1.5.5 Cursed ガイド (適当訳)

Last-modified: 2019-07-07 (日) 15:45:17

このページの内容は、bpat 氏の 1.5.5 Cursed Guide の適当な日本語訳。ここに bpat 氏のInsane勝利キャラクターがある。

はじめに

最初にビルド全体を示すが、Cursed は他の近接クラスのようにプレイしないので、最後まで全部読んだほうがいいだろう。

ビルド

これは、このクラスで成功するために取ったほうがいい最小限の骨組み。私の勝利キャラクターのビルドはこれとは少し違っているが、変更の大部分は個人的な好みによるもの。

1/1/3/0 Slaughter/凶刃
5/1/3/1 Endless hunt/渇血
1/5/1/0 Strife/争苦
2/2/1/5 Gloom/狂気
5/5/1/1 Rampage/暴走

余ったクラスポイントは、Gloom/狂気:「Gloom/憂い」、Gloom/狂気:「Weakness/弱化」、Endless hunt/渇血:「Surge/殺意」、Strife/争苦:「Repel/撃退」、あるいは「Cleave/横薙ぎ」以外の「Slaughter/凶刃」タレントツリーへ。

1/5/1/5 Ogre/オーガ
1/3/0/2/5/0 Combat training/戦闘訓練
1/2/1/1 Cursed Form/応報
1/1/1/5 Cursed Aura/呪装
5/0/0/0 Mindstar mastery/理刃

余った基礎ポイントは、どこでも。Ogre/オーガ:「Scar Scripted Flesh/刻印の肉体」、Cursed Form/応報:「Relentless/渇望」、「Combat Accuracy/精度の熟練」はよりよい選択肢になりうる。

右手に両手用武器、左手にマインドスターを使う。

ステータス: Str/腕力 > Wil/意思 > Cun/賢さ > Dex/機敏

内臓能力: ハーブ:「Movement/高速移動」、ハーブ:「Heroism/ヒロイズム」、ハーブ:「Regeneration/急速回復」、ハーブ:「Wild/自然」、2つの自由なスロット(私はハーブ:「Wild/自然」とハーブ:「Healing/は体力回復」を使った)。

奥義: レベル30で「I Can Carry The World!/世界も軽し!」、レベル42で「Superpower/超人力」。

種族

Cursed は内臓能力に大きく依存していて、「Grisly Constitution/自然と魔法の融合」による両手武器装備から利益を受けるので、とにかく Ogre/オーガ にする。このクラスは、最後のカテゴリポイントのいい使い道がないので、6番目のスロットは特に価値がある。

Cornac/一般人 の Cursed は恐ろしいネタキャラで、ゲームの後半を耐え忍びたいと思わないかぎり、それを使わないことを強く勧める。

ステータス

Str/腕力 > Wil/意思 > Cun/賢さ > Dex/機敏

内臓能力

Cursed は2つめのハーブ:「Movement/高速移動」を実際には必要としていないので、標準的なセットアップからすこし変える。

基本的なのは、つねに、ハーブ:「Movement/高速移動」、ハーブ:「Regeneration/急速回復」、ハーブ:「Wild/自然」、ハーブ:「Heroism/ヒロイズム」で、2つの自由なスロットが余る。

奥義「I Can Carry The World!/世界も軽し!」と「Ogre/オーガ」の種族技能のおかげで内臓能力は非常に強くなり、そのためハーブ:「Heroism/ヒロイズム」、ハーブ:「Wild/自然」、ハーブ:「Regeneration/急速回復」はとんでもない数をたたきだすことに注意する。これを考慮すると、全属性耐性をかなりの時間使えるので、2番目のハーブ:「Wild/自然」はとても良い。私は2番目のハーブ:「Wild/自然」とハーブ:「Healing/体力回復」を自由なスロットで使ったが、ルーン:「Shielding/魔法の盾」、ルーン:「Phase door/ショートテレポート」、ルーン:「Acid Wave/酸の波」、ルーン:「Biting Gale/冷気の嵐」も、集中攻撃を管理するのを助けるので、すべて良い選択肢となる。

奥義

レベル30でつねに「I Can Carry The World!/世界も軽し!」。魔力を上げることがないので、これは最良の打撃ダメージ奥義となり、打撃ダメージは Cursed で最も重要になる。レベル42では、たくさんの精神パワーといくらかのダメージを与えるので「Superpower/超人力」がおそらく最良の選択となる。ダメージ自体とスタン付与のためには、「Legacy of the Naloren/ナローレ族の遺産」のほうが良い。別の選択としては、「Windblade/ウィンドブレイド」と「You Shall Be My Weapon!/我が武器となれ」は、高く評価できる行動不能を与える。私は「You Shall Be My Weapon!/我が武器となれ」を取ったが、今から考えてみると、ゲーム終盤で非常に少ない精神パワーしか持っていなかったので、「Superpower/超人力」のほうがより良い選択だっただろう。

カテゴリポイント

Rampage/暴走 -> 内臓能力 -> 内臓能力 -> 内臓能力。何らかの理由で「Ogre/オーガ」ではなかったら、最後のカテゴリポイントは Predator/捕殺 (5/1/1/0-1)、Survival/危機察知 (1/5/1/1)、または所持品を細かくいじるのが楽しいなら Cursed Aura/呪装

Tinker はつねに良い(「Ogre/オーガ」の場合は少し劣るが、それでもまだOKだ)。しかし、私はそれを深く説明するつもりはない。

クラスタレント

Slaughter/凶刃 1/1/3/0 (初期と基本)

「Cleave/横薙ぎ」以外はポイントが余ったら。
「Slash/斬撃」は、「Rampage/暴走」でない時の良い穴埋めになるが、これは標準の速度で、「Rampage/暴走」を1ターン低下させるので、最後のターンを除いて、通常は「Rampage/暴走」中に使う価値はない。
「Frenzy/狂乱連撃」は、「Slash/斬撃」と同様だが複数回命中する。
「Reckless Charge/突撃」は、隣接するマスまで3マス以上移動したなら、対象に3回まで攻撃する。これは確かなダメージをもつ移動タレント。3/5 は距離の良い区切りだが、もっとポイントを振ってもよい。
「Cleave/横薙ぎ」はカスだ。取らないように。

Endless hunt/渇血 1/1/3/1 (初期) 5/1/3/1 (基本)

さらなる「Beckon/引き寄せ」と「Surge/殺意」はポイントが余ったら。
「Stalk/追跡」は、より多く命中させ、よりダメージを与えられるようにする。また憎悪の管理をしやすくする。
「Beckon/引き寄せ」は、「Preternatural Senses/超感覚」を使った時、敵を移動させる良い方法。精神パワーを持っていれば、これは詠唱敵に対しても有効。通常は、対象の近接範囲にいるので、攻撃する。(訳者註:少し意味不明だったので、適当に訳した。わかる人は修正を。)
「Harass Prey/いたぶり」は、唯一の良い防御タレント。「Rampage/暴走」の最中であっても、強い敵と戦っている時はいつでも、クールダウン中にはこれを使う。
「Surge/殺意」は、永続する移動速度。通常、これはそれほど重要ではないが、このクラスは近接攻撃に依存しているので、このクラスでは特に大きな意味をもつ。また、速度上昇の数値が高く、Speed control/速度操作:「Celerity/迅速」がゴミに思えるぐらい。

Strife/争苦 1/1/1/0 (初期) 1/5/1/0 (基本)

これ以上はすべてポイントが余ったら。
「Dominate/威圧」は、1/5でも、足止めとダメージ増加としてすばらしい。移動不能にできる精神パワーを持っていて、「Rampage/暴走」中でなかったら、これは打撃攻撃を直接上げるので、これを使うだろう。これは Gunslinger のような動きまわるやっかいな敵に対して近距離から使うこともできることに注意する。
「Preternatural Senses/超感覚」は、距離7以内にいるすべてに対するテレパシーと、さらに透明と隠密の看破。ポイントと使うのにもっと良い場所がないので、これを最大にする。これはすばらしいタレントだが、実際に使う必要がある時に正しく使うのも、その力を完全に評価するのも難しい。
「Blindside/急襲」はすばらしい。「Preternatural Senses/超感覚」と一緒に使うと、壁を抜けるのでさらによい。これは、対象の背後にテレポートするようなものなので、途中にいる敵をジャンプするために使うことができる。より短いクールダウンのために余分なポイントを使うのは良いが、距離は変わらない。
「Repel/撃退」は、「Surge/殺意」を持っていなかったら、良いものだったかもしれない。両方をとって、必要に応じて入れ替えられるが、私は「Surge/殺意」を意図的にクールダウンさせるなんて想像できない。

Gloom/狂気 2/2/1/2 (初期) 2/2/1/5 (基本)

さらなる「Gloom/憂い」と「Weakness/弱化」はポイントが余ったら。
「Gloom/憂い」は、(そうできるだけの精神パワーを持っていれば)近くの敵に確率でスタン・減速・混乱を与える。これは悪くないが、確実ではないので、あまり頼りすぎないようにする。
「Weakness/弱化」は、非常によいデバフ。ただし、同様に確実ではない。
「Dismay/絶望」は、完全に無用なので、「Sanctuary/聖域」をアンロックするために1/5だけとる。
「Sanctuary/聖域」は、通常近接範囲にいるので、たいていの場合、防御としてよくない。ただし、Cursedは何らかの防御タレントを得ることができるならなんでもよく、ダメ軽減は良い(5/5で28%)なので、それがこれを価値のあるものにしている。

Rampage/暴走(ロック) 5/5/1/1 (初期と基本)

レベル10でアンロック。これ以上ポイントを投入するものはない。
「Rampage/暴走」は、素早く攻撃し、非常に早く移動できるようにする。「Surge/殺意」を伴うこのタレントの使用が、私がこのクラスで複数のハーブ:「Movement/高速移動」を取らない理由。残念なことに、攻撃速度ボーナスは(「Loremaster/語り手」から「Disarm/武装解除」をとらないかぎり)攻撃タレントに対しては機能しない。そのため、敵を倒す時以外は「Harass Prey/いたぶり」以外の攻撃タレントを使わないか、「Rampage/暴走」の最後のターンにデバフを与える攻撃タレントを使う。
「Brutality/無慈悲」は、物理ダメージを増大させる。面白みはないが良い。それ以上言うことはない。
「Tenacity/屈強」は、ジョーク。しかし少なくとも「Rampage/暴走」の持続時間を1だけ伸ばしてくれる。
「Slam/叩き潰す」は、ゴミだが、唯一のスタンタレントなので、1/5にする価値はある。これはゲーム内で最悪のスタンタレントだが、Cursed は確実な無効化手段なら何であれ取りたい。

Predator/捕殺(ロック) 0/0/0/0 または 5/1/1/0-1 (基本)

「Ogre/オーガ」でない場合以外はアンロックしない。
さらなるダメージ。部族の攻略で役に立つ。「High Peak」に入る前に、「Shalore/シャローレ」をマークしておけば、ラスボスに対しても役に立つ。特に良いのは最初のタレントだけだが、残りもおそらく1/5にする価値はある。

Fears/恐念(ロック) 0/0/0/0 または 5/0/0/0 (最大)

「Ogre/オーガ」でない場合以外はアンロックしない。
「Instill Fear/恐怖の喚起」は、とても良いが、おそらく確実なものにするだけの精神パワーを持つことはないだろう。
「Heighten Fear/怯えの術」と「Tyrant/支配」は、たいていの場合、あなたの与えた恐怖をより悪いものにしてくれる。
「Panic/恐慌」は、Cursed が望むものとは正反対。
そのため、これを取ることを選択したら、5/0/0/0 が最高のポイント配分。

基礎タレント

Combat training/戦闘訓練 0/3/0/2/5/0 (初期) 1/3/0/2/5/0 (基本)

さらなる「Thick Skin/厚皮」、「Heavy Armour Training/重装の熟練」、「Combat Accuracy/精度の熟練」は、ポイントが余ったら。
これ自体で説明十分。「Ogre/オーガ」の両手武器の片手使用は命中を下げ、「Perfect Strike/絶対命中」を持っていないので、5/5「Combat Accuracy/精度の熟練」が欲しいかもしれない。

Cursed Form/応報 1/2/1/1 (基本)

5/5の「Relentless/渇望」はポイントが余ったら。
「Unnatural Body/超自然体」は、あなたを弱くする!ポイントが回収できないので、さらに悪い。1/5のままにしておく。
「Relentless/渇望」は、2/5で28%の耐性を与え、これはすばらしい。5/5の50%もOK。2/5は良い区切りだが、さらにポイントを投入すれば助けになる。
「Seethe/復讐の怒り」は、長い戦闘である程度のダメージ増加になるが、1/5より多くするほどのものではない。(アドバイスに従わず「Cornac/一般人」にするなどして)たくさんの余分なポイントがあるなら、望むならここにさらなるポイントを投入できるかもしれない。
「Grim Resolve/耐久の決意」は、少しの腕力と意思と、(もっと重要なことに)毎ターン病気または毒を除去する確率を与える。すばらしいというほどではなく、1/5より多くする価値はないだろう。

Cursed Aura/呪装 1/1/1/5 (初期と基本)

もしあなたがマゾなら、5/5/1-5/5 とカテゴリポイント(訳者註:倍率を上げる)。
「Defiling Touch/呪いの手」と「Dark Gifts/闇の贈り物」は、どうにかしてすべてのアイテムが「Curse of Nightmares」または「Curse of Shrouds」を持つようにできれば、すばらしい。ポイントを大量に投入するか、さもなければあきらめよう。
「Ruined Eart/破滅の大地」は、Doomed とは違って、奥義「Spine of the World/世界の支柱」を取らず、「Shalore/シャローレ」でもないので、これはそれほどすばらしくはない(もちろん、「Shalore/シャローレ」にして奥義「Spine of the World/世界の支柱」を取ってもいいが、私のアドバイスには反している)。何らかの理由でそのターンに打撃攻撃ができず、危険におちいっているなら、ある程度は役に立つ。
「Cursed Sentry/呪いの舞踏」は、特に良い弓またはスリングを指定すれば、すばらしいダメージを与える。矢は弾より強いので通常弓のほうが良い。または武器からの命中時効果。また、これは広場で敵をブロックでき、さもなければあなたのためのタンク役になる。場所を入れ替えられるので、すでに隣接している近接敵から逃げる助けにもなる。これをタンク役、射撃できる召喚された移動不能な火吐きリッチ虫のように扱う。もし「Storm Fury/天の怒り」を見つけたら、私の経験では、最良の「Cursed Sentry/呪いの舞踏」になる。

Survival/危機察知(ロック) 1/5/1/1 (すべて)

「Ogre/オーガ」でない場合以外はアンロックしない。
「Heightened Senses/超感知」は、もっと良い「Preternatural Senses/超感覚」を持っているので、無駄。
「Device Mastery/魔道具の熟練」は、使い方をわかっているなら、5/5はすばらしい。
「Track/追跡」がすばらしい理由を説明する必要があるとは思えない。
「Danger Sense/危機感知」はゴミだが、1/5はデバフに対抗するわずかなチャンスを与える。

Mindstar mastery/理刃 0/0/0/0 または 5/0/0/0 (すべて)

左手用の良いマインドスターを見つけたら。
Zigur/ジガー」で500gで買い、750gで倍率を上げる。
理想的なのは、エスコートの「Alchemist/錬金術師」でジガー送りにして、追加の0.1倍率を得てから買うこと。
ダメージと精神パワー。1つのマインドスターだけでは「Leaves Tide/木の葉乱舞」を使うことができないのは馬鹿らしい。。。

Ogre/オーガ 1/5/1/5 (基本)

さらなる「Scar Scripted Flesh/刻印の肉体」はポイントが余ったら。
これ自体で説明十分。「Scar Scripted Flesh/刻印の肉体」は、このクラスの良い余った基礎ポイントの使い道の1つ。

Tinker

「Ogre/オーガ」でなかったら、レベル36でアンロックして、「Therapeutics/治療学」を5/5にする。さらに、Razor Edge、Grounding Strap、Kinetic Stabilizer、Iron Grip、Fungal Web、and Ablative Armour を作れるだけ取る。
Tinkerはいつでもよい(「Ogre/オーガ」ならそれほどでもないが、それでもまだOK)。しかし、これについて詳しく語る気はない。上記は標準的なTinkerだが、自分の望むように組み上げてもよい。「Ogre/オーガ」でなかったら、これは最良の余分なカテゴリポイントの使い道。

戦略

このクラスは、ボタンを組み合わせた攻撃より、単純な衝突攻撃を愛している。「Rampage/暴走」中は、これと「Surge/殺意」で350%以上の移動速度を持つはずなので、ほとんど自由に移動できる。そのため(「Rush/突進」のようなタレントなしでも)あちこち動きまわることに慣れる。戦闘にかかわったり離れたりということは、Cursed が大きなダメージを与えるために、学ぶべき重要なスキル。さらに、Cursed は非常に貧弱な防御しかない(おそらく近接クラスのなかで最悪の防御)。

もし「Shalore/シャローレ」、「Doomelf/デモンエルフ」、「Ogre/オーガ」なら、最初の種族タレントを忘れて、ルーンをハーブで置き換え、エスコートを裏切ることができるようにする。Call of the wild/回帰:「Nature's Touch/自然の加護」、Survival/危機察知:「Track/追跡」、Dreaming/ドリーム:「Dream Walk/ドリーム・ウォーク」のようなタレントを本当に欲していて、ジガーから買う前に、Mindstar mastery/理刃 に追加の0.1倍率を得たい。

その他

すでに詠唱敵と近接敵を破壊できるので、「Antimagic/反魔法」はいまいち。また、「Antimagic/反魔法」と「Fungus/胞子」を活用するのに十分な基礎ポイントの余りがない。また、これは「Writ Large/力の支配」を封じるので、本当によくない。

Keepsake/形見」クエストでは、つねに「Cold Iron Acorn/冷却の鉄の団栗」(悪バージョン)を得る。移動速度と物理ダメージは、精神パワーと耐性よりも良い。