぶという
      物理法則ガン無視な空中芸を披露する羽目になる。
  • ちなみに、この鉄蟲糸技及び入れ替え技の扇回移動で単発自動装填対応弾を撃った場合、
    撃った後も自動で装填しないほか、拡散弾を水平発射可能。
    まあ、もっとも拡散弾はマルチプレイでは使い物にならないのだが……。
    • 1人または事前に示し合わせたメンバーと一緒に拡散祭りを行う場合、
      ライトボウガンの機動力を損なわず、迷惑もかけず、
      空から爆撃の雨を降らせることが出来る。
      起爆竜弾の投下も相まって、相手の背中がどれだけ硬くても瞬く間に粉砕する。
      まさかウツシ教官はバゼルギウスを見てこの鉄蟲糸技を開発したのでは……?
  • 起爆竜弾発射時に追加で空中に浮きあがるため、実質2段ジャンプともいえる空中アクションになる。
    これが使えるなら、かの有名な対戦アクションゲームから招待状が来ても大丈夫だ。
    クラッチクローでつかみも可能だし。
    この特性により、繰り出した際の前方向への移動距離および滞空時間は他武器のジャンプ攻撃と比べても長い。
    起爆竜弾をしっかり仕掛けた後にモンスターと安全な距離を置くことが可能となっている一方、
    飛び過ぎて地形を外れて戦場から転落したりしないように要注意
  • 起爆竜弾のストックがない状態で起爆竜弾を発射しようとした場合、
    空中で弾切れモーションを起こして着地してしまうため、残弾数は把握しておくように。
  • 空中での行動は基本的に「射撃×2」「射撃→リロード殴り」「起爆竜弾」のどれかになるだろう。
    リロードから射撃に繋げることは出来ず、起爆竜弾に関しては前後どちらにも行動を加えることは出来ない。

扇回移動
扇回跳躍との入れ替えで使用可能になる第三の鉄蟲糸技。
遠心力を利用して横に回り込む技。
回り込み中に回避や射撃、リロードに派生することも可能で、
この際の射撃には操竜蓄積が可能。射撃は移動撃ち可・不可に関わらず足をピタリと止め、
リロードは何故か1歩横にステップを踏みつつ行う。
そればかりか、装填している弾のリロード速度が最速だろうが最遅だろうが一定の速度でリロードされる
そのため、リロードの速度によっては行動終了後に改めてリロードしたほうが隙が少なくなる。
それだけでなく、単発自動装填の弾種をリロードを挟まず2連射したり、拡散弾を水平撃ちできる。
実用性としては微妙なところだが、覚えておいて損はしないだろう。
また、この技を使用するだけで一定時間攻撃力が強化される。*12
  • PV5とPV1TGS2020Ver.でこの技を使用しているが、エフェクトが異なり、
    PV1TGS2020Ver.では、
    鉄蟲糸技での攻撃力上昇を示す鉄蟲糸が腕に巻きつくようなエフェクト*13が発生しておらず、
    攻撃力上昇の効果は開発後期になってから付け足された可能性がある。
    移動するだけではいくらなんでも地味だと判断されたのだろうか
  • 位置取りにも使えるが、基本的には火力上昇がメインとなるだろう。
    即座に回避や射撃に派生することで急制動も可能になっているため、
    隙と翔蟲ゲージの余裕があればとりあえず出しても損はない。
  • 普通に出せば右方向、移動開始までにスティックを左に入力していると左方向に扇回する。
    モンスターに対して横を向いてから発動することで、急接近や離脱にも応用可能。
    短リキャスト・優秀な火力補助・位置取りに便利と素晴らしい性能なのだが、
    こちらの技をセットすると起爆竜弾がやや腐りがちなのが欠点。
  • 一連の流れで行える行動は「射撃×2」「射撃→リロード」。リロード後に射撃を加えることは出来ない。
  • また、射撃、リロードの後に回避を入力することでステップ回避が発生。
    スタミナと引き換えにわずかではあるが硬直のキャンセルが可能。

MHR:S

  • MHR:S対応のVer.10.0.2アップデートにて武器種のバランス調整が実施されている。
    ボウガン共通で弾の性能が調整された。
    また、ライトボウガン独自の調整として、
    • 鉄蟲糸滑走のゲージ消費を1に緩和、それに伴いゲージ回復速度やや鈍化
    • 扇回跳躍で起爆竜弾を設置した場合、操竜蓄積値をアップ
    が行われている。
    Ver.10.0.2における弾のバランス調整
    • LV1通常弾の威力大幅UP
    • Lv2通常弾、LV1散弾、LV1放散弾の威力UP
      • 明記はないがLv3通常弾の威力も上がっている模様。
    • LV2徹甲榴弾の威力Down、気絶値Down、反動増加
    • LV3徹甲榴弾の威力Down、気絶値大幅Down、反動増加
    • 斬裂弾の威力Down、反動増加部位破壊耐久倍率大幅UP
  • Rise時代に猛威を振るった徹甲榴弾と斬裂弾が大幅に弱体化し、主力弾として扱うには力不足な弾になってしまった。
    そもそもRiseでその2種が猛威を振るっていたのは露骨に弾肉質が低く設定されているモンスターが多いからであり、
    MHR:SでもMRヤツカダキを除き基本的に肉質は据え置きであることから、
    弾肉質を無視してダメージを叩き出す手段を失ったライトボウガンは猛烈に弱体化した、という声が当初は多かった。
    ただ、実態としては通常弾の威力が大きくテコ入れされ、
    ライトボウガンに関してはさらにその威力を高める術が備わった事や、
    装備水準の向上で各種火力スキルの重ね掛けがしやすくなるなど物理弾全体の地位が向上。
    そして近接武器種とはまた異なる形で属性弾の性能を大幅に引き上げることができるようになったことで、
    ナルガライト・野雷・ドシューの三択と化していた上位までとは打って変わって
    様々な銃が候補として浮上するようになった。
    総じて、MHR:Sのライトボウガンはぶっ飛んだスタン性能や弾肉質無視をするズル手段こそ失ってしまったが、
    モンスターによって適切な弾種を選択し、適切な距離から適切な部位を狙って射撃するという
    ボウガン本来の姿に回帰した。
    そしてライトボウガンの売りである機動力の高さと、それによる手数の多さという強みは健在であり、
    発売前に見られた悲観的な声は完全に払拭されたと言ってもよい。
    • というか、Ver.13時点ではヘビィボウガンと並んで強すぎるという声が少なくない。
      その最大の理由はスキルによる属性弾の大幅な強化にあり、
      属性肉質が過去作と比較して非常に渋いRise(MHR:S)のモンスター相手にも、
      スキルや属性弱点など諸条件をキッチリそろえる前提で凄まじいダメージを叩き込めるからである。
      これによってラスボスを数分足らずで仕留める動画が(Ver.10時点で)上がり大きな話題になった。
      アップデート追加モンスターも、属性が全く効かない(もしくは龍しか効かない)相手は追加されておらず、
      TAでも相変わらず上位にランクインしている。
      • しかしながら、アップデートの度に他の武器との強さの差は埋まってきている。
        属性を強化するスキルが多数追加されてきているが、それらのスキルの多くは割合増加。
        属性弾は属性値の都合上、伏魔響命で固定値で増加させた方が強くなるため、他の武器ほどの伸びしろはない。
        あまりアップデートの恩恵を受けていない……と言うよりも、初期の状態が強すぎたのであろう。
    • ただし、「スキルや属性弱点など諸条件をキッチリそろえる前提」が曲者。
      その1つである新スキル伏魔響命は計算式の関係上属性弾の属性ダメージが跳ね上がるため、
      (貫通)属性弾で圧倒的高火力を発揮するための必須パーツと言うべき存在になっているのだが、
      「クエスト中体力を減り続ける」というデメリットを背負っており、
      少なくとも初心者が無対策で扱えるような代物ではない。
      にもかかわらず某動画サイトなどで伏魔響命の強さが喧伝された結果
      「属性ライトは強い」という部分だけを鵜呑みにした初心者が
      適切な対策をしないまま伏魔響命属性弾装備を野良マルチに持込み、
      すぐに乙るという事態が多発しているのだ。
      また、容易に想像できる話だが属性が効かない、もしくはそこまで有効ではない相手に属性ライトを担ぐ、
      或いはそれ以前の問題も少なからず報告されている。
      使いこなせば恐るべき強さを発揮できるがリスクが大きい(アクション/スキル)
      というのは本作ではライトに限らず多くの武器種で散見されるが、
      誰が使っても大きいダメージが拾えそこそこ安定していた前作と違い、
      知識とテクニックで与ダメージと安定性が大変動するという状況(ある意味本来の姿)になった事について、
      思う所があるプレイヤーも少なくない様子。
    • ちなみに机上火力だけで言えば貫通属性弾速射>属性弾速射であるが、
      本作では貫通属性弾速射ガンの取り回しがよくなったものが多く、その点も追い風である。
      速射強化を積んだ貫通属性弾速射であっても火力に関してはヘビィボウガンに一歩譲っており、
      圧倒的な好タイムもヘビィが出していることが多いのだが、
      あちらは同じ(伏魔響命の)リスクを抱えながら鈍重で取り回しに難があり、
      ライトボウガンでも十分すぎる高火力が期待できるため、
      取っつきやすさという点でこちらに軍配が上がっている。
      また貫通弾速射装備も相変わらずの大人気であり、
      MHR:SのライトボウガンはRise時代と同等かそれ以上によく見かける武器種になっている。
  • Ver.14では傀異錬成のスロット拡張ボーナスが追加され近接属性武器の属性値が大きく向上。
    更には傀異錬成の対象スキル追加によって双剣や弓と相性の良い狂化奮闘
    より安定性を高められる構築を行えるようになった。
    ボウガンの方は新スキル龍気変換の恩恵はそれなりに得られるものの、
    近接武器や弓ほど劇的には属性火力を引き上げられず、
    更にエンドコンテンツの傀異克服古龍に対しては従来以上に高いリスクのある立ち回りを強いられることから、
    そちらの周回に精力的に投入される機会が減った。
    もっとも、Ver.16時のスペシャルプログラムで公開された武器使用率は11.5%と、
    太刀・双剣に次ぐ人気の高さはキープし続けている。
  • 上でも少し触れたが、防具のスロットLvの強化やVer.11の傀異錬成
    Ver.12でLv4スロの各種弾強化スキルの珠、Ver.13の極光マカ錬金の追加によって、
    火力・立ち回り補強のスキルを充実させつつ速射強化Lv3と弾強化Lv3の両立が容易になっている。
    ただし、反動・装填速度の上位装飾品がないので、Lv1スロットが無い装備だとちょっと調整が面倒……
    というか高レベルスロットの防具にLv1の珠を嵌めないといけないのでもったいない感がある。
    錬成でLv1スロを増やす、新スキルの「チューンアップ」で微調整するのも手だろう。
  • 扇回跳躍の操竜蓄積値アップのおかげで、狩猟対象外のモンスターに対して
    1発貼り付けて3発分起爆させるだけで、ほぼ確実に操竜待機状態に持ち込むことが出来るようになった。
    • MRではラージャンは非ターゲットでも起きた状態でうろついているので、
      Riseの頃のように簡単に操竜状態できなくなってしまったが、
      扇回跳躍を使えば「不意打ちで一発貼り付け→貫通弾や放散弾などで確実に起爆」といった手順で
      安全にラージャンを操竜できる。
  • 後述の新鉄蟲糸技である機関鉄蟲弾も操竜蓄積値加算が優秀なため、操竜蓄積値稼ぎに関しては強力。
    傀異化個体など体力の多いモンスターであれば、ターゲットでも1戦中に2回ほど操竜を発動させることもできる。
    ただし、操竜を発動させる技は火力が控えめであるため、無理に2回発動させる必要はない。
  • 条件を満たす事で、以下の入れ替え技、鉄蟲糸技が追加される。

入れ替え技

適正射撃法
反動を犠牲にし、かつ適正距離の判定を厳しくする代わりに、
適正距離で弾丸をヒットさせた時のダメージを飛躍的に向上させる入れ替え技。
クリティカル距離が設定されている弾丸が対象となるが、単純にクリティカル距離が短くなるわけでは無い様子。
真剣に考えるなら「クリティカル距離」と「適正距離」は別個に捉えた方が良い。
もともと至近距離がクリティカル距離に設定されている通常弾でも、
適正射撃法を使うと適正距離から外れた近距離では威力が4割ほど下がるようになる。
クリティカル距離ではあるのでカスダメにはならないが、火力は大きく下がる。
  • 原理としては、MHW:Iのヘビィボウガンの特殊照準パーツが近い。
    より適切となる距離の判定をシビアとする代わりに威力を強化する点が共通している。
    特殊照準はパーツを選択することで追加される専用のスコープをセットし、
    照準状態にする事で効果を発揮していたのに対し、
    こちらは入れ替え技として手軽に機能する反面で
    ボウガンの反動が2段階も大きくなるという軽視できないデメリットがある。
  • 公式紹介動画では通常弾で用いられており、その強化倍率の高さが話題になったが
    実際には通常弾でおよそ1.3倍・散弾は1.2倍・貫通弾は1.1倍など、弾丸によって倍率が異なる。
    一応は属性弾や放散弾にも効果は乗るのだが、倍率が低いのかほとんどダメージは変わらない。
    このため現状では、通常弾を強化する方法として用いられるのが主。
    また適正距離の判定も中々に厳しく、最大火力を出せる距離はちょっと狭い。
  • 適正距離はロングバレルとサイレンサーでも大きく変わることになる。
    例えば元の反動が「小」のクシャルダオラ銃なら反動軽減スキルは必要ないのだが、
    それでもモンスターに寄れるかどうかは大きいのでかなり好みが分かれる。
    得意な距離で戦うためにサイレンサーを採用するといった選択肢は十分にあり得るだろう。
  • さらにややこしい事に、ここに弾導強化スキルの採用の是非という選択肢も現れる。
    もちろんこのスキルは有効なのだが、範囲の広がり方は弾によって異なる。
    例えば通常弾はより遠くから撃てるようになるのだが、実は近距離方向にはまったく効果が無い。
    モンスターに近づきたいなら弾導強化ではなくサイレンサーが正解である。
    ……とまあ、特に通常弾を扱うライトボウガン使いは今までにないほど距離に翻弄されているのだが、
    逆に言えば自分好みの組み合わせを見つけるだけで火力を爆上げできるともいえる。
    1.3倍という火事場並の強化を実現できてしまうのだから、見返りは十分に大きいだろう。
    当然、間合いを計る能力に優れたベテランハンターでなければ十分に活かすことはできないが。
  • なお、どんな弾でも反動が上がってしまうので他の弾を扱うのは少々面倒になってくる。
    疾替えの書の片方を通常射撃にしておくと、
    距離把握が更に面倒なことになるが状況に応じて弾を使い分ける立ち回りもできるだろう。

鉄蟲糸技

反撃竜弾
MHW:Iに登場した起爆竜弾・改造パーツに似たアクション。
翔蟲消費は1ゲージ、回復は10秒。
モンスターの攻撃に接触する事で爆発する弾丸を前方水平に発射し、
その反動で後退して緊急離脱も行う、攻防一体の鉄蟲糸技。
爆発の威力は、触れたモンスターの攻撃によって増大する特徴がある。
離脱においては、反動後退に加えて後ろ上方へ疾翔けのように動いてから急停止する。止まり方がやや不自然
  • ライトボウガンにとって唯一の無敵時間が生じる鉄蟲糸技である。
    時間はそう長くはないが、素の回避よりはるかに長くかなり役立つ。例えば咆哮を安定してフレーム回避できる。
    跳び退きも素早く長距離。位置取りで避けるのにも有用。
  • 放たれる反撃弾はモンスターのブレスをかき消す事ができる
    場面を選べばシールドとして機能するが、メル・ゼナの突風など貫通特性を持つ遠距離攻撃は消せない。
  • MHW:Iのときと違い、水平に反撃弾を撃つことに注意。*14
    例えば突進を横に跳んで避ける際、フレーム回避のように接触にタイミングを合わせなければ反撃弾は当たらず、
    遠くへ飛んでいってしまう。*15
    長く速い移動距離を活かした避け方をすると反撃弾は当たりづらいということ。少し残念。
  • 肝心の威力だが、攻撃に重ねてなおあまり大きくない。主力弾を弱点に一発当てたダメージと同等未満。
    余裕があれば狙う程度か。ちなみにモンスターの攻撃と重ねずとも小ダメージは与える。
  • 反撃弾でダメージを稼げなくとも、長めの無敵時間・後方上方への回避手段になるだけで十分に優秀。
    判定が短い攻撃をやり過ごしたり、尻尾やブレスを薙ぎ払うタイプの攻撃を跳び越えて回避できたりできる。
    ハンターの背中向きへ跳ぶので、エイムモードを解除すれば即座に自由な向きに跳べる。
    これを利用し判定の長い攻撃を横に避けたり、前方へ回避してモンスターに近づくということも。
    散弾でインファイトを仕掛けるときは、無敵や空中で避けつつの接近という手が増える。
    もちろんカウンターの直撃を当てられれば多少のダメージを出せるほか、
    うまく合えばジャンププレスを受け流したうえで撃墜するような芸当も可能な爽快感の高い技である。
  • 距離や性能を伸ばした前転と同等以上の回避能力をもちながら、スタミナを消費しないのも特長。
    ライトボウガンと好相性な渾身を使っているときに役立つ。
    またライトの移動速度を活かした歩き避けを十分にできていれば、回避をこの技だけでまかなうのも現実的。
    回避距離スキルを外して他に回せる。
  • 狂竜症、死中に活と併用されやすい鬼火纏スキルとの相性は基本的には良好。
    ジャンプで剥がれた鬼火が反撃竜弾で即起爆するため、肉弾攻撃の多いモンスターに対しては
    鬼火を現実的なダメージソースにすることができる。爆発が派手になるので爽快感も増す
    一方、もっぱらブレスを打ち消すために使うような場合には、死中に活すなわち鬼火状態を維持するために
    あえてこの技を使わない方が良い場面も出てくる。扇回移動との取捨選択が重要になるだろう。

機関鉄蟲弾
鉄蟲糸滑走との入れ替えで使用できるようになる、
鉄蟲糸により精製された弾を装填し、怒涛の20連射を行える鉄蟲糸技。
R+Xで装填し、ZRを長押しすることで連射が可能。
ヘビィボウガンの機関竜弾のライトボウガン版ともいえる代物であり、
大体3秒程度で撃ち切るぐらいの連発速度はあるのだが、
やはり機構的に相当無理をしているのか撃っていると照準がどんどん上がっていってしまう。
一定数着弾させた部位には60秒ほど鉄蟲糸が突き刺さり、
この部位に他の弾を当てても操竜蓄積値が加算される他、
部位破壊蓄積値と怯み補正も得られる。
弾丸は鉄蟲糸で生成された専用弾となり、他の弾は消費しない。
20発撃ち切った後は選択中の弾丸を自動的にリロードする動作が入るのだが、
この時弾が満タンの場合は、リロード速度「速い」に準拠したリロードとなる。
専用の弾を発生させて怒涛の連射を行う……ということで、
MHXの狩技ラピッドヘブンがイメージとして近いだろう。
ラピッドヘヴンと比較すると装填モーションが早く、撃ち切るのも早く、
途中で中断も出来るため隙だらけになるということはあまりない。
しかしこちらは照準が跳ね上がってしまうので同じ部位に当て続けるのが難しい。
必要翔蟲ゲージは1。回復は約15秒。
  • ラピッドヘブンを知っている当時のライトガンナーならお察しかもしれないが、
    案の定というかこの技もラピッドヘブン同様、単発の威力が連射力を鑑みても低いという弱点を抱えている。
    流石にラピッドヘブンの弾よりは威力がマシ(LV3散弾の1ヒット分程度)だが、
    ダメージ効率としてはスキルによる補填が全くないLV2通常弾速射より若干上という程度である。
    そして問題なのが、この弾の威力を直接上げるスキルがほとんど存在しないという点。
    唯一の強化手段はアマツ武器に付与されている「鉄蟲糸技強化」の固有効果のみ*16
    一方、通常弾速射は弾強化と速射強化で最大1.44倍まで強化できる。後はもう言うまでもないだろう。
    実態としては「威力面では」メインに使えるほどの代物ではないという見方が強い*17
  • 威力面では期待できない技だが、モンスターへのデバフ付与目的としては有効。
    着弾部位に攻撃することで操竜蓄積値、部位破壊蓄積、怯み補正が得られるため、
    開幕に撃ち込んでからボウガン本来の弾をメインに撃つ運用が正しい使い方と言える。
  • 操竜蓄積値を立ち状態の射撃で加算できる可能性があるのはこの技だけなのは利点。
    ただし、単に非ターゲットに蓄積するだけならゲージ消費が1に緩和された鉄蟲糸滑走や、
    同じくアップデートで蓄積値が強化された扇回跳躍からの起爆竜弾がある。
    両者にはない利点として部位破壊蓄積値を上げられるので、
    さっさと部位破壊したい血氣スキル(当該装備には破壊王もある)との相性はそれなりに良好だろう。
    鉄蟲糸滑走はゲージ消費が緩和されたとはいえ基本的に使われず、その鉄蟲糸滑走との入れ替え技なのもポイント。
  • 弾代がかからないという利点も一応あるが、
    この技を得るのがMR4と弾代がどうのという次元ではないぐらいの後半なので意味を成さない。
    あと少しで討伐できるのに弾が切れた、
    という場合にキャンプに戻らずともトドメを刺せる可能性はあるかもしれないが…。
  • ボウガンの反動と装填速度が反映されない弾であるため、冥淵軽弩カラザなどの、
    反動や装填速度が低く、攻撃力が高いボウガンとは相性が良い。
    とはいえボウガン本来の弾より威力は低いため、
    結局は反動や装填速度をスキルで改善して普通に使う方が良い場合が多い。
    機関鉄蟲弾を使った時の威力が攻撃力が高いボウガンなら若干多い程度に思うのが良いだろう。
  • この技を連発する場合、撃ち切ってから再発動すると、機関鉄蟲弾解除(通常リロード)→機関鉄蟲弾装填の
    2つの装填モーションを挟み、時間がかかる。撃ち切る前に発動することで、前者のモーションを省略可能。
    相手の攻撃を回避した時などの合間に装填する、17~19発でボタンから指を離して装填する、等の方法で対策できる。
    リコイル制御を兼ねて、修練場で練習するとより有効活用できるだろう。
    最後の1人orチームになるまで銃火器で争うゲームをやっているハンター諸氏はデジャヴを感じるかもしれない。
  • この技の検証があまり進んでいない時期に何故か「ぶっ壊れ」「最強」といった安直な評が見られたせいか、
    それらの評を鵜呑みにした、機関鉄蟲弾しか撃たないという地雷ハンターが出没している。
    先述の通り、この技はデバフ付与を主目的に使うのが正しく、
    間違っても威力面でメインに使えるものではない。
    延々と機関鉄蟲弾ばかり使っていると地雷認定される可能性もあるため、
    あくまでも適度な使用を心掛けるのが重要である。
    弾種や取り回しに難を抱えるせいでメインで使える弾がないにとっては最後の希望ではあるが。
  • 鉄蟲糸を当てた場所には青白い針が無数に突き刺さったエフェクトが残り続ける。
    すげえ痛そう
    • 完全に透明化したオオナズチの身体にもはっきりと見える状態で追従しつづけるので、
      この技を撃って少しの間はオオナズチを見失わずに済む。
      背後に回り込まれての不意打ちは予防できるかもしれない。
      とはいえ、上述の通りDPS的には微妙なので、ネタ技程度に考えておくべし。
    • 無料タイトルアップデート第1弾にて登場したナルガクルガ希少種
      姿消しに対しても同様の効果を発揮する。
      こちらはオオナズチ以上に姿を消されての高速移動、背後への回り込みが厄介のため
      それを見失わないための奇策になるかもしれない。
  • ヤツカダキのように部位破壊のギミックがある狩猟では非常に有用に働く。
    ただし、傀異化モンスターの傀異核の破壊の効率については、
    60秒の部位破壊蓄積値上昇ボーナスは影響しない模様。
    単純に速射に近いヒット数を稼げる技のため、傀異核の破壊には役に立つ。
  • 扇回跳躍中は浮遊せずに落下しながらの連射、
    扇回移動中は次弾発射に派生できない3連速射、と独特の挙動を取る。
    一番の特徴は、弾切れになると即座にリロードを行うという点。
    通常の弾種ならば射撃からワンテンポ置いての派生行動になるのだが、
    機関鉄蟲弾は何故かそのワンテンポを省略する。
    空中から乱射しつつ強襲→銃でブン殴って更に追撃したり、
    滑りながら速射→勢いのままもう一歩スライディングしつつリロード……など、
    妙にカッコイイプレイが出来たりする。
    これで威力があれば……

*1 但しクエスト開始時や装備変更時は、その時点で所持する弾薬を全て装填する
*2 穿龍棍等、下方修正もやむ無しと言う声が多かったケースもあったが、それらの多くは【異常】のリンク先記事のそれに該当するものばかりである。
*3 拡散弾、竜撃弾は事実上ヘビィ専用である。
*4 とはいえ機関竜弾ヘビィも傷つけまでにかかる時間が非常に長いため、傷つけ運用ならばほぼ狙撃竜弾ヘビィ一択レベルであるが
*5 殆どのモンスターが弾肉質に対して斬肉質が+10~20程高いため
*6 各属性強化スキルによる乗算は、他のスキルによる加算の前に行われる。それと違い、属性強化リロードの乗算は種々の加算の後に行われる
*7 当てた部位の弾/属性肉質のバランスにも大きく依るのは言うまでもない
*8 ステップ動作中に射撃を先行入力しておき、最速派生した射撃でないと補正がかからない
*9 ちなみに今作では、ヘビィも左右には同じく派生ステップができる。前後は転がりになる
*10 おそらく武器倍率にも依存している
*11 跳躍は言うまでもなく空中から距離を詰めつつ射撃ができるし、扇回移動の場合エイムカメラで横を向いて発動するという方法で前への移動が可能・しかもかなりの距離移動できる
*12 効果量はスキル効果などを除外した武器倍率基本値の1割アップ。効果時間は短いが、弓の『剛力の弓がけ』と効果量は同じである
*13 大剣の強化納刀や弓の剛力の弓がけと同じ
*14 他の弾と同じ仕様であり、エイムモード中ならば照準通りに撃ち、そうでなければ水平に撃つ。跳び退く方向を素早く指定するために普通は非エイムモードで使うことになる
*15 MHW:Iでは正面すぐの地面に撃ちこみ地雷のように置けたので、この用法でもヒットが狙えた
*16 一応鉄蟲糸技強化の百竜スキルも有効だが、百竜装飾品が存在しないためMRでは実用性がない。対応しても不思議でない特殊射撃強化スキルは効果なし
*17 反動・装填速度に左右されないという独自の強みがあれど、それが際立って役立つような軽弩が無いことも痛い。一応、適正射撃法(倍率1.25ほど)が有効なうえ適正範囲がやや広め。おだんご暴れ撃ち・射撃術も効くので、仮に特化するならこれらは必須だろう。尤も同じことが普通の物理弾でもできるが…