Gunslinger ガイド(適当訳)

Last-modified: 2019-07-28 (日) 15:09:55


このページの内容は、bpat 氏の Gunslinger guide for Embers of Rage の適当な日本語訳。
ここにbpat 氏のInsane勝利キャラクターがある。


(訳者註:原文は EOR 限定だったので、このガイドを参考にして本編に挑んでみた。その結果を補足として最後に付記する。原文はおそらく1.5以前のもの。そのため、多少の違いはあるよう。)

はじめに

これは Gunslinger の簡単ガイド。Gunslinger は多くのダメージを与えるが、防御は高くない。私はこれを遠距離物理クラスのなかでもっとも面白いと思ったが、これはかなり一本道で、誰でも楽しめるものではない。

種族

どれでも好きなものを。なぜなら、このクラスと本当に相乗効果を持つ種族はないから(訳者註:これは EOR 限定の話)。わたしは「Orc/オーク」を使ったが、それ以前にこの種族を使って勝ったことがなかったから。十分うまくいった。

能力値

機敏 > 賢さ > 耐久/腕力 > 腕力/耐久。奥義「Pain Enhancement System/痛覚感知式増強システム」を使う場合は、(タレントをロック解除するのに十分な能力値を得た後で)腕力 > 機敏 > 賢さ > 耐久。 奥義「Arcane Might/神秘の力」を使う場合は、機敏 > 賢さ > 魔力 > 腕力/賢さ(訳者註:耐久の間違いか)。

カテゴリポイント

内臓スロット -> Automation -> 内臓スロット。Automationは、「Net projector/ネット・プロジェクター」と「Sawfield/ソウフィールド」だけが良い。なのでレベル10で取っても意味がない(訳者註:必要レベルと能力値が高いため)。

内臓スロット

役に立つ常駐は1つしかないので、2番目の「Implant: Steam Generator/装置:蒸気発生装置」は必要ない。ハーブ「Movement/高速移動」とハーブ「Heroism/ヒロイズム」は4番目と5番目のスロットに良い選択。ハーブ「Regeneration/急速回復」も良い。

奥義

良い奥義は「Pain Enhancement System/痛覚感知式増強システム」、「Arcane Might/神秘の力」、「Vital Shot/急所射ち」、「Spine of the World/世界の支柱」。「Cauterize/焼灼」は、取ることができるなら、同様にかなりのもの。「Vital Shot/急所射ち」による自分への一撃に注意。ハーブ「Heroism/ヒロイズム」の自動使用はこれを防止できる。「Arcane Might/神秘の力」は、重要な3番目の能力値を持っていないので、あなたが思っている以上に良い。これは、より長い持続時間を持つ少し弱い「Pain Enhancement System/痛覚感知式増強システム」のようなもの。

クラスカテゴリ


Gunner Training 5/0/0/0(初期) 5/1/1/4(基本)

さらなる「Double Shots/二連射」はポイントが余ったら。
「Steamgun Mastery/蒸気銃の熟練」は説明が必要ないだろう。
「Double Shots/二連射」は、ダメージが悪く、スタンは少し。ただ複数の対象をスタンできる。私はこれをあまり使わなかった。
「Uncanny Reload/神速リロード」は、ハーブ「Movement/高速移動」や移動/リロード速度を上げる他の方法がある時は全然役に立たない。
「Static Shot/電磁の弾」は範囲攻撃として良く、シールドを破壊できる。それはとても良い。

Gunslinging 3/0/0/0(初期) 5/1/1/5(基本)

さらなる「Startling Shot/威嚇射撃」はポイントが余ったら。
「Strafe/清掃射撃」は素晴らしい。近接敵のまわりを動きまわったり、投射物を避けることができる。リロードも良い。
「Startling Shot/威嚇射撃」はノックバックがあるので近接敵に良い。(「Vital Shot/急所射ち」や「Saw Shell/のこぎり」のような)大きな一撃の準備としても良い。
「Evasive Shots/回避の弾」は、Gunslinger が回避のための信頼できる方法を持っていたら良かっただろう。しかしそうではない。
「Trick Shot/曲撃ち」は、部屋を掃討したり、壁を使って視界外の敵を攻撃するのに良いだろう。

Bullets mastery 1/3/0/0(初期) 1/4/0/0(基本)

「Percussive bullets/衝撃の弾丸」と「Combustive bullets/爆発の弾丸」はポイントが余ったら。
「Overheat bullets/過熱の弾丸」は多量のダメージを与えるが(訳者註:持続ダメなので)遅い。初期ではすごく強いがそのうち弱くなる。
「Supercharge bullets/貫きの弾丸」は複数の敵を攻撃できるようにして、アーマー貫通も増加する。これは最良の弾丸強化。
「Percussive bullets/衝撃の弾丸」は、あまり信頼できないが、スタンは良い。なので、望むなら取る。
「Combustive bullets/爆発の弾丸」はダメージは良い。だけど、ゲーム後半になって通常の射撃タレントが非常に大きなダメージを与えるようになった時に誰が気にするだろう?

Avoidance 5/0/0/0(基本)

ポイントが余ったら、5/4/3-5/1-5。
「Automated cloak tessellation/自動クローク・テスラー」は素晴らしい。なぜならフラットなダメージ軽減は、ダメージ耐性の後で適用されるから。
「Cloak gesture/クローク・ジェスチャー」は、奥義「Arcane Might/神秘の力」や同様なものがあれば良い。4/5だと、視界なしでも、遠距離敵に対する防御として使うことができる。
「Embedded restoration systems/内蔵式回復システム」は、「Cloak gesture/クローク・ジェスチャー」を使っているなら、十分良い。ただし、少ない利益に比べて多量の蒸気を消費するかもしれない。角の背後に隠れてこれを起動できる。しかし私はこれが本当に蒸気に値するとは思えない。
「Cloaking device/クローク・デバイス」。私はこれを試したことがない。しかし、これは非常に高い隠密パワーを持っているので、危険な敵のまわりを移動して攻撃しようとするときに救ってくれる可能性があるので良いように思える。移動不能や何かのときには良いかもしれない。しかし私は通常、これを使うよりは移動するためにターンを使う。

Elusiveness 1/1/3/1(初期と基本)

他すべてはポイントが余ったら。
「Slip away/すり抜け」は、「Vault/盾の跳躍」と同様。角や部屋からうまく離れられる。
「Agile gunner/高速ガンナー」は十分に良いが、「Implant: Steam Generator/装置:蒸気発生装置」を1つしか持っていないので、よっぽど良いものを得るまで、蒸気の分だけに値するとは思えない。もし自分が余分な蒸気を十分に持っていることに気づいたら、これは良い選択になるはず。私はこのタレントを2/5より上げなかった。
「Awesome toss/最高の投擲」は、リロードや逃走のための一息つける場所を与える。ダメージは素晴らしいが、射撃や他のことができたかもしれないターンを消費する。
「Dazzling jump/眩惑の跳躍」は、「Disengage/離脱」+「Heave」+減速。近接敵から逃げるのに素晴らしい。たいていは、敵を倒すための「Awesome toss/最高の投擲」を使うために十分なスペースを与えてくれるだろう。

Automation(ロック) 1/1/5/5(初期と基本)

余分なポイントを投入する場所はない。
「Pulse detonator/パルス・デトネイター」は、減速で、命中してもたいしたことはしない(訳者註:減速とあるが、今は?朦朧)。ターンの無駄。
「Flying grapple/フライング・グラップル」は低いダメージと引き寄せ。ターンの無駄。
「Net projector/ネット・プロジェクター」は、独特。これはダメージを70%以上にあげてくれる。戦闘をこれで始めたら、2ターン以内に勝てないような戦闘の最初にはこれを使う。
「Sawfield/ソウフィールド」は、射撃以外での最良のタレント。この説明は間違いやすい。毎ターンごとのフラットなダメージとして出血させるように書かれているが実際にダメージを与え、それから出血も与える(訳者註:バージョンの違いか、それほど説明が間違ってるとは思えなかった)。角の周りの敵や、集団を処理するのに素晴らしい。

基礎カテゴリ


Physics/物理学 2/2/1/0

「Fatal Attractor/フェイタル・アトラクター」のため。「Steam Powered Armour/スチームパワードアーマー」ならさらに。

Chemistry/化学 5/1/1/5

「Unstoppable Force Salve/不動力のサルヴ」と「Explosive Shell/炸裂弾」のため。「Life Support Suit/ライフサポートスーツ」ならさらに。
(訳者註:EoR なら、)「Brass Goggle」を得たら、かわりに4/5「Therapeutics/治療学」。あるいは「Unstoppable Force Salve/不動力のサルヴ」を使わないなら、3/5。
「Steam Power/スチーム・パワー」は素晴らしい。これは「Automated cloak tessellation/自動クローク・テスラー」を著しく強化する。

Engineering/工学 0/0/0/0(基本)

「Last Engineer Standing/背水の工士」はポイントが余ったら。
「Emergency steam purge/緊急用蒸気発射装置」は、序盤を支配できるが、伸びはよくない。もし序盤に使うなら、完全にポイントを回収できるようにしておく。
「Innovation/技術革新」は最悪。
「Supercharge tinkers/スーパーチャージ・ティンカー」は「Steam Power/スチーム・パワー」に劣る。そして何が蒸気クリティカルになるのか。「Implant: Steam Generator/装置:蒸気発生装置」が1つだけだと、このタレントに浪費できない。
「Last Engineer Standing/背水の工士」は、自分を一撃で倒すことを防げる(実際に「Vital Shot/急所射ち」はこれがあっても自分を一撃で倒すかもしれない)。そして、クリティカルヒットを頻繁に受けることを防げる明らかにこれは非常に良い。しかし、これを取るために3ポイントを浪費しなければならない。通常、そのポイントを消費するのにもっと良い場所があるはず。「Kruk Yeti/クルク・イエティ」なら、「Orc/オーク」や「Whitehoof/白蹄族」より種族カテゴリの開発が少なくてすむので、これに浪費できるだろう。

Combat training/戦闘訓練 5/1/0/0/0(基本)

必要に応じて「Heavy Armour Training/重装の熟練」と「Combat Accuracy/精度の熟練」。(訳者註:このガイドは「Light Armour Training/軽装の熟練」がないバージョンで書かれている。もし軽装アーマーを利用するなら、2-3ポイントを入れてもよい。)
「Heavy Armour Training/重装の熟練」は良いが、「Life Support Suit/ライフサポートスーツ」を使いたいなら1/5より上げることはない。
「Combat Accuracy/精度の熟練」は序盤では良いが、後半では必要なくなるはずなので、確実にポイントを振り直しできるようにしておく。またTinkerのヘッドランプは、大量の命中を与えれくれ、このタレントを必要性を下げる。私は Insane でさえも後半は必要なかった。

Blacksmith/鍛治(ロック) 0/0/0/0

決してロック解除しない。もしロックされていなかったら、「Craftsman's Eye/巨匠の目」はポイントが余ったら取っていただろう。

Survival/危機察知(ロック) 0/0/0/0

自分が何をしようとしているか本当にわかっていないなら、決してロック解除しない。もしロックされていなかったら、「Device Mastery/魔道具の熟練」は、熟練したプレイヤーにとっては基本だっただろう。
「Device Mastery/魔道具の熟練」は良い。このカテゴリの残りはポイントの浪費。どのみち5個の内臓スロットが欲しい。そして基礎ポイントはすでにかなり厳しい。

Yeti Tissue の報酬

  1. Conditioning/肉体強化」。すぐに 1/5/0/0 にする。
  2. Chant of Fortitude/耐久の聖歌」。
  3. Dream Walk/ドリーム・ウォーク
  4. Device Mastery/魔道具の熟練」または「Premonition/予見の術

Premonition/予見の術」を、「Track/追跡」または「[[Arcane Eye/魔法の瞳>Divination/予見術#Arcane_esture/クローク・ジェスチャー」を使う時には助けになる。順番はあまり重要ではないが、スタン、混乱、そのほかを扱う良い方法を持っていないので、「Conditioning/肉体強化」できるかぎり早く取ることを強く勧める。

Tinker(工士)

スチームガン:初期には、「Explosive Coating」(訳者註:「Thunderclap Coating/サンダークラップコーティング」の間違いか?)。後半には、「Acid Groove/アシッド・グルーヴ」、「Crystal Edge/クリスタルエッジ」、「Viral Injector/バイラル・インジェクター」または「Winterchill Edge/ウィンターチル・エッジ」。「Razor Edge/レーザーエッジ」と「Silver Filigree/シルバー・フィリグリー」は遠距離武器では機能しない。

弾:初期には「Explosive Shell/炸裂弾」。後半には、大きなダメージのために「Saw Shell/のこぎり弾」。ほとんどの弾はちょっとずつ良く、そのためこのスロットは実験の余地がある。

アーマー:「Ablative Armour/アブラクティブ・アーマー」。この設計図を見つけられなかったら「Spike Attachment/スパイク・アタッチメント」。

グローブ:「Fatal Attractor/フェイタル・アトラクター」。もし設計図を見つけられなかったら、「Toxic Cannister Launcher/猛毒カニスターランチャー」または「Voltaic Sentry/ボルテイク・セントリー」はかなりの代替品。

頭:視界を広げるために「Focus Lens/フォーカスレンズ」。命中を強化するために「[Headlamp/ヘッドラン>アイテムガイド/通常/その他#Headlamp]]」。ここには非常に良いものはないので、どれでも問題ではない。

ベルト:「Fungal Web/ファンガルウェブ」または「Thunder Grenade/サンダーグレネード」。

足:素早いリロードと弱い第二の高速移動として「Rocket Boots/ロケットブーツ」。「Moss Tread/モストレッド」もいいが、「清掃射撃」があるので、私は必要ないと思う。

アーティファクト:「Payload/ペイロード」が上方修正されたというのを聞いたので、それは今では良いのかもしれないが、私が使った時はゴミだった。「Steam Powered Armour/スチームパワードアーマー」と「Life Support Suit/ライフサポートスーツ」は両方とも素晴らしい。2つのうち好きなほうを選べばよい。「Hands of Creation/創造の御手」は「Steam Powered Gauntlets/スチームパワードガントレット」と比べて少し劣る。「Rogue Gallery/ローグ・ギャラリィ」を試したことはない。

なんらかの理由で、スチームガンは平均的にスリングよりドロップ率が少し悪いように思える。なので良いスリングを見つけたらスチームガンを作る。ゲーム後半で使うことを考慮するアーティファクトスチームガンは、「Murderfang's Surekill/マーダーファングの確殺銃」と「Glacia」だけだ。

戦略

Gunslinger はとても単純だ。不運な犠牲者に「Net projector/ネット・プロジェクター」を使い、それから「Saw Shell/のこぎり弾」か通常射撃を撃ち込むだけ。「Trick Shot/曲撃ち」、「Static Shot/電磁の弾」、「Sawfield/ソウフィールド」はグループや、角の向こうの敵を攻撃するのに良い。早くリロードするために「Rocket Boots/ロケットブーツ」やハーブ「Movement/高速移動」を使い、1ターンで完全に「リロード」するために所持品に余分な弾を持ち歩く。近接敵は「清掃射撃」で離れるため、死ぬことはない。さらに投射物を避けるためにも「清掃射撃」を使う。Gunslinger は一本道なクラスなので、私が戦略について言うことはあまりない。

補足(本編での Insane クリア)

このガイドの元々のタイトルは、「Embers of Rage のための Gunslinger ガイド」だった。このガイドに従って本編 Insane をクリアすれば「Embers of Rage のための」がいらないかも、と思って、やってみました。
凡ミスもあって、死亡4回、うち1回はラスボス戦。安定しているとは言い難いものの、まあもっと上手い人なら死亡なしでも可能だと思います。

本編での Gunslinger

まず注意すべきは、Tinker関連の買い物はできないということ。つまりT3弾を買うことはできても、スチームガンはドロップでアップグレードするしかない。もちろん早く設計図を見つければスリングを変換できる。良い点として、商人のランダムアーティファクトが作れるので、後半は楽になる。
また、Gunslinger で始めても、Ancient Cave がワールドマップに出現したりしません。あくまで Tinker エスコートを引かないとダメ。そして Tinker エスコートが来てくれる保証もありません。
なので、苦難を乗り越えたいわけではなく、本編で Gunslinger を遊んでみたい人は、溺死とエスコート選択アドオンを入れたほうが楽。
最後の希望の都に行ってレア+を溺死させる。うまくいくと、スチームガンが手に入る。弾は店でT3が買えるのであまり気にしない。

ビルド例

本編ではカテゴリポイントが余分に手に入り、そのかわり Yeti の報酬がなくなる。なので、危機察知を解放した。

Evelina the Lightning (装備など詳細はVault検索で)
Halfling Gunslinger Insane Adventure
腕力103(63)・機敏133(60)・耐久57(32)・魔力35(15)・意思47(12)・賢さ146(54) (賢さは60にする予定だった、単なるミス)
命中85、ダメ239(右左とも)、アーマー貫通61、クリ率95%、攻撃速度100%、物理パワー82、物理クリ率100%、クリ倍率219%、全ダメージ7%/電撃+41%/物理+58%、ダメージ貫通電撃+10%/物理44%
重装度57%、アーマー82、回避73、遠距離回避80、クリティカルダメージ減少0%、クリティカル無効化率116%、物理セーブ58、魔法セーブ43、精神セーブ56
全22 電撃70 腐敗27 火炎52 酸0 閃光35 精神27
冷気42 暗黒0 魔力34 時空34 物理46 自然0 全ダメ軽減42
武装36 テレポ100 混乱28 毒0 病気0 出血10 吹き飛ばし69
スタン100 移動不能100 影縫い0 即死100 沈黙14 盲目100
光源範囲15 視界15

カテゴリ
 内臓スロット -> Automation -> 内臓スロット -> 危機察知

クラス
5/5/1/5 Gunner Training 16
5/5/1/5 Gunslinging 16
1/5/0/0 Bullets mastery 6
5/0/0/0 Avoidance 5
5/1/4/4 Elusiveness 12
1/1/5/5 Automation 12

基礎
1/1/1/1 Halfling 4
3/1/3/2/0/0 戦闘訓練 9
4/2/2/0 物理学 8
3/3/2/5 化学 13
1/1/1/5 工学 8
0/0/0/0 鍛治
1/5/1/1 危機察知(ロック解除) 8

奥義
Pain Enhancement System/痛覚感知式増強システム
Vital Shot/急所射ち

内臓能力
蒸気発生装置(耐久・15.9/79・クールダウン24)
ハーブ:急速回復(耐久・683・クールダウン12)
ハーブ:急速回復(耐久・507・クールダウン12)
ハーブ:高速移動(腕力・635%・9ターン・クールダウン15)
ハーブ:自然(魔法物理・15%・4ターン・クールダウン13)

常駐
自動クローク・テスラー(取得してからオン)
これ以外の常駐は使わず

エスコート
 最初はTinker。残りはランダム。

ガイドと違う点

Tinker の項目で、外套が説明されていない。「グラウンディングストラップ」一択だからかもしれないが。
このビルド例では、ガイドと違うTinker装備を使っている。
右手:クリスタルエッジ(クリ倍率+、追加閃光ダメ)
左手:ウィンターチルエッジ(減速)
弾:ガイドと違って「Hook Shell/かぎづめ弾」を使った。これは直線だが8マス逃げられる。
胴体:アブラクティブアーマー)
頭:フォーカスレンズ
外套:グラウンディングストラップ(+電撃耐性・スタン耐性)
グローブ:フェイタル・アトラクター(おとりを発射)
ベルト:ディフレクションフィールド(回避+、飛来物を遅く)
足:キネティックスタビライザー(物理セーブ+、移動不能・ノックバック耐性+、テレポート耐性+100%)
光源:ホワイトライト発射装置(ダメ+閃光、光源範囲+、隠密看破+)

プレイでの注意

「Trick Shot/曲撃ち」、「Static Shot/電磁の弾」はグループ用になっているが、「Trick Shot/曲撃ち」は150%の攻撃、「Static Shot/電磁の弾」は電撃属性だが、通常射撃よりかなり強力。なので、グループだけでなく単体の強い敵に使っていく。むしろ「Static Shot/電磁の弾」は強いレア+の敵をうまく始末してくれる(電撃耐性が高い敵以外)。
最終的な立ち回りは、「ネットプロジェクター」、(敵がかなり強い、または一撃を強くしたいなら、「威嚇射撃」)、「幸運」を入れて「急所撃ち」(または「電磁の弾」(電撃耐性が強い敵は「曲撃ち」)で大ダメージを狙える。
「二連射」は本来のダメが小さいが、クリ率・クリ倍率が上がった後では、特に耐性が高くて通常射撃が小ダメージしか与えられない敵に使うと、それぞれの射撃がクリティカルになると案外ダメージを稼げる。

ダメージ例

マスター

「恐怖の塔」のマスターとの戦いはログのスクショを撮って詳細に分析してみた。結果、すべてのクリティカルヒットは無効化されていました。クリ率を上げるビルドはこういう落とし穴があるよう。このビルド例でも、クリ無効率100%+を達成しているが、ボスやランダムボスなど敵によっては、クリを無効化される可能性も考えておいたほうがいいかも。

急所撃ち

レベル42で急所撃ちの初使用で、ネットプロジェクター+威嚇射撃+急所射ちで7403酸ダメージ(T4・T3ランダムユニークガン、T4ランダムユニーク弾ダメ酸、酸+9%、貫通酸+9%)

ぬめり穴

 元素の宝玉:ランダムボスレベル83風の精霊 HP8012:ネットプロジェクター(効果なし)、威嚇射撃、幸運+急所撃ち、3975+4077=8052で倒す
 ドラゴンの宝玉:ユニーク万色ワイアーム レベル84 12138 ネットプロジェクター、威嚇射撃、幸運+急所撃ち、11308+4715=16023で倒す
 不死の宝玉:ランダムボスレベル84リッチ 8684 ネットプロジェクター、威嚇射撃だが見えなくなる。やりなおして、ネット威嚇切れた状態で幸運+急所撃ち1814+1929ダメ、曲撃ち861+690、貫きの弾丸起動、通常射撃377+548、電磁(耐性49%)670+854、通常射撃402+569、急速回復、通常射撃383+1045、通常射撃577+395、倒す、HP8408、精神安定、ネットプロジェクター、急所撃ち2361+3058、ネット切れる、曲撃ち679+890、神速リロード、二連射341+596+299+432で倒す
 破壊の宝玉:ユニークレベル85フォージジャイアント 17961:跳躍して離れる、ネットプロジェクター、威嚇射撃、幸運+急所撃ち8391+6140、ネットまだ有効、電磁4575+?、片方だけで倒す

ラスボス戦

精神安定とスペルハントレムナントを使ったが、アルゴニエルは全部常駐をはげたが、エランダールは、一部をはげただけ。精神系のタレントが追加されたようで硬くなった。縛呪をかけられて無効化していたようなので、精神安定の意味はあった。
アルゴニエルには、急所撃ちで10000+ダメージを与えたりしているが、常駐をはげなかったエランダールだと、通常射撃で1500ぐらいで、かなり時間がかかった。