1.5 Arcana Bladeガイド

Last-modified: 2019-10-03 (木) 20:14:16

!構築テンプレートは英ビルド翻訳者様からお借りしています。
 問題があれば修正致しますのでコメントを御願いします。
  
旧verからナーフされ続け、何時の間にかあまり人気のなくなっていたArB。
英語ガイドすら少ない。ないのであれば自分で書くしかない。
という事で、参考としてInsane 勝利直後Dumpを添えて思ったことを。

種族

基本的には好きなものでいいと思うが個人的なピックアップ。

  • Cornac/一般人は、開幕から好みの武技に振れる(つまりスタン技がある!)というのが大きなメリット。増えるポイントもありがたく、使いやすい種族。
  • Shalore/シャローレは、終盤の瞬発力がウリだが、ArBは自前で(少なくともラスボスを打開するには)十分火力がある。
    立ち上がりが不安な職にライフレートマイナスなのでどうか。
  • Ogre/オーガは、何と言ってもライフレート13。ArBと同じく弱体化を食らいまくっているが未だに安定ではある。
    両手武器を片手で持つのは魔法パワー減少が痛く、本末転倒なので辞めた方がいい。
    したらばの情報を元に検証した所ビーム属性の<Arcane Combat/魔法剣>もprocダメージ半減ペナルティを貰う様子(ver1.510現在)
    非ビームで実用に足るのは<Earthen Missiles/岩石弾>ぐらいだと思うので両手武器片手持ちの浪漫は大人しく別職の方が良いだろう。
    二刀流で<Two-Handed Assault/両手武技>しても逆手側は攻撃しないので別に手数が増える訳でもない。

 ライフが不安な種族はシールドルーンを使う。序盤を抜ける為なら2枚盾+movementも十分アリだ。 

魔法/武器選択

 
魔法に関しては物理が少し抜き出ている観がある。
後半重要な属性貫通に関する固定アーティファクトが多いので装備に悩まなくて済む為。
 
武器に関して言えばArBは自由度の高い職で、杖ですら殴りダメージが出せるので好きなものを使える。
(Dumpは杖/短剣の二刀型だがメインハンドはベースダメージ250でそれなりのダメージが出ていた)
 
如いて言えば、片手装備系の方が自由度がある。
何故かというと<Kinetic Spike/キネティックスパイク>が終盤かなりの確率で入手出来る短刀で、
自前の<Stone/結晶法>タレントと合わせてこれだけで耐性の8割貫通!All98%耐性なんて敵が出ても安心だ。
 
じゃあ<Dagger Mastery/短刀の熟練>が必須なのかと言えばそうではなく、二刀なら左手に添えるだけでもいい。
(流石に盾装備ならあった方がいいが)
 
他の装備としてはベース武器は何でもいいが<Of projection/(投射)>エゴが、投射先にも
Arcane Destruction/Flexible Combat/Arcane Combatが乗ってインチキくさい挙動をするのでオススメ。
何しろ最初の武器屋で買った投射アイアンダガーが左手から離れずにクリア出来るぐらいだ。


ステータス

 
この職に限って言えば死にステはないので、魔力だけカンストを目標に。あとは自由に振る。
Dumpを見てもらえれば分かると思うが意志にすらかなり振っている。
これはガス欠対策と<Kinetic Spike/キネティックスパイク>を装備する為。
(実際は<キネティックスパイク>を装備するまでもなく属性貫通を用意出来たのが悲しい)
 
ともあれ、武器によって振り方が変わってくるだろうがひとつだけ言えるのはLv30(奥義)に備えてきちんと用意しておく事。
Lv30でFlexible Combat/格闘の達人を取れず、習得がLv31になった俺の悲劇を繰り返さないように。


奥義

二刀型ならレベル30で<Flexible Combat/格闘の達人>は必須に近い。
 
他の習得案は、
 <Arcane Might/神秘の力> 無難に強い。一部装備の魔法クリティカル率を再利用出来るのもエラい。
 <Windblade/ウィンドブレイド> 武装解除も良い仕事をする。<Drem/ドレム>なら連打出来るかもしれない(未確認)
 <Pain Enhancement System/痛覚感知式増強システム> Str型のド鉄板。Conも上がるので攻防一体。
 <Steamroller/百人斬り> 最終盤はRushだけで敵が死ぬのでアリ。ラスボスには微妙なのが難点。
 
(もし取るのであれば)防御向けの奥義は個々の好みによる。個人的には取るとしたら、
 <Cauterize/焼灼><Never Stop Running/永遠の疾走><Swift Hands/高速の手さばき>辺りだが、これらが苦手な人もいるだろう。
 

カテゴリポイント

(Lv10)武技 → (Lv20)<Stone/結晶法> → (Lv36)Tinker → (ワイバーン)内蔵スロット
スロット3が不安であればTinkerと内蔵を逆に。
CornacであればLv10はスロット。
物理型でないなら<結晶法>分のポイントは浮く。


ビルド目安

振るのであればという物には頭に「!」を着けている。
数字は振るポイントの目安で「+」は好みで足す。
数字ではなく「-」の場合ロック解除しない或はまったく振らない。


クラス
Combat techniques/基本技 1+/1/1+/5
Magical combat/魔法剣 5/1+/3+/5
Two-Handed Assault/両手武技(ロック) 4+/1/1+/1+
Shield offense/盾攻撃(ロック) 4/1/1/1
Combat veteran/耐久技術(ロック) - 
Dual techniques/二刀技(ロック) 4+/1+/1+/1+
Superiority/殲滅技(ロック) - 
 
Dirty fighting/裏技 1/1+/1/3
 
Fire/火術 0(!5)/0+/0/0
Earth/地術 1+/1/1/1+
Air/風術 1(!5)/1/5/0+
Enhancement/付与術 - 
Stone/結晶法 1(!5)/1/1/5


基礎
Combat training/戦闘訓練 5/3+/0/3+/0+/0+
Survival/危機察知 1/1+/1/0+
Conveyance/転移術 1+/1/1/1
Aegis/防護術 1+/1+/1+/1+


クラスカテゴリ


Combat techniques/基本技 1+/1/1+/5

 <Rush/突進>: 実効補正が低いので射程が伸び悩むのが悲しい。好みの範囲まで。
 <Precise Strikes/精度の構え>: 基本的には不要。
 <Perfect Strike/絶対命中>: ドリードマスター対策にDreadfell/恐怖の塔までには取っておく。
 <Blinding Speed/電光石火>: 中~後半取る物が思いつかなかったらとりあえず。シャローレは自前の加速があるので不要かもしれない。

Magical combat/魔法剣 5/1+/3+/5

 <Arcane Combat/魔法剣>: 物理攻撃に呪文proc。代名詞なので早めに上げる。発動率はCun依存。
 <Arcane Cunning/魔法の技巧>: 伸びがイマイチなので1でも十分かもしれない。
 <Arcane Feed/神秘の支援>: 3程度あれば休憩しながらの戦闘は出来る。
 マナサージかマナコイルを入れるなら切ってもいいが、一応クリティカル率も上がる。
 <Arcane Destruction/破壊の魔法>:自動発動ボールが雑魚散らしに役立つが、物理パワーも重要。
 体感でいうと、後半の1と5ではヒロイズムの有無程度には違う。

Two-Handed Assault/両手武技(ロック) 4+/1/1+/1+

魔法剣のマイナス補正が入らない唯一の武技。
実質装備スロットを1つ無くすので貫通が稼ぎにくい、手数がないのがネック。
このツリーのタレント攻撃ではFlexible Combat/格闘の達人は「発動しない」し、
オーガの<Grisly Constitution/自然と魔法の融合>で二刀流をしていても、逆手側は攻撃を行わない。
 <Stunning Blow/衝突撃>:スタン持続≧クールタイムに出来る数少ない素晴らしい技。序盤を支える防御の切り札。
 物理パワー依存なのも深く考えないで良いので好印象。
 <Fearless Cleave/薙ぎ払い>: 組み付き等移動不能を食らっても移動できる。クールがない地味にテクい技。
 <Death Dance/死の舞踏>: 貴重なAoEではあるが、そこまで雑魚戦は苦戦しない。
 3↑あれば出血効果が付く。十全に発揮する前に大体は倒せているが、倍率の為に取るのはアリか。
 <Execution/首はね>: 低Hpに特効。確定クリティカルで序盤に強い。後半は撃ち漏らしやネクロ対策。

Shield offense/盾攻撃(ロック) 4/1/1/1

「盾」の攻撃ではFlexible Combat/格闘の達人は「発動しない」
これのロック解除をするのであれば他奥義を取る事をオススメ。
盾マスタリーもShield Expertiseも持ってないので流石に盾持ち職のタレントよりは威力は出にくい。
 <Shield Pummel/盾で殴る>: 残念ながらクール>スタン技。とはいえ、殴り合うのであれば初手に使うので4。
 <Riposte/超反応>: 流石に振り切る余裕はない。
 <Shield Slam/盾で滅多打ち>: 盾3回攻撃+フラッシュブロック。屈指の強技。
 <Assault/盾で猛攻撃>: 盾攻撃後2回武器攻撃。クール短め。

Combat veteran/耐久技術(ロック) - 

あちこちで酷い言われようであるが個人的に嫌いではない。
スタミナの切れ目が死に直結する職もある。
とはいえArcane Bladeは素殴りでも火力が出るし、スタミナ依存じゃない移動手段もあるので流石に不要。

Dual techniques/二刀技(ロック) 4+/1+/1+/1+

魔法剣ペナルティが最も厳しいだけあってFlexible Combatと合わせれば手数は最多。
序盤の下振れが酷いのと奥義枠がほぼ1つ確定してしまうのがネックか。
 <Dual Strike/二段斬り>:スタン≧クール。確率が機敏依存なのが難。
 <Flurry/疾風三段斬り>: 二刀流の花形3連バースト。反射されると死ぬ。
 <Heartseeker/急所刺し>: ぷち<Rush/突進>。逃げ回る相手に便利だが対象指定なので逃げには使えない。
 <Whirlwind/旋風殺>: 移動しながら攻撃。射線から外れながら殴る等器用な技である。射程が長い程便利なので出来れば多少振りたい。

Superiority/殲滅技(ロック) - 

興味はあるが…未プレイなので何とも言えない。


Dirty fighting/裏技 1/1+/1/3

 <Dirty Fighting/ダーティファイト>: 強引にスタンを通したい時に。
 <Backstab/バックスタブ>: スタンを通した後、最大で火力3割向上するが、オーバーキルな観は拭えない。
 <Blinding Powder/盲目の粉>: 敵が使ってくるとウザい。自分が使うと微妙。
 <Twist the Knife/曲がる短刀>: それなりの打点+デバフと中々。スタンや武装解除辺りが伸びると嬉しい。

Fire/火術 0(!5)/0+/0/0

火型のメリットは火版スタンがある事や、
Harmony/調和を取るのであればポイントの無駄なく自前加速が出来ると言った所か。
自分に<Flame/フレイム>や<Fireflash/ファイアフラッシュ>して加速! ロールプレイが捗る!
 <Flame/フレイム>: 火型メイン射撃。
 <Flameshock/フレイムショック>: 範囲スタン。クールがやや長い。
 <Fireflash/ファイアフラッシュ>:広い範囲に攻撃出来るので釣り出しに使えなくもない。
 ただし、これを振り切るのであれば何故アークメイジにしないのか。
 <Inferno/インフェルノ>: 同上。

Earth/地術 1+/1/1/1+

物理型でなくとも1ずつ取っておこう。
中途の2ポイントが勿体なく感じるが、<石の壁>の性能はそれを補って余りある。
 <Pulverizing Auger/削岩撃>: 物理型メイン射撃候補。勝手に壁を壊す困りものだが、穴熊構築速度も速いのでそれ程困った覚えはない。
 <Stone Skin/石肌>: Armor向上。マナがあまりがちになったら使っておくぐらいか。
 <Mudslide/土石流>: 範囲ノックバックだが使った覚えはない。
 <Stone Wall/石の壁>: 安置生成呪文。隣接さえされていなければ(されていてもMovement辺りで解決する)究極のパニックボタン。
 マンチキン過ぎて修正された階段プレイ(敵を倒したらすぐに階段で逃げる)すら可能にするやべーやつでArBをプレイする意義の1つと言える。

Air/風術 1(!5)/1/5/0+

風型。物理型よりも(上振れすれば)火力がある、<風のはばたき>を取りに行くポイントが無駄にならないのが良い点。
ネックは貫通の引きが悪いとダイカラ関連がめんどくさくなる可能性が高いという事。
insaneなら丸々放棄しても問題ないが…

 <Lightning/電撃>: 風型メイン射撃。
 <Chain Lightning/連鎖稲妻>: 偉大なる名前負け。もう少し威力をくれ…
 <Feather Wind/風のはばたき>: スタンと移動不能耐性だけでも5取るレベルなのに、
 移動速度+、運搬量+、疲労度減少、オマケにぷち回避もついてくる。通販番組もびっくりだ。
 <Thunderstorm/サンダーストーム>: 使った事がないので何とも言えない。

Enhancement/付与術 -

このツリーに関しては忘れてもらっても構わない。せめてディスペルされないようにother属性にしてくれ
ポイント効率が悪すぎるし、常駐コストすら重いという意味の分からないものだ。
同じポイントで<Twist the Knife/曲がる短刀>なり<Stone Wall/石の壁>でも取ろう。


Stone/結晶法 1(!5)/1/1/5

物理型なら貫通を盛る為に取ろう。
引き次第では結果的に不要かもしれないが…50%貫通あればそれだけで中盤は楽になる。
 <Earthen Missiles/岩石弾>: メイン射撃候補その2。壁を壊さない、多段ヒットなのがメリット。ビームでないので敵を貫通しないのがデメリット。
 <Body of Stone/石の躰>: 「自分が」移動できなくなる。オイオイオイ死ぬわアイツ。
 <Earthquake/地震>: これを撒くより殴った方が早い。
 <Crystalline Focus/晶体集中>: このツリーを取る目的。何気にセーブ上昇がじんわり効く。

基礎タレント


Combat training/戦闘訓練 5/3+/0/3+/0+/0+

 <Thick Skin/厚皮>: 取らない理由は思いつかない。
 <Armour Training/重装の熟練>: 前線で殴り合うには必要。重鎧は一部の固定アーティファクトがクソ強い。
 個人的にはクリティカル対策の為5にするのをオススメだが、ポイントは圧迫するか。
 <Light Armour Training/軽装の熟練>: ロールプレイは否定しない。重装度の為に3ぐらいは振っておく。
 <Combat Accuracy/精度の熟練>: 機敏に多少振るなら3あればとりあえずは十分。
 それ以降はステータスと相談して。武器には各個命中超過ボーナスがあるので迷ったら5でもいい。

 <Weapons Mastery/武器の熟練>
 <Dagger Mastery/短刀の熟練>: 杖、ないしはマインドスターを使わないのであればどちらかは振る。好みで。

Survival/危機察知 1/1+/1/0+

 <Heightened Senses/超感知>: 擬似赤外視効果+透明視。弱くはないが振る余裕があるかと言われると…
 <Device Mastery/魔道具の熟練>: 注射器にも適用されるのでTinkerを取るなら5あった方が良い。一部アーティファクトも2連打出来たりする。
 <Track/追跡>: ランダムUniqueやbossに会ってオワになりたくなければ序盤のうちに1必須。クールが長すぎてそれ以上振りたくなってくる。
 <Danger Sense/危機感知>: 不動力のサルヴを使うのであれば1振っておくとナイス。

Conveyance/転移術 1+/1/1/1

 <Phase Door/次元の扉>:最低距離が設定されてないので積極的に使うなら実効レベル5必要。
 <Teleport/テレポート>: 最低距離があるのでとりあえずその場からは(余程狭いマップでない限り)逃げられる。強敵相手への仕切り直しや博打逃げにも。
 <Displacement Shield/転移の盾>:信頼出来ない代わりに序盤から使え、効果時間の長いシールド。後半は微妙。
 <Probability Travel/次元旅行>: 穴熊から穴熊へ飛び込んだり、表に飛び出したりできる。
 早逃げ8手の得、とはいっても使用したターンは消費するので本当に早めに発動する事。

Aegis/防護術 1+/1+/1+/1+

 <Arcane Reconstruction/神秘の再構築>: 序盤は微妙な回復だが、後半は高いクリティカルと後述のシールド生成でかなり便利。
 数値上より余程頼りになる。
 <Shielding/魔法盾強化>: 振るならシールド時間が伸びる5。魔法盾/反射ルーンが伸びるのはちょっとエグい。
 <Arcane Shield/神秘の盾>:HP回復量に応じてシールドを作る。流石にTinker系には発動しないが、<神秘の再構築>に乗るだけでも十分。
 <Aegis/神秘の守り>: シールドをinstantタイミングでの修理。高めのクール/マナ消費を別にすれば完全なる発動得。強い。

tinker

武器:杖なら<マナコイル>。他はクリティカルシナジーを考えて<レーザーエッジ><クリスタルエッジ>で良いだろう。風型なら<ライトニングコイル>が浪漫。
頭: 好みでいい。Dumpでは少しでもクリティカルが欲しかったので<メンタル・スティミュラント>を選択している。
外套: <グラウンディングストラップ>
アーマー:基本的には長所の火力を伸ばす<クリスタルプレート>。繋ぎはどれも中々なので好みで。
ベルト: <ファンガルウェブ>。他には<動力分配器>は大物から逃げた後の仕切り直しタイムで使えたりする。
グローブ: <アイアングリップ>何気にこの発動に魔法剣は乗る。instantでの攻撃でエグい。steamを回復したいので回復出来る装備は捨てないように。
ブーツ: <キネティック・スタビライザー>次元扉で度々敵の真ん中にシューッ!超!エキサイティン!される経験上これ以外はない。