HTML convert time to 0.016 sec.


モンハン用語/斧

Last-modified: 2017-11-04 (土) 20:10:04

片手、もしくは両手持ちの柄の先に、厚くて重い刃を装着した、叩き切るための刃物。
出展:Wikipedia

目次

概要 Edit

  • 一般的には、主に木製の柄と金属製の刃を組み合わせて作られている刃物のことを指す。
    基本的には樹木の伐採、もしくは儀礼用として使われるが、
    その性質上庶民が生活道具として有していても問題なかったという歴史や、
    特別な訓練を受けずに使うことができることから、先史時代より武器としても用いられていた。
    武器として特化した斧は戦斧(バトルアックス)などとも呼ばれる。
    日本国内においても、8世紀頃の兵士の武装として斧が用いられていた事を示す文献が残っている。
  • 創作作品においても概ね同様であり、木こりの農具や武器として登場する。
    戦斧はヨーロッパ中世のヴァイキング(海賊)が様々な斧を武器として用いたということや、
    上述した特別な訓練がいらないという事情から、
    山賊、海賊といった賊系統のキャラクターが所持していることが多い(実際には兵士にも好んで用いられた)。
  • 斧を扱うためには筋力が必要というイメージからか、所持者は筋骨隆々な人物として描写されやすい。
    実際に戦斧を武器として用いる場合は相当な腕力がなければ難しいようだが、
    農耕具の斧に関して言えば2〜3kg程度のものも存在するため、腕力がそこまで無くても扱える。

MHシリーズでの「斧」 Edit

  • 狭義にはスラッシュアックスの内「斧モードメイン(実質斧モードオンリー)で使いやすい武器」、
    及び「斧モードオンリー戦法そのもの」を指す。
    本項では、狭義での「斧」についての意味をメインに紹介する。

スラッシュアックスにおける「斧」 Edit

  • 基本的にスラッシュアックスは変形…というかビンの持つ特殊な効果を持ち味とした武器種であり、
    「斧」と呼ばれる運用はビン効果を発揮する剣モードを捨てて戦う、という見識が一般的である。
    故に実質的には斧モードオンリーと言った方が正しい。
  • と言うのも、スラッシュアックスの斧モードはリーチが長く技ごとのモーション値が高めな反面、
    ビン」の効果が乗らない欠点がある。
    一方、スラッシュアックスのビンはその種類による格差が極めて大きく、
    強撃ビン以外のビンが搭載されているものに関しては残念扱いされることが多い(詳しくは上記リンクを参照)。
    それを踏まえてか「強撃ビン」と「強撃ビン以外」を比べると、
    強撃ビン以外の武器は数値上のスペックが盛ってある作品が少なくない。
  • そのようなスラッシュアックスにおいて「ビン格差が如実に現れる剣モード」ではなく「敢えて斧モードを使用する」
    という流れが生まれ、それを究極的に突き詰めた戦法、及びそれを実現するための武器が
    」であるとされる。
  • 斧と呼ばれる武器は概ね以下のような特徴を持つ。
    • 攻撃力期待値が高い
    • 斬れ味が優秀
    • 残念な性能のビンを搭載
    3番目は地味に重要であり、強撃ビンであれば剣に変形したほうが圧倒的に有利であるため「斧」は成立しない。
    作品と武器の属性値にもよるが、残念な性能=強撃以外の全てのビンである場合も…
    また「斧」というからには、斧モードのデザインを重視する人も少なくない。
  • 先に断っておくが、基本的には斧という運用方法は本来の用途から外れた使用法である。
    そしてスラッシュアックスと言う武器は剣モードも交えて運用する事により真価を発揮するため、
    斧モードオンリーでの運用法が剣モードを交えた運用法を超えるということは、基本的にはない*1
    しかしながら、
    普段と大きく異なる立ち回りや全剣士武器中トップに並ぶリーチの長さから考えられる未知の可能性、
    何より大剣並みに巨大な武器を思い切り振り回してモンスターを攻撃するという快感に魅入られ、
    斧をこよなく愛するというハンターも中にはいるのである。
    また、近年のシリーズでは斧モードそのものがリロード用やビンの中身が補充されるまでのつなぎ、
    最悪の場合全く使われないということも多いため、
    斧モードそのものの運用価値を求めるハンターが少なからず居るのもまた事実である。
    常に剣モードにしておいた方が良いとすら言われることも多々あるスラッシュアックスにおいて、
    「斧」は一種のアンチテーゼなのかもしれない。
    • なおスラッシュアックスの斧モードについては後述するが様々な経緯を辿って現在に至るため、
      上記のような考えを持つハンター全てが斧オンリーを標榜としているわけではないことに注意。
      つまり斧に価値を求めるハンターは斧の無骨感を楽しむ派、
      変形にロマンを求める派が入り交じることになる。
      このページでは主に前者の特異な運用について熱く述べる。

作品ごとの変遷 Edit

  • スラッシュアックスが登場したのはMH3であるため、それ以降の変遷を記す。
    なおそれ以前に「斧」と呼ばれていたものについては余談の項を参照のこと。

MH3 Edit

  • スラッシュアックス初登場のMH3では、まだ明確に「斧」と呼ばれる運用法は確立していなかった。
    MH3では強撃ビン補正が現行シリーズよりも高かった(1.25倍)のと、
    ぶん回しの使い勝手が悪かったこともあり、
    決め手にかける斧オンリーでの運用が開発されなかったのが理由と思われる。
    ただ、3は斧:縦斬りのモーション値が54とシリーズで最も威力が高かったことや、
    現行メインシリーズでは最も機動力の高い斧モードであった事もあり、
    斧モードの活躍も軽視出来る物ではなく、完全に剣オンリーという運用もまたメジャーではない時期でもあった。
  • 本作で「斧」と呼ばれる運用は確立していないが、
    「強撃ビンとそれ以外」の武器基本性能差は当作から明確に存在していた。
    唯一の麻痺ビン搭載武器として特殊効果の剣、
    ダメージの斧に割り振ろうとした形跡があるバスチオンバスター剛や、
    滅龍ビンではあるが、
    お守りの実装によりスキル構成に自由度が増した環境で武器スロ3によるスキルの自由度が光るソルブレイカー(剛/天)
    長めの紫ゲージを持ち、
    強属性ながら両モード共に比較的高い火力を期待できたブラックハーベストなど
    黎明期ならではの数の少なさもあり、剣と斧交えた運用の機会も多かった。
    剣士でかの世界ジョーの腹を攻撃するために、
    斧モードのお世話になったという人も多いのではないだろうか。

MHP3 Edit

  • MHP3では斧モードの連携追加や振り回しの強化によって、
    斧モード時の限定条件下におけるダメージ効率が強化された。振り回し3発目にに会心が発生すると移行ずっと会心攻撃となる仕様も追い風となる。
    しかし、斧:縦斬り・斬り上げのモーション値弱体化、斧の移動速度低下など、
    剣と斧の差別化を成す根幹部分に手痛い修正が加えられているなど、素直に喜べない点も多い。
    ビンについても強撃ビンの威力補正が1.2倍に減ったり、産廃の毒ビン、減気ビンが登場したがそれでビン格差に変化がある訳ではなかった。
  • そんな中、斧:振り回しの頭一つ抜けた性能に注目し、
    微妙なビンだが武器スペックは高い武器で斧運用を模索する動きが起きることとなった。
    そしてそのような動きの中、
    • 攻撃期待値が極めて高い
    • 振り回しを強化する高い会心率を持つ
    • ビンが残念
    という3拍子揃った、覇剣斧ムルカムトルムが登場。
    つまり、「剣など捨てて斧モードで運用しろ」と言わんばかりの武器が現れたのである。
    どこかで聞いたな…
    この武器によって所謂「斧」という戦法が台頭することとなった。
    しかし、アカム武器特有の低い斬れ味は非常に厄介なものであり、
    「斧」が本格的に認知されるのは続編MH3Gのとある武器の登場を待つことになる。
  • 他の武器でも「斧」に適しているものは当然存在する。
    ドボルベルクのヘビィディバイド系統も無属性ながら非常に高い攻撃力を持っている。
    ビンは減気ビンとほぼ役に立たないが、ムルカムへのつなぎとして見れば優秀な斧と言えるだろう。
  • ディアブロス原種武器のグランドカオスや亜種武器のデモンなんてものも一応あるが、
    どちらも低い会心率が足を引っ張るせいで、ムルカムどころかドボル斧にすら期待値では勝てていない。
    そのため、これら2つの出番は残念ながらないだろう。
    しかし斧形態の圧倒的な重厚感に熱心なファンがいるとかいないとか。

MH3G Edit

  • 覇剣斧ムルカムトルムはアカムのリストラに伴い登場しないものの、
    イビルジョーのスラッシュアックス滅斧グラバリタとして見出された。
    おそらく、全斧の中でも最も有名な斧であろう。
    こちらはムルカムと違い、匠で現れる非常に長い紫ゲージが最大の特徴。よって心眼の必要はほぼない。
    誰が見ても強そうな武器倍率、十分な紫ゲージ、そして滅龍ビン
    このスペックを見た全てのハンターに何とかして運用できないものかと考えさせ、斧に導く大業物である。
    この頃から、斧モードオンリーという戦法、及びそれを指す「斧」という言葉が定着したと思われる。
  • 一方のヘビィディバイド系統は待望のG級強化先、震剣斧ナイノカミが新たに登場。
    しかしやはりグラバリタの火力にはかなわないため、MHP3と同様つなぎという立場に甘んじることとなる。
  • そして、やはりディアブロスの2種のスラアクも続投し、ガイア、ハデスというG級強化先が新たに登場した。
    MHP3の頃と違い、攻撃力だけなら決してナイノカミに引けを取らないため、つなぎならばやっていけるか…
    と思いきや、今度は斬れ味ゲージがどちらも匠を付けても紫に到達しないという事実が発覚。
    相変わらずのマイナス会心の存在もあり、結局出番のなさは変わらなかった。
  • ちなみにMH3GではMHP3の強化点は引き継ぎつつ、移動速度はMH3時代とほぼ同じに戻った。
    これによって高いフットワークと振り回しのラッシュを両立した「斧」は、
    圧倒的性能を有していた強撃ビン仕様の剣斧にも勝るとも劣らない活躍であった…と言われている。

MH4 Edit

  • MH4では強属性ビンを今まで以上に活かせるほどの高い属性値を持つ武器が増えた。
    これによって強属性ビン=斧という図式が成り立ちにくくなった。
    他のビンは相変わらずであるため、斧オンリー向けの武器が探求されてはいたのだが…
  • 今までは斧として扱うことを許される武器は最終的に1本だけでほぼ独占状態だったが、
    この作品になると状況が大きく変わり始める。何種類もの強力な斧が次々頭角を現してきたのだ。
    • まず、アカムトルム復活に伴い元祖斧である覇剣斧ムルカムトルムが再び登場した。
      圧倒的な攻撃力と会心率はそのままに、匠でとうとう青ゲージをわずかに入手という瞬発力が最大の魅力。
  • さらに、イビルジョー続投によって滅斧グラバリタの前段階の業斧グラバリタも参戦。
    攻撃力や斬れ味を高水準でバランスよく確保する、オールラウンダーな斧として見参した。
  • 一方で新勢力として、今までスラアクがなかったティガレックスの武器の希少種強化版、衝斧【虎威】
    匠なしでも非常に長い青ゲージを持ち、優秀な継戦能力とスキル自由度の高さで斧の世界に勝負を挑む。
  • 素材のみの登場だが、非常に高い攻撃力と優秀な斬れ味を誇るラギアクルスの雷剣斧ヴォルト
    やや低いながらも雷属性も保持し、雷弱点のモンスターに対しては第一線で活躍ができる。
  • そして、MH4のラスボスであるダラ・アマデュラの素材から作られた抜山蓋世の乱刃ガゲキ
    物理打撃では他の斧にやや劣るものの、汎用性の利く爆破属性を引っ提げて斧の覇権を狙う。
  • このように、斧の世界は一気に戦国時代と化したのである。
    斧を使うのならば相手によって、ある程度の使い分けが必要になったと言えるかもしれない。
  • …とは述べたものの、実際には「斧」の使用者は生粋のスラアク使いの中にもほとんどいない。
    なぜかというとMH4は過去作品に比べて斧モードのモーション値が激減したからである。
    MHP3と同様に剣モードも下方修正されてはいるのだが、斧モードは主力攻撃の弱体化という痛すぎる調整である。
    振り回しこそ下方修正を免れたものの、
    派生可能攻撃が軒並み弱体化したことでかつてほどの火力は引き出せず、
    マルチプレイがほぼ当たり前になったことで回避派生が可能となった斬り上げや、
    範囲ばかり広く自身にスーパーアーマーも付かない振り回しもおいそれと使えなくなってしまった事も痛い。
    ついでに移動速度まで再び下げられてしまっている。
  • これによって強撃ビン持ちでなくとも剣モードが圧倒的に強いとされ、
    斧オンリーどころか斧モードに変形する必要性にさえ疑問符が投げかけられる状態に陥ってしまった。
    剣オンリーな運用、俗に言う「スラッシュソード」化の時代である。
    剣と斧を織り交ぜて戦う運用すら微妙と言われる状況で斧オンリーが置かれた立場は言うまでもなく、
    かくしてこれら強力な斧たちは見向きもされないこととなってしまった。
    競合するはずの強撃ビン持ちが性能と噛み合っていない」という理由だけでヴォルトが妥協で担がれる程度であり、
    ガゲキに至ってはむしろ爆破属性が強属性ビンで強化され、
    手数にも優れるために爆破属性値の蓄積にも向く剣モードの方がよく使われているという状態である。

MH4G Edit

  • 続くMH4Gでも大きな調整はなされておらず、剣モードは派生ルートの追加で強化された一方、
    斧については振り回しからの回避の受け付けにある程度の余裕が出来たという改善はされたものの、
    決定的なテコ入れはされていない。
    その為MH4同様、斧モード自体の意義を問われる状況では
    「斧」の活躍機会は非常に乏しいといわざるを得ない。
    MH4Gは高難度クエストが多数追加され、オンラインにおけるその高難度クエストでのシビアさなども、
    「斧」で立ち回る運用が厳しい理由の一つとなっている。
    • ちなみにMH4から見て武器倍率の強化が進んだことにより、
      強撃ビンの補正がより強く作用するようになったため、
      MH4で少し改善された強属性ビンスラッシュアックスの剣運用は再び振り出しに戻った。
  • 一応、強撃ビン以外のスラッシュアックスについては、
    会心率や斬れ味が全体的に向上し基礎性能が高まっており、
    一方で、高攻撃力・強撃ビン持ちの武器は最終強化までは全体的に斬れ味がいまいちな傾向にあるため、
    G級攻略段階では多少差が縮まったといえよう。
    と言っても上述したように斧モード側に重大な問題が存在するMH4(G)では、
    斧モードでも剣モードとの火力差が少ないという意味合いが強く、
    いわゆる「斧推奨」とされる武器についても、斧の方が強力な武器という訳ではない
    また、本作では強撃ビン持ちの武器も軒並み強力なものとなっており、
    攻略中でも大虎口ザボアラギや叛逆斧バラクレギオンといった優秀な強撃ビン持ち剣斧が常に存在する。
    その為、「斧」の根幹を成す、
    ビンが微妙だがそれ以外の性能がずば抜けて高い(から、斧オンリーが成り立つ)」
    という図式がほぼ成り立たない。
  • 勿論、リーチが長く(比較的)挙動の軽い斧モード主体の方が剣モード主体よりも立ち回りやすくなる、
    張り付きづらくヒット&アウェイの方が戦いやすいモンスターや、
    斧モードの超リーチを活かさないと部位破壊が困難なモンスター、
    DPSは非常に高いが普通は当て続けるのが難しい斧振り回しをほぼ無制限に使えるようなモンスター、
    状況に対しては斧推奨武器も活躍の余地はあるだろう。
    その場合でも強撃ビン持ちの優秀な武器の存在が脳裏にちらつくかもしれないが、
    斧を使う上ではビンについては端から度外視しているため問題はないだろう。
  • 性能を見ていくと、キティ斧の大幅な性能向上など多少の変化点はあるが
    MH4からの続投組に関してはそれぞれの武器の立ち位置はさほどには変化していない。
    しかし最終強化の能力で言えばまず滅斧ダークライドが一歩リードと言えるだろう。
    武器倍率300に匠で紫60の極めて優秀な斬れ味を併せ持つ本武器の実力は数ある斧の中でも屈指の性能である。
    他には覇斬斧クーネムルカムも斬れ味が全く改善されておらず心眼スキルが必須であるものの、
    武器倍率340に会心率40%という何か吹っ切れた性能が素晴らしい。
    ビンを間違えられた冥雷剣斧エンシードも斬れ味の面で非常に優秀、高い継戦能力が売りの優秀な斧と言える。
    雷属性も物理重視の武器にしては高めの値。弱点を突ければ上記2振りに迫る火力を出せるだろう。
    その他の斧はいまひとつパンチが足りないというのが正直なところだが、
    スキル自由度や継戦能力を鑑みた総合的な扱いやすさという点で見れば絶衝斧が一番である。
    また、爆破属性が有効な超巨大モンスター相手には、アマデュラ斧を持ち出すのもいいかもしれない。
  • またMH4Gになり、更なる新勢力の参入も当然ながらあった。
    復活を飾ったディアブロス原種の斧、ガイアである。
    MH3Gまではいまいち使いどころがなかったガイアだが、
    今作では物理期待値、最大斬れ味の長さ共にダークライドに並ぶ高い物理性能
    G級ではありがたい防御力ボーナスを持っており、斧としては高い性能を持つ。
    さらに作成に大地を穿つ剛角を要求されないため、作るのが非常に簡単となっている。
    最終的な性能も続投組に並ぶほどであり、G級攻略のお供にはうってつけな存在と言えよう。
    一方、亜種武器のハデスはガイアの下位互換のような性能であり、残念ながら出番はほぼないだろう。

MHX Edit

  • MHXでは斧モードの各種モーションが大幅に強化された。
    特に前作で微妙だった振り回しフィニッシュは見た目通り3Hitとなったうえ
    総モーション値が大幅に向上した。
    一応剣も強化されているが斧の伸びがそれ以上であり、
    スタイルにもよるが軽快な攻撃のつなぎ方はそのままに、
    斧の高いモーション値を次々と叩きこむことが可能となっている。
    • ただし振り回しの会心判定が3回目以降も個別判定されるようになったため
      これまでのように連続会心による大ダメージは狙えなくなっている。
    • また振り回しフィニッシュの2Hit目以降にはじかれ無効がなく
      攻撃範囲と相まって非常にはじかれやすいのが難点。
  • また、狩猟スタイル「ブシドースタイル」も、
    斧モードにとっては大きな味方となった。
    長いリーチや剣モードよりも少しだけだが早い移動速度と言った長所が、
    ジャスト回避からのカウンターにがっちりかみ合っているのである。
    そして肝心のカウンター技ではなんとなぎ払いフィニッシュを出すこともできる。
    多少の隙があるが4系列から修正を受けモーション値は合計95と高く、
    これもまたブシドースタイルと斧モードの相性を飛躍的に高めている。
  • ところが本作で新登場の狩技により、
    剣モードでもスラッシュゲージを維持しつつ戦う」「(強撃ビンの)剣モードを更に強化する
    という立ち回りができるようになってしまった。
    特に狩技を2個運用可能なギルドスタイルとストライカースタイルではその両方が実現可能であり、
    斧モードが強化されたにも関わらず剣モードオンリーで立ち回ったほうが効率的と言われてしまう。
    • ブシドースタイルでは狩技を1個しかセットできないため、
      そういう意味でも「斧」はブシドースタイルとの相性が良い。
      というか、ブシドースタイル以外では「斧」での運用が厳しいと言った方がよいか。
    • 同じく狩技を1個しかセットできないエリアルスタイルの剣モードで利用できる「踏みつけ斬り」は、
      踏みつけ斬りからそのまま剣モードのジャンプ斬りを使うより、
      変形して斧モードのジャンプ斬りを使った方がダメージ量は多くなる*2
      その為剣と斧をスイッチさせつつ戦う分には非常に有効と言えるのだが、
      これは上でいう「斧」運用ではない。
      そして斧モード状態では踏みつけ斬りが使えないため、「斧」とエリアルスタイルの相性はよろしくない。
      斧ジャンプ斬りを使っても再び剣に変形する手間に困るとか
      ジャンプ解放突きの方が更にダメージ量は多いとか考えてはいけない。
  • 一方ビン格差についてはその狩技の影響で更に深刻なものとなっており、
    アルトロイヤルを除いた強撃ビン以外の武器については、
    ほぼ全ての状況において剣モードのDPSが強撃ビンのそれに劣るため、
    (強撃ビン以外の)武器自体の存在意義を疑問視する人も多い。
    ただでさえそのような状況になっている事から、ビン補正が適用されない「斧への変形そのもの」
    が不要だという声は根強く「斧」はまだ厳しい局面に置かれているといえる。
    • なお斧に切り替えることの意義が問われているのはMHXにおいては狩技の存在が大きく、
      逆に言うと狩技が固定化されやすいスラッシュアックスにおいて、
      「斧」は狩技が固定化されないというメリットがある。
      相性がよさそうなのは絶対回避あたりだと思われるが、
      ヒールゲインや不死鳥の息吹といった狩技で戦うというのも面白い。
      火力を追い求めるのならば、エネルギーチャージをあえて採用するのも有効。
      強撃ビン搭載の剣モードにはさすがに敵わないものの、
      効果時間中は斧モードであっても会心率が大幅に上昇するため、決して有り得ない選択肢ではない。
      強撃ビン以外のビンの剣モードが相手ならば、
      モーション値の都合上物理ダメージ比較では斧が大幅に上回ることも可能。
    • また、斧の方がモーション値が高いため、
      必然的に狩技ゲージが溜まりやすいといったメリットもある。
  • 今作の斧向きの装備だが、まずこれまで斧業界をけん引してきた滅斧グラバリタがまさかの撤退。
    220越えが多い無属性武器で攻撃力210、会心率-10%と大幅に遅れを取り、斬れ味も+2で短い白といまいち。
    その他のMH4(G)続投組であるティガ武器のレックスラッシャー、ラギア武器のハイボルトアックス
    アカム武器の覇斬斧クーネムルカムは今作も高水準を保っている。
    それ以外にもドボルベルクの山潰グリュンハルトが久々に復活を飾った他、
    闇夜剣斧【弦月】の基礎性能が向上し斧として運用できるようになった。
    そして、さらに新たにいくつかの新武器が斧業界に参入した。
    • カブラ武器である蛮骨大鉈【蔓切】渦紋蛮骨鬼鉈【竹割】
      前者は攻撃力240に会心-20%と高い攻撃力を有すが白ゲージは短め。
      クーネムルカムと同じく瞬発力が最大の魅力だが、それとはやや違う方向性を有する。
      後者は攻撃力220に会心5%と原種武器より火力は低いが白ゲージが長い。
      さらに二つ名武器特有のゲージ補正を生かし絶対回避【臨戦】での斬れ味維持が可能となっている。
  • ウカム武器の崩天剣斧ムルオンカム
    攻撃力250に会心-20%、おまけの氷15と高い水準だが素のゲージは緑。
    今作から登場の鈍器スキルとの相性は抜群であり、若干の氷属性も差別化に貢献してくれる。
  • 似たような鈍器運用の武器に、オストガロア武器の白骸の棘剣斧がある。
    こちらは崩天剣斧より一回り大きい攻撃力260に少し悪化した会心-25%、
    おまけの龍属性16とスロットが一つ空いてる以外は崩天剣斧の龍属性バージョンと見て良いだろう。
    緑ゲージは短めのため、絶対回避【臨戦】などでのフォローは欲しいところ。
  • 最初期のベルダー武器から派生されたオブシドアックスの最終強化系歴耀剣斧オロシラ
    スロットはないが攻撃力220に、斬れ味レベル+2で発現するそれなりの長さの白ゲージ。
    癖のない性能を持っており、ビンまで含めて今回凋落してしまったグラバリタの枠をちょうど埋めた形を取る。

MHXX Edit

  • MHXXではエリアル・ブレイヴ(非ブレイヴ状態)スタイルを除き、
    斧モード縦斬りからの変形斬りが可能になっている。
    ブシドースタイルの剣モードの二連斬り上げから出せる変形縦斬りもこの連携に対応しているので、
    前作で斧モード専門形態とされたブシドースタイルも、斧と剣を織り交ぜつつ立ち回る事が容易になった。
    また、ブレイヴスタイルとレンキンスタイルは
    「斧から剣、剣から斧への変形」を強く意識したアクションを行う事が可能になっている。
    ブレイヴ状態の斧モードではスラッシュゲージの自然回復速度がUPするため、
    リロードに依存しなくても良い状況が現れつつある。
  • そして斧モードのみを強化する狩技テンペストアクスが登場。
    斧モードの性能と使い勝手がこれによって更に向上することになった。
  • MHXXでは上述したように「斧と剣を変形させつつ立ち回る」事に強く重きを置いた調整が行われている。
    前作で問題になった剣鬼形態はスラッシュゲージ消費量の増加(IIIのみ)、
    エネルギーチャージは発動ゲージ量そのものの増加という弱体化を受けたことで、
    最高火力状態*3の剣モードオンリーという立ち回りはあまり現実的とは言えなくなった。
    この為、斧と剣の変形、それぞれのモードの使い分けについては、
    これまで以上にスポットライトが当たることになった。
  • 更に本作では遂にビン格差に少しだけだがメスが入れられる事になった。
    変形斬りと属性解放フィニッシュで、状態異常ビンの異常値蓄積が確定になったのである。
    このため、特に変形斬りを精力的に用いていく立ち回りなら、
    毒ビンと麻痺ビン、そしてこれまでは斧専用とすら呼ばれた減気ビンにすら
    「剣」、いや「剣斧」としての有用性が生まれることになった。
  • 上記の調整は変形武器であるスラッシュアックスとしては元々のコンセプトに沿ったものであるが、
    「斧オンリー」運用に関しては、ブレイヴ状態で自由自在な連続ステップが可能になる事や、
    テンペストアクスの存在から強化はされているものの、
    斧と剣の使い分け(切り替え)が強く意識される本作では、そこまで大きな話題にはなっていない状況である。
    前作と違い斧の運用価値があるが故の事象なので、ある意味喜ばしい事かもしれないが
  • 一方、減気ビンの系譜では覇権を取らんと様々な斧が参戦している。
    優れた斬れ味と高い期待値をもつ二つ名テツカブラ武器の渦紋蛮骨鬼鉈【兜割】
    素紫で存在感を放つ轟剣斧【斬虎】は前作に引き続き優秀であるし、
    ディアブロスが復活した事に伴ってガイアも復活しているほか
    二つ名個体の登場により鏖剣斧シーピオも登場している。
    ズバ抜けた減気値と高い基礎性能を持つ嶺潰グリュンフェストも相変わらず優秀。
    ただしこれらは上述したようにスタイル次第では「剣斧」としても使えるため、
    正直従来作と同じ土俵では語れなくなった。
    そのほかには基礎性能の向上により強属性ビンのヴァーヴンペダンカパや琥牙剣斧ラヴィーナなども
    斧運用が視野に入るようになった。
  • 一方、本作では龍属性強撃ビン剣斧が、滅龍ビンはおろか強属性ビンでさえ立場が怪しいほどの揃いの上、
    状態異常ビンと違って特に強化もされなかったので、滅龍ビンだけは本当にどうしようもない状況になっている。
    そのため滅龍ビン剣斧は必然的に斧運用に頼らざるを得ない。
    …のだが、滅龍ビンの斧としては、鈍器として優れた性能を有する覇裂斧イクセムルカムと、
    安定した性能ではある鎮山豪剣斧ユクモ辺りが実用的な斧として挙げられなくはないが、
    それ以外は斧としても今一パッとしない性能になっている。
    そして斧運用の開祖は前作の不憫な性能から逃れる事が出来ず、
    派生先共々亡き者にされてしまったのだが、滅龍ビン剣斧としてはこいつらでもまだマシな方というのが悲しい。
    滅龍ビンの明日はどっちだ。

MHF(スラッシュアックスF) Edit

  • MHF-G10で導入された、
    スラッシュアックスをベースにしたスラッシュアックスFについては、
    強撃ビンの補正が控えめになっていること、強属性ビンの補正が強めになっている*4事、
    そして上記を踏まえてか強撃ビンとそれ以外のビンの性能差が殆ど無い状態になっていることから、
    斧オンリーの方が運用上強いという剣斧は存在しない
    • 一応、強撃ビンではない属性武器は強撃ビンの属性武器より攻撃力がやや高くはなっている。
      ただし効果がどうしようもないというビンがスラッシュアックスFには存在しないため、
      やはり斧オンリーで運用すべきという剣斧はない。
  • また斧モードのモーションの不均一さや移動速度の遅さ、回避後の派生の乏しさ、
    斬り上げによるかち上げなど斧モードの弱点が軒並み解消されており、
    更に地ノ型では、スラッシュアックスで剣オンリーがまかり通る理由の一つになっていた、
    微妙な威力だった属性解放突きが文字通り必殺技と呼べるレベルにまで昇華されていることもあり、
    火力の剣と機動力の斧というコンセプトが明確になっている。
    更にG10.1アップデートより、斧での攻撃を当てることでスラッシュゲージが補給できるようになっている。
    そのため「斧」という立ち回り自体はスラッシュアックスFにおいては無いに等しいが、
    剣と斧を交えた運用については非常にやりやすくなっている
  • 秘伝書の天ノ型は剣モードへの変形ができず、剣モードは瞬間変形攻撃という形で存在する。
    上述した「剣と斧を交えた運用」を斧モード側に寄せたのがこの天ノ型であり、
    軽快な斧モードで立ち回りゲージを溜めつつ、要所要所でゲージ消費の多い剣攻撃を放つというスタイルである
    (リロードはできるが、ゲージ消費の仕様上常に剣攻撃を連発するのは向かない)。
    そういう意味では「斧」に最も近い、
    一方で「斧」とは大きく異なる立ち回りができる秘伝書スタイルと言えるだろう。
    • ちなみに天ノ型の剣モードは瞬間変形攻撃という位置付けから、攻撃後は直ぐに斧モードに戻る。
      上記の立ち回りを踏まえると、視覚上はほぼ常時斧モードということになるため、
      ビジュアル面で「斧」を楽しみたい人にもオススメの型と言える。
  • 嵐ノ型はスラッシュアックスFの型の中で一番斧としての運用と縁遠い型となっている。
    「光剣モードを維持して戦うことが求められる」、「斧⇔剣への変形攻撃及びキャンセルルートがない」、
    「斧モードでゲージ回復行動をしなくてもよい*5」からである。
    ゲージを最大に溜めるまでは斧モードを運用することになるが、
    あくまで光剣モードまでの過渡期に相当する状態である事から、
    斧モードに強い比重を置いた状態で立ち回るには適さず、それなら天ノ型を用いた方が良い。
  • 極ノ型は「剣モード瞬間変形機能(要は天ノ型)とガード機能を持つ斧モード」と「光剣モード」を、
    「一定条件を満たせば地ノ型並みの変形斬りで行き来可能」なスタイルである。
    基本的には光剣モードの方が強力ではあるのだが、斧モードも元が天ノ型ゆえにそこまで極端な差はない。
    そしてゲージ消費が嵐ノ型と比較してかなり激しいこと、
    光剣モードでも使えるようになる抜刀ダッシュにクセがある(小回りが利かない)ことから、
    変形可能になってからも状況に応じて機動力に優れた斧モードへの変形斬りを絡めていくと立ち回りやすい。
    どうあれこちらも「斧」とは程遠いスタイルであろう。
  • いずれにしても、「斧オンリー」という立ち回りはスラッシュアックスFにおいては、
    やる利点や意義は全く存在しないものとなっている。
    元々ビン格差、逐次変形する利点の薄さなどが理由で論じられるようになったのが「斧オンリー」であり、
    それが根本的に解決されているスラッシュアックスFで「斧オンリー」の必要性が論議されないのは、
    ある意味当然の事と言えるだろう。
  • なお「スタンビン」の剣斧は、唯一火力に直接寄与しないからなのか、
    基本性能が他の剣斧に比べて若干高くなっている。
    その為斧モードに比重を置いて戦いたいときは、スタンビンの剣斧を用いるという手もある。
    そのスタンビンもメインシリーズの減気ビンと違って高い実用性があるため、
    斧オンリーで立ち回るべき剣斧という訳ではないのだが。

余談 Edit

  • MH3Gまでは単純に略称としてスラッシュアックスを指す場合もあった。
    そのまま書くより8文字節約できるため、メンバー募集文の簡略化に便利。
    しかしながらMH4にて新武器種であるチャージアックスが出ると、
    どっちの斧か紛らわしくなってしまい、この呼び方は廃れていった。
    略称を用いる場合は、「剣斧」「盾斧」「爆斧」など区別できる呼び方がいいだろう。
  • チャージアックスはゲージが溜まっていてこそが本領の斧モードである。
    またスラッシュアックスとはビンの仕様が根本的に違う上に格差もほぼないため、
    どちらかのモードのみで戦わないと他の武器と差別化できない、といったことはない。
    よってスラッシュアックスの「斧」に当たるような特殊な戦い方や、
    それに合った武器というものはほぼない*6
    ならば「剣」という使い方はあるのかというと、現状それでは片手剣のほぼ劣化となってしまう上に、
    剣モードのみではいずれ刀身がオーバーヒートしてしまい、チャージしつつ戦わなくてはならなくなってしまう。
    両モードが互いに強く依存しているということだろう。
    • ちなみにチャージアックスの斧モードはスラッシュアックスの斧モードと一部似通ったモーションがあるが、
      比較するとチャージアックスのものの方が全体的に重みがあり豪快な動きになっている。
      これは剣モードと片手剣の動きを比較した場合でも同様である。
  • 「斧」という武器はRPG、シミュレーションでは比較的一般的だが、
    モンハンではMH3のスラッシュアックス登場まで存在しない武器種だった。
    しかし「斧型の武器」というくくりで見るとその数は凄まじく、
    大剣のエクスキューションや片手剣のポイズンタバール、双剣のデュアルトマホーク
    ハンマーのブロードアックスやポールアックス型の太刀ランスガンランス操虫棍など、
    ガンナー武器を除く全ての武器カテゴリに存在すると言っても過言ではないレベル。
    ただし、これらはあくまでも斧の形状をした武器であり、武器としての使い方はそれぞれの武器種に準ずる。
    • モンハンの世界において「斧」は存在こそしているが、
      武器種としての確立は難しかったのかもしれない。
      斧であれ剣であれ目的は「斬る」事であり、
      力任せに叩き斬るという点だけでは大剣との差別化が難しいためである。
      このような事情もあった故なのか、純粋な「斧」であるアクセルアックスは、
      砲撃機構を搭載したパワフルかつスピーディな武器として仕上がっている。
      • MHP3では、オトモアイルーの「ネコ薪割り」でハンマーのモーションで薪を割る姿が見られる。
        ギザミの斧と違って見た目にも斬れそうであるが、
        ハンター的に言えばハンマーに分類されているのだろう。
    • 斧の形状をした武器は、尻尾が斧状になっているディアブロス(亜種含む)や、
      ドボルベルク亜種の素材から生産・強化が可能な武器に多い。
  • ちなみに「斧」甲虫の異名を取るアルセルタス亜種には斧型武器はなかったりする。
  • また、スラッシュアックス登場前の作品については、
    他の武器種の説明文に「斧」と書かれているものもあった。
  • 冒頭に記したように、斧といえば他作品では力自慢の戦士や蛮族、
    もしく野盗などの輩が力任せに振るう無骨な武器というイメージであるが、
    MH世界の斧は変形だの合体だのといった複雑な機構が満載で、
    無骨どころか武器種全体で見てもかなり繊細な武器である。
    また、斧系武器種の中で唯一変形を遂げないアクセルアックスでも砲撃機構が組み込まれており、
    やはり一般的な「斧」のイメージからはかなりかけ離れている。
    • と言っても「斧」という運用法に関しては、
      変形という動作を一切捨てて力任せに戦うというもののため、
      そういう意味では無骨ではあるが。
    • ただしスラッシュアックスの斧モードに関しては、
      後発の重斧チャージアックスとの差別化や本来機動力を担うモードと言うこともあってか、
      動作には力強さ・豪快さよりもややアクロバティックな面が見られる。
      この点も一般的なフィクション作品の斧という武器のイメージからはやや外れるところであろう。

関連項目 Edit

武器/スラッシュアックス
武器/チャージアックス
武器/アクセルアックス
システム/ビン






*1 もちろん、今後そういう作品が登場する可能性もあるが。
*2 因みにこれは強撃ビンのスラッシュアックスであっても変わらない。(剣鬼形態発動時を除く)
*3 狩技のレベルを落として、純粋に剣モードを維持するだけなら一応可能
*4 更にMHFでは斬れ味ごとの属性ダメージ補正が非常に大きい
*5 ゲージ回復行動が光剣モードでも可能なため
*6 しいて言うならイビルジョーなどの、尻尾の位置が高い場所にあるモンスターの尻尾切断を最優先に狙って、純粋に物理火力のみが高いチャージアックスの斧モードを用いるくらいだろうか。その場合でもMH4Gには属性強化状態の導入により斧モードの物理性能を高めることが可能となっているので、エネルギーを溜める剣モードの果たす役割は大きい。