
デカパイ感謝
概要
| スア |
![]() |
どんなキャラ?
>2025.11.27 - 9.4パッチノート
>スアの青い鳥(W)は、スア自身の耐久力を高めるだけでなく、味方の生存にも大きく影響を与えられます。しかし、最上位圏では青い鳥(W)で味方を守る形で運用する時の効率が高過ぎるうえ、スアのキャラクター性とは合わない部分があるため、青い鳥(W)のシールド効果をナーフし、代わりにスアの基本能力値と全体的なダメージ量をバフします。
>スアのキャラクター性とは合わない部分があるため、青い鳥(W)のシールド効果をナーフし、代わりにスアの基本能力値と全体的なダメージ量をバフします。
>スアのキャラクター性とは合わない

スアのキャラクター性はシールドを貼るデカパイ優しいお姉さんじゃなくパイズリで相手を殺すサステインメスゴリラです
スアメモ
シーズン9でなんとパッシブのCD解消が1.5秒から1.0秒にナーフされたのが1.2秒に調整されスキル回しがおまんげになった
三章は飛ばしますね これで最終章です!
この先生きのこれるかどうなるかはスアのパイズリ(手記はここで途切れている
プレS8とりあえずまとめ
どうして…
TL;DR
- CDR上限撤廃で風向きヨシ!
- AA主体キャラが増えてポークメイジ減りそうだからスア有利か?
- ホルスの目とワイルドウォーカーがかなり良くなった
- ビルド:魔法ステッキ(バット)/最後の審判(金槌)・聖法衣orカバナ・アンガルド・ホルスorティンダロス・ワイルドウォーカーorグレイシャル
- 特性:渦流or応報 傷・OW 鎮痛or大胆・食いしん坊or特攻隊
- パッシブ弱体化で統計は地の底へ…
S8全体の傾向としてCDR関連は超絶ナーフ
40積んでも28%で今までより2%遅くなっている有り様 3部位45稼ぐとなんと今までより1%もCDRが増えるぞ! バカがよ
このゲーム全体的にCDR30%を前提に調整されてきたのでその値以下にするのは弱い
(スアでいうとCDR30%あればQEMAXでQERAA*3と押すとQEが同時に帰ってくる)
というわけでCDR装備2箇所積むゲームが3箇所以上積むゲームになってほとんどのキャラは強くナーフされたのだ…
ポークメイジはダメージか回転率を捨てることになるしファイターは回転率=生存性なので余計にヤバい
なのでCDR5もらえてCDR優先した分のダメージ損失を補填できるオーバーウォッチ特性はかなりよさそう
そしてCDR関係ないAAファイター・マークスマンは暴れている
ジャッキーがリワークで自前でゴースト持ってきて斧先端当てしなくてよくなったダリウスになってしまいナーフ秒読み
失明の刺さるスアは有利な相手が増えてありがたい…
パッシブのCD解消が1.5秒から1.0秒にナーフされ絶望的にスキル回しが遅くなった
EのCDが2秒 WRは4秒遅くなったと見ていい
CDR40%くらいまで積んでようやく前に近づく
統計は神の領域に達したOTPスア以外地獄の底をぶち抜いておりもう終わりです終わり
OTPスアも適当にタンク叩きながらキャリーにQR投げて味方をWEで守る以外のことをしなくなった
もうバックラインへ飛び込むのは最後の手段 スキル一個でも外したら殺せないし死ぬからね
スアとは関係ないけど設置物がかなり硬くなってメレーが壊すのは現実的ではなくなった
レンジがいないと視界合戦すら辛い 視界消去力的にもマークスマンがチームにほしいね…
プレシーズンの内容なので正式シーズンがどうなるかはスアのパイズリ(手記はここで途切れている
強み弱み
強み/Pros
| デカパイ |
パイ。
この時点で最強であることは明白ズリ。
28歳と大変食べ頃(諸説あり)である
税金で育ったデカパイとデカケツ
| 声がいい |
強烈な性的興奮を覚える
| 行動妨害あり、タイマン性能あり |
基本的には敵に突っ込んでいくファイターになるが、その中でも様々な性質を持つ実験体である。
- Qの栞消費による気絶、Eのエアボーンまたはスロー、Wの失明と敵への妨害が豊富。
- パッシブを消費することで体力を回復してスキルのクールダウンを減少するので長時間の殴り合いが強い。
- Wでの行動妨害無効も兼ね備えており、一度張りついてしまえばタンクやサポート、体の柔らかいファイターや低機動力のキャリーにはほぼ勝てる。
| 相性有利を押し付けるのが得意 |
AA無効とCC無効を使い分け、さらにダメージを犠牲にすれば両方同時に機能し、しかもそれを味方に分配できるため、スア一人いるだけで有利な相手に対しチーム全体が有利になる。
多様な相手に有利であり、苦手な相手が少ない。このため構成段階で有利を取りやすい。
| 逃げれる |
14mブリンクするやつ誰が追えるんだよって話。
戦闘途中でもその回転率故にヤバいと感じたらすぐ逃げられるし、一度下がって立て直すという動きも得意。
ということはCにも強いということ。
| 序盤と終盤が強力なUの字のパワースパイク |
序盤は全体的に火力が低く戦闘が長引きやすい点が、低レベルでの基礎耐久が高いサステイン型ブルーザーのスアに有利に働く。
これは大抵のサステインブルーザー共通の利点だが、その分この手のキャラは基礎耐久の低さゆえに後半の苛烈なダメージに耐えられない。
しかしスアは後半になるとスキル回転の加速に伴いさらに高い耐久力を見せる。
このためスアのパワーは序盤から徐々に減り後半に盛り返すUの字型を描く。
つまり序盤自力でキャリーして、中盤は序盤の貯金で乗り切り、終盤もう一度キャリーするという自己完結型のパワースパイクを持っており、バトロワ適性が非常に高い。
何なら中盤逃げ回るのも得意なので全滅しづらいのも利点。
| 構成をあまり選ばない |
上記すべての総合。高機動・高火力・高サステイン・相性強者・多ユーティリティ・独立性を兼ね備えた万能キャラ故に相性の悪い構成がほとんどない。
あえて言うなら体は硬くないのでもう一人前衛がほしいか。
それもプロレベルだとスア+2レンジをこなしてしまうのでキャラのポテンシャルは随一。
弱み/cons
| スキルが当たらないと弱い、のに当てにくい |
スキルファイターの宿命である。
特にスアの場合はQやEを外すと行動妨害も回復効果もなくなってしまい、一気に強みが失われる。一発一発のスキルがとても大事。
しかしその肝心のQやEの発生が遅めで、予備動作を見てから回避されることも多い。どうにかして当てる必要がある。
| 集団戦で弱い |
いわゆる2線キャラにありがちな弱点。耐久性の低さゆえにフォーカスを受ければすぐに倒され、安全な位置ではディール出来ず、またディール量は当然遠隔ディーラーに劣る。
特にスアはバーストダメージが足りないため、ダイリンやフィオラのように後列の敵を素早く倒すようなスタイルも取れない。集団戦でどのように影響力を出すかを考えないといけない。
| 高機動キャラ、CC無効が主体のキャラに無力 |
相性ゲーの悪い側面。
スアの問題は上記の問題二つだけだが、その問題が強く露呈する対高機動キャラ戦でめちゃくちゃ不利になる。ロッジやハート、彰一やエキオンといった、立ち位置を激しく入れ替えながらディールしてくる相手はスキルが当たらないので明確に不利。
またCC無効を連発してくる相手も苦手。
| 極めるのは難しい部類 |
オールラウンダーということは、裏を返せば何かを間違えると万能から無能に一瞬で転げ落ちるということ。
実験体や地形を超えられない欠点が立ち位置をかなり難しくしていて、戦闘には先入りして素早くポジションにつく必要がある。
慣れると一生ディールできる高回転高サステインのスキル構造は引くタイミングを見失わせる一方、防具を積むわけではないので特別頑丈なキャラではない。
構成の有利不利を見抜けるキャラ知識、アグロピンポンするかオールインするかの見極めやそのためのポジショニング・戦術理解度、ポジションを取るためのゲーム運営とマクロ知識、スキルショット精度や操作精度などのミクロ面、すべて求められる。
韓国人が言うところの「底が低い」キャラ。地面に埋まるくらい低い。
簡単スキル紹介
Q - オデッセイ

どんな結末が待っているのでしょう?
スアが指定した位置に2冊の本を生成し、その後、中央に本を引き寄せて範囲内の敵にスキルダメージを与え、栞を残します。
栞が残った対象に新しい栞を残すとスキルダメージを与えて気絶させます。
本の衝突地点にいる敵にはより大きなダメージを与えて移動速度を減少させます。
パイズリ。挟んでダメージ。
当てると栞マークがつく。
栞マークついてる敵に当てると気絶する。気絶するほど気持ちいいパイズリ
普通に当てるとあまりダメージが高くないが、中央で当てると追加ダメージ+スロー、栞つきの相手に当てると追加ダメージ+気絶とダメージ増加効果が多いのでクリーンヒットするとかなり大ダメージになる。
幅は狭すぎはしないくらいだが、縦ではなく横に攻撃する攻撃範囲とディレイのせいでかなり当てづらい。Qを外すたびに苦しくなるキャラなので確実に当てよう。
実は当たり判定は本が閉じる寸前に範囲全てに同時に発生している。つまりパイズリではない…?
W - 青い鳥

お話を聞かせてあげますね。
味方や自分に使用すると青い鳥がスキルダメージを吸収し、妨害効果免疫状態になるシールドを付けます。
敵に使用すると青い鳥がスキルダメージを与えて敵を失明させます。
Wズリ
敵に使うと失明(AAが外れる状態)、味方に使うと行動妨害無効のスキルダメージ専用シールド。
シールドが割れると行動妨害無効効果も失われる。
スアの大きな利点であり相性ゲー強者たる所以。AA無効は敵のマークスマンやAA主体のファイターを封じ込め、行動妨害無効は敵のCCによる攻防を無力化する。
失明効果は単にAAダメージをゼロにするだけでなく付帯効果も消してしまうので、AA強化系の敵スキルに対する強力なカウンターとして機能する。
例えばイレムの鈴がつかず猫パンチで拘束されない(その後の範囲攻撃は受ける)、アイザックがWでマークを消化できない(Wのダメージは入る)など。
ただし射程は6mと長くなく、また対象指定必中の弾を発射するスキルなので、着弾し失明が入るまでの時間は彼我の距離に依存する。また投射物を消すタイプのスキルに阻まれてしまう。
目を狙いな!
スキルシールド+妨害無効も強力で、持続時間も眺め。
特にCCに自衛力を大きく依存しているアヤやシセラを強く咎める。
妨害無効自体はEにもあるが、Wの利点は利便性にある。
キャスト時に足が止まらないタイプで、自分に打つ場合は即時発動、味方にも付与できる、と高性能。
ただしシールドが割られると妨害無効効果も消えるので、適当に押すと普通にCC食らう。
スアの防御の要であり、その分練度が強く出るスキル。味方を救いながらダメージを出せれば一流のスアだ。
E - ドン・キホーテ

これで、最終章です!
スアが武器をランスに変えます。
その後、前方に突進して始めて的中した敵にスキルダメージを与えて移動速度を減少させます。
栞が残った状態の敵にはより大きなスキルダメージを与えて空中に浮かせます。
スアはドン・キホーテを的中させた場合、失った体力の一部を回復します。
スアが武器を変更する間には妨害効果免疫状態になります。

突撃する。当てるとスローと回復。
栞マークがついてる敵に当てるとエアボーン(打ち上げ)。
突進前は行動妨害無効。
7mもの移動距離を誇るスアの代名詞。スアの生存性を担保するスーパースキル。
壁越え不可能かつ敵を貫通しない。動物やダウン体にも引っかかる。
回復量はパッシブと違い与えたダメージによらず、自分の減少HPによって増える。ダウン体や動物、シールド付きやダメ軽減中の実験体に撃っても体力はしっかり回復する。
実は発動前の準備中約0.4秒が妨害無効であり、突進中はCCを食らう。
スタンや拘束は食らいながら攻撃を続行するが、ノックバックやエアボーンなどの強制移動系CCは移動中に食らうとスキルごと止まってしまう。
移動系CCを消したければCCの発生とEの発動をぴったり合わせよう。格ゲーでいうと1-25Fくらいあるからいけるいける
発動から突進最大距離まではだいたい1秒ほどかかる。最大射程で当てるのはかなり難しい。
回復効果とCD軽減の双方がある代わりにCDが長く、しかも移動距離は固定なため、外すと悲惨なことになる。敵の目の前で無防備にデカ乳晒したりあさっての方向にすっ飛んでいったりする。
一度AAの距離に行ってしまえば避けるのは難しいスキルなので、戦闘開始の最初のEは外したら親殺されるくらいの気持ちで撃とう。
密着で打つと上手い人は裏にムービングしてかわしてくるので、張り付いてる時は一歩引くと当てやすい。
逃げの要でもあるのだが、CD減少と回復が強力なので戦闘中はガンガン使って次のCDを早めないといけない。
R - 記憶力




お探しの本はございますか?
スアは最近読んだ本の内容を記憶し、最後に使用したスキルを覚えて再び使用します。
オデッセイ:本が中央に集まる時に範囲内の敵にスキルダメージを与え、栞を残します。
栞が残った対象に新しい栞を残すとスキルダメージ与えて気絶させます。
本の衝突地点にいる敵はしばらくの間移動速度が減少されます。
青い鳥:味方やスアにスキルダメージを吸収し、妨害効果免疫状態にするシールドを付けます。
敵に使用するとスキルダメージを与えて対象を失明させます。
ドン・キホーテ:最初に的中された敵にスキルダメージを与えて移動速度を減少させます。
栞が残った状態の敵にはスキルダメージを与えて空中に浮かせます。
スアはドン・キホーテを的中させた場合、失った体力の一部を回復します。
スアが武器を変更する間には妨害効果免疫状態になります。
直前に使ったQWEどれかのスキルをコピーして撃てる。
スキル威力はRのレベル依存になるので、大抵の場合強化されると思っていい。
RQはQLv5より威力が高く、クリーンヒットすれば他キャラのRくらいダメージが出る。
RWは(Wのレベルを最後に上げる関係上)失明の持続がWより長い。シールドの持続は同じなので打ち分けるならRWを敵に、Wを味方にが基本。
REを当てるとEのCDが短くなる。
基本はRQクリーンヒットかREでEのCD上げるかのどちらかで、RWは失明目的で使う。
パッシブ - 心の糧

ハンマーを用意しました。
スアはスキルを使用すると心の糧を獲得し、次の基本攻撃が相手に強化ダメージを与え、与えたダメージの一部を体力に回復します。
心の糧はスタックを貯めることができます。
スタックを保有した場合は攻撃速度が増加します。
心の糧で敵にダメージを与えるとすべてのスキルのクールダウンが減少します。
この基本攻撃はスキル攻撃とも見なされます。
スキルを使うとスタックが貯まって、スタックを消費してAAが早く強くなる。
スキルクールダウンを1.5秒1秒解消する効果が本体。ダメージも十分高い。
スタック獲得のためにスキルを当てる必要はなく、3スタックまで保持できる。
このパッシブをどれだけ高効率で回すかでスアのディール量が決まる。適当にスタックを消化してはいけないし、スタックを溢れさせてもいけない。
武器スキル

金槌 - 鎧つぶし
指定した方向へ金鎚を叩きつけてダメージを与えて防御力を減少させます。
他の金槌キャラが火力積まない関係で知られていないが、金槌は超高いベースダメージに高い係数を持つウルト並の高火力スキルなので、ディーラーのスアにとっては超重要なダメージソース。防御減少も相まって非常に強力。
Eヒット後に即押して当てに行くのがいい。

バット - フルスイング
前方の全ての敵にダメージを与え、ノックバックさせます。
ノックバックされた敵が壁にぶつかった場合、ダメージを受けて気絶します。
スアの貴重な即発CC。即発と言いつつ発生は遅いし射程が短い。何ならノックバック距離も2mと長くない。
とはいえスアの高いユーティリティを更に高めてくれる。敵の前衛を横にどけてEの突進ルートを作ってチャンスをより多く見るのが本筋の使い方。
また金槌ほどではないがかなりダメージが高いので出来れば当てたい。とはいえ距離が開くと困るので使い所は金槌よりも難しい。やはりEヒット後に押すのが基本。
もちろんinsec(敵のキャリーに対してブリンクで裏に回って味方に向けて弾くコンボ)ができたら強力。
他のバッターでできるのがルクくらいであり、かつCCでロックしてから当てられるのはスアだけなのでバットスアの特色でもある。
ノック距離2mなので本家ほど壊滅的ではないが覚えておこう。どちらかというと壁にぶつけるように打つのがいい。
戦術スキル

ブリンク
使用すると指定した位置に瞬間移動します。
モジュール強化: 少しの間移動速度が上昇し、衝突を無視します。
ブリンクほぼ一択。防御を積む方とはいえ決して頑丈ではなく、また壁や敵を超えれないスアにとって機動力を補う最後のピースになる。
体力を積むわけではないので超越によるシールドは物足りない。
歩いて近寄るタイプでもないのでストライダーも良くはない。
アーティファクトは敵を超えれない関係で容易にボディブロックされてしまうので攻めも逃げも使いづらい。
偽りの誓約? 自信があるなら……。
スキル上げ
T > Q > E > W
ビルド
スアの攻撃はほぼAoEなのでダメージ吸血の効果が半減することに注意しよう。
CDRを45は積みたい。
S9現在は金槌スアが主流。アイテムはアンガルドを捨て安く仕上げる。
武器
増幅系なら何でもいいし、後回しでもいいが、選択の基準は一応ある。
金槌
| 最後の審判 | 破裂 |
最大体力120が目当てになる。とりこれ。破裂はおまけ。
| イーブニングスター | 治癒減少 - 弱 |
治癒減とCDRがつく。他部位の自由度がかなり上がる。
バット
| 魔法ステッキ |
CDRとダメージ吸血がつく。現在はCDR優先してこちらが主流。
| 呪われた妖怪の手 | 破裂 |
最後の審判と比べると見劣りするがバットのCC考えたら仕方ないね。
服
| 真銀ドレス |
安くて万能。クイーンオブハートへの移行を考えてもこれが安定。
| 聖法衣 |
増幅キャラの制服。手ティンダロスにするなら安定。
かつては使われたが今のスアはCDR入ってない装備を積む余裕がない。
| カバナ | 治癒減少-弱 |
治癒減つき胴。CDRもあり増幅値も高めとコスパのいい装備。
| 異端審判官 | 執行人 |
TTK長くダメージ増加が回復につながるスアにとっては悪くない選択肢。
高い増幅と防御値にCDRまでつくのでQoHへの受けもいい。
頭
| アンガルド | 予熱-増幅 |
ド安定。予熱に防御+10にCDR10ついており、欲しいものが詰まっている。買うなら初手。
クチュリエと違い予熱完了ボーナスがMSなので無駄がない。
| 軍用ゴーグル | 治癒減少-弱 |
S8からの新顔。安くて必要なステータスが詰まったユニクロ装備。
金槌スアはこれで安く仕上げるのが主流。
| ペルソナ |
増幅キャラの定番だが、スアとしてはアンガルドと比べて防御がないのが気になる。
| 預言者のターバン | 治癒減少-弱 |
安くて治癒減ついて基礎性能がとてもいい、増幅キャラの定番頭。今はゴーグルに行くので使わない方。
| レーシングヘルメット | フォトンランチャー |
アンガルドが良すぎて霞んでるけど、サステインと最大体力とAPASで悪くはない品。妥協するなら。
| 宇宙飛行士のヘルメット | 腐敗 |
腐敗でだらだら戦うキャラじゃない。だが最大体力+200のおかげで妥協品としてはギリ実用。CDRもつくし。
手
| アフリマンの手 | 治癒減少-弱 |
性法衣着たら大抵は治癒減CDRを積む余地がないのでこれになる。安くて性能安定。
| 邀明月 |
防御+10最大体力+200にCDR10ついて固有効果でスローまでつくアンガルド並みの全部盛り装備。金槌スアの定番。
| ティンダロスの大君主 |
CDR特化装備。普通は真銀ドレスでQoH見た方がいい。
| 竜のうろこ |
そりゃ積めるなら積みてえけどよお…。
足
| グレイシャルシューズ |
CDRつき増幅脚。大抵はこれ。
| 刃の脚 | 治癒減少-弱 |
治癒減つき増幅脚。増幅量が大きめなので+50cで治癒減ついたグレイシャルと思えばいい。
| エルメスのブーツ |
張り付きキャラのスアにとって妨害耐性はかなり嬉しく、防御体力同時につくのも利点。
| ワイルドウォーカー | 再生+ | 治癒減少-弱 |
治癒減とCDR両方ついてくるすげえ靴。
| ミスリルブーツ | 減少耐性 |
防具靴。EODより防御が2高く減速耐性がつく、ヘルメスとEODの折衷アイテム。ASはおまけ。
| キルヒール |
そりゃ積めるなら積みてえけどよお…。
血液装備
S9現在のスアでは血入ったところでキャリーしきれないうので、なるべく味方に回したい。
| ノヴァシールド | 治癒減少-強 |
法衣型なら手はアフリマンなので、だいたいこれになる。防御+10目当て。
| ピクシーブーツ | 治癒減少-強 |
S9からの新装備。CDRと増幅と治癒減強を兼ね備えた素晴らしい靴。
赤い靴はCDRがないのでこっちの方が良い。
| タップルート | (戦術スキル) |
ダメージと治癒減足りてるならこっち。
| クイーンオブハート | 再生+ |
強いが、終盤は耐久性上げるほうが大事なので後回し。
Wの回転率マジで大事なマッチアップなら。
| ピースブリンガー - 宵色 | 破裂 |
| ロッドオブハート - 宵色 | 破裂 |
宵色が主流。体力とかCDRとか治癒減とか失ってまですぐ入れたくないので、武器が金なら後回し。
特性
大体カオス・抵抗(紫・青)を取る サポート(緑)のこともあるが割愛
コア・サブともに選択肢が多い
コア特性
渦流
同じ実験体に基本攻撃またはスキル攻撃を2回的中させると、移動速度が増加します。移動速度増加効果終了と同時に周りにスキルダメージを与えます。
ダメージを受けた実験体の数に比例して自分の体力を回復します。
MS上昇とダメージ・回復で張り付き力を上げる。
超過回復分の最大体力増加もEの回復力を微増させるので最後までチョコたっぷり。
CDが長いので余計な攻撃して無駄にトリガーしないようにするのが大事。
逃げ追いの場面でQWと当ててMS上げる使い方もある。
応報
敵実験体によって失った体力に比例するスタックを獲得します。
保有しているスタックに比例して受けるダメージが減少します。
敵に基本攻撃を与えると、保有しているスタックを消耗してスキルダメージを与え、移動速度を減少させます。
スタックを消耗せずに一定時間が経つと、保有しているスタック数に比例して体力を回復します。
戦闘中だんだん固くなり体力が30%減ると次のAAに追加ダメージとスロー。
CDがないのでスア自身のサステインを当てに戦闘中何度も発動させて勝つ感じ。最低三回は使いたい。
引いたときの回復も沁みる。
金槌スアがよく持つが、バットだと持てない。
武器スキル使うと固くなって阻害耐性もつくシンプルな効果。
戦闘開始時速攻でD押す金槌スアにぴったり。
主にバットスアが持つ。回復とシールドで戦うキャラなので当然相性はいい。
渦流が弱い時期はこっち。
面白いだけ
サブ特性
| カオス |
スアのスキル回転率考えると相当強力。
対立状況で投げるポークQが激痛になるのでこれも優秀。
何も考えずオールインするチームのときは強いよ。
スア序盤もちゃんと強いからこれはもったいない。
CDR大事なキャラなので5でもうれしい。
追加APは序盤ほど価値が高い、2日目勝ちたいときに。
RのCDを短縮しながら連打するキャラだから相性がいい。
これ入れるとスキル回しが大きく変わるので要練習。
| 抵抗 |
安定。いつでもある程度の効果がある。
特に序盤に目に見えて固くなる。
問題はスキルか特性で回復効果を発生させないといけないところ。
スアでいうとAAするかE当てるか。
食事や吸血ではダメなので対立状況や撤退中は柔らかい。
妨害耐性は重ね積みするのが強いぞ! エルメス堅固の42%カットはかなりゴリラ。
WとEでノックアップ系さえ避ければアンストッパブルゴリラとして暴れられる。
安定択。回復強化したらつええんだ。
これもかなり強力。
スアが一人で奥に向かう構成なら食いしん坊より強い。
立ち回り
後衛か柔らかそうなファイターに突っ込め!
相手を捌く能力は高くないため、先に攻めた方が基本的に強い。
にらみ合い中はQを撃って牽制し、栞マークを付けた敵に当たりそうならR(Qコピー)を撃って気絶を狙ってもいい。突撃のきっかけになる。
起点作成以外のハラス目的でRを撃つのはNG。CDが長いのと、無駄に渦流をトリガーしてしまい張り付き力が減るので、肝心の接近戦のバリューを大きく損なう。
Qの当たった敵との間に障害物がないならEを当てに行ってエアボーンからひたすらタコ殴りにする。
QとEの射程は同じ7m(Qは攻撃範囲の半分だけはみ出て最大距離は7.5mくらい)だからQ当たったならEも当たる。
あとは効率よくパッシブを消化してスキルを回し続け全部倒す。
一度入ったらとにかく狙った敵に張りつき続けるのが強い。ダメージの出る敵を先に倒し切ろう。
前述のとおりスキルは当てにくいので工夫する必要がある。味方の行動妨害に合わせるか、Qの中心がヒットしてスローがかかったのを見てからEで突っ込むなど。
スキルのクールダウンはQに限れば短いので、落ち着いてQを当てるまでじっくりと戦うのもあり。
よくあるのがタンクに対してスキルを使って突っ込んでしまい、相手のキャリーにやられること。
スアのEはボディブロックが可能なので、相手も後衛にスアを突っ込ませないように体を挟んできたり行動妨害で止めてくる。
一人ではどうしようもないことも多い。味方にタンクのフォーカスを引いてもらって隙を見て突撃したり、Q > Rでタンクを止めてる間に味方と合わせてタンクを落とし切ってから後衛に入るなどなんとかがんばろう。
Wは基本的に自分につけていい。戦闘中に自分を見失っても、Alt + Wのショートカットキーを使うと即時自分にシールドを貼れる。
状況を見て特定の敵や味方につけられるとより良い。
味方に行動妨害スキルが飛んで来そうならシールドを貼って守る、通常攻撃主体の敵キャリーやファイターに向けて無力化する等。
最初は自分に使用し、行動妨害スキルを無効にして突っ込んで殴るのが一番分かりやすい。
パイズリテクニック
Wパイズリ
Q > Rで相手を気絶させる程の気持ちが良いパイズリ
縦パイズリ
敵陣の横に立つと縦方向へのパイズリになって避けづらい
茂みパイズリ
視界の外から突然のパイズリ
読みパイズリ
相手のステップを読んで移動先にパイズリ
ハラス目的で前に出た後衛を狙うのがいいズリ
援護射撃パイズリ
味方のポークスキルを左右に避けようとする相手を狙ってパイズリ
包囲パイズリ
逃げる相手の退路を塞ぐパイズリ
とりこれコンボ
気持ちいい音と軽快なASからついついAAとスキルを交互に打ちたくなるが、これはNG。
スアのダメージディールで重要なのは、可能な限り多くのスキルを使ってからAAを始めること。
スアのパッシブは3つまでスタック可能かつQWERすべてのスキルのCDを解消するので、AAでパッシブの消化を始める前にスキルを一つ余らせるだけでもスキルの回転率が非常に落ちる。
単に一つのスキルのCDが1.5秒伸びるだけでなく、全スキルのCDが1.5秒伸びると考えた方がいい。
すぐ使う予定のスキルがあったら撃ってからAAする、CD1秒を切ったスキルがあったらAA我慢してムービングの時間にする、など細かいAAの撃ち方でスキル回転率がまるで違う。
プロのスアが一度敵を殴り始めると途切れなくスキルと強化AAで殴りまくれるのはこのあたりのスキル回しが上手いから。
決まったコンボを押すキャラではなくアドリブでスキルを回すキャラなので(特にW絡み)、コンボとして手で覚えるのではなく、効率よくパッシブを消化するという意識を持つことが大事。
Q > E > D > R > AA > W(自分) > AA > AA ~
基本。Qの当たった敵にEで突っ込み、エアボーンを入れてWで相手からの行動妨害を無効にし、後はひたすら殴り続ける。
Rは最初のEが外れたら追撃に使え、当たっていたらその敵にもう一度当てにいく。
パッシブを消費してれば大体スキルが一通り上がってるので、もう一度Q > Eなどで追い打ちをかけに行く。
Q > R > E > D > AA > W(自分) > AA ~
QからのRで遠くからの気絶を狙い、そこにEを当てに行く。
QRでマークを消費してるのでエアボーンは入らないが、スローはかかるのでタコ殴りにする。後の流れは大体同じ。
序盤Eのレベルが低いうちはこっちの方がいい。QR当てられるならだが……。
大体このどっちかから打てるスキル撃っておけばなんとかなる。
武器が金槌ならEの後に武器スキルを挟むと強い。
ここから先はCDR効率重視の例であり、実戦では特にWのタイミングや用途を考える必要があることを忘れないように。
Q > E > D > R > AA > W > AA*2 > Q > E > AA*3 > Q > AA
スキル回し長尺版。Lv10=Qmax時点で固定で回せるのはここまで。
スキルのCDを効率的に解消する回しなので覚えておいたほうがいい。
エアボーン中に武器スキルとREを当てて1秒のスローをかけて殴る。Qは外してもいいが、E及びREは必中でなければならない。Wは自分にかけてCC無効で突っ込むのが基本。
ここまでやったら後衛はだいたい死んでるので引くのがいい。
Lv13以降は撃ち切った時点でWEのCDがすべて解消、Rも2秒程度。
あるいは最後のQAAをしないことでQ解消かつWER1.5秒以内という状態にもなる。
更にレベルが上がりEmaxかつCDR35%になるとQEとQRQが交互に回ってくるようになる。
Dは金槌持ってるなら確実に押す。バットの場合は状況に寄る。後衛に突っ込んだときは押すと敵前衛との距離が離れるから押すべき。壁が近いならエアボーン中に壁の反対に移動して撃つ。
Q > R > E > D > AA > W(自分) > AA*2 > Q > AA*2 > E > AA*2
QRQで遠くからの気絶を狙い、そこにEを当てに行く。
こっちはRQさえ当てればEもほぼ外さないのが利点で起点が分かりやすい。Eのスキルレベルが上がれば2回目のQとEの間のAA回数も減って拘束力がさらに上がる。
Q > E > W(自分) (>移動/D) > AA > R(敵) > AA ~
失明とエアボーンでマークスマンやAAファイターに何もさせないスキル回し。W初段はエアボーン中なので自分にかけて張り付き力を上げ、RWで失明をかける。
レベルが十分ならこのあとQE>W>QRと帰ってくるのでAAしっかり入れればCCと失明でマークスマンに何もさせずに倒せる。
QEの後は武器スキルを押すか移動するかは好み。大抵マークスマンは移動スキルを残しているので裏に移動して逃げ先をつぶしつつ渦流のMS増加で追っかけるのが吉。
ファイターなら多少硬いので金槌D当てるのがいい。またバットなら移動DやFDでインセクしてもいい。
Eの回転が遅い関係で相手の移動スキルの数次第では逃げられることもある。移動スキルを吐いたのを見てから行こう。
(金槌)E > Q > R > D > AA ~ (バット)E > D > Q > R > AA ~
EでスローをかけてからQRQ芯当てを狙うバーストコンボ。肝心のE初段も当てづらい問題があるので奇襲や味方のスロー付与などを起点に。
武器がバットの場合距離が空くのでDはQRの前に押し、また壁に叩きつけられるとき以外は押さない。あるいはインセクするか。
Eのレベルが低い序盤でQR当てきる自信がないならこっちの方が安定する。E当てればだが。
Q > W(自分) > E > AA > R > AA~
スキル吐いて逃げる相手をE再発動で追いかける撃ち方。移動スキル中の相手をRで狙う。
WはQの後すぐ押さないとRの再発動がWになってしまうのでQWEで押すこと。
相性
得意
- AA依存度の高いメレー
ジャッキーや雪のようなAAに乗る追加ダメージが主体のキャラ、カミロやダイリンのような致命ファイター、ルクのようなAAサステインファイターなど。
特にAAを挟まないとスキル回しすらおぼつかないフェリックスやカミロはスアを見るだけで急性胃腸炎を発症して倒れる。
一方で大抵のマークスマンは近寄るまでが辛いので特別相性がいいわけではない。 - CC依存度の高いキャラ
シセラやアヤのようなCC一つで自衛しなければいけないキャラ、ニアやヤンやヒョヌのようなCCを起点にコンボを入れるキャラは、スアの行動妨害無効が天敵になる。
特に予兆の分かりやすいキャラはスア以外の相手を狙うのもリスクが大きく面倒。
レノックスのようにCCによるピールが主体のタンクも、スアが味方を殴り散らかすのを見ていることしかできないため仕事できない。 - 機動力が低いキャラ
スキル命中率がキモのスアにとって動きの遅いキャラほどありがたい相手もいない。
またスアが逃げる側に回ったときもベタ足どもはEREの14mブリンクを前にケツを眺める以外のことができないので、スアからすると安全な上に倒しやすい歩く報奨金。 - サステイン型のブルーザー
一方的に殴れる状況なら殴った側が勝つ。スアの方がその形を作りやすい。大抵移動距離とCCとユーティリティで勝っているからである。
サステインだけ・機動力だけなら上回るキャラもいるが、例えばキアラは拘束を避けながらRの範囲外へいつでも逃げれる状態で殴りあえるし、ヴァーニャは要のRをただの一般スキルで消せる。
スアがうまくやれば悪い結果にはならない相手。
苦手
- 妨害無効・対象指定無効・無敵持ち
このタイプはスアが仕掛けてもいなされてしまうので難しい。
アロンソのようにCDが長かったりアビやアデラやユスティナのようなRで無敵になるタイプは、回転率の差を活かして使わせて引くなどしてまだ対処可能だが、
ニッキーのように自然に連打できるタイプや両手剣持ちのようにCC対策がキャラの基本的な立ち回りに含まれないタイプはかなり苦しい。
つまりスアはスアが苦手だ。 - 継続的な機動力の高いキャラ
スアはQがディールの起点であり、Eは外すとスキルCDに関わる。
スキルを避けやすい相手はそれだけで辛い。彰一やエキオン、ラウラやロッジのような高頻度で動き回るキャラは辛い。 - バーストダメージ
サステイン型ブルーザー共通の弱点。長期戦で真価を発揮する以上短期決戦に弱い。
防御アイテムを積むわけではないため、アデラやニアにコンボ食らったりするとちゃんと死ぬ。
他にも先手を取られてCCチェインを食らうなどは死のサイン。
味方
- 行動妨害持ちがいると嬉しい。特に気絶など足を止めるもの。Q > RやQ > Eを合わせやすくなる。
- 一人で突っ込んでいくと集中砲火で落とされることが多いので、合わせて敵陣を荒らしていけるような実験体とは相性が良い。
- 基本的には突っ込んでいくので、後衛は介護が必要なキャリーよりは一人で何とかしてくれるタイプの方が都合がいい。
- スアワンフロントは避けたい。スア側の熟練度が極めて高ければ実用に耐える。
スキン一覧
シーサイドスアが一番好きパイ
| スア |
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| ▼士官候補生スア |
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| ▼ソルビムの語り部スア |
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| ▼シーサイドスア |
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| ▼カフェスタッフスア |
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| ▼1st Anniversaryスア |
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| ▼1st Anniversary Dawnスア |
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コメント
- デカパイ感謝 -- 2025-03-19 (水) 00:00:20
- パイはねぇパン屋が一番好きパイ -- 2025-03-19 (水) 00:02:22
- ぱいぃ -- 2025-03-19 (水) 10:04:19
- ズリ穴シーサイド感謝 -- 2025-03-20 (木) 17:57:44
- デカパイ感謝 -- デカパイ感謝 2025-03-20 (木) 23:07:46
- 水着もドレスもカフェ店員も全部えろくてちんちんおかしくなりそう -- 2025-04-20 (日) 20:42:13
- 28歳のデカパイ感謝 -- 2025-04-25 (金) 16:50:16
- キムプルプンがこのページ解説してる記事で装備見えなくなってるのに気づいたから!修正したから! -- 2025-07-25 (金) 22:32:02

























