アイテム/徹甲榴弾

Last-modified: 2023-10-20 (金) 09:57:44

ボウガンの弾の一種。ハレツアロワナなど、爆発性のある素材を使って作られた弾丸。

目次

概要

  • モンスターに当たると突き刺さり、一瞬の間を置いてから爆発する。
    爆発の衝撃はモンスターの外殻の硬度を無視し、火の属性効果も与える。
    「徹甲」と書いてあるが外殻を貫徹したりはしないので、
    モンスターの体内で爆発させることは不可能。
    なお、MH3Gのボウガンのステータス上では「甲榴弾」と誤植されている。
  • 爆発するという特性は拡散弾と同様だが、確実に刺さってから爆発するため、安定したダメージを与えられる。
    単発の威力は拡散弾よりも大きいが、総ダメージでは拡散弾に劣る場合が多い。
    爆発は無属性と火属性の二つのダメージを与えることができ、
    しかもクリティカル距離肉質補正を受けないので*1
    当たりさえすれば遠距離からでも確実なダメージを与える事が出来るのが大きな強み。
    ただし固定ダメージの為、武器自体の攻撃力や相手の肉質次第でその価値は変わってくる。

MHP2G~MH3G

  • MHP2Gからは部に爆発を当てることでスタン効果が付加され、
    ボウガンでスタンを狙う事も不可能ではなくなった。
    特にライトボウガンの速射なら、3発分も頭にフルに撃ち込めれば大抵のモンスターはスタンを取れる。
    MH3からはさらに若干の減気効果も付加されているが、
    減気狙いならそれを重視した減気弾が存在するため、こちらが疲労目当てで使われることはほぼない。
    • 余談であるが減気弾も頭部に当てればスタン値を溜められるので、
      併用すればスタン、疲労両方で高い効果が期待できる。
  • 欠点としては調合素材を含めても一度に持ち込める弾の数が少ない事(全てのLVで9発ずつ)と、
    リロード反動によるスキが大きいことが挙げられる。
    LVが高いほど威力も大きいが、その分リロードや反動のスキも大きくなる。
    一応砲術関係のスキルで威力強化が可能であるが、この弾だけで大型モンスターを仕留めるというのは厳しい。
  • 大ダメージを与える為の弾と言うよりも、肉質無視ダメージを与えつつスタンも狙えるという
    補助的な弾として使うのが妥当なところだろうか。
  • 一応爆発だけでなく着弾時にもダメージはあり、クリティカル距離も存在する。
    しかし、その威力はLV1通常弾にも劣るため、全く期待することはできない。
    なおMHP3では射程が散弾並みに短くなっており、クリティカル距離も消滅した。
  • 爆発の際に発生する音を利用し、
    イャンクックを失神させたり、ガノトトスを水中から引きずり出したりといった使い方もできる。
    尤もモンスターに当てなければ爆発しない点、そして爆発するまでに一瞬の間が空く点により、
    完全な音爆弾の代用とはならない。
  • 着弾しても、ナルガクルガやベリオロスなどの非常に機敏に動きまわるモンスターの場合、
    当たり所が悪いとそのスピードによって発生した爆風を振り切られてしまうことがある。
    また、爆風は味方を吹っ飛ばすこともあるので、
    散弾や拡散弾ほどではないにしてもPTプレイでは注意が必要。
    特に弱点を狙って頭に溜め攻撃を叩き込もうとしている大剣やハンマー使いが居る時には要注意。
    こちらもスタンを狙って頭に着弾させてしまい、渾身の溜め攻撃が出る直前くらいに爆発が起きて
    見事に吹っ飛ばしてしまったりすると、それはもう大変な顰蹙を買う事になる。

MH4(G)

  • MH4では砲術の最上位スキル、砲術マスターの登場による大幅な火力強化を受けたため、
    砲術マスター及び連発数+1を搭載した速射戦法がライトボウガン使いの間で流行している。
    こちらもLV1徹甲榴弾の固定ダメージ部分のみで140ダメージと非常に強力。
    調合分まで使えば、村クエラスボスたるシャガルマガラをこの弾のみで倒すことができるほど。
    さらにLV1弾の調合素材がMH3Gのハレツアロワナから再びMHP3のニトロダケに変更されたため、
    欠点であった息切れの早さや素材の入手性もある程度克服できている。
    もっとも、使う銃によっては、徹甲榴弾が切れたところで継戦能力に問題は無いが。
    そして調合素材の調達は難しいが、LV2徹甲榴弾を速射できる大神ヶ島【出雲】の場合はさらに壮絶。
    LV2榴弾の速射に加え、徹甲榴弾(と拡散弾)が全レベル3発装填可能。
    麻痺や睡眠、罠からの怒涛の固定ダメージ戦法で剣士が近寄ることすらできない程の爆風を巻き起こす。
    ただMH4ではそれが必要なモンスターはあまりいないのが難点か。

MHX(X)

  • MHXでは砲術マスターがなくなり、徹甲榴弾の速射もLV1までしか存在しなくなっているため
    総火力は4Gに比べ落ちている。
    しかし上位までしか存在しないことでモンスターの体力もG級に比べ控えめであり、
    徹甲榴弾や拡散弾といった固定ダメージ系は相対的に有効になっている。
    今作では徹甲榴弾の扱いに長けたライトボウガンが多く、
    狩技の全弾装填が3Gで登場したリミッター解除と同様に回し撃ちに使うことができスタンを狙いやすい。
    また、速射を維持したまま回し撃ちが可能なため、
    速射で一気にスタン値を稼いで残りを非速射で調整という戦法も可能。
  • 武器内蔵弾として新顔の連爆榴弾が増えており、
    当たると3回の爆発を起こす徹甲榴弾の強化版となっている。
    また、系統は違うがスタン性能のある固定ダメージの弾としては大砲弾も登場しているため
    ガンナーでのスタンが実用的な性能になっている。
    とはいえ相変わらず剣士を吹き飛ばしてしまう性質は変わらないため、
    剣士を含むメンバー構成での運用の際はよく注意して行う必要がある。
  • MHXXではLV2とLV3の徹甲榴弾をホーンズコインとの交換で手に入れられるようになっている。
    しかし他のG級が存在する作品同様に固定ダメージであるため、
    G級での運用はやや火力不足感が否めない。
    どちらかというとスタンさせるための弾という立場に落ち着いている。

MHWorld

  • MHWでは、起爆までの時間が延びて速効性は下がったものの、
    最大のデメリットだった爆風の味方吹っ飛ばし判定が無くなり、乱戦でも気軽に使える。
    加えてスタン値が大幅増加しており、Lv3徹甲榴弾で100と気絶を狙いやすくなっている。
    今作のマルチプレイではハンマー4人でもそこそこ時間がかかるくらいにスタン耐性が上がるのだが、
    徹甲榴弾をまとめて撃ちこめるボウガンならばいとも容易くスタン拘束が可能。
    ダメージは武器の攻撃力依存に変更となったが、あまり期待できるレベルではなく、
    一種の状態異常弾のような扱いを受けている。
    一方でライトボウガンでの取り回しは極端に悪くなり、高レベル弾はほぼヘビィ専用弾となった。
  • 突き刺さったモンスターが地中に潜行すると、
    潜っている間は起爆しないという性質がある。これは斬裂弾も同様。
    特に潜行を多用するディアブロスなどに撃つとわかりやすいだろう。
    スタン狙いで使っている場合はタイミングの読みがズレることもあるほか、
    潜行中の音爆弾効果で落とし穴状態にすることが出来なくなったという点では弱体化とも言える。
  • 今作より貫通弾も古龍などが持つバリアで無効化されてしまうようになったが、
    徹甲榴弾や斬裂弾は無効化されない特性が残ったままである。
    貫いて進む弾が弾かれるのにこちらは防がれないのはどういう理屈なのだろう…?
    中に詰められた火薬や刃のぶん、他の弾より重量があるのかもしれない。
    どの弾丸も通らなかったら困るので考えないでおこう
  • 地形に当たると即座に爆発を起こすようになった。
    ダメージ判定はあるが意図的に当てるのは難しいので、外れた弾の爆発が当たればラッキーといったところ。

MHW:I(Ver.10.10以降)

  • Lv2の威力が少し、Lv3の威力が大きく強化された*2
    加えてマスターランクかつクリア後に限定される形ではあるが、
    砲術スキルの限界を引き上げるスキル「砲術・極意」が登場し、
    弾丸節約も護石で付与できるようになったため継戦能力も向上、
    高Lv弾に限定されるが、スタンと火力を両立する主力として扱う事が可能になった。
    また、ライトではLv2、ヘビィではLv3の弾が新たに単発自動装填に対応し、
    Lv2に関しては一部ライトボウガンの速射に対応するようになった。
    Lv2の速射とLv3の単発は概ね同じ威力であり、取り回しの面においても
    今回の速射は反動軽減が有効、回避装填によりリロード時間のフォローも可能と優れている。
    両武器間での取り回しの差は殆どなくなったと言えるだろう。
    特にライトボウガンの徹甲速射特化構成は、他の弾丸による弱点部位へのダメージに次ぐ火力で、
    それが部位を選ばず、加えてヘビィ以上のスタン期待値を持つことも有り人気が高い。
    ヘビィボウガンに関してもアップデートによりLv3徹甲榴弾の扱いに優れる大業物、
    鬼神雷砲【獣神】が追加されたことにより、使い手が急増している。
  • 有志の調査により本作の徹甲榴弾にはダメージ上限があることが判明した*3
    具体的にはスキルやアイテム、食事等バフを全く使用していない状態でのダメージの2倍が上限の模様。
    これには砲術スキルによる強化も含まれるため
    最大1.5倍の砲術・極意や1.1倍のネコの砲撃術を採用すると割と簡単に到達してしまう。
    このため火力スキルは程々に快適スキル等にもある程度振れると考えることもできる。
    • 一部では『インフレが進むにつれ徹甲榴弾メインでは火力が足りなくなるのでは』との懸念もあったが、
      ムフェト・ジーヴァと歴戦王マム・タロト以外は徹甲メインのソロでちゃんと倒すことができる範囲であり、
      この懸念は杞憂に終わった。
      アップデート追加モンスターの中にはタフな相手も多く、何回か弾薬補充に戻る必要があるが
      この手間さえ気にならないのであればほぼ全てのモンスターと渡り合える強力な戦法と言える。
  • 弱点を上げるとすれば、「ネコの砲撃術」が無い場合少々火力が足らないくらいだろうか。
    とはいえ、火力スキルをそれなりに盛っていればそこそこダメージは出せる上にベースキャンプで補充も出来る。
    力尽きると料理スキルは消えてしまうので保険として不屈を付けておくのもアリか。
  • 微量ではあるが、火属性の分のダメージがあるため
    エスカドラ防具のシリーズスキルである耐性変換【属性】により、
    砲術などの物理ダメージの上限には影響せずダメージを上昇させることが可能。
  • Ver.15.01からはEXドラゴンシリーズの登場により、
    砲術・極意、KO術・極意、真・弾丸節約という豪華3点盛りが可能になり、徹甲メイン戦法が強化された。
    というかあらゆる戦法が強化されたのだが。

MHRise

  • 「Lv3徹甲榴弾の気絶値が100から80に減少した」以外はMHW:Iと同じスペックである。
    「80に減少した」といっても充分すぎる数値であり、大抵のモンスターがあっという間にスタンする。
  • 各種極意スキルは無くなったものの、MHW:Iではオプションパーツで調整を行っていた
    装填速度、反動関係が最軽量のレベル1装飾品のスキルとして復活、
    更にライトボウガンもロングバレルとサイレンサーの2系統に戻った事で、最大で反動を4段階軽減可能
    スキルを整えれば、あのLv3徹甲榴弾を最速装填、無反動でバラ撒けるという状況であり、
    DPSに関して言えばMHW:Iのマスターランクと同等以上という事態になっている。
  • 更に、既に最高レベルである「砲術3・KO3・弾丸節約3」の組み合わせは、
    その他装填拡張等と合わせて余裕で実現するため、実際の使用感としてはMHW:Iと殆ど変わらない。
    むしろ今作では弾肉質がかなり硬くされているモンスターも多く、相対的に強化されたと言える状況になっている。
    • 特に有名かつ環境で暴れているのは禍ツ弩ノ幽鬼ドシューでの運用だろう。
      初期環境ではスキル自由度も低かったため、砲術及びKOは抜いて
      斬裂弾を絡めた上でのサブ運用の方が人気だったが、
      Ver.2.0ではドス古龍などの体力が高いモンスターが登場、
      装備の追加によってスキル自由度も上がったため、
      斬裂弾だけでは足りない火力を砲術で補う、従来の徹甲榴弾の特性も活かした構成も注目されつつある。
      • 他にも、Ver.3.0では金獅子砲テオ=フランマルスも注目を浴びており
        110ダメージを超える超威力の徹甲榴弾1発1000ダメージ近くになる竜撃弾
        これまで以上の高速周回が実現されつつもある。
  • 1~2回スタンを取るだけならLv3に拘る必要はなく、Lv1を搦め手として使うだけでも充分機能する。
    加えて前述の通り今作は弾肉質が硬くなっている傾向にあるため、Lv1とて馬鹿には出来ないダメージ源となる。
    どのような型であれ運用を視野に入れていいだろう。
  • 同様に人気の斬裂弾とは「弾肉質を参照しない」という共通点がある。
    本作のモンスターは全体的に弾肉質が渋く、肉質45以上の部位ですら1部位あれば良い方になってしまっている。
    一部で強力すぎるのではという声もある徹甲榴弾と斬裂弾だが、
    実際のところモンスターの肉質のせいで物理弾の方が冷遇されていると言った方が正確。
    • しかし、たとえ弾肉質100%であったとしてもせいぜいLv3通常弾単発で200ダメージ程度が限界*4
      一方で徹甲榴弾側も条件さえ整えてやれば、
      肉質&距離無視にもかかわらず130ダメージ前後叩き出した上で気絶まで取れてしまう。
      肉質が冷遇されているのも事実だが、仮に45%どころか60~70%の部位で考えてみても
      200の60~70%、つまり通常弾側は130~140と徹甲榴弾と殆ど変わらない威力に留まってしまう。
      いかに装填数や持ち込み数の違いがあると言えど、大抵のモンスターは
      Lv3徹甲榴弾の調合分まででHPの大半~ほぼ全てを削り取れるため
      弾側のバランスが取れているとは言い難いのも事実である。
  • また、Ver.2.0以前の環境においては
    「おだんご砲撃術に「徹甲榴弾の威力を上げる」という記述があるにもかかわらず威力が上がらない」
    という厄介なバグが発生しており、まだ全力を出していない状態であった。
    • しかしこれに対応するとなると、現状でもかなり大暴れしていたのに更に強化が行われることに他ならない。
      今作は食事スキルを任意で選べるため「KO術・短期催眠術・砲撃術」等で
      徹甲榴弾型としては最高の組み合わせが実現、
      しかもお食事券の入手も簡単なため全発動も容易とバランス崩壊もありえることだろう。
      バグではあるのだが、直さない方がゲーム的には健全かもしれない…という稀有な状態になっていた。
    • そしてVer.3.0アップデートにおいてついにこのバグが修正。
      加えて徹甲榴弾に対する何らかの弱体化などもないため、
      徹甲榴弾はより一層大暴れ出来るようになった。
      過去作と比べて補正値が下がるなどもなく、従来どおり1.1倍の効果が乗る。
      他の武器の上方修正などもなかったため、
      一部では「ただでさえ強かったボウガンが更に強化された」などと皮肉交じりに囁かれている。
      一方で弾肉質の冷遇っぷりは更に酷くなり、属性値の通りも特別良いモンスターが少ないため、
      本来メインウェポンであるはずの物理弾、属性弾の扱いはますます悪化してしまった。
  • 上述の通り、スキルさえ整えれば簡単に取り扱う事ができ、
    メインダメージソースとしても、スタン源としても機能する弾丸として注目されているが、
    その暴れっぷり故に弱体化(ナーフ)を望む声も根強い。
    しかし、こうなった要因は徹甲榴弾そのものではなく*5
    反動軽減と装填速度スキルが軽量スキルとなった事により、取り回しの改善が容易になったスキル環境、
    実弾によるダメージがあまり期待できない、MHRiseの弾肉質事情などが重なったことにあり、
    MHRise側のゲームバランスに問題があると結論づけるのが正しいだろう。
    故に、徹甲榴弾(と斬裂弾)に頼らずともボウガンが活躍できる環境にならない限り、
    根本的な問題は解決されない可能性が極めて高いと言える。

MHR:S

  • MHR:Sを控えたVer10.0アップデートにて、
    LV2徹甲榴弾とLV3徹甲榴弾のバランス調整が行われた。
    (従ってこの変更自体はMHRise単体でも適用される)
  • 同じく調整された斬裂弾は一応アッパー要素も無くはないのだが、
    こちらは純粋に弱体化のみ(つまりナーフ)となっている。
    どちらも、威力の低下、反動の増加、気絶値の低下が行われており、
    特にLv3徹甲榴弾は気絶値が大きく低下している。
    更に、ボウガンの反動を「最小」にしないと無反動で撃てなくなったため、
    ドシューの場合、反動軽減3+サイレンサー+チューンアップ1でようやく無反動で撃つことが出来るが、チューンアップはMRから追加されたスキルのため、上位まではどうやっても無反動で撃つことができない。
  • マスターランクではモンスターの体力の激増に伴って
    (仮に本来の威力であったとしても)持ち込み調合分だけでは削り切れなくなった一方、
    スキル環境の充実やバランス調整などで所持弾数に優れる実弾と属性弾が、
    状況と立ち回り次第ではあるが匹敵或いは凌駕しうる破壊力を発揮できるようになった。
    そしてスタンを取る運用に関しては元が高すぎたとも言え、
    弱体化後も十分狙って行けるようになっている。
  • また、スキル面においては防具側のLv1スロットが減少した
    (代わりにLv2以上のスロットが増えた)事で反動軽減を気軽に積みにくくなり、
    より低負荷で運用できる銃や弾が好まれるようになった一方で、
    反動軽減3+サイレンサーのドシューに新スキルのチューンアップを追加し、
    無反動化して運用するという手段も構築されている。
    また上記の防具側のLV1スロットが減少したという問題は、防具の傀異錬成で空きスロットが少ない防具にスロットを増やすことで解消できる。
  • また後々のアップデートで盟勇をほぼすべてのクエストに連れていけるようになった為
    間接的にではあるがサブ弾としての運用も視野に入れやすくなった。
    状況次第な部分もあるが、盟勇であればクエスト後半までに徹甲榴弾1~2発で気絶を取れる程度の気絶値蓄積はやってくれる場合が多いため
    徹甲榴弾に対し何ら特化しておらず反動が大きいままの装備でも比較的軽い負担でスタンを扱える。
  • 斬裂弾共々弱体化されてなお、他の弾や銃で結果を出していくハンターは少なからず見られ、
    結果的にはそれらに依存しなくなったことで様々なボウガンが狩場に姿を見せるようにはなっている。
    一方の徹甲榴弾はスタンや硬い部位の破壊という面においては未だ健在であり、
    特化装備で頑張れば主力として使えなくもないというレベルに落ち着いたともいえるか。

MHF

  • MHFでは真冥雷銃系に搭載されている、LV1徹甲榴弾超速射を使用すれば、
    持ち込み弾数が少ないので短期決戦向きではあるが、
    わずか数秒の間に9発(2+3+4発)ものLV1徹甲榴弾を高速で打ち込むことにより、
    従来では考えられなかった驚異的火力を生み出すことが可能。
    砲術師スキルが発動していれば固定ダメージ部分のみで420ダメージ相当となる
    (砲術王や砲術神は無属性部分1.5倍は据え置きで、火属性部分のみより上方補正されるため意味は薄い)。
    調合分を持ち込めば、これを全9発持ち込み=3回繰り返せる。
    ただし調合に必要なハレツアロワナが店売りでないためメイン戦法としては厳しく、
    拡散祭りの補助やミラトリオで持ち込み分のみが基本となる。
  • もっとも、MHFではモンスターの体力が(マルチプレイ前提故に)かなり高く、
    この戦法が注目された当時ですら、大半のモンスターはこれだけでは倒せないという状況であった。
    (前述のミラトリオは単体の体力が非常に低いが故に成立した)
    メインコンテンツのG級ともなるとダメージソースとしては全く役に立たず、
    拡散弾同様使われなくなっていった。
    • なおMHF-G10でHR帯のモンスターの体力が大幅に減ったため、
      理屈の上ではこれだけで討伐できるモンスターも増えたものと思われる。
  • ちなみに、よく似た芸当はMH3G以降のリミッター解除したライトボウガンでも行うことができる。

余談

  • 徹甲榴弾(APHE、Armour Piercing High Explosiveの略)という砲弾は実在している。
    徹甲弾の内部に炸薬を詰めたものであり、貫徹した装甲より内側で遅延信管により爆発するという仕組みである。
    主に第二次世界大戦中の軍艦や戦車の大砲で使用された。
    徹甲榴弾自体の着弾衝撃で信管を作動させる為、当たりどころが悪いと
    遅延信管が作動せずに不発弾となってしまう等、構造上の欠点も多かった。
    モンハンの徹甲榴弾の特性も、モンスターの殻を完全に貫通こそしないものの、
    大体は現実の徹甲榴弾と同じである。
    また、モンハンの物は当てた場所で不発弾となる事も無いので安心してほしい。

関連項目

アイテム/弾丸
アイテム/ハレツアロワナ


*1 厳密には補正を受けるが、それによってダメージが変動するのは着弾時のダメージであり、爆発のダメージがクリティカル距離や肉質の補正を無視したダメージとなる
*2 なお上位で適用されていた肉質無視ダメージ全体にかかる上方補正1.2倍は撤廃されている
*3 正確には徹甲榴弾だけでなく、近接武器も含め武器全てに共通する仕様である。砲術は乗算値が大きく、特に上限に引っかかりやすいため目立っている
*4 怪力の種&鬼人の粉塵&鬼人薬グレート&暴れ撃ち&短期催眠術発動+鬼香の花結+攻撃7超会心3通常弾強化3条件下でのテオ=フランマルス(期待値ではほぼ最高)で修練場からくりの頭を相手に計測
*5 そもそもMHW時代から徹甲榴弾はこの仕様になっており、かつ同作ではそこまで問題視はされていなかった