編成例

Last-modified: 2022-02-11 (金) 23:11:25

具体的な編成の例について、必須駒、推奨駒、運用法などを解説。
メタの変遷によって激しく変動するため最新情報であるかどうか常にチェックしていただきたい。

ウイングス9

●必須駒

souldev.pnghermes.png
grimtouch.pngtreant.pngmirana.pngwind.png

●推奨駒

cryst.pngdoom.png
templ.pngscryer.png

●解説
ウイングス(9)の回避分身効果をウィザード(4)によって少ない枠で出し、豊富な自由枠に強力なキャリーを詰め込んで生存能力で圧倒する編成。レジェンドの顔ぶれはあまり問わない編成だが、光羽のアサシンがいると最終編成の伸びしろはかなり増える。
最短6レベルとパワースパイクが早く、急所のグリムタッチさえ引けてしまえばかなり簡単に狙いにいける安定感が魅力。必須駒のうち3種以上が引けたらこの編成を目指すことを意識すべき。

使用するウイングス駒は、まず大樹の賢者光羽のアーチャーが鉄板。ドルイド効果が盤面で出てしまうとウィザード(4)が消えるためタンクは預言者との選択になるが、生存力が圧倒的な大樹の賢者が選ばれることがほとんど。3種目は、ハンターからそのまま移行できるためウインドレンジャーが使われることが多いが、ここは光羽のアサシンなどのより強いウイングスを引けた場合には入れ替え候補となる。霊刃の騎士を好んで使うプレイヤーもいる。

光羽のアーチャーはこの編成の最重要パーツ。グリムタッチとのコンボもあるため☆☆☆を目指しながらの2体出しも常套手段。

自由枠は非常に選択の幅が広い。マナの源は可能な限り入れたい。デストロイヤーなど、ただ単体性能が高いだけの5g駒を無造作に投入できるのもこの編成の強み。

幅広く戦える編成だが、魔法攻撃・範囲攻撃が主体で回避能力があまり活きないメイジは当然ながら苦手とする。

なお、後述のメイジ9とかなりの駒が共通しているため、編成完成後も亀乗りの長老雷のスピリットをキープしておき、卓状況を見てメイジ9に一気にシフトする戦術が可能。

メイジ9

●必須駒

souldev.pnghermes.png
grimtouch.pngcryst.pngrazor.pngtort.png

●推奨駒

treant.pngflam.pngdoom.png
jugger.pngviper.png

●解説
メイジ(9)の効果をウィザード(4)によって少ない枠で出し、敵を固めている間に一瞬で殲滅する編成。レジェンドの顔ぶれはまったく問わないが、セイクリッドランサーが天敵なので出ていたら覚悟が必要。
シナジーが完成した瞬間にいきなり火力と阻害能力が跳ね上がるため、連敗からも狙いやすい爆発力がある。亀乗りの長老が引けていない状態でもとりあえず焔霊法師を代役にしてシナジーを出すとそれなりに戦えるので拾っておくこと。また集めやすさや少数への決定力を理由に焔霊法師を好んで使い続けるプレイヤーもいる。

タンクはできれば大樹の賢者を☆☆☆にして使いたいが、ウイングス9とちがってシナジー内に含まれていないため必須ではない。雷のスピリットは敵をなるべく多く巻き込むために前線の中央に置くのがセオリー。

自由枠は、苦手な敵への対応力で決めること。毒竜は、敵のほとんどを殲滅した後でぽつんと残ったキャリーを抑え込むのに非常に向いているため、よく使われている。グリムタッチとの相性も良好。シナジー効果とは特に関係がないが、苦手とする相手にとどめを刺すためにセイクリッドランサーキャノングラニーを使うことも少なくない。

この編成で非常に重要なのがアイテムのicearmor.png。前線の雷のスピリットにこれを装備させてあるかどうかで立ち上がりのインパクトがまったく変わってくる。iceplate.pngは必ず作っておくこと。

なお、海賊王あたりの非メイジヒューマンを拾っておき、モンスター戦限定で雷のスピリットと入れ替えて出すと、いきなりヒューマン(6)が出せて経験値の書を一気に稼げるという細かいテクニックもある。シナジー無しでも勝てそうだと踏んだなら稼ぎに走るとよい。

前述の通りウイングス9と多くの構成駒が共通しているため、ウイングス2種を確保しておいて卓状況に応じてシフトする戦術を容易にとることができる。

ウォリアー9

●必須駒

tusk.pngaxe.pngjugger.pngtiny.pngslard.pnglycan.png
mars.pngkunkka.pngdoom.png

●推奨駒

slancer.pngsven.pngsiren.pngalche.png

●解説
ウォリアー(9)を愚直に出し、固さと反射ダメージで押し切る編成。レジェンドには5gウォリアーの2体が出ていると最終的な期待値が高まるが、特にロストガーディアン終焉の審判者との併用ができないため、出ていてもそこまで有利にはならない。
シナジー完成が9レベルときわめて遅く、編成途中の段階もそこまで強くない。脳筋な印象に反して難易度が高い編成である。

ウォリアーの集まりがよく、特に岩のスピリット深海の守護者などこの編成でしか使わない駒が重なった時に意識する。☆☆がそれなりにそろっていないとレベル6~8あたりではまったく戦えないので注意。引きが悪い場合はアグライアなどを出してじっと耐えつつ26Rでレベル9にまで上げ、オールインして足りないウォリアーを一気にそろえることになるだろう。
セイクリッドランサーが引けた場合には、シナジーに関わっていない中で一番弱い岩のスピリットと入れ替えることが多いが、行動阻害を重視して戦神と入れ替えるプレイヤーも少なくない。

自由枠はレベル10まで到達してようやくわずか1枠。苦手な魔法ダメージへの対策になるマリーン(別に深海の歩行者でもよい)が最もよく使われる。また大量の近接駒がいるためkira.png前提でアルケミストも強力。セイクリッドランサーが引けている場合はなんでもいいからグレーシャーを入れるのもよい。他に、とりあえず強い5g駒を入れたり、敵のデーモンシナジーを潰すためだけに禁忌のデーモンハンターを入れたりと、ベンチに候補を複数キープしておいて臨機応変に入れ替えるとよい。

得意不得意がはっきり出る編成で、近接キラーのハンター9や魔法ダメージ主体のメイジ9、ディヴァインなどは苦手とするものの、細かく大量に通常攻撃してくるグレーシャーなどにはかなり強い。

グレーシャー5

●必須駒

●推奨駒

デーモン型のみfiend.png
doom.png
sven.png
共通slancer.pngtempl.pngwukong.png

●解説
グレーシャー(5)の攻撃超加速効果で通常攻撃の強いキャリーを強化して一気に敵を薙ぎ倒す編成。シナジーに必要な駒がすべて3g以下でそろえやすく、完成した瞬間の火力アップが絶大なため狙う旨味が非常に大きい。デーモンを使うタイプではできればレジェンドにロストガーディアンが欲しいが、通常攻撃の強い駒ならなんでも極大強化させられるため絶対必要とまではいかない。
いくつかのタイプにさらに細かく分かれる。

最も多いのが裏切りのデーモンハンターをキャリーに据えたデーモン型。裏切りのデーモンハンターが編成途中でも強いため、組みやすい。一方でグレーシャーは個々の駒が弱い上に3種4種と出してもシナジーが進まないため、ベンチを暖めさせてハンターなど他の編成でレベル8までやりすごすことが多い。
シナジーが完成しても耐久面では紙なので、できればウォーロックはつけたい。シナジー的には影の魔王が合っているが、性能面から闇のスピリットなどを選ぶこともある。レベル10まで伸ばして自由枠に2つともウォーロックを採用するとウォーロック(4)が出せるが、やはりロストガーディアンで締めくくった方が総合力は高い。

霊刃の騎士をキャリーにしたナイト型もあり、こちらはナイトを普通に進めていってグレーシャーウィザードもついでに拾い、レベル8で完成させることが多い。なお、ナイト型ではウィザードの片方は神使の方が良い。
羊の騎士など、編成途中で役に立っていたナイトも売らざるを得ないのが少々残念。不死の教皇をあきらめることによってレベル10でナイト(6)グレーシャー(5)が一応出せるが、これはむしろナイト6からのシフトで組み上がる編成であり、最初からグレーシャー5を目指している場合はナイトをそこまで集められていないことが多い。
編成途中で引きがよくヒューマンで稼げそうなときは、経験値の書を11個以上キープしておくと、レベル11にして不死の教皇つきのナイト(6)グレーシャー(5)が出せる。固さと火力が両立できる非常に強力な編成となる。
いずれにせよ霊刃の騎士は☆☆☆を必ず目指すこと。

どちらにも分類されない、スペースウォーカー光羽のアサシンなどの純粋に単体性能の高いキャリーをウォーロックでバックアップするタイプもあるが、これは5g駒の引き次第になってしまうため最初から狙えるものではない。裏切りのデーモンハンター型を平常通り進めていき、途中で卓状況を見てデーモンを切り捨ててシフトすることがほとんど。

どの編成にせよ、レジェンドにセイクリッドランサーが出ていた場合は運良く引けた場合にいくつかの選択肢が生まれる。ナイト型でないなら最も弱い霜の騎士と入れ替えるだけでもよいが、他のレジェンドの顔ぶれ次第ではウィザード2種を抜いて素でグレーシャー5を出す編成にした方がよい。キャリーをさらに1枠入れられる。ロストガーディアンの取り巻きが減ってやや爆発力が落ちるが、単体性能の高い駒を増やした方が全体の戦力は上がる。

太古族

●必須駒

dominator.png

●推奨駒

cryst.pngcrawl.pngfurion.pngflam.pngbeamas.png

●解説
太古族効果を出し、他をシナジーが一切出ない駒で固めて空間拘束中に完封勝利する編成。そもそも5g駒をほぼ使わないためレジェンドの顔ぶれはまったく気にしないが、広範囲物理ダメージをばらまくデストロイヤーはやや苦手としている。
太古支配者さえ引ければ他はきわめて受けが広い。

シナジーが出なければどんな駒でも採用できるが、空間拘束中に盤面の有利を推し進めるための召喚ユニット生成駒と、攻撃速度を高めるスキルを持っている駒のふたつが特に相性が良い。預言者は☆☆☆にしやすいのもあって必ず採用したい。キャリーには空間拘束中に攻撃速度の化け物となる深海の歩行者がおすすめ。また焔霊法師もコンセプトに噛み合っている上に他での需要が少なく集めやすいため高頻度で使われる。加えて、拘束フィールドの展開をとにかく早めたいためマナの源も欲しい。
多種類の駒を盤面に出す必要がなくなるため、いずれの戦力も☆☆☆を目指し、育成途中の☆☆も複数並べる。レベルをあげるよりはショップ更新にゴールドを回して☆☆☆を複数作りたい。主力が2gに偏っているため、だいたいレベル6か7、連敗後などではレベル5で回すプレイヤーもいる。
太古支配者自身もかき集めるが、これは☆☆☆を1体にしてしまうと総合的な拘束時間が落ちてかえって弱くなる。☆☆を2体並べたところで集めるのをやめるか、あるいは☆☆☆にできるようになってもすぐに合成せずさらに引くのを待つべき。

シナジーで駒を一切強化できないこともあって、アイテム選択が特に重要。icelance.pngmaelstorm.pngshadowe.pngといった複数体処理できる攻撃的なアイテムが必須。逆に防御的なアイテムばかり引いてしまうと苦しい。
ただし魔法防御はいくらか欲しい。空間拘束が解けた瞬間にスキルを撃たれることだけは防ぎようがないので、バーストで範囲攻撃されるメイジ系が苦手。anticloak.pngをひとつ合成しておくとかなり楽になる。状態異常をほぼ受けないのでpython.pngは不要。

ケーブディヴァイン

●必須駒

axe.pngjugger.pngbeamas.pngdisrup.pngprodigy.pnghermes.png
mars.pngagu.pngsouldev.png

●推奨駒

zeus.pngkhan.pngomen.pngenigma.pnggcannon.pngpqueen.png

●解説
全体の耐久力を分厚くし、キャリーのスキル回転率を高めて敵を受け潰す防御的編成。レジェンドに雷神が出ているかどうかで最終形の期待値はかなり変わる。カーンでもそれなりだが雷神には及ばない。両方出ている場合にはかなりの上振れが期待できる。災いの兆しまでいるとなおよし。キャリーとしては物理系が強い現状はキャノングラニーがベスト。いない場合はどれだけ上手くいってもインセクトなどに押し切られて1位を取れない可能性がある。
キャリー枠確保まで考えるとシナジー完成はレベル10と最も遅い部類に入るが、シナジー内に2体もプリーストがいるため耐えるのが得意で、またハンターから移行もしやすいため、編成途中の戦い方は難しくない。

まず隻眼のハンターを含むケーブハンターの形で始め、パーツの寄りがよさそうなら意識する。編成内には含まれていないが編成途中で重要なのが水のスピリット。クールタイムを低減させて走り回らせることで敵の頭数を減らし棋士への被ダメージを抑えるのはケーブディヴァインの編成途中の常套手段なので、水のスピリットが寄ってきたら特に強く意識したい。
ケーブ(6)はレベル10まで出す必要がなく、勝てているならぎりぎりまでハンター続行でよい。負けている場合は編成パーツをそのまま盤面に並べるだけである程度は耐えられる。

完成しても自由枠はわずか1枠なので、なるべく強力な5g駒をキャリーとして採用したい。また5gディヴァインを引けたならアグライアと入れ替える。5gディヴァインが2体ともいるならば少々もったいないが戦神も降板となる。ただしカーンは☆1の状態ではさほど強くないので戦神が☆☆ならそのまま続投の方がいいだろう。災いの兆しを引けた場合も、ウィザード(2)がどのみちディヴァインの方に必要なので、ケーブのどれかと入れ替えることになる。ジョブシナジーがなく最弱の隻眼のハンターとの入れ替えになるだろう。

推奨レジェンド3体がどれもおらずキャノングラニーすらもいない場合は完成形の火力がかなり物足りなくなる。場合によってはディヴァイン(4)をあきらめ、2体目のキャリーをアグライアと入れ替えて出すことも考慮に入れておく。

ホーンシャーマンディヴァイン

●必須駒

defect.pngdisrup.pngsunshaman.pngsunservant.pngkhan.pnghermes.png
mars.pngsouldev.png

●推奨駒

scryer.pngzeus.pngdoom.pngenigma.png

●解説
勝負を決めうる三つの(4)シナジーをウィザード(2)によってすべて出し、多大なアドバンテージを稼ぎ出して盤面を支配する編成。レジェンドにはまずカーンが必須、そしてシャーマン(4)の威力を最大限引き出すために占星術師も必須に近い。雷神もいると最終形の爆発力がさらに高まる。

最初から狙うというよりは、前述のケーブディヴァインと同じ進め方をしておいてサンチェーサー・シャーマンを見かけたら念のためにキープする、という手順で路線変更することが多い。サンチェーサー・サムライは最後にならないと出番がないため無理に確保しておく必要はない。
バリエーションが多く、三つのシナジーのうちどれかをあきらめて(2)で妥協するかわりにケーブを(4)まで伸ばしたり強力駒を多数詰め込んだりといった亜種が存在する。しかしやはり三つコンプリートした完成形がインパクト最大。特に、雷神戦神の代わりに入れられた場合は残りの2枠にマナの源亀乗りの長老あたりを採用することによってメイジ(3)を出しつつ全体にMPも供給できるという理想的な編成が組める。変身後のユニットにはアイテム効果もシナジー効果も適用されないが、メイジの魔防低下は敵へのデバフなのでちゃんと恩恵を受けられるし、マナの源のMP供給も全ユニット対象なのでちゃんと受けられるのである。

シャーマン(4)はシャーマンたちの☆が伸びていない場合大して強くないどころか戦力低下のおそれすらあるので、☆1のうちは無理に(4)を出さず暫定編成で戦うこと。また、駒の寄り次第でいつでもケーブディヴァイン路線に戻れるように、ケーブたちはできる限りベンチに残しておくとよい。

アンデッド6

●必須駒

drow.png
winter.png
abad.png
umbra.png
necro.pngthorn.png

●推奨駒

drakn.png
siren.pngdeva.pngslancer.pngtempl.pngwukong.png

●解説
物理防御低下とゾンビ生存能力で、敵と刺し違えながらしぶとく逆転勝利する編成。レジェンドの顔ぶれはまったく問わない。自由枠が多いため自分で活用できる5g駒は幅広い。
ハンターから最も自然に移行できる編成で、編成途中もアンデッド(2)や(4)の効果で戦いやすく、組みやすい編成。

不死の射手アンブラのコンビによるハンターで序盤を戦えているなら意識しておき、他のアンデッドを拾う。4gアンデッドのどちらかを引けたらGOサイン、と決めておくのもいいだろう。竜の騎士の寄りがいい場合もこの編成を意識する。

自由枠が多いため物理攻撃が強い駒ならなんでも採用できるが、まず竜の騎士は勝手にドラゴン(3)が発動してくれるため非常に相性が良く、必須駒に入れてもいいほど。またセイレーンも、いったんスキルが発動してしまえばゾンビ状態になっても目が光り続けるため石化率が非常に高い。広範囲石化は戦力が多数残りやすいこの編成と噛み合っており、ぜひ入れたい。
5g駒も物理攻撃が強いタイプならばなんでも相性が良い。

メイジグレーシャーといった爆発的な火力を持ちながら脆い編成相手には特に強い。

インセクト4

●必須駒

sand.pngvenoman.png
thorn.pngspiderqueen.png

●推奨駒

alche.pngnecro.pngredfox.pngdoom.png

●解説
インセクト(4)の効果で長時間にわたって戦線を維持しつつ盤面を制圧して敵を圧し潰す編成。レジェンドは使う側としても使われる側としてもまったく問わない。
シナジー自体は4体で完成するが、それだけではまったくなにも起きない。戦力が4g駒にすさまじく偏っており、頭数をそろえて並べないと真価を発揮できないこともあってパワースパイクはきわめて遅い。自然に移行できるような便利な序盤編成も特になく、ゲーム中おそらく最も難易度の高い編成。

かつてはビースト6内にインセクトが2体いたために踏み台にして移行することが多かったが、現在は砂漠の主からビーストが消えたので少々遠回り。とはいえ赤狐の剣士アルケミスト終焉の審判者などシナジー外で相性の良い駒について共通しているため、やはり経由ルートとしてはまだまだ適している。他には、ハンターなど特に関係のない編成で序中盤をしのぎつつベンチにインセクトをため込んでレベル9でオールインし編成を完成させる組み方もある。ハンター6で調子よく連勝していたら、最も上振れの期待できるこの編成を意識してインセクトを集めるのがよい。一応はスパイダークイーンを盤面に置けるが、それでもベンチ事情が苦しいことには変わりない。
最も多く構成パーツがかぶっているのはアサシンなので、アサシン6で戦いつつ必要な4g駒を集めていってシフトするやり方も増えつつある。

インセクト4体以外はすべて自由枠といってもいいが、同種の駒を並べなければいけない都合上、選択肢はかなり限られている。長時間殴り合うのでウォーロックは必ずつけたい。不死の教皇アンデッド(2)もついてお得だが、キラと非常に相性のいい編成なのでやはりアルケミストがベスト。kira.pngが作れていない段階ではオーガメイジも考慮する。キャリーは他に赤狐の剣士がよく使われる。召喚ユニットが大量に出るのでビースト(2)がうれしい。
同種を並べると強いという特性上、☆☆☆を目指す段階でかき集めている駒も盤面に並べておける。4gの☆☆☆が完成することは稀だがこの編成なら完成しないまま終わっても気にならないため遠慮なく目指すこと。

5g駒は、なんであれまず5gであるというだけでうれしく、☆☆になるのを待つ間も2体盤面に並べて置くとそれだけでインセクトの良好な餌になれる。が、kira.pngをつけたときの期待値が特に高いスペースウォーカー光羽のアサシンをできれば使いたい。

火力と耐久力を高水準で両立させられる編成なので完成してしまえば苦手な相手もまったくいない。真の敵はとにかくその組み上げる難易度の高さ。

ハンター9

●必須駒

drow.png
mirana.pngwind.pngumbra.png
sniper.pngbeamas.png
spiderqueen.pngsiren.pngtide.png

●推奨駒

gyro.png
prodigy.png

●解説
ハンター(9)のノックバックで一方的に遠隔攻撃を叩き込んで敵を捌ききる編成。ハンターをきっちり全種使うためレジェンドにアクアハンターが出ていないと組むことができない(ウィザードを使えば一応組めるがそこまでする価値はない)。
レベル9前提な上に特定の5g駒が必要とあって、パワースパイクはゲーム中最も遅い。狙ってやる編成ではなく、序盤からハンターで連勝しまくっているときに選択肢のひとつとして浮かんでくる、という位置づけ。好調時以外は意識しなくてよい。

連勝しているハンター編成をそのまま伸ばせばいいだけなので、編成途中も特に難しいところはない。が、連勝がとにかく大事なので利子を多少犠牲にしてでも他プレイヤーに先んじてレベルを上げ、レベル7でのケーブ(2)ハンター(6)、レベル8でのアンデッド(4)ハンター(6)、レベル9でのケーブ(4)ハンター(6)といった連勝維持のための編成を張っておきたい。また、シナジー完成のみでは火力不足なので☆☆☆が何体か必ず欲しい。中でも、シナジー効果とアイテム効果をパッシブで割り増しできる不死の射手は必ず☆☆☆にすること。

レベル10にまで上げれば自由枠が一応ひとつもらえるが、あまり有効な選択肢はない。ジャイロコプターはたしかに強力なドワーフ(2)が出せるが、どうせholylance.pngで出していることがほとんどだろう。ケーブプロダジィも一応シナジーは出るがしょせんケーブ(2)。単体性能の高い4gや5gの駒をただ入れた方が有効なことが多い。それ以前にレベル10は考えずゴールドをショップ更新につぎ込んで☆☆☆を作った方がいいだろう。またメイジが最終的なライバルとして残りそうなら深海の歩行者深海の守護者をキープしてマリーン(4)に備えておくとよい。

その特性上、ウォリアー9とウイングス9には無類の強さを発揮する。

メカニック6

●必須駒

skyb.png
heavenb.pngripper.pnggemart.png
hermes.png
grimtouch.png
deva.png

●推奨駒

soult.pnggyro.png
alche.pngenigma.pnggcannon.png

●解説
メカニック(6)の効果でドロップする黄金のメカの心臓で5gの強力駒を育て、圧倒的戦力で敵を蹂躙する編成。最もレジェンドの顔ぶれに影響される編成であり、まずデストロイヤーが出ていないとほぼ組めない。メカニック(6)の完成確率を少しでも高めたいためジャイロコプターと両方出ていなければ狙わない方がいいだろう。3番目に重要なのがキャノングラニーで、これらがすべてそろうとウィザードを外してもメカニック(6)とゴブリン(6)が強力な5g駒つきで維持できるため非常に戦いやすくなる。
ゲーム中のほとんどをゴブリン(6)の耐久力底上げに頼って戦うため、実質的にはゴブリン6と同義(メカニック6を目指さないゴブリン6が存在しないせいもある)。海外ではgoblinという編成名で呼ばれることの方が多いもよう。

最序盤でメカニックゴブリン3種が重なりメカの心臓を稼げているようなら意識する。宝石マジシャンも活用できるなら活用してとにかく少しでも勝ち、アドバンテージを稼いでおきたい。編成途中ではゴブリン(6)をまず組んで中盤を安定させ、レベル9でオールインして5gメカニックのどちらかを引く。資金を使い果たしてもどちらも引けないこともしばしばあり、その場合はゴブリン(6)にてきとうなキャリーを添えて耐え忍ぶしかない。
ゴブリン(6)がそれなりに強いため、意外なことに連敗からも一応狙うことができる。

黄金の心臓のサイクルが始まったら、資金と盤面の兼ね合いを考えなくてはいけない。たとえ5gの強力な☆☆が作れてもメカニック(6)を維持したまま盤面に出せなければ無意味なので、そのような局面では黄金の心臓を使わずにため込んでおくこと。また、どの5g駒を使うことになるのか完成形を想定して決めておき(おおむね4種しか使わない)、余計な5g駒に無駄金を使わないのも大事な点。

ナイト6

●必須駒

batr.pngluna.png
demokn.png
omni.png
abad.png
avenge.png
witdoc.pngnecro.png

●推奨駒

drakn.png

●解説
ナイト(6)で鉄壁の防御を築きつつじわじわと敵を圧し潰していく編成。きわめて自由度が低く5g駒をほぼ使わないためレジェンドの顔ぶれはまったく気にしなくてよい。
羊の騎士を基点にして序盤を戦いながら霊刃の騎士アベンジナイトといった主力が寄ってきたらこの編成を意識する。

ナイトではない2体のウォーロックもあまりにも相性がはまりすぎているため必須駒といってよく、レベル8でのこの完成形がほぼ揺るがない。いじる余地があるとしたら竜の騎士を入れるかどうかだが、ドラゴン(3)が出せない以上は入れる目的はヒューマン(3)のためであり、抜く候補は煉獄の騎士霊刃の騎士のどちらかとなる。
キャリーはアベンジナイト霊刃の騎士のどちらか。レベル8で止めてショップ更新にゴールドを回し、☆☆☆にしたい。煉獄の騎士も以前は☆☆☆にすることが多かったが、裏切りのデーモンハンターが跋扈している現環境ではデーモンシナジーを消されてしまうことが多く、少々期待値が下がる。

レベル10まで伸ばせばウィンターワイバーンアンブラを入れてアンデッドを(4)まで伸ばしつつドラゴン(3)を出したり、アルケミスト闇のスピリットあたりを投入してウォーロックを(4)にしつつkira.pngを期待するといった手もあるが、いずれにせよそこまで到達する前に試合が終わってしまうことがほとんど。

ドラゴン5

●必須駒

hermes.png
grimtouch.pngviper.pngwinter.png
umbra.png
drakn.png

●推奨駒

●解説
ドラゴン(5)の効果で主力の全スキルをいきなり叩き込み、反撃のひますら与えずに敵を壊滅させる編成。メイジ型をとることがほとんど。レジェンドにフロストドラゴンが出ていると枠がひとつ節約できてお得だが、それよりもメイジ最大火力の雷神がいるかどうかの方が重要。レジェンドに雷神がおらず、デストロイヤーキャノングラニーなど物理系が強い時には、アンデッド型にする手もある。
狙ってできる編成ではなく、かなり引きが良いとき、特にヒューマン(6)を出して連勝できているときに最大の上振れを目指して組むことが多い。

羊の騎士が重なるなど好条件がきたらアベンジナイト人狼などの暫定メンバーもキープしつつメイジも(3)を出して中盤を勝ち抜き、経験の書をなるべくため込む。編成完成まではドラゴンは(3)であっても出す必要はない。
レベル10でメイジ以外のヒューマンを抜き、ドラゴン(5)のパーツを入れるとシナジー完成となるが、MP100スタートできる以上はマナの源は必須ではなく、より強いメイジと入れ替えられる。レベル11、レベル12と上を目指し、とにかくスキルが強い駒をかき集めるべき。MP100スタート枠は6枠までなのでうまくいけばいくほど悩ましい選択を迫られる。亀乗りの長老雷神竜の騎士雷のスピリット闇のスピリットあたりは鉄板だが、たとえばグリムタッチをMP100枠に入れてコンボを狙うかそれとも終焉の審判者をMP100枠にして確実に1体を封殺するか、といったジレンマもある。
アンデッド型ではとにかく戦闘開始直後からのセイレーン発動が強力なので必ず採用したい。残せるヒューマンは少ないがその分メイジ型よりも自由枠が一つ多いためとにかく強力な駒を手当たり次第詰め込むこと。

ビースト6

●必須駒

tusk.pngunico.pnglycan.pngvenoman.png
redfox.pnglone.png

●推奨駒

witdoc.pngalche.pngslancer.pngwukong.pngterror.png
doom.png

●解説
ビースト(6)の追加ダメージ累積効果を背景に、召喚ユニットを出せる駒や通常攻撃が強い駒で敵の防御を崩壊させる編成。最強のビーストであるスペースウォーカーがレジェンドに出ていないとかなり期待値が下がる。
必須駒は4g2体を含む6体とまずまず組みやすい部類。セイウチボクサーを起点にしてウォリアーを集めていき、4gビーストのどちらかが見えたら本腰を入れて意識することが多い。

赤狐の剣士がかなりのナーフを受けてしまったため現在シナジー内にキャリーがおらず、最低でもレベル7で他にキャリーを用意しなければならない。デーモンシナジーによってビースト(6)の追加効果が2回カウントされるため裏切りのデーモンハンターはかなり期待値が高いが、競合が多いのに加えて敵のデモンハンターデーモンシナジーを消される可能性が大きいのが困りもの。殴り合う編成なのでウォーロックも欲しく、かつては氷河の呪術医を入れ、さらにレベル9でなんらかのグレーシャーを追加することが多かったが、今はkira.png期待でアルケミストを採用した方がいいだろう。

ナイト6やケーブディヴァインのような受けが強い編成を潰すのは得意な一方で、メイジアサシンなどバーストが出る相手を苦手とする。

アサシン

●必須駒

thorn.pngredfox.pngsoult.pngsunservant.pngcrawl.pngwater.png
viper.pngsand.png

●推奨駒

alche.pngnecro.pngtempl.pngpqueen.pngsiren.pngsunshaman.png

●解説
裏回り攻撃とクリティカルによって敵を後衛から一瞬で崩壊させる編成。レジェンドには5gアサシン、特に光羽のアサシンが出ていると心強いが、やや伸びしろが増えるだけで、主戦力は4g駒なのであまり気にしなくてよい。

過去にはレベルをどんどん上げていってアサシン(9)を目指すタイプや、レベル7か8で止めてゴールドをショップ更新に回して深海の歩行者致命の暗殺者などの☆☆☆を作るタイプがあったが、どちらも不安定なので廃れてしまっている。(6)と(9)の効果がそこまで劇的に変わらないため、現在はアサシン(6)を出しつつ普通にレベルを9あたりまで上げ、(2)で役に立つシナジーをあれこれ追加するのが主流となっている。
特にkira.png赤狐の剣士につけるのはほぼ必須なので実質的にパワースパイクは30R以降となる。それまではオーガメイジを添えて、旧来のアルケミストキャリーとして戦うこと。

2体の4gアサシンと2体のウォーロックだけが実質的な主力で、他のアサシンは頭数がそろえばいいので無理に☆を伸ばす必要もあまりない。マリーンホーンなどもつけて物理系・魔法系どちらに対しても柔軟に構えられる。またインセクトとかなりの構成要素が共通しているため、うまく連勝できているときなどはそちらに容易にシフト可能なのも強み。シフトしなくてもインセクト(2)は出ているので、主力4g駒の☆☆☆を目指しつつも同種駒を盤に並べる手もある。非常に柔軟性の高い編成である。

ケーブデーモン

●必須駒

axe.pngjugger.pngbeamas.pngdisrup.pngprodigy.pngsouldev.png
grimtouch.pngantima.png
terror.png
sven.png

●推奨駒

omen.png

●解説
ケーブの耐久性と対応力でロストガーディアンをバックアップして寄り切る編成。レジェンドにロストガーディアンが必須。
ケーブハンターから始めてディヴァインを見つつ、裏切りのデーモンハンターが寄ってきてしまった、といった特殊ケースでのみ目指す編成。似た編成であるグレーシャーデーモンとちがってロストガーディアンを引けないと最終的な火力不足に陥ってまったく勝てなくなってしまうため、あまりおすすめできない。ぎりぎりまでディヴァインの可能性も捨てずに追っておくこと。

かつてはこの編成を踏み台にしてベンチにグレーシャーを確保し、一気にシフトする組み方がグレーシャーデーモンのほとんど唯一の筋道だったが、現在はグレーシャーが(5)で出てしまうのでその手順も不要になり、現在かなり目指す旨味がない編成となっている。

災いの兆しを引けるとウィザード2体を売り払って自由枠をひとつ確保することができる。ロストガーディアンの強化を考えれば終焉の審判者幻影の女王などの強力デーモンが望ましいが、とにかく単体性能の高い5g駒を入れても別にかまわないし、kira.pngのためのアルケミストも期待値が高い。