スプラシューター

Last-modified: 2023-06-19 (月) 16:12:29

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使用イメージ画像

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年6月9日のツイートより。

 
 
 

ブキ紹介

かつての大ナワバリバトルの後に開発され、だれにでも使いやすいように改良されたブキの第2世代モデル。
欠点の少ないバランスの取れた性能を持ち、イカなる場合にも対応できる万能性がウリ。

サブは機敏性のあるクイックボムスペシャルは大爆発を起こすことができるスーパーチャクチの構成。
近距離戦主体で真価を発揮するシューター
通称「スシ」。もしくは「スプシュ」

メイン性能

Ver.5.5.0現在

有効射程2.5確定数維持射程2.4*1
レティクル反応距離2.3塗り射程3.3
拡散ジャンプ中拡散12°
ダメージ36.0確定数3
連射フレーム6F秒間発射数10.000発/秒
キルタイム0.217秒/killDPS360.0/秒
射撃継続時間10.800秒インク消費量(装弾数)0.92%(108発)
射撃中ヒト速0.72単発塗りポイント4.0p
非射撃時ヒト速0.96イカ速1.92
性能の見方について
  • 1秒=60F(フレーム)。例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では30/60秒という表記。この場合は30F=0.5秒である。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合(精度が悪く命中率が大幅に落ちて弾が当たりにくかったり、激しいダメージ減衰が起きたりetc.)は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • ヒトとイカの速度は、1Fに移動できる距離という定義。試し撃ちラインの幅は50としてある。
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96。
 

メイン解説

性能が全体的に高く、射程・塗り・攻撃力・連射力・インク効率・機動力…全てが標準~高レベルでまとまっている。
メインウェポンは塗りと対人、どちらも高いレベルでこなせる。
最も基本的なブキ種のような名称をしているが、バランス型の中ではやや戦闘寄りの性能。特にDPSとキル速は準トップと言えるほど。
高火力な事で有名な.52ガロンに次ぐ優れたキルタイムを持ち、塗り性能も十分に高い。

5段階評価で言えばオール☆4の「器用万能」を地で行く能力値になっているが、
それ故にどこか1点に極限まで特化したブキにその長所を押し付けられると不利を強いられる。
前述のように取れる戦術の幅が非常に広い事を生かして、相手の長所を上手くかわし、逆にこちらの万能性を押し付け相手の短所を突くことができれば、どんな相手にも渡り合っていけるだろう。
特に撃ち合いに強いプレイヤーが持つと、有効射程内でのキル性能の高さが生きる為、その人気に違わぬ性能を示すことができる。

欠点を挙げるとすればなんでもできる為に「その状況で何をするべきか」という判断が常に求められる点。
戦果が判断力に大きく左右される為、初めてスプラトゥーンを触る初心者にはやや難しい部分があるかもしれない。
もちろん、そこを学ぶ為にこのブキを練習するというのも良い選択である。

運用

スシのメイン性能はキルタイムの速さ・短射程を圧倒する射程・塗り性能とインク効率といった面で
非常に優遇されており、射程で勝っている相手に対しては一方的に撃ち勝てるという場合も少なくない。
撃ち合いが上手いプレイヤーが握れば次々と敵を倒し、前線を押し上げる事ができるだろう。

サブクイックボムは攻撃にサポートにクリアリングと、三拍子揃った便利なサブウェポン
多用する人は「インク効率アップ(サブ)」や「サブ性能アップ」のギアパワーを積めばさらなる力を発揮する。
スプラシューターの場合、メインで届かない位置への攻撃や比較的苦手な高所の敵への対抗手段となり得る。
またメインやスーパーチャクチとの相性もよく、削った相手へのトドメにも使える。

バリエーションブキのスプラシューターコラボと比べると、スプラッシュボムジェットパックを持たない為、長距離や高台に対する対応力や空間の制圧力という点ではやや苦しくなる。
長射程ブキとのにらみ合いや高台から一方的に攻撃されている時は一旦引き、味方と足並みを合わせて打開しよう。

 

Ver.2.1.0以前の環境で猛威を振るった戦術として「とにかく相手が誰でも強引に突っ込んでいき、撃ち合い性能とスーパーチャクチからクイックボムのコンボでキルを取っていく」という物があり、
実際スシで強引にインファイトに持ち込めば圧倒できてしまうというようなシーンも少なからずあった。
しかし、同アップデートでのホットブラスターの硬直減少、Ver.2.2.0以降のマニューバー類の強化や
スシよりも射程が長く接近を拒否しつつ戦えるブキの投入、そして後述のチャクチの弱体化といった
様々な環境の変化が起こった事で、現在こうした強引な突撃・突出は他のブキ同様自殺行為である。
当たり前という感もあるが
チャクチの仕様変更により旧環境のようにチャクチによるカウンターをアテにしきった強引な行動は取れなくなったことで、いざというときの打開力に欠ける側面も強調されてきており、発売当初のような理不尽さを押し付けることはもうできないと考えて動いていこう。
依然として恵まれたメイン性能とクイボを持つ為、ここぞという場面でのオフェンス力は健在。
試合の流れや敵味方の位置、塗り状況などを見てきっちり立ち回り、正面からの力押しだけでなく裏取りや不意打ち・味方との連携も駆使する事で試合を動かしていこう。

サブスペシャル

クイックボムサブ-クイックボム.png

着弾すると即座に爆発するボム。
メインよりも射程が長く、中遠距離の攻撃・牽制や逃げる相手への追撃が可能。
インク消費の少なさと爆風の範囲の広さ、相手の足元を奪う性質から攻撃の起点としても優秀。
メインの素のキルタイムが優秀なので火力補助としての運用は他のクイックボム持ちブキほど意識しなくても良い。確実に相手に3発当てられるならクイックボムを挟まずとも事足りる。

スーパーチャクチスペシャル-スーパーチャクチ.png

その場で飛び上がり、若干の間を置いて急降下し周囲に広範囲攻撃を行う。
近距離ならば相手を一撃で倒せる。
降下開始から着地直後の一瞬までは無敵判定があり、また周囲の地面が塗られた状況となる為、逃げやすい。
咄嗟の返しで相手を返り討ちにできる場合もある。
ただし発動直後は無敵ではないので過信は禁物。

発動後、残った相手にクイボを投げるのが定番にして極めて強力なコンボ。70ダメージの場合は爆風で一発、55ダメージなら直撃か爆風二発で倒せる。
インクに余裕があるなら、発動前にクイボで足場を奪っておくと良いかもしれない。スペシャル発動と同時にインクも満タンになるので、無駄なくインクを使うと同時に逃げづらく出来て一石二鳥。
ただし、クイボ→チャクチ→クイボと煩雑な操作になる為、敵がスーパーチャクチの確殺範囲にいる状況…つまり至近距離でどう立ち回るかはプレイヤー次第だ。
ちなみに、昔はサブインク軽減を少し積めばクイボ→クイボ→クイボ→スーパーチャクチ→クイボ→クイボ→クイボという謎のコンボがあった。

アップデートにより

Ver.3.0.0の仕様変更について

ver3.0.0より仕様変更され、スーパーチャクチ発動時のダメージ判定が相手依存になったことで事実上無敵状態になるまでの時間が遅れるようになった
それにより極めて撃ち落とされやすくなった為、撃ち合い時に発動すると逆に負けるパターンが増加している
また、ブキチの言っている「守りの切り札」とはいいがたくなり、使わなかったらやられてなかったという場面も少々。
敵に視認された状態で使うとこのブキといえども敵にワンチャンを差し出す行為になりかねないので、撃ち合い場面では封印すること。
勿論敵の注意が逸れている時には遠慮なく遠距離爆風をぶち当ててクイックボムで仕留める定番コンボで一人持っていこう。

Ver.4.1.0の救済措置

Ver.4.1.0で救済措置が取られた。発動中に撃ち落された場合に限り、スペシャルゲージの減少量が25%になった。
追い詰められて勝ち目も離脱の見込みもないと悟った場合は例えキルタイムに割り込む形であってもRスティックを押しておき、スペシャル減少量の軽減を図りたい。

ギアパワー考察

非常に万能なブキである為、噛み合うギアパワーも多い。
イカを参考にして、自分のプレイスタイルに合ったギアパワーを探してみよう。

効果の高いギアパワー 

インク回復力アップインク回復力アップ

インク管理は立ち回り次第で改善はできるので採用する優先順位は低いが、ギアスロットに空きができるのであればサブギア2個分(6GP)くらいまで積むとだいぶ恩恵を感じるだろう。
スプラシューター種全般で使え、ボムを多用するならインク回復を積む価値は高い。

メイン性能アップメイン性能アップ

ジャンプ撃ちのブレ軽減+地上での射撃中のブレ軽減をしてくれる。前線で戦う以上ジャンプ撃ちを行う場面は多々ある為、サブギア2個~メインギア1個(6~10GP)ほど積むと良いだろう。最初の2発くらいはブレが軽減する。
ジャンプしてから着地するまでの間は弾が数発しか出ないが、2発ほどブレが軽減するだけでもだいぶ違う。特に、ミラーが起こった時に射程を伸ばせるジャンプ撃ちを多用できる。
地上撃ちでもブレ軽減の効果がある為、エイム合っていたのに!あと1発で倒せたのに!といったシーンが減るだろう。

ヒト移動速度アップヒト移動イカダッシュ速度アップイカダッシュ速度アップ

前線シューター鉄板ギアパワー。ヒト速があると撃ち合い時に相手の弾を少しだけ避けやすくなる。多く積んでもメインギア1個分とサブギア2個分(16GP)程度まで。
イカ速は動きに緩急をつけたり被弾した敵にとどめを刺す時に追いかけたり前線から下がったり前線への復帰スピードが速くなったりと、どの前線ブキでも採用率の高いギア。生存や敵の裏に回り込む際など、採用しておけばイカ速の恩恵を感じる場面は多いだろう。多く積んでもメイン2個分とサブギア3個分(29GP)までに留めておこう。

スペシャルスペシャル増加量アップ増加量アップスペシャル減少量ダウン減少量ダウンスペシャル性能アップ性能アップ

増加量アップと減少量ダウンの併用なら復帰から打開する際にすぐ貯まるが、増加量アップを積むのであればカムバックを採用した方が恩恵は大きいだろう。積む優先順位は、カムバック>減少量ダウン>性能アップ>増加量アップ。
スーパーチャクチは性能アップなら高威力の爆風(70ダメージ)の攻撃範囲のみが拡大する。しかし対面中に使用して狩られてしまっては死にギアと化す為、吐けてこそのスペシャルと認識した上で前線で戦ってる味方へジャンプして空からイカしたスーパーチャクチをぶちかまそう。多く積んでもそれぞれサブギア2個分(6GP)までにしておくと良いだろう。減少量ダウンをサブギア1個分(3GP)は確保するのを推奨する。

復活時間短縮復活スーパージャンプ時間短縮スーパージャンプ時間短縮

前線ブキである為、デスの機会は多い。前線への復帰を助けるギアパワー
デスしまくりだと復短が発動してても味方負担が大きく、相打ちばかり or 1キルのみだと復短の恩恵が小さい。復短は効果発動後に連続キルを取って初めてリターンが出てくるので、復短は保険だと考えて採用しよう。
積んだからと言って突撃し過ぎて成果が得られないのもダメだし、保険だからと慎重になり過ぎて成果が得られないのも良くない。タンク役以外のブキの復短はキルする為に積むものであり、キルできなかった時の保険である。
復短の積む目安はメイン2個分とサブギア1個分(23GP)が1番効率が良い(効果減衰が少ない)。復短を積むのであれば、後述するカムバックの併用もオススメする。
ジャン短は生存優先でリスポーンや味方ジャンプに飛んで戦線から引く際にも役立つ。お守りギアとしてサブギア1個分(3GP)は確保すると良いだろう。
敵前線で戦ってる味方へ飛んでスーパーチャクチを使う際、ジャンプマークが見える前からスーパーチャクチが溜まっている事を知っている敵の場合だと味方に飛んでからのチャクチは刺さりづらいが、ジャンプマークが見えてからスーパーチャクチだと気づくプレイヤーもいる。後者の場合はジャン短を多めに積んでおく事でその気づきを遅らせることができチャクチの範囲から逃げ遅らせる事が期待できる。早く味方へジャンプしてあげる事で味方の生存率も高くなる為、スーパーチャクチを意識するならサブギア3~4個分(9~12GP)ほど積むのもあり。
ステジャンを積んでおくと「ただ敵が前線に飛んできただけ」と思わせる効果を少しだけ期待できるので、スーパーチャクチをうまく使いたいプレイヤーにはステジャンもオススメ。

サブ性能アップサブ性能アップ

非常に性能の良いサブウェポンの投擲距離と投擲速度が上がる。
スプラシューター種の苦手とする長距離ブキへの牽制にも使える為、採用する価値の高いギアパワー。採用するのであればサブギア2個分~メイン1個分(6~10GP)が現実的。
クイックボムなら味方へのアシスト範囲も広がるので、他のスプラシューター種に比べて採用価値がさらに高い。

相手インク影響軽減相手インク影響軽減

前線ブキであるという都合上、相手インクの影響を受けやすい為、必須ギアである。デスを少しでも減らす為にサブギア1個分(3GP)は確保推奨。
相手インクの上でも少しだけ移動しやすくなり、相手インクを踏んでからわずかな時間は、相手インクの影響を受けなくなる効果があるので、イカ速の減速を防ぐ効果も一役買っている。
安全靴がサブギア無積み(0GP)ではインク踏んだ瞬間からダメージが蓄積され、1秒間に18ダメージ被弾し、最大スリップダメージが40.0まで。
それに対しサブギア1個分(3GP)ではインク踏んでも10フレームはスリップダメージが入らず、10フレーム後からは1秒間で12ダメージ被弾(ダメージ上昇速度が2/3に軽減)し、最大スリップダメージが38.1までと、3GP積むだけで大変効果は大きいので積み得である。
他のギアとの兼ね合いから、多くてもサブギア2個分(6GP)ぐらいにしておくのが良いだろう。

爆風ダメージ軽減・改爆風ダメージ軽減・改

いわゆるお守りギアの1つ。前線ブキである為、相手のサブウェポンスペシャルウェポンの爆風の影響を受けやすい。少しの爆風も命取りである為、サブギア1個分(3GP)は確保すべきギアパワーである。多くてもサブギア2個分(6GP)。
サブギア1個分(3GP)確保するだけで味方から付与されたインクアーマーが剥がれにくくなったり、バブランの2個同時即割りに耐えきったりと、恩恵は大きい。

ラストスパートラストスパート

効果最大時にはインク効率アップ(メインとサブ両方)、インク回復力アップの効果がサブギア8個分(GP24)ずつアップする。
主にクイックボムの多用を前提としたギア枠で採用される。効果が最大でも3連投には至らないが、インク管理がかなり楽になるだろう。
採用するのであれば、サブ性能アップも併用すると相性が良い。ラスパの効果ありきで3連投したい場合はサブ4個分(12GP)が余分に必要になるが、サブ効率を積むならサブ性能やインク回復を積んだ方が活躍の場が多いだろう。

カムバックカムバック

デスの機会の多い前線ブキには非常に相性のいいギアパワー。復帰してから20秒間、インク3種、移動2種、スぺ増の計6種がメイン1個分(10GP)ずつ付与される為、採用する価値は高い。
復短やジャン短などの、前線復帰を助けてくれるギアパワーや、ステジャン・受け身などのジャンプ先の安全性を高めてくれるギアパワーと相性がいい。
スぺ増が付与されている為、復帰した際のスペシャルを貯めるスピードが上がる。貯め終わったら前線の味方へスーパーチャクチを吐くか吐かないかを冷静に判断しつつ飛べる。
スペシャルを貯めなくとも復帰後すぐ味方へ飛べば20秒間はインク3種と移動2種が付与されている為、有利に対面する事も可能。効果は復帰後から発動される為、1秒でも20秒間をロスしたくなければジャン短を多めに摘むと良い。

イカニンジャイカニンジャ

キルの取りやすいブキである為、それを更に助けることが出来る。またヘイトを減らせる為に機動力の確保にも繋がる。その際はイカ速も付けて速度の減少を打ち消そう。
ただし完全に気配を消すことはできず、上級者にもなると音だけで当たりを付けてきて倒される事も。移動速度に拘らないならスティック半倒しという選択もあり。

ステルスジャンプステルスジャンプ受け身術受け身術

デスの機会が多く、素早い前線への復帰が望まれる為、スーパージャンプをする機会も必然的に増える。スーパージャンプの成功率を高めてくれるギアパワー。このブキはクイックボムを持っている為、着地直前の足元に置くことでスーパージャンプの確実性を上げることができる。

対物攻撃力アップ対物攻撃力アップ

クイックボム遠距離爆風25ダメージでインクアーマーが剥がせるようになる。ゆえに巻き込みによる複数剥がしの期待値も高くなる。
他にも前線にいるとよく目にするビーコンやスプリンクラーイカスフィアやバブルなども対処しやすくなる。
またホコも割りやすくなる為、打開力の低いこのブキにとって先手を取るという意味では有用である。

効果の低いギアパワー

逆境強化逆境強化復活ペナルティアップ復活ペナルティアップ

デスの機会の多いブキである為、効果を発揮出来ない、それどころかペナルティによって味方を窮地に追いやる可能性のあるギアパワー。ただし、立ち回りによってデスの機会を減らすことが出来れば、効果自体はかなり有効ではある。理論上は恩恵があるギアパワーといえるだろうが…。実際ペナアップの方は、スペシャルポイントが沢山減ったとしても、スペシャル自体があまり強いと言い難い性能な故、復活にかかる時間が増えるだけになる。

動画

 

再生できないときはこちら

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爆風ダメージ軽減

https://loadout.ink/ を参考にした、よく起きやすいコンボにギリギリで耐えられるようになる爆風軽減のライン一覧。
インクを踏んだ時のスリップダメージは未考慮。足をインクにとられた場合はHPが60まで下がっていくので、耐えられないことも。
基本的にはスプラシューターと対峙する側向けの考察。
参考までにクイックボムの基本威力は直撃:60 近爆:35 遠爆:25となっている。

パワー数その値以上で耐えられるコンボ想定シーン補足
6チャクチ遠(51.4)+クイボ遠x2(46.2)=97.6クイボ>チャクチ>クイボを全部かすめたとき
クイボ近(32.4)クイボ近3発に耐えられる
チャクチ近(65.4)+クイボ近(32.4)=97.8
12チャクチ遠(48.1)+クイボ直(51.4)=99.5
チャクチ遠(48.1)+クイボ近(30)+遠(21.4)=99.5クイボチャクチクイボでほどほど食らったとき

|~13|メインx2(70)+クイボ近(29.6)=99.6|メインからの追い打ち クイボ遠なら無振りでも耐えられる|
※ver5.5.0よりメインウェポンの最大ダメージが35.0から36.0になったことからこれでは耐えられなくなった。

15クイボ直(49.6)クイボ直2発に耐える
直近遠と3連投を食らったときも耐える
21チャクチ遠(44)+クイボ近x2(54)=98クイボ>チャクチ>クイボで相手が投げるの上手いとき
24クイボ近(26.1)+チャクチ近(54.4)+クイボ遠(18.6)=99.1

※ver1.4.0時代での考察。今後なんらかの調整によってラインが変動する可能性がある。

ギアパワー「メイン性能アップ」による効果

メイン射撃のブレが軽減される。

  • シューターマニューバースピナーのような「点」の当たり判定を持つブキと正面から撃ち合う時に役立つ。こちらはジャンプで相手の攻撃を回避しながら攻撃できる。3積むだけでも12°⇒10°となるので、ギアが少し空いていれば積むのは有効か。
  • マニューバーのスライドに対して抵抗力が高まる。相手がスライドを開始したのを確認してからジャンプを入力すると、スライドを出した側は停止して射撃するのに対し、スシ側は上下左右に動きながら射撃ができる。
  • 高台にいる相手へのキル率が上がる。単なる嫌がらせで終わらず、正確なヒットが見込める。
  • ジェットパックを狩りやすくなる。

備考

  • 前作Splatoonとはデザインが大きく異なる。各所の機構はコンパクトにまとまり、紫色を基調とした色に仕上がっている。
  • 「かつての大ナワバリバトルの後に開発され、だれにでも使いやすいように改良されたブキ」という経歴があった。
  • 前作ではパッケージイラストに堂々と載っていたが、今作ではスプラマニューバーにその立場を譲った。
    • 一応今作も載っているものの、ポジションは4人のインクリングのうち一番後ろのボーイである。まるでワキ役のようだが今作の目玉のブキはスプラマニューバーだからか。
  • コロコロ掲載の「Splatoon」(通称:コロイカ)の主人公のゴーグルくんの愛用ブキがこれ。なお前作の世界ではスプラシューターコラボであった。

ちなみに自分以外のプレイヤーは射撃音が違う。

前作からの変更点
  • 射程
    有効射程が試し撃ちライン2.8→2.5本分に変更され、前作よりも射程が少し短くなった。
  • 燃費
    インク消費量が少し増え、前作よりも燃費が少し悪くなった。

アップデート履歴

Ver.1.1.2コラボSP必要ポイント190→210
Ver.1.3.0コラボSP必要ポイント210→230
Ver.1.4.0無印SP必要ポイント180→190
Ver.2.0.0無印SP必要ポイント190→200
Ver.2.3.0コラボSP必要ポイント230→210
2018/9/14ベッチュー追加
Ver.4.2.0全部射撃後、イカになったりサブウェポンをつかったりできるようになるまでの時間を2/60秒間短縮しました。
Ver.4.4.0全部イカ状態でZRボタンを押してから、弾が発射されるまでの時間を、約1/60秒短縮しました。
Ver.4.6.0無印SP必要ポイント200→190
Ver.4.7.0全部「メイン性能アップ」のギアパワーを付けているとき、これまでの効果に加えて、地上での射撃中のブレを軽減する効果を追加しました。
Ver.4.8.0無印SP必要ポイント190→180
Ver.5.0.0全部相手がナイスダマを使用中にまとうアーマーに与えるダメージを約17%増やしました。
無印SP必要ポイント180→170
Ver.5.1.0全部インク消費量を約8%軽減しました。
コラボSP必要ポイント210→200
Ver.5.3.0全部射撃を続けることで増したブレやすさが、元の状態に戻るのにかかる時間を短くしました。
Ver.5.4.0全部これまでより足元に塗りが発生しやすくしました。
Ver.5.5.0全部与える最大ダメージを35.0から36.0に増やしました。
弾が発射されたあとの時間経過によるダメージ減衰速度を緩やかにしました。

コメント


*1 N-ZAP85よりほんのわずかに長い