雷魔Arcane Blade

Last-modified: 2019-12-31 (火) 16:36:49

概要

このビルドガイドはver1.6.5の難易度Insaneを想定しています。
ver1.6以降、「Arcane Amplification Drone/魔力増幅ドローン」(以下本稿ではAADと表記)の仕様が変わりました。従来は魔法を一切貫通させなかったため、ビーム状の魔法を使うとAADでストップしていたのですが、貫通をするようになりました。そこでこのAADの仕様変更を活用してしまおうというのがこのビルドです。1.6以降魔法剣で発動可能なスペルは3種類になりましたが、この内ビーム状なのは「Flame/フレイム」と「Lightning/電撃」。そしてFlameはダメージの半分を状態異常として与える都合上AADで増幅できるダメージが少ないので、雷を主属性として選びます。そしてAADメインで戦うと武器ダメージを活かしにくいため、武器ダメージについてはすっぱりと諦めました。Arcane Bladeの中でも魔法よりの構成になっています。

長所

  • 十分な範囲火力と単体火力
  • 厚いシールドで生存力が高い
  • 「Never Stop Running/永遠の疾走」により移動力が高く、攻めやすく逃げやすい
  • 手数が多くて気持ちいい!

基本的な戦法

レベル25になるまではLightningを主体とした魔法使いとして戦います。
レベル25でAADを取得したら本番開始です。自分・AAD・敵が一直線に並んでいる状態で魔法剣が発動すると、敵にはまずLightningのダメージを与えます※。そしてAADがLightningを増幅して威力160%の魔力ウェーブを発生させ、神秘属性ダメージを与えます。これにより、Lightning1発の威力が単純計算で2.6倍になります。そして「Projection/投射」のエゴが付いた武器(範囲7のn体の敵に30%の威力で近接攻撃をするもの)を使うことで、魔法剣の発動トリガーとなる近接攻撃の対象はAAD・敵1・敵2・敵3……と増えていき、ダメージもうなぎのぼりです。
敵に接近する方法ですが、「Movement/高速移動」のハーブを一つ、接近専用に割り当てておくと非常に位置取りしやすくなります。テンキーの+などにMovement用のショートカットを割り振っておくと、便利です。 また、「Pulverizing Auger/削岩撃」を使用しながら壁を掘り進めて敵に近づき、AADを出してからトンネルを開通して敵との視界を通すことでも安全に接近できます。
レベル42で「Never Stop Running/永遠の疾走」を取得するとさらに戦いやすく、火力を出しやすくなります。なるべく敵が一直線に並んでいる位置に移動して、多重魔法剣で殲滅してやりましょう。こうなればMovementはなくても問題ないので、前述のテンキー横のショートカットを永遠の疾走に置き換えます。Never Stop Runningをオフにしないで自動探索してしまうと敵の眼前にスタミナ切れの状態で飛び出すことになるので気を付けましょう。
(※厳密には魔力ウェーブダメージが先に発生してLightningダメージは後から発生しているようです)

ステ・タレント振り

種族

今回のビルド例を作成するにあたってはCornacを使用しています。レベルアップが速くAADを早く活用できるのと、スタート時点から内蔵能力にカテゴリポイントをつぎ込めるため、序盤が安定しやすいためです。
他の候補としてはAADのクールタイムを縮められるShaloreも悪くないと思います。
Skeletonで種族タレントのシールドを活用するビルドは試したことがありますが、強力なシールドを張れる一方で「Movement/高速移動」が使用できないためにAADを活用しにくく、劣勢時に退却しにくい欠点がありました。

カテゴリーポイント

Cornac/一般人」:内蔵能力→内蔵能力→お好み→「Combat veteran/耐久技術」→お好み

早めに内蔵能力を増やすことで防御能力を高めます。
3つ目のカテゴリポイントはエスコートで取得できていれば「Curses/魔呪」がオススメです。「Curse of Vulnerability/脆弱の呪い」は非常に強力です。
最後のカテゴリポイントは今回のプレイではいいエスコートが取得できなかったので防御能力目当てで「Superiority/殲滅技 」を取りましたが、TinkerがとれればTinkerがいいでしょう。「Lightning Coil/ライトニングコイル」をつけてさらに雷の本数を増やしてしまうのも雷教信者にとっては気持ちの良いことです。
次点としてAlchemistで金策をしてアーティファクトガチャにかけるのも悪くないかとは思います。
早めに「Spellblade/スペルブレイド」が取れれば二刀流カテゴリをとってもいいですが、このビルドで役に立つのは疾風三段切りくらいで、それも1振りで十分なので、あまり取得しがいはないかと思います。

ステータス

魔力→賢さ→意思の順。序・中盤でマナ切れが苦しいと感じたら先に必要なだけ意思を上げても大丈夫です。残ったポイントは機敏か耐久に好みで。

奥義

レベル25で「Arcane Amplification Drone/魔力増幅ドローン」。レベル42で「Never Stop Running/永遠の疾走」を取得します。このビルドでは自分・AAD・敵が一直線に並ぶことで最大火力を出すため、細かい位置調整の重要性が高いです。その点、永遠の疾走を取得すればスタミナが尽きるまでいくらでも位置調整が可能です。ピンチの時の逃げにも使え、安定性が非常に高まります。単純に火力を出すということであればフレキシブルコンバットも候補に挙がりそうですが、彼我の位置が悪いとフルヒットしないため、結果的に永遠の疾走の方が火力も出るかと思います。尚、Never Stop Runningの習得条件はスタミナ消費タレントに20ポイントを振ることですが、条件を満たして奥義を取得した直後に振ったポイントを戻して条件未達成状態になってもそのままレベルアップ画面を抜けることができます。極論を言えば、17ポイントためておけばスキル振り直しの3ポイントも合わせることで1ポイントも使わずにNever Stop Runningを取得できます。

タレント・クラスカテゴリ

Combat techniques/基本技 1/1/1/5

  • Rush/突進:このビルドではあまり使う事はありません。AADに向かって突進するとAADがDaze/朦朧になってしまい与ダメージが落ちるのでやめたほうが無難です。ちなみにAADは基本的にダメージを受けないため、いくら殴っても朦朧が解除されることはありません。
  • Blinding Speed/電光石火:他に攻撃速度や総合速度の補正が無い時、このスキルが4でも5でもAADが消えるまでの行動回数は同じですのでひとまず4まで上げます。余裕が出たら5まで上げます。

敵を直殴りしないので命中上昇タレントは使いません。命中過剰ボーナスは魔法剣等で追加発動したタレントには乗りませんので特に上げる意味はありません。

Magical combat/魔法剣 5/5/5/1

  • Arcane Combat/魔法剣:AADを取得するまでは1で十分です。AAD取得後に5まで上げます。
  • Arcane Cunning/魔法の技巧:1あれば序盤から少し役に立ちますが後回しでもいいです。最終的に5まで上げます。
  • Arcane Feed/神秘の支援:序盤は必要ないですが最終的に5まであげます。
  • Arcane Destruction/破壊の魔法:武器ダメージに頼らないので別になくてもいいのですが、1とるとボーンシールド剥がしが少し楽になります。

Dirty fighting/裏技 0/0/0/0

  • Backstab/バックスタブ:状態異常にかかったAADを殴ればダメージが上がるので無駄にはならないですが、自前で状態異常を与えていくビルドではないため、0振りにしました。

Fire/火術 0/0/0/0

  • Flameshock/フレイムショック:このカテゴリは不要ですが、Flame shockに1振りだけしてもいいかもしれません。

Earth/地術 2-/1-/1/5

  • Pulverizing Auger/削岩撃:AAD取得までの補助火力及び穴掘り用です。2振りで3マス掘れるようになると何かと便利です。
  • Stone Skin/石肌: 1でもあまり問題はないですが、ポイントに余裕が出たら伸ばしておくと事故死が減るかもしれません。
  • Mudslide/土石流: 序盤に近づかれたとき押し返すのに役立ちます。1で十分です。
  • Stone Wall/石の壁: まずは自分以外を対象にできる4まで振っておくといいでしょう。エスコート対象を一時的に保護したり、厄介な敵だけ閉じ込めて自分は悠々と逃亡したりできます。ボス格の敵が固まっている時に片方だけ閉じ込めてタイマンに持ち込むこともできます。敵に密着していると壁が生成されないため、本当にピンチな時には頼りになりません。奥の手としてではなく早め早めに使っていくといいでしょう。階段の上で使うと敵を倒した直後でも安全にフロアから退避可能です。
    壁抜けをできる敵を通しませんが、天然壁が周囲にあるとそこから壁抜けしてくるため、できるだけ周囲8マスが空白な場所で使います。また、穴掘りできる敵は普通に掘ってくるので注意が必要です。

Air/風術 5/1/5/2-5

  • Lightning/電撃:最初から最後までメイン火力です。最優先で5まで伸ばします。
  • Chain Lightning/連鎖稲妻:手持無沙汰の時に頻繁に使いますが1でいいです。
  • Feather Wind/風のはばたき:移動スピード上昇が付く4までは最優先であげましょう。余裕が出たら5まで上げます。
  • Thunderstorm/サンダーストーム:このスキルの真価はダメージそのものではなく魔法ヒットを発生させることにあります。装備品についているスペルヒット時に発生する能力、スペルクリティカル時スペルパワー上昇能力などが格段に発生しやすくなります。まずは対象が3体になる2振り程度にして、良装備が手に入ったら5まで振ってしまうといいでしょう。周囲で透明やステルスしている敵を炙り出してくれる点も嬉しいです。

Enhancement/付与術 1/1/1/5] 

  • Arcane Strike:1.6で追加されたスキルです。2回攻撃により魔法剣の発動確率が上がります。マナカツカツの序盤はMP回復効果も嬉しいです。1振りで十分活躍します。
  • Fiery Hands/炎の手:このビルドでは特に使う必要のないスキルなのですが、起動しておくと常駐剥がしに対するデコイになってくれます。
  • Shock Hands/電撃の手:AAD取得までは雷ダメージ増加のために起動しておいてもいいかもしれません。AAD取得後、攻撃対象にDaze/朦朧を与える能力が枷になります。AADがDazeになると火力が落ちるのでレベル25以降は一切使いません。
  • Inner Power/内なる力:全能力上昇、さらに自動でシールドまで発生させてくれる優良スキルです。優先的に上げていきます。

Two-Handed Assault/両手武技(ロック)

このビルドと相性のいいスキルが無いので取りません。

Shield offense/盾攻撃(ロック)

盾は使いません。取りません。

Combat veteran/耐久技術 (ロック)1/1/1/5

  • Unending Frenzy/飽くなき狂乱:永遠の疾走によりスタミナの消費量が非常に大きくなるので、これに5を振っておくと敵集団を仕留めきれなかった時に逃げの手を打ちやすくなります。尚、AADの魔力ウェーブでとどめを刺した敵は自分が倒した扱いにならず、スタミナが回復しません。

Dual techniques/二刀技(ロック) 1/1/0/0

  • Flurry/疾風三段斬り:魔法剣の発動回数を増やせるのは魅力です。早めに二刀流用の良武器が手に入ればこのスキル目当てでカテゴリ開放するのもアリです。このスキル以外はビルドとの相性が良くなくあまり有効活用できません。

Superiority/殲滅技 (ロック)5/0/0/0

  • Juggernaut/ジャガーノート:敵クリティカルによる事故死が怖かったため、このスキルのためにカテゴリ開放しました。効果時間が20ターンと長いため、本稿を書くためのプレイにあたっては、敵発見時に自動使用する設定にして疑似常駐能力として運用しています。
  • Onslaught/猛攻撃:敵を直殴りしないので不要です。尚、武器能力で遠距離から近接攻撃した敵は対象になりません。
  • Shattering Impact/粉砕の衝撃波:武器ダメージが低いので頼りになりません。

Stone/結晶法 (ロック)

物理属性は伸ばさないので取りません。

タレント・基礎カテゴリ

Combat training/戦闘訓練 5/3-5/0/0/0-1/0

  • Thick Skin/厚皮:シールド系の後回しでいいので5まで上げます。
  • Armour Training/重装の熟練:3あればとりあえずOKですが、終盤で重装度が100に届かないようなら伸ばしましょう。
  • Weapons mastery/武器の熟練:別になくてもいいのですが、1振りぐらいはしてもいいでしょう。

Survival/危機察知 1/1-5/1/1

  • Device Mastery/魔道具の熟練:最初は1でもいいですが、アクティブスキルが有用な装備が出てくるかTinkerでsalveを使うなら伸ばします。
  • Track/追跡:できる限り早く1振りしたいです。周囲の状況を知るのは大切です。2-3程度まで伸ばしておくと、Far portalでボス狩りをするのが捗ります。
  • Danger Sense/危機感知:セーブ値が上がってきたら1振りしますが、見えない敵の不意の一撃は怖いので早めにとってもいいかもしれません。

Conveyance/転移術 5/1/1/1

  • Phase Door/次元の扉:まずは1振り。シールド系に振った後は5まで伸ばします。転移先として指定するマスが視界内かどうかは画面の右下に表示されますので、変な方向に飛ばないように確認しましょう。
  • Teleport/テレポート:1振りで役に立ちます。基本的にはフロアの探索が半ば以上終わってから使うべきスキルです。
  • Displacement Shield/転移の盾:序盤の補助シールド及びダメージ源として有用です。使用するのに1ターン消費するのでAAD取得後はあまり使いません。
  • Probability Travel/次元旅行:ほとんど使用することはないかもしれないですが、1あるといざと言う時の選択肢になるので1振りします。

Conveyance/転移術 5/1/1/1

  • Phase Door/次元の扉:まずは1振り。シールド系に振った後は5まで伸ばします。転移先として指定するマスが視界内かどうかは画面の右下に表示されますので、変な方向に飛ばないように確認しましょう。
  • Teleport/テレポート:1振りで役に立ちます。基本的にはフロアの探索が半ば以上終わってから使うべきスキルです。
  • Displacement Shield/転移の盾:序盤の補助シールド及びダメージ源として有用です。使用するのに1ターン消費するのでAAD取得後はあまり使いません。
  • Probability Travel/次元旅行:ほとんど使用することはないかもしれないですが、1あるといざと言う時の選択肢になるので1振りします。

Aegis/防護術 5/5/1-/5

  • Arcane Reconstruction/神秘の再構築:できるだけシールドを張った状態で進めていくため、当面の間は1振りでいいです。終盤では5振りします。これはHP回復のためというよりも「Arcane Shield/神秘の盾」の効果により回復時のシールドを発生させるためです。この回復スキルは魔法クリティカル発生で威力が増幅するので、魔法クリティカル率・クリティカル倍率・回復倍率・スペルパワーを伸ばしていくことで3000以上の数値が回復するようになります。「Shielding/魔法盾強化」の対象になりますので、大体回復量に近い数値のシールドが張られると思って大丈夫です。ボスクラスの敵はわけのわからない高ダメージを飛ばしてくることもあるので、HP満タンでも積極的に使用していきましょう。
  • Shielding/魔法盾強化:シールド強度増加以上に持続ターン増加が有用なので、できるだけ早めに5振りします。持続時間が1ターン伸びるというのはターン消費するシールドタレントの場合は1ターン伸びるという意味であるらしく、ルーンなどでターン消費しないシールドを張った場合は2ターン伸びます。
  • Arcane Shield/神秘の盾:伸び幅が良くないので基本的には1振りで十分ですが、最終盤にポイントが余れば伸ばしてもいいでしょう。
  • Aegis/神秘の守り:シールドの耐久度を格段に伸ばしてくれます。ポイントに余裕が出るまでは1振りでいいです。AADまではルーンのシールドと「Displacement Shield/転移の盾」を張った後に使用していくといいでしょう。クールダウンが25ターンと長めで、高すぎるシールド耐久値は無駄になることもあるので、シールドが破られそうになってから使用するのもアリです。

Curses/魔呪(エスコート習得) 1/1/1/5

  • Curse of Death/死の呪い:倒し損ねた敵がリジェネ系能力で大回復するのを防ぎます。1振りで十分です。
  • Curse of Vulnerability/脆弱の呪い:このスキルのためにカテゴリポイントを費やす価値があります。スペルパワーを高めていくと対象の耐性を50%ぐらい下げるようになります。同時にスペルショックがかかって、更に耐性を20%下げます。つまりAADにCurse of Vulnerabilityをかければ、当てた魔法のダメージが約7割増しになり、そこから更に160%ダメージに増幅されます。Lightningダメージの約2.7倍の魔力ウェーブが発生する計算です。敵の耐性が高すぎて自らの貫通能力が低い時は敵に直当てするのもいいです。

Harmony/調和(ロック)

1.5.10の頃は「Elemental Harmony/元素の調和」の速度上昇効果を能動的に発生させることができたのですが、1.6.5時点で自傷スキルでは効果が発生しなくなったため、取りませんでした。

アイテム

装備

まず両手持ちにするか二刀流にするかというところが問題になりますが、これはどちらでもいいです。レベル25までは魔法による遠距離戦メインなので雷補正の高い武器か、スペルパワーの上がる杖などもいいです。レベル25以降は「Projection/投射」エゴのついた武器を装備して戦うことになりますが、注意点として、1.5.10では左手に投射付き武器を装備していれば同時に右手でも遠くの敵を殴ってくれたのですが、1.6以降では投射能力のついた武器のみで殴るようになりました。このため、片方の武器にしか投射能力がついていないと遠くの敵を殴った時に魔法剣が発動する確率が二刀流補正のために1/2になります。特別有用な片手武器を手に入れたのでなければProjection付きの両手武器でいいでしょう。
終盤はとびぬけて強力な装備が手に入ることもあるため、Projectionにこだわる必要はありません。

尚、マインドスターはProjectionのエゴがつかないのでAADとの相性が余りよくありません。

オススメ装備

  • Second Wind/深呼吸」付きの鎧:常時着用する必要はありません。石壁の中に閉じこもったはいいがスタミナが切れた。そんな時に着替えをして深呼吸したらまた着替えましょう。
  • Spell blade/スペルブレイド:魔法が当たると火・雷・魔の基礎魔法が12%ずつの確率で発動します。まず魔法剣でLightningを当てると発動機会があります。魔法剣によりLightningが2回3回と発生すればさらに発動する機会があります。そして「Thunderstorm/サンダーストーム」が当たっても発動機会があるので、1ターンの間に魔法が3発4発と乱れ飛ぶことも珍しくありません。弱い敵なら見えたと思った瞬間にThunderstormの対象となり追い打ちの自動発動魔法で死んでいることもよくあります。
  • Storm Bringer's Gauntlets/嵐を呼ぶ者のガントレット:前述のSpellbladeとくらべればLightningのみが10%の確率で発動と控えめですが、魔法ヒット数が多いのでちょいちょい発動します。この小手で発生するLightningはスキルレベル1なので威力は低いですが、序盤から入手を期待できるため頼りになります。上昇能力に無駄がないのも魅力です。
  • Void Orb/虚無のオーブ:これまた魔法ヒット時に発動する「ArcaneVortex/魔力の集積」付きです。ArcaneVortexが自動発動するようになると画面がさらに華やかになります。沈黙耐性や神秘貫通上昇など、このビルドに必要な能力をバランスよく伸ばしてくれます。「Manathrust/魔力の矢」を発動させるSpellbladeとの相性もいいです。
  • Lightning Catcher/稲妻吸い:電撃ダメージを食らうか、クリティカルヒットを発生させるとチャージがたまります。説明文ではチャージは10までとなっていますが実際は11まで溜まります。最大まで溜まると電撃補正55%上昇、全能力11上昇します。とにかく手数が多いビルドなので、周囲に敵が複数いるなら1ターンでフルチャージも狙えます。

雷ダメージ強化、雷及び神秘耐性貫通、スペルパワー、スペルクリティカル、終盤にクリティカル率が高まればクリティカル倍率を重点的に伸ばしていきます。Lightning直当てよりもAADの魔力ウェーブの方がダメージが大きいので、雷貫通よりは神秘貫通をより重視するといいでしょう。スペルパワーを伸ばすとダメージだけでなく防御系スキルの効果もバランスよく伸びますので、多少火力が落ちても高める意義はあります。火力は十分にあるビルドなので、あまり火力ばかりを追求せず(火力の追及は楽しいですが)防御面も重視します。
AADは与ダメージが低下するデバフ(Stun、Daze等)を受けると、敵に与える魔力ダメージも低下します。自分の装備に攻撃力低下デバフ付加能力がついていると火力が落ちるので注意しましょう。
魔法ヒット時発動の装備能力はAADに魔法を当てても発動しません。AADは所属が味方で態度が敵なのですが、所属が味方だと魔法を当ててもトリガーにならない仕様だと推測します。

内蔵能力

レベル25までは「Movement/高速移動」・「Shatter Affictions」×2・「Shielding/魔法の盾」or「Reflection Shield/反射の盾」・「Manasurge/魔力復活」をセットします。AADを取得以降はShatter Affictionsを一つ抜いてMovementをもう一つセットし、接敵と位置調整に使用します。レベル42で永遠の疾走を取得してしまえばMovementは2つもいりませんので、沈黙対策にWildハーブを入れておくと安心です。残ったMovementはスタミナ切れ時の逃亡用ですが、自前でテレポートも持っているので他のルーン・ハーブに切り替えてしまってもいいでしょう。

  • 「Reflection Shield/反射の盾」はAAD取得までのメイン火力となり、シールド耐久値も高いため、手に入れたら最優先でセットします。尚、通常のダメージシールド同士は既に張っている状態から上書き可能ですが、通常のダメージシールドを張っている状態でReflection Shieldを張ることできません。シールド値が心もとなく張替えをしたい場合は、画面右側に表示されているバフアイコンを右クリックすることで解除することが可能です。
  • ラスボスの片割れは魔法常駐が山盛りなので『暴風のアーキス』を倒した報酬で手に入る「Dissipation」をセットしておくと有利に戦えます。ラスボス戦以外ではいくらでも逃げを打てるので必須ではないです。
  • AADを使っての範囲攻撃がメインなので「Mirror Image」はせっかく出してもすぐに巻き込んで消えてしまい相性が悪いです。

その他

「Never Stop Running/永遠の疾走」と遮蔽物の利用と敵の視界

「Never Stop Running/永遠の疾走」を使用している際、敵の視界にさえ入らなければ近づいた状態でターン経過しても気づかれません。このため、遮蔽物に隠れながら移動すれば敵の近くでも悠々と休憩出来ます。戦いたくない相手は一切無視して、戦いたい相手の所に直行することも可能です。また、戦闘に入る際も目前の敵以外には見られない位置に移動してから攻撃を仕掛ければ簡単に各個撃破が可能です。ある意味Stelathのスキル以上にステルス行動を可能にしてくれますので、常に敵から自分が見えているか意識するといいでしょう。

苦手な敵

  • 氷漬けにしてくる敵(クラスArc mage等)は苦手です。というのもAADが氷漬けにされてしまうと、発生する魔力ウェーブが外に出てこれなくなってしまうためです。AADが凍らされたら一度逃げて仕切りなおすのもいいでしょう。幸い盾としての機能は維持しているので、そのまま魔法を撃って戦ったほうが手っ取り早いこともままあります。
  • AADは基本的に不死身ですが、「Displacement Shield/転移の盾」による転送ダメージは例外です。転送ダメージはシールドを抜けてダメージを与えてくる特性のせいか、AADにもダメージが通ります。HP100しかないAADは一瞬で壊れるので、敵が転移の盾を張っている時は気を付けましょう。