シューター
スプラトゥーンにおける最も基本的なブキ種。
サーモンランにおいては、苦手な敵が少なく特殊操作も少ないため扱いやすいのが特徴だ。
味方の持つブキが苦手とするシャケを率先して処理する広い視野が求められる。
ボールドマーカー
超高火力が自慢の超短射程軽量シューター。
初心者でも十分スペックを発揮しうる点は野良においてもっとも評価できる。
▶長所
540/sの超高DPSにより殲滅力はトップクラス。ドスコイがフライパンを振り切る前に倒せたり、モグラでさえ2ターンキル可能。
高火力ブキに似合わぬ良燃費・全ブキでもトップクラスの強い塗り、そして独自の特権としてイカセンプク移動の加速度が高い。軽量区分も相まって機動力は随一であり、走り回ってバリバリ仕事をこなしていける。殲滅も整地も納品も、あるいは危険から生き残るのも大得意。
▶注意点
自衛に困る要素はないが、だからといって調子に乗りすぎないように。余裕があるからこそ『寄せ』が徹底できるのだ。
弱点は射程の短さで、バクダン・アメフラシ弾のような高所へ弾が届かないこと。これらはチャージャーなどに対応してもらい、自身はその護衛役に回るのが良い。
相互にアシストを受けるために、味方のサポートが届く距離で立ち回ろう。
それでも自分で処理したいときは、弾を撃たずに休んだ後の初段補正を活かすべし。
わかばシューター
圧倒的な低燃費がウリの短射程軽量シューター。(バトル用と違い専用インクタンクは採用されていない。)
▶長所
短射程・高拡散に加え凡庸な火力だが、全ブキ中最も燃費が良い。射撃継続時間は17秒におよぶ。
その結果インク全消費時火力がトップレベルで多くなっており、くわえてザコシャケに対し余剰ダメージが出にくいため数値以上にシャケ処理能力が高い。
長く戦場にとどまってのダメージ稼ぎに向いている。特にラッシュでは被弾する恐れがあるものの引き撃ちを駆使すれば堅牢な壁役になれる。
また、ボムを気軽に扱えるのも強み。カタパッドやモグラへ積極的に投げて味方のインク消費を肩代わりしよう。
- タワー討伐などでも先陣を切れるが、瞬間火力はやや低いためボムを併用してもよい。射程の補完もできる。
▶短所
オオモノ討伐時は高拡散による命中率の悪さ・接射のリスクの高さが目立つ。特に対バクダンでは基本的に地形頼りになる。平地では無理にバクダンの相手をするより長射程の味方を護衛したほうが堅実であろう。
どうしても相手をしなければいけない場合は攻撃前に一旦射撃を止めることで精度を少し上げられる。(厳密に言えば回復する)
シャープマーカー
有利なシャケ | どれもそつなくこなせる |
---|---|
不利なシャケ | なし |
いっさい弾がブレない*1という超高精度が売りの短射程軽量シューター。短射程に属しているがジャンプしてもぶれない特性から実践での有効射程は中射程と遜色ない。
パワーはエースにしてはやや控えめだが、短射程の中ではバクダンやアメフラシ弾の処理がしやすく、文字通りなんでもこなせるブキ。
またカニ歩きでムラのない塗りを素早く行えるのも強み。整地が苦手なブキと組んだ際は塗りにも気を使おう。
プロモデラーMG
超高連射で戦場を塗りつぶす、短射程軽量シューター。インク効率を大きく犠牲にして、塗りと火力に性能を回したわかばといった性能。
床塗りについては最強のブキ。中間塗りこそ若干弱いのだがサーモンランではあまり気にならないだろう。
壁の高い部分は塗りづらいのでWAVE開始前に塗っておきたい。
高めのDPSにより高HPシャケの処理が速いのが特長。ザコ処理もわかばと同じく良好。またインク全消費火力がシューター中3位と、継戦力もバッチリ。
ちなみに、高拡散、高速連射かつ高めのDPSのためコジャケに対してはボールドに次ぐシューターNo.2の性能を持つ。グリルが出た時は、コジャケの処理をやると良い。
弱点はショットが超短射程かつ超高拡散なこと。立ち撃ちでも最大13.0°*2というブレの大きさで、攻撃が外れやすい。
このため密着射撃しなければならないせいで被弾しやすく、また攻撃を避ける動きが火力的ロスに繋がってしまう。バクダン1ターンキルも地形頼みになる。
スプラシューター
有利なシャケ | どれもそつなくこなせる |
---|---|
不利なシャケ | なし |
連射力と取り回しの良さでバランスよく戦う、シューターの基本モデル。
全ての能力が平均以上にまとまっていて、射程以外の弱点が無いと言っても過言ではない優等生。有効射程さえ守ればザコ・オオモノ問わずシバける。強いていえばコジャケが若干辛い程度。
弱点が少ないからこそ、全体を俯瞰できる能力が重要。自分本位に立ち回らず、味方の弱点を埋めるように戦いたい。
Ver.5.5.0にてバトル用スプラシューターのダメージがアップ、かつ減衰が緩やかになる上方修正を受けたが、バイト用に同じ補正がかかっているかは不明。
.52ガロン
有利なシャケ | そつなくこなせる |
---|---|
不利なシャケ | なし |
インクショットの一発の火力を重視した、パワフルな中射程シューター。
▶長所
一発当たりの火力が52と高いが、連射力と精度が劣っている。
しかしバトルでは弱点だったこの性能は、的が大きく動きがゆるやかなシャケ相手には問題になりにくい。
火力については、DPSも合格点だが(タワー以外の)シャケ全般に対して余剰ダメージが少ないのがポイント。中シャケ(確2)やコジャケ、狂シャケ(確1)と確定数が少なく処理が速い。グリル、ラッシュではザコ処理役も担いやすい。
この特長は燃費の良さにもつながっており、インク消費の重さに反して継戦能力がある。このためボムを活用するインクの余裕もあり、カタパッド等の処理も優先的に行える。
ただし、燃費をカタログスペック通りに発揮するには無駄弾を撃たない(確定数だけ撃ったら止める)ことが必要。ザコシャケを倒したことを確認してから射撃を止めているようだとインク不足を感じやすい。
▶短所
射撃継続による弾ブレが他ブキよりも起こりやすく、有効射程が短くなってしまう。
特に対バクダンでは、事前に射撃をやめてブレを回復するのが良い。撃ちはじめは精度が良くなる仕様を活用して狙撃すべし。ジャンプ撃ちはブレがひどくなるので控えよう。
また、射撃中ヒト速が中射程シューターの中では遅い。攻撃しながらの回避は不得意で、前線での足元の危うさは否めない。イカ移動を挟もう。
道中のザコ処理性能まで加味すれば特別不向きというわけではないが、タワーの処理速度が遅い点に注意。
- ボムを併用すれば広範囲確1となるのでシャケの護衛が手薄なら投げてみよう。
N-ZAP85
有利なシャケ | どれもそつなくこなせる |
---|---|
不利なシャケ | なし |
射撃中ヒト速が速い、高機動の中射程軽量シューター。
軽量級エースとしてステージを走り回りつつ、中射程を生かしたバクダン処理も担えるのが強み。
高速イカダッシュと歩き撃ちの機動力を利用すれば、安全圏を維持しつつ堅実に戦うことができる。
納品,整地,戦闘いずれにおいても高いポテンシャルを発揮する。
バトル用よりもなぜか燃費が悪くなっており、継戦力が少し低め。中射程エース組の中ではインク全消費火力が最下位であり、また塗りにもややムラがあるせいでインク消費が多くなりがち。インク切れに注意しよう。
プライムシューター
長射程高精度が持ち味の長射程シューター。
射撃精度が良いぶん有効射程も長く、長射程シューターとしては扱いやすい。
▶短所
インク消費の重さがとにかく厄介。
そこまで火力や塗りに秀でているわけでもなくボトルのような省エネモードもないので、プライムシューターは実質シューター中で最もインク消費のコスパが悪いと言っていい。
6.6秒ごとに3秒間のリロードが必要で、インク回復時間込みでのDPSは225。
また余剰火力が多く中シャケ確3で、対中シャケDPSは250でジェットスイーパーと同値。対ザコシャケ戦は極めて不得手。
息切れやすいという事はラッシュにおいても懸念材料となる。狂シャケに対しても余剰火力が多いため、壁役を引き受けるのは困難。
▶立ち回り
上述の理由から、味方のカバーや塗りなどのサポート的立ち回りとは絶望的に相性が悪い。
継戦時間の短さをカバーするべく、オオモノを重点的にシバこう。単純なDPSは良いので射程先端でのオオモノ撃破には向いている。
インク管理はもちろんのこと、安全圏の確保/見極めも重要。良くも悪くも長射程の利点と欠点が強く表れたブキといえる。
なおコジャケは確1で、精度の高さも相まって手早く処理できるためなるべく先に倒しておきたい。編成次第ではグリル発進のコジャケ処理役を引き受けることができる。
・シェケナダム
金網地帯最奥と干潮側最奥、桟橋地帯のタワーは高台からだと届かない。
・難破船ドン・ブラコ
船尾タワーと右下の干潮側タワーは船上から届くが、他は無理。
デスタワーを対岸から処理できるが、かなりギリギリなので安定はしない。有効射程外なので少し上を狙おう(確定数は増えない)。
・海上集落シャケト場
優位な処理スポットは特にない。高台が無いため攻撃を他シャケに遮られやすい点には注意。
干潮では、右の広場にいるタワーを手前の対岸から処理できる。
・トキシラズいぶし工房
干潮と反対側にある金網上に立つと、近くの浅瀬や対岸のタワーに攻撃できる。こちらも有効射程外なので少し上を向いて撃つべし。
・朽ちた箱舟 ポラリス
桟橋タワー以外はすべて一段上から届くが、自衛に気をつけられたし。
.96ガロン
火力と射程を両立させた、パワー偏重の長射程シューター。
連射速度こそ非常に低いものの威力が大幅上方されており、長射程シューターの中では頭一つ抜けたDPSを誇る。
コウモリも容易に1ターンキル可能。タワー鍋も確1で、道中のザコ含めた遠距離のタワーにも役割が持てる。バクダン処理もできる。
射程はプライムシューターより若干長い程度なので、タワー処理スポットについてはそちらを参照のこと。ただし弾ブレが大きいのと、減衰によって確定数が増える可能性があるので安定しない。
▶弱点
射撃中ヒト速が最低。ミサイルやハイプレの飛来にはくれぐれも注意されたし。こまめにイカダッシュすることで機動力を補填しよう。
低体力の中シャケコジャケはかなり不得手。中シャケだけ撃つ場合の火力は余剰が大きすぎて半分以下、ジェットスイーパー同値の250まで低下する上、連射速度と射撃ヒト速の遅さから囲まれやすい。
.52ガロンと同じく射撃継続による弾ブレが起きやすい。バクダンなど小さな標的に対処するときには射撃をやめて精度を回復するか、ある程度接近しよう。
極端なボタ塗り・超低機動のためにカニ歩き撃ちでのナワバリ確保が遅め。壁塗りにも時間とインクがかかりがち。
火力の高さから気づきにくいが燃費も悪く、装弾数はたった40発しかない。調子に乗って撃ちすぎるとすぐに枯渇するので注意。
▶立ち回り
積極的にオオモノを蹴散らすことで塗られないようにしよう。とくにアメフラシ弾の撃ち漏らしをしないように。
精度の低さから、現場では中射程シューターの間合いで立ち回ることが多い。
前述のとおり継続的な塗りは弱いが、塗り粒が大きいので3発程度で直線的な道は確保できる。
ジェットスイーパー
パワーを投げうって射程に特化した、超射程シューター。
▶長所
最大の売りであるチャージャー並みの射程により、他ブキでは不可能な位置からの多段攻撃が可能。また弾速が速めなので、照準をやや上に向ければもともと長い有効射程よりさらに遠くへ攻撃できる。
これは特にタワー処理で輝く性質であり、いわゆる桟橋地帯のタワー以外はすべて高台から弾が届くほど。ハイプレを撃たれる前に倒したい。
またハコビヤ母艦の上部へ曲射することでシャケコプターのリスキルが可能である。
逆に言えば、そういった有利地形や射程の利用法を知らずしてこのブキの良さは引き出せないだろう。射程端を使う意識が肝要だ。
▶注意点
射程以外すべて。着弾塗り、足元塗り発生頻度といった塗り性能の低さ。シャケインクに足を取られた状態からの緊急離脱はかなり苦手。
射程管理をしっかりしていてもミサイルやタワー、バクダンの余波によって足を取られるだけで相当危険な状態になる。
加えてDPS・燃費もかなり悪いため単独行動は不向き。高HPのシャケ処理は味方の手を借りたり、事前に高HPのシャケに削りをいれると言った支援攻撃で味方の問題を手早く解決し、次の行動へ素早く移行させるチームプレーを心掛けたい。
適切に運用していても、低火力と悪燃費のせいでジリ貧になりがち。状況が悪化してきたときはスペシャルの使用を早めに検討しよう。
L3リールガン
有利なシャケ | どれもそつなくこなせる |
---|---|
不利なシャケ | なし |
3点バーストで戦う特殊なシューター。[ZR]を一定の間隔で連打することで真価を発揮するブキである。試し撃ちでリズムを把握、練習しておこう。
指のリアル体力を消耗するものの、きちんと連打されたときの火力・塗り性能はかなりの高水準だ。
威力補正によりコジャケ確1、中シャケも1トリガーで倒せる。DPSも優秀なので、ドスコイやオオモノも優先的に狙っていける。
精度が非常に良く、ジャンプ撃ちでのブレ増加も他の中射程シューターより少ない。射程そのものも中射程にしては長めで、準長射程シューターと考えてよい。この絶妙な長さは特にアメフラシ弾の撃ち返しに便利。
他の中射程シューターより1歩離れた距離感、中射程シューターらしい機動力で連射の後隙を補おう。
H3リールガン
L3リールガンの威力と射程を伸ばして、動きが重くなったブキ。同じくバトルの性能から大きく威力補正されている。
長めの短射程シューターとして動くあちらと異なり、1トリガーの重さをきちんと感じて動く必要がある。ノンチャが強いチャージャーという意識で運用に向く。
バトルではエイム力が要求されるブキだが、動きが単調なシャケ相手なら焦らなければ問題にならない。
▶長所
高精度中射程ながら優秀な燃費と塗り性能を兼ね備えている。大まかな塗りやボム投げを担いたい。
射程のわりには火力が高めで、かつ射撃準備が要らずすぐに撃てる。バクダンやアメ弾の処理を咄嗟にできるほか、味方の援護にも役立つ。
プライムシューターと同射程なので、タワー処理スポットについてはそちらを参照のこと。大事な役割である。少しでも距離減衰すると、鍋ひとつに二発要るようになるのは注意。
空中含め、弾がまったくブレない。慣れているなら、ジャンプ撃ちでバクダンその他への有効射程を伸ばすことができる。
▶特殊テク:振り撃ち
独自の撃ち方として、射撃中に画面を縦横に大きく振って弾を散らす振り撃ちは使えるようにしておきたい。
縦振り撃ちを使えば、並の壁なら1トリガーで道になる。対タワーにも1発ずつ別の鍋に当てれば3トリガーで倒せる。
蛇行するコジャケにも横振り撃ちで複数匹倒せたりヒットさせやすくなる。
▶短所
シューターに比べ射撃硬直が大きく、塗りや攻撃の小回りが効かない。前線に出すぎると無駄弾が多くなり、スペックを発揮できなくなる。距離をとった戦いや、事前に足場を整えてからの前進など丁寧さが求められる。
火力は射程のわりに高いに過ぎず、またチャージャーやスピナーのような瞬間火力はない。シャケが迫るときは無理に押し切ろうとせず、安全地帯を転々としながら継続的に敵を撃ちつづけるべし。
硬直は、自分を狙うモグラの予告円を見てから足元を塗って逃げるのが難しいレベル。モグラの追尾音に気をつけ、あらかじめ逃げる塗りを確保されたし。
ボトルガイザー
ブキ画像 | モード | 単発ダメージ(最小) | 連射F | DPS | インク消費(装弾数) | インク全消費火力 |
---|---|---|---|---|---|---|
長射程 | 45.0(30.0) | 最速8F | 最大337.5/s | 2.2%(45) | 2025 | |
短射程 | 30.0(25.0) | 7F | 257.1/s | 0.9%(108*3) | 3285 |
長射程シューターと短射程シューターで切り替えができる特殊シューター。
まずはそれらの切り替え・使い分けができるように理解、練習しよう。
▶モード解説
- 長射程モード([ZR]連打)
長射程・高精度・高火力と三拍子揃っており攻撃性能は非常に高いが、インク消費量が全シューター中で最悪、かつ塗りもシューター内で最低。
安易にDPS向上目的で使うとすぐインク切れしてしまい後の展開に響くので、使用は最小限に留めよう。
主な使いどころは、バクダンやタワーの遠隔処理など射程が必要な場面。押し切られそうなときのDPS稼ぎにも時折用いる。
連打については、力んでしまうとかえって連射が遅くなったり手ブレが入ってエイムに支障がでるので、無理のない範囲で。
- 短射程モード([ZR]長押し)
普段使いするのはこっち。[ZR]を押し続けるだけなので使用に関して問題はないだろう。
射程も精度も低いため立ち回りはわかばシューターに近い。塗り性能は標準的。
火力はパブロ並に低く、DPSは全シューター中最低。短射程モードだけだとドスコイが厳しい。
それでもインク全消費火力は長射程モードより多いため、高速撃破が必要でない限りはこちらを使おう。
▶立ち回り
両モードそれぞれに最悪級の弱点を抱えており、また実戦でのDPSが両モードとも平均以下(長射程モードは理論上は少し高いが、理論値を出すのは難しい)。
モード単体だと他シューターの劣化にならざるを得ない。そのため両方の立ち回りをミックスした「一人で何役もこなすマルチプレーヤー」を目指すのがボトル道。
燃費の良い短射程モードによる塗り・ザコ処理のサポートをメインに使い、ここぞという場面で長射程モードをピンポイント利用しよう。
なお中シャケは長射程モード1発+短射程モード2発で処理できる。インク効率は短射程モード4発のほうが少し良いが、時間効率はこちらが上。
- タワー処理
鍋1段はどちらのモードでも確2だが、長射程モードはかなり遠くから攻撃できるためザコやヘビに絡まれることなく処理できる。
ただしインク消費量は最低でも30%以上になり、道中の護衛処理や射撃を外すことも考えると少し不安ではある。インク残量に気をつけつつ連打しよう。周囲が安全なら短射程モードを使うのも手。
射程はプライムシューターより一回り長い程度なので、タワー処理スポットについてはそちらを参照のこと。
- アメフラシ弾の処理
瞬時に発射でき、ジャンプ撃ちでもブレない高精度を持つので、かなりの広範囲をカバーできる。撃ち落としには3発必要。
- コウモリ・ヘビ・テッパン・キンシャケ・ドスコイなど
連打することで素早く撃破できる。ただしインクを猛烈に消費するので短射程モードとの併用も必要。コウモリを1ターンキルするのは理論値を出す必要があり現実的でないが、飛行中のコウモリを攻撃するのは得意なので見つけたら体力を削っておこう。
- ラッシュ
金シャケをコンテナ近くで迎撃できるよう長射程モードで削っておきたい。
狂シャケはどちらのモードでも確2なため、前線で弾幕を張るなら短射程推奨。どちらに回るかは編成及び同僚の動き次第なため現場で判断すべし。
マニューバー
スライドで接近、緊急離脱を可能にしたシューター。
立ち撃ちの射撃性能はひかえめだがスライド後の構え撃ちで性能が向上するものが多い。
構え撃ち中に移動すると構え撃ちが解除されてしまう。ポジションの微調整が出来ないなどメリットデメリットを把握したい。
マニューバーのパラメータのうち、スライド後に性能が変化するものは(スライド前)→(スライド後)で示す。
スパッタリー
素の高火力に加え スライドでさらに火力を高められる(ボールド以上)、超火力軽量マニューバー。
射程の短さという欠点こそあれど火力機動力は十分以上。全ブキ中で最強候補とも言われる。
▶立ち撃ち
高火力の弾を左右交互に出すため、ザコシャケの種類を問わず歩き撃ちするだけでも強力。体力の高いドスコイやコウモリも即座に撃破可能。
ザコシャケの突破力が非常に高いのでタワーも積極的に倒しに行ける。軽量級なのでイカダッシュが速く金イクラ運搬も得意。
さらに似た性能のボールドマーカーよりも弾の精度が段違いによく、シンプルな平地の立ち撃ちでバクダンが倒せる。
塗りも強い。弾がばらけるほうが効率が良いので塗りは立ち撃ちで行おう。
▶構え撃ち
スライド後は連射力と精度がさらに上がり、全通常メイン中3位の圧倒的な超高DPSを叩き出す。
周囲の安全が確保されていれば、構え撃ちで向かってくるシャケ達を次々に処理する固定砲台として扱うのも良い。ただ連射が速すぎるので無駄弾に注意。
キンシャケ探しではローラーの微速前進にも匹敵する金イクラ調達手段となる。
スライドについては、マニューバー中で硬直が最も小さいため塗り状況が悪くても攻撃を回避しやすい。過信は禁物だが多少は無茶ができる。
スプラマニューバー
有利なシャケ | どれもそつなくこなせる |
---|---|
不利なシャケ | 特になし |
マニューバーの基本モデル。通常撃ちとスライド後の構え撃ち、2種のショットの使い分けが肝要。
▶立ち撃ち
インクショットを広角にバラ撒くことで塗りに貢献できる。
通常撃ちの時点でDPS・燃費ともにスプラシューターを上回っているが、ザコ相手だと余剰ダメージにより実際にはトントンといったところ。
ザコの大軍を相手取る場合は、立ち撃ちだと押し切られる可能性があるので構え撃ちのほうが良いことも。
▶構え撃ち
連射が速くなりDPSもかなり高くなるため、高体力のオオモノ討伐からザコシャケの高速殲滅まで幅広く役立つ。コウモリ本体の1ターンキルも容易。
ただしスライド消費分だけ燃費が悪化する点と、移行時に隙ができる点には注意したい。
クアッドホッパーブラック
スライド機動特化型の準長射程マニューバー。4連スライドおよびスライド中の射撃ができる。
代償に粒の大きさ、足元塗り、中間塗りと整地のあらゆる要素が致命的なまでに弱い。
ジェットスイーパーやプライムシューターといった長射程ブキといい勝負。シャケに床を塗らせない立ち回りが望ましい。
塗りの弱さから単独での生存力はマニューバー中最悪といえる。4回スライドできるといっても無茶ができるわけではないため、手堅く前線を維持することを心がけたい。
▶立ち撃ち
射程は中射程より少し長いくらいだが、弾ブレがマニューバー中最大。ダメージのわりに連射力が低い。
構え撃ちで火力と精度を補えるもののデメリットが目立つため、他マニューバーと同じく立ち撃ちを使用する場面は多い。
ちなみにスライド中の射撃は立ち撃ち扱いなので、構え撃ちだけ使いたいときは[ZR]を離してインクを温存できるとよい。
▶構え撃ち
連射力が上がりブレもかなり小さくなる。ブレ軽減によりバクダンなどを処理できるようになるが、構え撃ち中は細かい位置調整ができないので注意。同じ理由でアメフラシ弾の撃ち返しもしづらく、テッパンやコジャケなどの少しの邪魔が入るだけで接近が困難になる。
構え撃ち中はスプラシューターを超える火力を出せるのでスライドを駆使したいところだが、スライド後の硬直が非常に長く、全マニューバー中で最長の72F(1.2秒)*4。タワーに狙われているときにスライドすると、その硬直の間にやられてしまう。
スライド回数が残っているうちは追加のスライドで硬直を消せるが、4回使い切った(またはインクを切らした)後の生存力は大きく劣ってしまう。スライドを無計画に使わない、スライドを連発できるだけのインクを確保しておくように。
スライドのインク消費は全マニューバー中最安なので、構え撃ちが有効な場面ではどんどん活用しよう。
足場が悪いときの金イクラ駆け込み納品も得意。
デュアルスイーパー
有利なシャケ | そつなくこなせる(コウモリ本体以外) |
---|---|
不利なシャケ | 特になし |
火力は控えめながら、射程・燃費・塗りを高水準で兼ね備えたマニューバー*5。
マニューバー中で唯一構え撃ちでDPSが変化しないため、攻撃面は基本的に立ち撃ちで事足りる。
ちなみにこのマニューバー特有のテクニックであるジャンプキャンセルは狙いを正確につけるシャケたち相手に第二の攻撃回避手段としては使いづらく、バトルのように頻繁に使用することは少ないだろう。
▶立ち撃ち
ブレが最大4°と小さく射程も長め、かつ射撃中ヒト速もそこそこ高く、1発の塗りも悪くない。
バイト補正によりタワー鍋が確2となっているが、それ以外のシャケの処理速度は控えめ。それでも良燃費のおかげでインク全消費火力は射程のわりに高いため、安全な距離から削りを入れていきたい。減衰しても25ダメージなのでさして気にならない。
DPSは300と並で、減衰がかかるとバクダンの1ターンキルが間に合わないこともある。射程をイカして先に削っておくことも視野に入れよう。仮に場を荒らされてもこのブキなら塗り返しは容易だ。
距離減衰込みでもアメフラシ弾は確4で撃ち落とせる。ブレが小さく弾も大きいため、同射程帯では最も雨玉を撃ち落としやすいと言えよう。
▶構え撃ち
上述のとおり、精密射撃したい場面以外で使う必要はない。
スライドについては構え開始時に少しだけ動けるため、硬直らしい硬直がないのがポイント。危険な状況からのとっさの回避、逃げに重宝される。元の交戦間合いが遠いこともあり、生存力が高い。ただしインク消費に注意。
ケルビン525
ブキ画像 | 単発ダメージ(最小) | 連射F | DPS | インク消費(装弾数) | スライド消費 | インク全消費火力 |
---|---|---|---|---|---|---|
45.0(30.0)→70.0(60.0) | 9F | 300.0/s→466.7/s | 1.5%(66) | 8% | 2970→4270*6 |
スライド後の構え撃ちの火力に偏重した長射程マニューバー。マニューバー中で唯一連射速度ではなく、ショット単発の威力と射程が向上する。
構え撃ちの性能をどれだけ引き出せるかにかかっているため扱いが難しい。火力は折り紙つきなので、味方も構え撃ちしやすい位置を空けておくなど特性を生かしやすい環境を整えてあげたいところ。
▶立ち撃ち
かなり渋い性能。中シャケのキルタイム・DPSはデュアルスイーパー並で、射程はそれより短い。さらに低火力のわりに燃費が悪く塗りもスカスカ。
主力にはできない性能なのだが、少数の中シャケやコジャケに詰め寄られた場合に、引き撃ちで手堅く自衛できるのは利点。
コジャケ確1の水準は確保されているため、グリル処理後に残る大量のコジャケには有用。
狂シャケは連射速度が遅いのに確2。構え撃ちなら確1だがスライドするための地形確保に難儀する。
▶構え撃ち
弾のダメージアップにより非常に高いDPSを叩き出し、その値は長射程シューター/マニューバー内で1位。射程と精度もプライム並にある。
このため、構え撃ちの高火力・長射程をイカしたオオモノ・ザコ軍団処理が得意。
射程とDPSによりバクダン・コウモリ本体・アメフラシ弾の処理も容易。タワー鍋・狂シャケも確1である。
燃費はスライドの前後で変わらない。他マニューバー以上に積極的に構え撃ちを浴びせていこう。
ただしスライド自体のインク消費量はかなり多く、処理効率だけを考えるならスライドの必要性はそこまででもない*7。攻撃の回避など他の目的と合わせて使えるとグッド。
スライドの距離は全マニューバー中で最長だが、だからこそ移動先の状況はよく見ておくこと。テッパン・ヘビへの衝突から落水・滑落したり、ミサイルに自分から当たりにいってしまうなど事故に遭いやすい。
転落しそうな場所では、壁や手すり*8に向かってスライドすることで不要な勢いを削ぐとよい。
ブラスター
爆風により複数のシャケへまとめて攻撃できる、シューターの亜種。
バトル用と異なりバイト専用のものはシャケに直撃しても通常の爆風が発生するため、間合い管理はそこまでシビアではないので安心しよう。
なお地形に着弾した場合は爆風のダメージが半減しサイズも減る。これはバトルと同じ。
タワー鍋を複数同時に攻撃できるため、タワー処理が速いのも長所。
塗りと単体DPSは弱く、高体力のオオモノはやや不得手。また連射が遅いので自衛力も低め。爆風で意図せずリフトが動作したりテッパンを変に止めてしまう事故にも気を付けたい。
ノヴァブラスター
短射程だが高連射かつ直撃ダメージも高い、近距離殲滅用の軽量級ブラスター。
ノヴァ,ホット,ロングの3種は直撃がドスコイ確2・爆風が中シャケ確1とザコ狩りの効率が良い。
距離を保ちつつ体力の高いシャケに直撃を当てるブラスター種基本の使い方を守りたい。
一方で爆風で意図せずリフトが作動して乗り遅れ、シャケに袋叩きにされたり水没する事故の遭いやすさはブラスター随一であり、特にトキシラズ満潮の正念場では課題となる。逆にエイムをずらすなど工夫をすべし。
▶火力
通常ブラスターで唯一直撃DPSが300に届く上、25発撃てるインク効率の良さが強み。射撃継続時間はあのわかばシューターと同等と粘り強くザコへのダメージを稼ぎつつテッパンなどのオオモノとも戦える。
他ブラスターのように距離管理せずともドスコイなどへの直撃の爆風で身の回りの中シャケ、コジャケを吹っ飛ばし続けるだけで十分活躍できる。
しかし眼前には爆風がでない。コジャケに最接近された時は地面撃ちで倒そう。着弾爆風でもコジャケは確1だ。
バクダンは苦手だが、タイマンに限れば近距離ジャンプ撃ち直撃1発+爆風1発でワンターンキルできるので隙があればキッチリ仕留めよう。
▶塗り
爆風による円形の塗りが他ブラスターと比べて広いので塗り性能もそこそこある。
とはいえ、燃費や(改善されたが、それでも)インクロックが重く、整地はかなり苦手。短射程に限ればぶっちぎりのワーストだろう。
他のブラスター同様、敵を撃破することで「足場を塗らせない」立ち回りを心がけよう。
ホットブラスター
連射は遅めだが直撃ダメージの高い、ブラスターの基本モデル。
射撃後の硬直がロング・ノヴァと比べて軽快なので余裕をもって戦える。
役割に忠実に、ザコを複数体巻き込んで効率よく処理しよう。
射程があるのでバクダンも見れる。ノヴァと同じく直撃+爆風で倒そう。直撃射程はスプラシューターなどより短いので、気持ち距離を詰めると良い。
アメフラシ弾は爆風で確1なので、ノヴァとは違いこちらにも目を光らせること。
なおヘビの胴体に射線を遮られても爆風なら届くことがある。例えばとぐろを巻かれても上空で爆発させ爆風を届かせるなど。
コジャケは爆風で一掃することもできるが、直撃させる的が小さいので注意。厳しいなら着弾爆風を使おう。
ロングブラスター
ホットブラスターの長射程化モデル。
▶長所
離れた位置から高火力爆風を浴びせる事が出来る。離れた場所の中シャケを群れごと瞬時に溶かせるのは強力な長所だ。アメフラシ弾も遠くまで届く爆風一発でOK。
短射程が多い編成なら視野を広く持って、自陣を塗りつぶすザコやアメフラシからコンテナを守ろう。
射程が長いので対タワー兵器としても強力だ。放置すると硬直の長さを突かれるので、護衛のザコには注意しつつやられる前に倒してしまいたい。
爆風込みでプライムシューターより少しだけ射程が長いため、タワー処理スポットについてはそちらを参照のこと。
▶短所と対策
長射程化の代償である低連射・鈍足・硬直の重さが弱点。
モグラに食われやすいレベルで1発ごとの硬直が大きい。単発の火力はザコ相手には十分だが、DPSが全ブキ中最低ゆえオオモノが苦手。塗りの燃費・形状・速度が総じて弱く、とくに塗り返しに弱い。
手数が出ないので、対象が爆風1発内に収まりきらないと処理が厳しい。ザコ処理が役割ではあるのだが、近接戦は苦手で自衛力が低い。なるべく多くの敵を巻き込める場所を狙いたいところ。足元のコジャケは地面当て爆風で倒せることも覚えておこう。
(当然の話ではあるが)攻撃を外してしまうと手痛い損失になる。射程のわりに発生や弾速が遅いロンブラだとなおさら外しやすい。[ZR]押しっぱなしで連射するよりも、狙いを定めてから[ZR]を押した方が無駄な弾を減らせるだろう。インクロックの長さから効率はさらに悪くなるが、外すよりはマシ。
射撃後のインクロックが長く、インク切れを起こしがち。とくにボムを使用した後はインク残量に細心の注意を払うべし。
バクダン処理では、ボムを見て狙いをつけているようだと2発目が間に合わないため、構えた直後に1発目が届くように早めに撃とう。それでも周囲にザコがいる等2発目が無理なケースもあるので、射程を生かし先んじて削っておくのも手。ジャンプ撃ちは弾がブレてしまうのでしないほうが良い。
ラピッドブラスター
ダメージは控えめだが長射程で連射の利く、中距離防衛に向いたブラスター。
▶長所
長い射程と連射速度を活かしたザコの抑え込みを得意とする。ザコの群れに数発撃ち込めば、前衛の進軍を大きく助けられる。
オオモノは処理が得意な味方に任せ、自身はザコ処理しつつ適宜削りを入れていく立ち回りが基本。アメフラシ弾を撃ち落とす仕事も重要。
射程を生かして早め早めに削っていくことで、前衛のバイトにとって頼れるサポートブキになるだろう。
最も評価できる点はタワー崩し。爆風ダメージがちょうど鍋確1の威力を持ち、遠距離から安全かつ迅速に行える。積極的にタワーへ向かおう。
タワー処理スポットについてはプライムシューターのものを流用できる。爆風込みの射程はプライムを上回るためあちらより安定かつ速い。
ラッシュにおいては、遠距離の狂シャケを爆風で倒しつつ近づいてきたキンシャケを直撃で削ろう。
ハコビヤ襲来では、母艦襲来時に母艦の上を狙って撃つことでシャケコプターをリスキルできる。他の長射程でも可能な技だが、(確1)爆風持ちで連射もそれなりな本ブキが一番簡単。平地からだと届かないため、地形を利用するかジャンプ撃ちすると良い。
▶注意点
単体DPSがブラスター内でも低めなので、ドスコイ1体を倒すのに時間がかかる。これにより自衛力が低いため、タワー処理に単独で向かう時は道中のザコシャケに注意。無理はしないように。
バクダンを最速で倒すには直撃2+爆風1が必要なため、1ターンキルの難易度が高い。味方が40ダメージ削れば直撃2発の現実的な難易度で倒せるようになる。40は低精度短射程シューターでも削れる量なので味方に意識してもらいたい。
コジャケを地形着弾爆風で倒しきれないので、足元まで迫られた場合は直撃を当てる必要がある。
Rブラスターエリート
ラピッドブラスターの長射程化モデル。立ち回りはあちらとさして変わらない。
ラピッドブラスターよりも連射力と燃費が悪化しており、単体DPSは全ブキ中ワースト3位。インク切れも起こしやすい。
射程もそこまで長くなっておらず、爆風込みで14式竹筒銃・甲より短いためタワー処理スポットはあまり増えてはいないものの、ラピッドブラスターではギリギリのスポットも余裕を持って対処できる。またハコビヤのシャケコプターリスキルもジャンプや地形利用が要らなくなり、簡単になった。
バクダンの1ターンキルは地形を利用しても難しい*9。寄せる前にあらかじめ削っておくのも手だ。いちおう直撃2発+ボム爆風と合わせる高等テクもあるが、インク消費が激しい。
- ショットは慣性が乗るので、1発目は後退して2発目以降は前進すると1ターンキルの成功率が上がる。単独で立ち向かう際にはトライしてみよう。
クラッシュブラスター
通常ブラスター中で最高の連射力と広範囲攻撃を手に入れた軽量級ブラスター。
▶通常戦
中小ザコ討伐による前線維持が主な役目。複数範囲攻撃が可能なシューターと言った使用感で、複雑なことは考えなくてよいだろう。
中シャケは直撃爆風問わず2発で倒せるので、直撃に拘る必要はない。
爆風が広いおかげで、いちいち直撃させずとも水平に撃てばコジャケを倒せるのも特長。
一方でブラスターらしく高体力のシャケは苦手。連射力が高いものの、一発の火力がかなり低いせいでDPSは他のブラスターと大して変わらない。ドスコイに対しては直撃5発も要されるためザコ処理の際は気をつけて対処するように。
また燃費は軽めではあるが、インク全消費火力が低いので高体力を相手にしてしまうとインク残量が底をつきやすい。
低体力の相手なら燃費の良さを発揮できるだろう。
▶夜WAVE
クラッシュブラスターに適正がある夜WAVEが多い。
グリルにおいて、コジャケ処理しつつグリル本体へも同時に攻撃できるブキというのは珍しい。ラッシュの狂シャケ、ハコビヤのシャケコプターも爆風確1で倒せる。
キンシャケ探し・グリルと言った高体力シャケに味方が集中できるようザコ散らしに専念しよう。
ドスコイの群れで金イクラ納品役を担うときは砲台の援護を受けたい。範囲攻撃を持ってしても複数のドスコイを次々と倒すのは困難なので無理は禁物。
▶塗り
Ver.1.4.0のアップデートで多少マシにはなったものの、一発の塗りはかなり貧弱。特に中間塗りが薄い。連射力をイカし、複数発セットで整地を行おう。
逆に壁塗りはできるので、WAVE開始前やザコ処理の合間に塗りサポートも行えるとチームが動きやすくなるだろう。