Auto ChessはDota2のMODが発祥であるため、内部仕様の多くをDota2に由来している。
防御力とダメージの関係式もおそらくDota2のものを流用している。
物理ダメージ
ユニットが受ける物理ダメージは、通常攻撃であれば攻撃者の攻撃力を基礎値とする。ただしいくらかの乱数幅がある(☆の数により±5/10/20程度)。スキルであれば基礎値はスキルごとに決まっている。この基礎値に、以下の計算式で算出されるダメージ倍率をかけたものが実際に受けるダメージとなる。
1 - ( ( 0.052 * 防御力 ) / ( 0.9 + 0.048 * 防御力の絶対値))
実際に、よくある防御力の値とダメージ倍率を対応させたのが下表。
いかに防御力が重要か、そしてアンデッド効果が強いかおわかりいただけただろうか。
魔法ダメージ
物理ダメージと打って変わって魔法ダメージには特別な計算式は必要ない。魔法防御はパーセンテージそのままで魔法ダメージを減らす。
またメイジシナジーなどによるマイナスの魔法防御は、そのパーセンテージだけ魔法ダメージを増やす。
ただし魔法ダメージに対する魔法防御およびマイナスの魔法防御はすべて乗算で導かれる。したがってゲーム中の表記数字はたいへん計算に不便で、計算式にあてはめるためには実際の値である補数を考えなければいけない。
たとえば「魔法防御10%」は、実際には「魔法ダメージ係数0.9」。「魔法防御15%」は「魔法ダメージ係数0.85」。
よって、魔法防御10%を持つ駒が魔法防御15%のアイテムを装備していた場合、魔法防御25%にはならない。09*0.85=0.765が魔法ダメージ係数となり、「魔法防御23.5%」が正解となる。実際にゲーム中でも(数値は丸められているが)「魔法ダメージ24%カット」と表記される。
マイナスの魔法防御は、たとえばメイジ(3)の「魔法防御40%減」であれば実際には「魔法ダメージ係数1.4」。
よって、魔法防御10%を持つ駒が敵のメイジ(3)を受けていた場合は0.9*1.4=1.26、「魔法防御-26%」となる。
アイテムやなどが与えてくれる「魔法防御100%」は、実際には「魔法ダメージ係数ゼロ」。ゼロにはいくつをかけてもゼロなので、魔法防御100%がある限り他の効果でいくら魔法防御を下げようと魔法ダメージはゼロとなる。
余談ながら、この系統のアイテムは魔法無敵と一緒にスキル無効化を与えるが、少なからぬスキルにはスキル無効化貫通がついており、無効化を無効化する。これもDota2の仕様が由来で、Dota2ではそれぞれのヒーローのアルティメットスキル(最強のスキル)に無効化貫通が付与されていることが多く、Auto Chessに導入された駒のスキルもアルティメットを元にしたものが多いため無効化貫通つきが多数派になっているわけである。
プレイヤーへのダメージ
戦闘で敗北した場合、生き残っている敵ユニットに応じてプレイヤーがダメージを受ける。
現在は計算式が当初よりも簡略化されており、☆の数がそのままダメージ。4gと5gのユニットはさらにダメージが+1される。
☆/価格 | 1g | 2g | 3g | 4g | 5g |
☆ | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 |
☆☆ | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 |
☆☆☆ | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 |
生成ユニットの棋士へのダメージは(今のところ)1で統一されている。