1.5 盾パラディンガイド

Last-modified: 2019-10-18 (金) 19:58:34

 
!構築テンプレートは英ビルド翻訳者様からお借りしています。
 問題があれば修正致しますのでコメントを御願いします。
 
メイン盾きた!これで勝つる!という事で、
露骨に両手武器優遇の観があるパラディンをあえて盾持ちしたい人向けガイド。
 
InsAdv勝利直後Dump


pors/cons

長所

  • 育つと切れ間ない火力がある。
    クールタイム削減による回転なのである意味<Snap/思考の転換>のある盗賊職並に安定している。
    盗賊職ではありがちなリソース切れもこちらはまず起こらない。
  • ライフレート↑職+盾持ち+加護+聖光(+蘇生)により粘り強い
    堅い要素を詰め込んだような性能で序盤、中盤、終盤、隙が無い。サンパラ?強いよね。

短所

  • 移動力がない
    ロック解除や装備発動等に頼らないと移動に関するのは<Path of the Sun/太陽の道しるべ>だけ。
    これで距離を詰める場合、時間内に倒せなかったら片道切符もあり得る。気分は時間制限ヒーローモノ。

ビルド概要

クラス
Two-Handed Assault/両手武技 -
Shield offense/盾攻撃 4+/1/1+/1+
Combat veteran/耐久技術 -
Combat techniques/基本技(ロック) 1+/1/1+/5
 
Combat/神聖戦技 1+/5/1/5
Sun/太陽 1+/2+/1+/2+
Guardian/聖盾(ロック) 5/5/5/4
Radiance/光輝(ロック) - 
Crusader/聖戦士(ロック) - 


基礎
Combat training/戦闘訓練 5/3+/0/3+/0+/0+
Chants/加護 1+/1/0+/0+
Light/聖光 1/4+/1/3+
Survival/危機察知(ロック) 1/5/1/0+
 
Physics/物理学  3+/2/1+/0
Chemistry/化学 3+/0+/0+/0


種族

カテゴリーポイントとジェネリックポイントの兼ね合いで<Cornac/一般人>。
切り詰めるのであれば他種族でも可。
(例として加護1/1/0/0+基本技or危機察知を取らない)

カテゴリ順

スロットor<Survival/危機察知> →(Lv10)<Guardian/聖盾> →(Lv20)スロットor<Combat techniques/基本技> →(Lv36+ワイバーン)好み+Tinker
 
プレイではスロットを5にしたが、
クラスポイントがダダ余ったのと5枠目がそこまで役に立っている感じがなかったので、
何処かで基本技を取るべきだった。


内臓能力

最終的には<Reflection Shield/反射の盾><Movement/高速移動><Implant: Medical Injector/装置:医薬品注射器>*2
スロットが余るのであれば+<Heroism/ヒロイズム>か<Controlled Phase Door/次元の扉><Wild/自然>
 
序盤のうちに<Reflection Shield/反射の盾>が引けると非常に楽。レア敵程度なら<Bathe in Light/光の祝福>の範囲に居るだけで倒せる事も。


奥義

ほぼ必修なのは<Arcane Might/神秘の力>。
 
残り一枠は好みだが、<Cauterize/焼灼>は<Second Life/第二の生命>がある以上過剰投資だと思う。
順当に火力を上げるなら<I Can Carry The World!/世界も軽し!>だろうか。
 
世界すら軽いマッチョな女騎士RPが嫌だったので
実プレイでは機動力に不満があったので<Giant Leap/巨人の一跳び>を取った。
特に最終盤の階段ダッシュとラストボスで役に立った。
が、そもそも<Combat techniques/基本技>を取るならそれ程問題はなかったかもしれない。


装備/ステータス

  • 装備品基本
    クラススキルで耐性に対抗するすべを(盾パラは)持っていない。
    序盤のうちから貫通があるものはストックした方がいいだろう。
    物理貫通が伸びなかったら精神/火/閃光属性の武器/貫通を使う事になるかもしれない、とこの辺の属性は取り置いていた。
    貫通が十分なら次点でクリティカル倍率を盛る。
     
  • ステータス
    魔力=腕力>(短刀型なら機敏)>他
     
    盾を使う以上腕力は振る。
    魔法パワー依存が多いのと、奥義の関係上魔力も上げ切った方がいいだろう。
    余りはお好みで。
    使う予定の固定アーティファクトがあるなら特殊なステータス要求かもしれないのでチェックしておこう。
  • ちょっとした装備品tips
     
    ★放浪者の休息、記憶の指輪
    重量(ほぼ)ゼロ。持っておかない理由はないし、前者に関してはパラは足が遅いので尚更。
     
    ★スペルハントレムナント
    ラスボス戦の切り札。装備して即発動が使える訳ではないので挙動は確認しておく事。
    Sustainの多いパラは剥がしを食らうと嫌ーな気持ちにさせられるが、ラスボスは輪をかけて多い。
    これ(或は解除魔法篭手)の有無で戦闘時間が違う所か、高難易度では詰む詰まないのレベルになるので間違っても捨てないように。
    発動したら自分のが剥がされる前に装備変更を忘れずに。
     
    ★時空補強のローブ
    軽装職でなくとも貫通が足りない時は最悪着れるように処分しない。
    ラストは生存力より瞬発力だ。
     
    ★石包み
    ごく一部の職しか使えない<石の壁>が発動できる。これって壊れてる。
    ただし滅多に見かけない。
     
    ★真鍮のゴーグル
    装備を組み合わせて物理学/化学の倍率を更に上げられるならポイントを削減できる可能性がある。
    Tinkerアイテムの制作は実効レベル依存なので、倍率1.5に出来たら2ポイントで3のアイテムが作れたりする。
    (現実的にはこれがT5アイテムなので倉庫利用前提になるが、覚えておくと使えるかもしれない)
     
    ・砂塵エゴマインドスター
    体当たりで(一部の)壁が掘れるようになる。Movementと合わせればかなり安全に逃げられる他、
    ワールドマップの山をブチ抜く荒業も(ブライアの巣から帰る時便利)
    強すぎたのか1.6で修正予定。なんでや。
     
    ・アンデッドベルトor光源
    何かしらの事故(例として上記砂塵エゴで壁掘り中テレポを食らう等)で壁にねじ込まれるかもしれない。
    その場合持ってなかったら詰む可能性がある。お守りとして*必ず*持っておく。
     

クラスカテゴリ


Two-Handed Assault/両手武技 -

盾を持つ以上取らない。

Shield offense/盾攻撃 4+/1/1+/1+

 <Shield Pummel/盾で殴る> スタン。最序盤に4。後述の<クルセイド>によるクール減少があるのでメイン火力として5でもいい。
 <Riposte/超反応> 振るコストが秋の空より高い。
 <Shield Slam/盾で滅多打ち> 取る物もないので5にしたが、このツリーの中でも随一伸びが悪い。
 <Assault/盾で猛攻撃> 同上、伸びは比較的マシ。クールが短いのでメイン火力の1つではある。

Combat veteran/耐久技術 -

手癖で1/1取ってしまったが、スタミナは<加護>でも回復するし、戦闘後のHp回復は<聖光>もある。
通常難易度であれば魔法セーブが役立つかもしれない(投げやりな擁護)

Combat techniques/基本技(ロック) 1+/1/1+/5

 <Rush/突進> 移動力を補う。強ツリーにしている要素の1だがver1.6以降では弱体化予定、お労しや…
 <Precise Strikes/精度の構え> 命中がどうしても足りなければ使うかもしれない。
 <Perfect Strike/絶対命中> 絶対命中を持つ者だけが近接職を名乗りなさい(したらばの福音書16章より)
 これがないと一部回避敵が厳しい。ツルハシ発動でもいいので用意しておく。
 拾えなかったのでランダムタレントが回避に偏ったArgonielと反射ルーンと鎧の<痛覚共有>で戦うハメになった。
 <Blinding Speed/電光石火> 加速が弱いローグライクはないだろう。


Combat/神聖戦技 1+/5/1/5

 <Weapon of Light/陽光の刃> 殴っていればシールドが増える。
 盾攻撃は意外と手数があり、それなりの擬似ドレインになるので後半は高い方が良い。
 <Wave of Power/力の波動> メイン火力の1つ。離れるのがめんどくさいので素打ちしても割とイケる。
 <Weapon of Wrath/憤怒の刃> ポイントが余ったから振ったが役立った場面は…どうかな。
 <Second Life/第二の生命> Hp0からの蘇生という安心生命保険。 調子に乗ると保険が下りない(1死、ディスペル帯び運転)


Sun/太陽 1+/2+/1+/2+

 <Sun Ray/太陽光線> 微妙。タダで打てても火力が……
 <Path of the Sun/太陽の道しるべ> 2or4。メイン移動スキル。
 一部マップだと即時移動効果が発揮しないので初見マップは移動キー連打しないように。
 <Sun's Vengeance/天の怒り> クリティカル率は無駄にはならない。
 <Suncloak/太陽の衣> 5まで振ったが数えるぐらいにしか使用しなかった気がする。個人的にターン消費のバフはあまり使いたくない。
 基本技の<Blinding Speed/電光石火>と同時に使えば強そうには思える。


Guardian/聖盾(ロック) 5/5/5/4

 <Shield of Light/陽光の盾> ふんわり回復するが、追加攻撃がメイン。<陽光の刃>の関係上手数が増えるのは嬉しい。
 <Brandish/ブランディッシュ> クール8の328%+214%攻撃。
 この%は奥義ポイントで取る<ウィンドブレイド>超えで、オマケの範囲攻撃もある。
 <Retribution/報復の盾> ブランディッシュと合わせると雑魚の集団は弾け飛ぶ。防御効果も中々。
 <Crusade/クルセイド>クール5で他のタレントのクールを4種1下げる。
 これのお蔭で切れ間なくタレント攻撃出来る地味な壊れ技。

Radiance/光輝(ロック) -

光る、楽しい(重要)
テストラン時の感想は打点が絶望的に足りてない。

Crusader/聖戦士(ロック) - 

黄金の鉄の塊であるメイン盾なので解除しない。
盾でも使わせろ(本音)


基礎ツリー


Combat training/戦闘訓練 5/3+/0/3+/0+/0+

 <Thick Skin/厚皮> 被ダメージ15%カットを削って何を取るのか。
 <Armour Training/重装の熟練> 重鎧さんのおかげで勝ちました!(実話)
 <Light Armour Training/軽装の熟練>  軽装パラディンってどのニッチ層向けなの? Kawaiiの? あれ、ちょっと気になってきたわ。
 <Combat Accuracy/精度の熟練>  5でも当たらない時は当たらない。
 <Weapons Mastery/武器の熟練>
 <Dagger Mastery/短刀の熟練>  盾とのステータスの兼ね合いでは短刀より通常武器のが楽ではある。


Chants/加護 1+/1/0+/0+

 <Chant Acolyte/手助けの聖歌> 主に使うのは耐久の聖歌か。1→5ではMaxHp13%分。
 <Chant Illuminate/照明の聖歌> 最低限のスタミナ確保をしてくれる。反撃に関しては忘れて良い。
 <Chant Adept/熟練の聖歌> 2あると聖歌の切り替えでデバフの解除が出来る。実際はめんどくさいので切羽詰まってないとやらない。
 <Chant Radiant/光輝の聖歌> 3以上あると自動回復時に陽光回復も待ってくれる。
 後述の聖光ツリーを自動使用にすればいいのだが、結構な頻度で勝手にターンを使う行動をされるのが精神的に嫌なので5まで上げた。
 この辺は好みの問題だろうがポイントも勿体ないので恐らく少数派。

Light/聖光 1/4+/1/3+

 <Healing Light/癒しの陽光> 序盤は回復の1つ。それ以降は陽光力の為に自動使用される奴。
 <Bathe in Light/光の祝福> 回復倍率を上げて、回復し、シールドを張るor強化する。中々インチキである。
 敵にもかかるのが難だが、うまく位置調整しよう。最悪この上でも殴り倒せるが。
 <Barrier/守護の結界> ターンを使用する代わりに持続の長い盾。序盤ではそれなり。
 <Providence/天の意思> バステ対策としてTinkerが出るまでは鉄板とも言われた。今でも当然強い。

Survival/危機察知(ロック) 1/5/1/0+

 <Heightened Senses/超感知> 擬似赤外+透明視。振るポイントが足りない。
 <Device Mastery/魔道具の熟練> これのおかげで勝ちを拾ったと言っても過言ではないが、好みは分かれるようだ。
 <Track/追跡> 早くにこのツリーを取る主目的。シーフで貰えばいいという説もまぁ、ある。
 <Danger Sense/危機感知> 再ロールしてもまず5%。<天の意思>もあるのでそっちに振った方が確実かも。

Tinker

Physics/物理学 3/2/1/0の5ptsで、
レーザーエッジ、アイアングリップ、メンタル・ステイミュラント、クリスタルプレート
キネティック・スタビライザー、グラウンディングストラップのほぼ装備一式。
 
Chemistry/化学 3/0/0/0の2ptsで、
ファンガルウェブと各種サルヴが手に入る。
 
他に欲しいのは精々<ホワイトライト発射装置>ぐらいだと思うが2ptsの価値があるかは光源範囲次第。