MP(マナ)について

Last-modified: 2021-09-25 (土) 23:59:25

MP(マナ)とは

ユニットが持つステータスのひとつで、MP、マナ、魔力値などゲーム中でも様々な呼ばれ方をしているため、このwikiでは図鑑の表記に合わせて"MP"で統一する。
MPはユニットがダメージを受ける、あるいは与えることにより溜まっていき、100MPに達したところでそのユニットは(可能ならば)アクティブスキルを使用する。スキル使用によってMPは0に戻る。

スキルがパッシブのみである駒はMPを持っておらず、また戦神サンチェーサー・サムライなど、アクティブスキルを持っているにもかかわらず例外的にマナを持っていない駒もいる。

ダメージを与えた場合の獲得MP

ダメージを与えた場合、ユニットは実際に与えたダメージの値(防御力などの影響をすべて計算し終わった後の値)と同量のMPを得る。ただし1回の上限は10。
ユニットのジョブが魔法職――メイジウォーロックシャーマンプリーストウィザードである場合、やや計算式が違い、実際に与えたダメージ/2.5のMPを得る。ただし1回の上限は20。

おおむね、通常職であれば1回の攻撃で10MP、魔法職であれば20MPを獲得する、という理解で良いだろう。ただし魔法職は攻撃力が低いことが多いし、相手の防御力が高ければ溜まるMPも1回20を容易に下回る。前衛に防具をがちがちに装備させるのは敵のスキル発動を遅らせる意味でも重要なのである。また、☆☆にしたとたんにやけにスキル発動が早くなった、という経験がある人は多いだろうが、攻撃力が倍になったからというわけである。

ジョブによるこの格差は例外も少なくない。魔法職系ジョブにもかかわらず通常職のようにMP獲得上限10の駒(雷神嵐のシャーマンなど)もいるし、魔法職ではないのに上限20の駒もいる(裏切りのデーモンハンター)。

ダメージを受けた場合の獲得MP

ダメージを受けた場合、実際に受けたダメージの値(防御力などの影響をすべて計算し終わった後の値)の1/5が獲得MPの基礎値となる。ただし基礎値の上限は50なので250ダメージ以上はどれだけ大ダメージを受けても得られるMP期待値は変わらない。
この基礎値に、0.5~1.0の乱数をかけたものが実際に得られるMPとなる。つまり250以上のダメージを受けていれば、最小25、最大50のMPを得る。

敵にMPを溜めさせやすいのは細かいダメージを何度も与えるような攻撃で、逆に溜めさせにくいのはアサシンのように一撃で大ダメージを与える攻撃、ということになる。霊刃の騎士が敵にマナを溜めさせてしまうからよくない、とよく言われるのはこの仕様のせい。
ただし上記の計算式を見てもらえればわかる通り、ダメージが250以下の段階では与えた量とマナはそのまま正比例するので、狭く深く与えようが広く浅く与えようがさほど違いは出ない(スキル発動前に倒しやすいという点で一発が大きい攻撃の方が有利ではある)。