1.4.9 両キャンペーンのための Psyshot ガイド改良版 (適当訳)

Last-modified: 2019-04-10 (水) 18:06:20


このページの内容は、bpat 氏の 1.4.9 Improved Psyshot Guide for both campaigns の適当な日本語訳。ここに bpat 氏の本編 Insane 勝利キャラクターEOR Insane 勝利キャラクターがある。

はじめに

私の古いガイドは完全に不十分だった。両方のキャンペーンで Insane 勝利したので、新しい改良したバージョンを作ることに決めた。本編(The Age of Ascendancy)はAoAと略し、Embers of Rage は EoR と略す。

種族

  • AoA:Thalore/タローレ は、「Nature's Pride/自然の誇り」が「Vaporous Step/蒸気ステップ」と「Psionic Fog/サイオニック・フォグ」のクールダウンの間の時間稼ぎに役立ち、「Wrath of the Woods/タローレの怒り」(訳者註:「Guardian of the Wood/森の守り」の間違いか)は全属性耐性を底上げして素晴らしいので良い。Ogre/オーガ の「Grisly Constitution/自然と魔法の融合」は注射器を大きく強化するが、それ以外のタレントは相乗効果がない。他の種族は特に相乗効果を持たず、通常のランキングが適用される。
  • EoR:Kruk Yeti/クルク・イエティOrc/オーク は両方とも良い。スピード加速なしで頻繁に移動することはなく、後半になってハーブが欲しくなるので、Whitehoof/白蹄族 にしないように。

ステータス

序盤では、タレントを取得するために十分な「Dex/機敏」、「Wil/意思」、「Cun/賢さ」。その後は、「Str/腕力」 > 「Wil/意思」 > 「Dex/機敏」。「Dex/機敏」を28より大きくしないように。そうすると「Wil/意思」を最大にするポイントがなくなるかもしれない。

カテゴリポイント

AoA: 内臓スロット -> 「Dread」 -> 内臓スロット -> 「Nightmare/ナイトメア」
EoR: 内臓スロット -> 「Dread」 -> 「Avoidance」または「Nightmare/ナイトメア」

内臓能力

初期では、「Molten iron blood/鉄混じりの血」と「Mechanical arms/メカニカル・アーム」を同時に維持するコストが高価なので、2つの医療注射器と2つの蒸気発生装置が欲しいだろう。後半になれば、蒸気発生装置を1つにする。残りのスロットに良い内臓能力は、リロードと回避移動のためのハーブ:「Movement/高速移動」、死なないためとステータス上昇によるダメージとパワー増加のためのハーブ:「Heroism/ヒロイズム」、耐性獲得のためのルーン:「Phase door/ショートテレポート」とハーブ:「Wild/自然」、そして属性吸収のためのハーブ:「Primal/始原」。

奥義

腕力に依存しない武器で大量の武器ダメージを与えたいので、レベル30では常に「Pain Enhancement System/痛覚感知式増強システム」をとる。もう1つとしては、「Superpower/超人力」が最適で、これは「Pain Enhancement System/痛覚感知式増強システム」と似ているが、それより悪い、ただ他のどれよりもまだマシ。もしあなたが何らかの理由で「uperpower/超人力」が好きでないなら、Wil/意思よりDex/機敏を多くして、「Vital Shot/急所射ち」をとることもできる。しかし決してお勧めできない。防御的な奥義が欲しいなら、「Draconic Body/古竜の躰」が最良だろう。なぜなら「Spine of the World/世界の支柱」と「Draconic Will/古竜の意志」を実際に必要とはしていないからだ。他の奥義はこのクラスにおいては言及する価値はない。まじめな話だが、「Pain Enhancement System/痛覚感知式増強システム」と「Superpower/超人力」だけとればいい。

工士アイテム

ベルト:持続した回復のための「Fungal Web/ファンガルウェブ」。代替:範囲スタンのために「Thunder Grenade/サンダーグレネード」。
胴体:クリ軽減とアーマーのために「Ablative Armour/アブラクティブ・アーマー」。代替:アーマーのために「Spike Attachment/スパイク・アタッチメント」。ステータス耐性のために「Second Skin/セカンドスキン」、ダメージのために「Crystal Plating/クリスタルプレート」。
外套:スタン耐性のために「Grounding Strap/ググラウンディングストラップ」。代替:特にない。
足:移動のために「Rocket Boots/ロケットブーツ」。代替:近接敵に回避移動するための「Moss Tread/モストレッド」。
グローブ:召喚をあしらうために「Fatal Attractor/フェイタル・アトラクター」。代替:他の召喚か、「Itching Powder/ねばつき粉」。
頭:命中のために「Headlamp/ヘッドランプ」または視界範囲のために「Focus Lens/フォーカスレンズ」。
光源:基礎ポイントを消費するつもりなら、「Crystal Edge/クリスタルエッジ」のダメージ増加のための「White Light Emitter/ホワイトライト発射装置」それ以外はなし。
弾薬:純粋なダメージのために「Saw Shell/のこぎり弾」。範囲ダメージのために「Explosive Shell/炸裂弾」、移動のために「Hook Shell/かぎづめ弾」、アーマー減少のために「Corrosive Shell/強酸弾」
武器(スチームガン):ダメージとアーマー減少のために「Acid Groove/アシッド・グルーヴ」。代替:ダメージとクリティカル倍率のために「Crystal Edge/クリスタルエッジ」、減速のために「Winterchill Edge/ウィンターチル・エッジ」、あるいはステータス値減少のために「Viral Injector/バイラル・インジェクター」。残念ながら、スチームガンでは「Razor Edge/レーザーエッジ」と「Silver Filigree/シルバー・フィリグリー」は効果を発揮しない。
武器(マインドスター):ダメージとクリティカル倍率のために「Crystal Edge/クリスタルエッジ」、デーモン・不死・ホラーに対して「Silver Filigree/シルバー・フィリグリー」。代替:減速のために「Winterchill Edge/ウィンターチル・エッジ」、ノックバックのために「Thunderclap Coating/電撃弾」、ステータス値減少のために「Viral Injector/バイラル・インジェクター」。

クラスタレント


Psytech Gunnery 5/1/1/0 (初期と基本)

さらなる「Blunt shot/衝撃波の弾」と1/5「Vacuum shot/真空の弾」はポイントが余ったら。
「Psyshot/サイショット」は大きなダメージを与えるが、これは精神ダメージで、「Nexus of the Way/道の因果」のような大きく精神ダメージを増加する手段がないかぎり、しばしばより小さくなる。Psi を与えるので、クールダウン中にこれを使う(訳者註:Psiを与えるというのはタレント説明にはない)。マインドスターの命中では近接効果が適用されることに注意する。
「Boiling shot/沸騰の弾」は「Action at a distance/遠距離動作:Condensate/コンデンセイト」と一緒に使えば、序盤では素晴らしい。序盤では余ったポイントを投入してもいいが、後で回収できるようにしておく。蒸気とPsiのコストが高価なので、範囲攻撃が必要でないかぎり、長引く戦闘ではこれは一切使わないこと。
「Blunt shot/衝撃波の弾」は範囲スタンで、それは素晴らしい。他のタレントのおかげで、スタンしているのが4ターンでも8ターンでもめったに気にならないので、これに1/5より多くのポイントを投入するのは不必要だということに気づいた。ただ、余分なポイントを投入する場所としてはよい。スタンは、蒸気パワー対物理セーブのテストになる。
「Vacuum shot/真空の弾」は、ダメージ以外ではあまり意味がないが、短いクールダウンと低いコストのわりによいダメージを与える。ただ、通常ではPsiと蒸気を使うほどの価値はない。

Thoughts of iron 3/1/3/1 (初期) 5/1/3/1 (基本)

さらなる「Mind injection/マインド・インジェクション」はポイントが余ったら。
「Molten iron blood/鉄混じりの血」は、もっとも重要な防御タレント。蒸気があるかぎり、これをオンにしておく。これは全属性耐性を23%与え、「Combat training/戦闘訓練:Thick Skin/厚皮」や「Steam Powered Helm」、奥義「Pain Enhancement System/痛覚感知式増強システム」や「Wrath of the Woods/タローレの怒り」(訳者註:「Guardian of the Wood/森の守り」の間違いか)やそれ以外の全属性耐性を上げる手段に累積する。
「Mind drones/マインド・ドローン」は、武装解除などになっている場合にいい。Psiを必要としない。タレント失敗の確率は5/5でも低いので、それ以外の場合だと、ターンを消費する価値はめったにない。
「Psionic mirror/サイオニック・ミラー」は、敵に状態異常を送りつけるとてもいい除去方法。ときには、このタレントを使う前に、敵がさらなる状態異常タレントを使ってしまうのを待つのがベストになる。
「Mind injection/マインド・インジェクション」は素晴らしい。初期には修正値を気にすることはないが、後半には最大にする価値がある。

Mechstar 1/1/1/0 (初期) 3/3/1/0 (基本)

「Steamstar/スチームスター」以外のすべてはポイントが余ったら。
「Metalstar/メタルスター」は派手ではないが、敵を少し遠くに引き離す。ただし、物理セーブが高い敵に対してはうまく機能しない。3/5は半径のよい区切り。ノックバックと朦朧のどちらも蒸気パワー対物理セーブのテスト。
「Bloodstars/ブラッドスター」は、少しのダメージと回復。ここで言うことはあまりないが、説明で感じるよりは良い。これが実際に輝くのは敵の集団に対して。3/5は持続時間のよい区切り。これがセーブできないことにかなり確信をもっている。
「Steamstar/スチームスター」は、初期には蒸気を得られるのでいい。後半ではダメージとしてあまりよくない。1/5より多くポイントを投入する理由はない。
「Deathstar/デススター」は、射撃タレントが良いものだったら、よかったのに、そうではない。ただし、どちらにせよ大きな問題ではないので、悪いというわけではない。

Gestalt/ゲシュタルト 1/1/0/0 (初期と基本)

すべてはポイントが余ったら(ただし「Gestalt/ゲシュタルト」と「Forced Gestalt/ゲシュタルト・フォース」に入れるのが最良)。
「Gestalt/ゲシュタルト」は、Psiを高く保つのに基本的に必要。そして良いボーナスとして、精神パワーと蒸気パワーを与える。通常 3/5 は Psi がなくなるのを防ぐが、浪費するわけではないので、後半になるまで実際にそれを必要とはしない。
「Improved Gestalt/ゲシュタルト強化」は、毎回弱いシールドを少ないターン与える。素晴らしいわけではないが、これはコストがかからず、文句を言う筋合いはない。注意するのは、これは何らかの理由で他のダメージシールドを上書きして消してしまう。そのため、このクラスではルーン「Shielding/魔法の盾」の使用を避ける。
「Instant Channeling/高速接続」は蒸気をPsiとシールド強化に変える。通常 Psi はシールドより重要なので変な感じだ。しかし、これと「Improved gestalt/ゲシュタルト強化」にポイントを投入しまくると、短いクールダウンの非常に大きなシールド(100精神パワーと両方のタレントに5/5で855ダメージ)を手に入れる。
「Forced Gestalt/ゲシュタルト・フォース」は、各種状態異常を「Argoniel/『アルゴニエル』」や「Elandar/『エランダール』」のような高いセーブを持つ敵に与えるのに重要。そういうわけで、このタレントは EoR より AoA でより役にたつ。「Inner Demons/心の闇」を貼り付けるためにも、AoA のラスボス戦の前にこれを最大にしておくことを強く勧める。

Action at a distance/遠距離動作 1/2/0/0 (初期と基本)

4/5 の「Solidify Air/空気固め」とおそらく「Superconduction/スーパーコンダクション」はポイントが余ったら。
「Condensate/コンデンセイト」は「Boiling shot/沸騰の弾」を有効にし、これはゲームの初期を通じて使い続けることになるコンボ。これはまたスタン耐性をもつ敵に「Blunt shot/衝撃波の弾」を有効にする。このタレントは物理セーブに対して精神パワーをテストし、「Blunt shot/衝撃波の弾」は蒸気パワーをテストするので、蒸気パワーと精神パワーの両方を使って、相手の物理セーブを打ち負かすことができるようにする。
「Solidify Air/空気固め」は、このクラスにおける「Stone Wall/石の壁」。一時避難場所を作ったり、単独の敵を孤立させるのに使う。2/5 は6ターンで、これで十分良い。続く2ポイントは1ターンずつ追加するので、後でとる価値はある。
「Superconduction/スーパーコンダクション」は、精神セーブをかなり減少させるが、それを適用するためには物理セーブを打ち負かさなければならない。そのため、精神パワーが悪かったら、助けにはならない。
「Negative Biofeedback/ネガティブ・バイオフィードバック」は、最悪。もしそうでなかったとしても、これを使う Psi を持っていない。

Psionic fog/サイオニックフォグ 1/1/0/0 (初期と基本)

「Psionic Fog/サイオニック・フォグ」「Uncertainty Principle/原則の不安定化」はポイントが余ったら。
「Vaporous Step/蒸気ステップ」は、即座のテレポート。したがってすごくいい。これは移動元の範囲内に水浸しのデバフを与える。そのため「Blunt shot/衝撃波の弾」や「Boiling shot/沸騰の弾」とコンボで使うとよい。
「Inhale Vapours/蒸気吸入」は、「Vaporous Step/蒸気ステップ」に回復効果を与える。これは1/5で十分よい。
「Psionic Fog/サイオニック・フォグ」は、より弱いデバフを持つ「Superconduction/スーパーコンダクション」の範囲持続攻撃型バージョン。これは全体敵に「Superconduction/スーパーコンダクション」より良い。
「Uncertainty Principle/原則の不安定化」は、「Psionic Fog/サイオニック・フォグ」に依存してなかったとしたら、素晴らしかっただろう。最悪のタレントというわけではないが、どちらも良いというわけではない。

Avoidance(ロック) 5/0/0/0(基本)

4/5の「Cloak gesture/クローク・ジェスチャー」、3/5の「Embedded restoration systems/内蔵式回復システム」、「Cloaking device/クローク・デバイス」はポイントが余ったら。
「Automated cloak tessellation/自動クローク・テスラー」は、フラットなダメージ軽減で、ダメージ耐性の後で適用されるので、素晴らしい。
「Cloak gesture/クローク・ジェスチャー」は、「Arcane Eye/魔法の瞳」のようなものを使っていたら、素晴らしい。おそらく「Lucid shot/無意識の弾丸」を実際に機能させるのを助けるかもしれない。
「Embedded restoration systems/内蔵式回復システム」は、「Cloak gesture/クローク・ジェスチャー」を使っている場合、問題ない。しかし、利益よりも多くの蒸気を消費する。
「Cloaking device/クローク・デバイス」。隠密は信用できないので私はこれを試したことがないが、おそらく余ったポイントを消費する価値はあるかもしれない。

Dread(ロック) 3/1/0/0(初期) 5/1/1/2(基本)

「Mechanical arms/メカニカル・アーム」、「Lucid shot/無意識の弾丸」、「No hope/望みはなし」はポイントが余ったら。
「Mechanical arms/メカニカル・アーム」は、後半になるまで、少ないダメージしか与えないが、被ダメを軽減し、「Lucid shot/無意識の弾丸」を可能にする。ただし、適用されるのはすべて近接効果になるので、あなたを状態異常付与マシーンにする。怯みのデバフは、「Lucid shot/無意識の弾丸」での恐怖にカウントされる。
「Lucid shot/無意識の弾丸」は、おそらく敵に互いに殺しあうようにさせるはずなのだが、私は一度も実際に起こったのを見たことがない。おそらく、「Cloak gesture/クローク・ジェスチャー」とともに使って機能するのだろうが、私はそれを試したことはない。このタレントをデバフなしでも使う価値があると思うぐらいには、ダメージは非常に高く、コストは低い。
「Psy worm/サイ・ワーム」は、低いダメージしか与えず、Psi 管理のためには、「Gestalt/ゲシュタルト」と「Instant Channeling/高速接続」のほうが良いので、あまり良くない。
「No hope/望みはなし」は、あなたを生存させるのに素晴らしく、「Lucid shot/無意識の弾丸」を有効にする。しかし、高い難易度で付与するには幸運がいる。ここでもInner Demons/心の闇と同じ理由で「Forced Gestalt/ゲシュタルト・フォース」が大きい。大きい Psi コストに注意する。これは「Lucid shot/無意識の弾丸」における恐怖効果にカウントされる。「No hope/望みはなし」のほうがより良いデバフなので、「No hope/望みはなし」を使った相手に「Lucid shot/無意識の弾丸」を使わないように。

Nightmare/ナイトメア(ロック) 1/5/0/0(基本)

「Nightmare/ナイトメア」「Waking Nightmare/歩み寄る悪夢」はポイントが余ったら。
「Nightmare/ナイトメア」は、「Inner Demons/心の闇」「Waking Nightmare/歩み寄る悪夢」の準備や、脱出の時間稼ぎとしてだけ良い。
「Inner Demons/心の闇」は、ボス殺し。それを付与できるだけの精神パワーを持っていれば素晴らしい。これは後半になって、「Forced Gestalt/ゲシュタルト・フォース」が良いものになる理由。
「Waking Nightmare/歩み寄る悪夢」は、信用できないが、高いマインドパワーとタレントレベルでは、より頻繁に状態異常を付与する。
「Night Terror/ナイト・テラー」は、大きなダメージは敵を即座に起こしてしまうので、あまりたいしたことはできない。

基礎タレント


Physics/物理学 4/2/1/0(基本)

「Crystal Edge/クリスタルエッジ」と「Fatal Attractor/フェイタル・アトラクター」のために。EoR をプレイしているなら、「Steam Powered Armour/スチームパワードアーマー」のためにさらにポイントを投入する。「White Light Emitter/ホワイトライト発射装置」が欲しいなら、2/5「Electricity/電磁の技能」

Chemistry/化学 5/1/2/5(基本)

「Unstoppable Force Salve/不動力のサルヴ」と「Ablative Armour/アブラクティブ・アーマー」のために。「Life Support Suit/ライフサポートスーツ」のためにはさらにポイント。「Itching Powder/ねばつき粉」が欲しいなら2/5「Chemistry/化学」
EoR なら、「Brass Goggle」を得たら、かわりに4/5「Therapeutics/治療学」。
「Steam Power/スチーム・パワー」は素晴らしい。これは「Automated cloak tessellation/自動クローク・テスラー」と、「Blunt shot/衝撃波の弾」と「Metalstar/メタルスター」の状態異常付与確率を著しく強化する。

Engineering/工学 0/0/0/0(基本)

「Last Engineer Standing/背水の工士」はポイントが余ったら。
「Emergency steam purge/緊急用蒸気発射装置」は、序盤を支配できるが、伸びはよくない。もし序盤に使うなら、完全にポイントを回収できるようにしておく。
「Innovation/技術革新」は最悪。
「Supercharge tinkers/スーパーチャージ・ティンカー」は「Steam Power/スチーム・パワー」に劣る。そして何が蒸気クリティカルになるのか。
「Last Engineer Standing/背水の工士」は、良い雑多な強化を与える。もっとも大きいのはクリティカルダメージ軽減。奥義「Vital Shot/急所射ち」をとるなら、おそらくこれを必要とするだろう。

Combat training/戦闘訓練 5/1/0/0/0(基本)

必要に応じて「Armour Training/重装の熟練」と「Combat Accuracy/精度の熟練」。

Mindstar mastery/理刃 5/0/0/0(基本) (Yeti Tissue で取得)

「Psiblades/サイブレイド」は常駐をオンにしなくてもダメージを増加させる。ただし、常駐をオンにしないように。

Blacksmith/鍛治(ロック) 0/0/0/0(基本)

決してロック解除しない。もしロックされてなかったら、「Craftsman's Eye/巨匠の目」には余ったポイントを投入したのだが。

Survival/危機察知(ロック) 0/0/0/0(基本)

自分がないをしているか理解していないかぎり、決してロック解除しない。ロックされていなかったら、「Device Mastery/魔道具の熟練」はベテランプレイヤーにとって基本的のものだったのに。

EoRの Yeti Tissue の報酬

自分にあうように順番は調整する

  1. Mindstar mastery/理刃」 (5/0/0/0)
  2. Conditioning/肉体強化」 (1/5/0/0)
  3. Dreaming/ドリーム:Dream Walk/ドリーム・ウォーク」
  4. Chants/加護:Chant of Fortitude/耐久の聖歌」

ゲームプレイ

アイテムや「Pain Suppression Salve/痛覚抑制バルブ」、ハーブ「Wild/自然」、ルーン「Phase door/ショートテレポート」、「Wrath of the Woods/タローレの怒り」(訳者註:「Guardian of the Wood/森の守り」の間違いか)などを使って、つねに全属性耐性を高く保つ。耐性の上限に近づくか達したら、サルヴとの親和性によって、受けるダメージより多く回復することになる。これを乱用する面白いやり方は、炎上している時の「Fiery Salve/ファイアリーサルヴ」、病気になっている時の「Water Salve/ウォーターサルヴ」の使用。

可能なかぎり長い間、「Solidify Air/空気固め」、「Vaporous Step/蒸気ステップ」や他の移動タレントやアイテム(「Wrap of Stone/石包み」を得たら「Stone Wall/石の壁」)を使って距離をとり、敵が攻撃してこないようにする。

「No hope/望みはなし」と「Nightmare/ナイトメア」ツリーのタレントは、Psi プールを非常に速く消費するので、Psi には注意する。

「Vaporous Step/蒸気ステップ」と「Blunt shot/衝撃波の弾」、それから「Boiling shot/沸騰の弾」のコンボは、敵を無効化しダメージを与えるコンボとなる。

即座の完全リロードのために予備の弾を持ち歩く。素早いリロードのためにハーブ:「Movement/高速移動」、「Rocket Boots/ロケットブーツ」や同様なものを使う。

アイテム

一般的に良いとされるアイテムは、つねに良い。

Tarrasca/タルラスカ」はすでに最良のアーマーの1つだが、全属性耐性に累積し、このコンボから大きな利益を受けるので Psyshot にとってもより良い。(訳者註:ここでの原文は「Tarrasca is already one of the best possible armours but it's even better on Psyshot since it stacks with your resist all and your affinities benefit greatly from this combo.」。)

Eternity's Counter/永遠を刻むもの」は、攻撃モードでは「Tarrasca/タルラスカ」と、防御モードではそれ以外とじつによい。ただ悲しいことに、私は High Peak で命中が問題になったので、代わりにスロットには「Perfect Strike/絶対命中」ツルハシを入れなければならなかった。

Thoughtcaster/思念キャスター」はかなり良いアーティファクトスチームガンで、「Nexus of the Way/道の因果」は、召喚できるので理想的なマインドスター。

全属性耐性は、最優先のステータスで、「Steam Powered Helm/スチームパワードヘルム」のようなアイテムは通常より良い。「Grounding Strap/ググラウンディングストラップ」が50%のスタン耐性を与えるので、アイテムから50%スタン耐性が必要。

それ以外で優先すべきスタータスは、アーマー、最大HP、回復速度、物理ダメージと精神ダメージ、(必要なら)命中、精神パワー、物理クリティカル率、クリティカル修正、近接効果、特にgloom(憂い)、amnesia(忘却)、slow(減速)。