クイックスピンで ジャンプする
敵も地形も 華麗にスルー
スピン操作でジャンプ(Hop)するマシン。ポップスターに空目されることもあるが別物。
全体的に丸みを帯びたフォルムをしており、どこか可愛らしい。
クリアチェッカー
関連するクリアチェッカー
| 達成条件 | 報酬 | 攻略 | |
|---|---|---|---|
| H8 | ウエライド:洞 ホップスターでバリケードを総計3回飛びこえる | オレマシンパーツ デカール |
長所/短所
- 長所
- 短所
性能
| グラフ | 一般/全マシン比較 | ||
|---|---|---|---|
| 最高速 | 9/23位 | 12/28位 | |
| 加速 | 13/23位 | 17/28位 | |
| チャージ | 18/22位 | 22/27位 | |
| 旋回 | 19/23位 | 23/28位 | |
| グリップ | 6/23位 | 8/28位 | |
| 揚力 | 9/15位 | 12/19位 | |
| 飛行速 | 7/23位 | 10/28位 | |
| 攻撃力 | 9/23位 | 11/28位 | |
| 耐久力 | 7/23位 | 9/28位 | |
| 重量 | 7/23位 | 9/28位 | |
| シティステータス (Ver 1.1.1時点) | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 最高速 (km/h) | 加速 | 攻撃力 | 防御力 | 耐久力 | 耐久指数 (防御+耐久) | |
| 43 | 34 | 44 | 30 | 158 | 188 | |
| チャージ性能 (Ver 1.1.1時点) | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| チャージ (秒) | ドリフト チャージ (秒) | エア チャージ (秒) | チャージ 持続 (秒) | ダッシュ 時間 (f/60fps) | ダッシュ 出力 (km/h) | |
| 1.3 | 1.1 | - | 2 | 17 | (29) | |
ウィリーバイクのチャージと旋回を削って揚力と飛行速を持たせたような性能。
重たい方のマシンであり、グリップと耐久力が高め。
特殊性能
スピンでジャンプ
地上でプッシュせずにクイックスピンを行うと、スピンの代わりにその場でジャンプし滑空を行う。
これによりダートや観覧車、間欠泉のような障害物の回避や、後続のスタースリップの回収を抑制することができる。
なお、プッシュしたままなら地上でもクイックスピンが使える。グラインドレール上で発動してもスピンになる。
ジャンプ高度はジャンプ前の速度に依存し、揚力や重量のステータスによって差が出たりはしない。
シティトライアルのイベントで重力に引きずられようが空を飛びやすくなろうが高度は変わらない。
ある程度速度が出てる状態(平地では41km/h以上)でジャンプを行うとナイス着地が発生する。ジャンプしてからの滞空時間が条件のようで、坂道で発動して滑空する時間を伸ばせばそれ以下の速度でも発動できる。
ただし、間隔を空けず連続ジャンプすると着地までの時間が短くなりナイス着地が発生しない。これも坂道で滑空時間を伸ばすことで連続ジャンプでもナイス着地を発動できる。
上り坂が天敵であり、一瞬で着地してしまうためまったくナイス着地を発動できない。滑空時間の判定が結構厳しいようで、微妙な上り坂でもナイス着地が不発することもある。
基本的にジャンプ(飛行)中のほうが速度が速いため、ナイス着地狙いも兼ねてエアライドモードでは要所(滑空時間を稼げる斜面や崖、チャージダッシュ後など41km/hを上回るタイミング)で跳ねて滑空時間を稼ぐのが有効。
特にケイビオンの前半やフォーリス等、坂道を下っていくコースは滑空時間を伸ばせるため、ナイス着地の連続発動を狙いやすい。
ジャンプ時は地面に円が表示され、プッシュで急降下して攻撃できる。
この急降下攻撃は当てづらい反面非常に威力が高く、中心付近を直撃させればクイックスピンの何倍ものダメージを与えることができる。
瞬間的なダメージだけならバトルチャリオットをも上回るロマン技である。
シティトライアルでは無強化の状態でもコンテナや洞窟の結晶を一撃で破壊できるため、序盤のアイテム回収には有力な選択肢と成りうる。
通常のクイックスピンとは両立できず、クイックスピンしながら跳ぶといったことは不可能。ジャンプから空中スピンは出せるので、ジャンプをしようとレバガチャをしすぎると空中スピンが暴発して着地ミスするので気をつけよう。
また、クイックスピンに技が割り当てられているコピー(ファイア・ファイター)ではそのコピー技が優先される。
他にも一部のスペシャル中やアイテムを持っている間などはジャンプ不可。
エアライドモード
ジャンプの解説の通り、坂道を下るコースはジャンプによる滑空時間を伸ばせるため相性がいい
逆に上り坂が随所にあるマシーンガストはかなり走りにくい(ラストの飛行船地帯の下のエリアは微妙な上り坂らしく、41km/hではナイス着地を取れない)、急カーブも多い中ナイス着地が発動できるポイントを見極めて跳ねる必要がある
例外的にスチールオーガンは天井が低くてジャンプができないという問題があり特に相性が悪い
走法
対戦での運用
ライダー相性考察
タランザ
糸加速を利用したスピードの底上げ、巻き上げの減速をジャンプで踏み倒しナイス着地を発動、とお互いのやりたいことが一貫しており相性がいい。
カービィ
地上の通常速度でナイス着地を狙えるラインでチャージの出力が高い。
操作性が良く、チャージダッシュ⇒ジャンプ⇒ナイス着地という流れを行いやすい。
マホロア
地上重視のバランス型。シティトライアル向け。
スピードを乗せて跳ねればナイス着地でキルニードルが出せるため、擬似的に着地攻撃の範囲を拡大でき、オブジェクトの破壊が狙いやすい。
着地攻撃という強烈なダメージソースが増えるため、超DPSのスペシャルと合わさりデスマッチやビッグバトルではマシンやライダーの攻撃値からは考えられないキルスコアを叩き出すことも。
ウエライドモード
離陸が制限されているウエライドでもジャンプという唯一無二の能力で滑空することができる。
一応エアライドと同じく離陸前速度がナイス着地の条件となっているようだが、スピードメーターがないため満たしているのかがわかりにくい。
斜面の影響もちゃんと受ける、フォーリスと違い山は完全な下りではなく上るシーンもあるため、適当に飛んでもナイス着地が発動しないことがある。
他、クリアチェッカーの一部お題でも活躍する。
シティトライアル
比較的足回りも悪くなく、結構丈夫で最低限は飛べる…とファームにもそれなりに適しているため、序盤から見つけて乗る選択肢として有効なマシンの一つ*2。
スピンでジャンプというこのマシンの特性を上手く活かせると、特に軽量級ライダーに乗っているときの序盤のコンテナや結晶の破壊がかなり楽になる。
イベントへの対応力も高く、ジャンプ攻撃でタックの撃破、少し浮いているごほうびリングやおたからスターをジャンプで獲得、ジャンプで段差を越えながら宝箱のカギに真っ先に辿り着いてジャンプで敵の攻撃を避けながら宝箱へ向かう…といったことができる。
戦闘力も水準以上あり少なくとも流れ弾による不慮の事故程度なら十分に耐えれる事が多い*3。
乗ったまま各種イベントにも、概ね種類を選ばず回れるのも利点。
最低限飛べるマシンでは戦闘力が真っ当にありバトルにも強いためヴァンパイアスター、デビルスター等と並んでバトル寄りのマシンでは「スタジアム投票なし+予言なし」の様などのスタジアムが選ばれるかわからず選べない状況でのベターなマシンの一つ。
この手のマシンにしては前述の通りファーム用に早めに確保できる点もメリット。
スタジアムとの相性
やや戦闘系スタジアムとは相性が良く、やや飛行系スタジアムとは相性が悪く、他はそこそこの対応ができる。
特にVSボスにおいては、ボスの弱点がクイックスピンでは届かない高さにある状況でも、ホップスターならばアイテムに頼らずともジャンプ攻撃だけで当てることができ、安定して高ダメージを与え続けることができるので、かなり得意とする。流石にバトルチャリオット等の攻撃力特化マシンによる弱点へのクイックスピン連打の火力には劣るが、例えば参加人数が多いと、攻撃力特化マシンが満足に弱点を突ける機会が訪れる前に終わることもあるため、そういう場合ならば最初から安定して弱点を突けるホップスターがダメージレースで勝りやすい。
飛行距離を競うスタジアムにおいては車輪付きマシン各種よりは飛べるというだけで、高順位を狙うのは難しい。特にエアグライダーについては重さ以上に最高速が重量比で遅いことがかなりネックになるようでスタジアムモードの初期値では無操作ではワゴンスターに負ける程度の距離しかでない*4。周りが重量級ばかりで端から飛行を捨て地上マシンを取り合っている等、状況次第では勝機も出てくる範囲*5。
他にも、ビームパッセージのビームをジャンプで避けられる、スイッチプッシュの浮いているスイッチを地上からでもジャンプで押せる、といったこれらのスタジアムを有利に進められる独自のテクニックがあるが、マシンのステータスがあまりこれらのスタジアムに向いたものをしていないので、総合的に見ると得意でも苦手でもないといったところである。
余談
- ターボスターとアイコンがかなり似ている。乗り換える際に間違えないよう注意。
amiiboを買おうとするともれなくコックカワサキが手に入ってしまう。
