ミクロ・マクロ

Last-modified: 2025-07-03 (木) 03:29:58
 

ミクロとマクロ

そもそもミクロとマクロってなんなのさ

ミクロとは

戦闘での立ち回り全般のこと
要するに操作技術、キャラコンと呼ばれる奴

マクロとは

戦闘以外のファームやこれからどこに向かうか?など、試合全体での方針全般のこと
キャラ知識や今強いムーブ、装備など主に座学が問われるところ

ミクロ

AAキャンセル

通常攻撃(AutoAtack、以下AA)は攻撃速度に応じて一度攻撃するごとに合間がある。
この隙間時間に別の行動をすることで効率よく動こうというテクニック

1. 移動
AA→移動→AA→移動の繰り返し。攻撃しつつ敵との距離を調整する通常攻撃主体のキャラの必須テクニック。
メレーではジャッキー、レンジは莉央のようなマークスマン全般などが該当。

敵実験体にエイムするのが難しいと感じるなら、設定→入力→動作のプレイヤー移動攻撃クリックを活性化しよう。
Shift+右クリック→AAしたらShiftを離して移動したい場所を右クリの繰り返しで簡単に出来る。

2. スキル
AA→スキル→AA。AAの合間にスキルで効率よく攻撃する。
例えばカティアならAA→Q→AA。カティアはスキルを使用した後AAが強化されるパッシブを持っているので特に重要。
また雪のQのようにAAを強化するスキルは本来発生するAA後の隙間時間を無視して強化されたAAを使用できる。なのでAA→Qと攻撃するとAA一発分多く殴れる。

これらのテクニックは野生動物狩りで練習できるし効率よく狩れるので積極的に試してみよう。

CCチェイン

スタンや拘束、エアボーンなど敵を一定時間動けなくするスキルのことを総称してCC(CrowdControl)と呼ぶ。

ヘジンのWやエヴァのWのように発生が遅く当てるのが難しいスキルは、味方のCCと合わせることでほぼ確実に当てることが出来る。
味方のスキルを覚える必要があるので最初は難しいかもしれないが、とりあえず敵が止まったらこのスキルを合わせる!くらいの気持ちでいこう。

CCと合わせる以外にもスロウ中に狙えば当てられる確率が上がるし、敵が突っ込んできたときに自分と敵の間に敷くように使えば距離をとるのにも使える。
クールダウンを考えるとスキルは打てば打つほど打てる回数が増えてお得だけど、適当に牽制として使うのではなく味方や敵のスキルに合わせて使った方がいいスキルもある。

またCCスキルにCCスキルを重ねることで敵を長時間拘束することが出来る。この場合は早期に重ねるとCCの効果時間が無駄になるので最初のCCの終わり際に次のCCを重ねることを意識しよう。

ゾーニング

膠着状態時、前に立って牽制する行為など
各実験体は異なる射程を持っている。基本的にメレーは短いしレンジは長いけど、レンジの中でもナディンのようにとても射程の長いスキルを持ってるキャラもいれば、ティアのように短い射程しかないキャラもいる。

射程が長いキャラは一方的に攻撃できるので有利だけどその射程の差を埋めるための移動スキルを持っているキャラは沢山いる。
この移動スキル持ちは移動スキルが届く距離内は射程距離といえるけど、一度そのスキルを使った後はしばらくの間また射程の短いキャラに戻ることになる。
もし短射程側がミスして上手く長射程側に近づけなかったらこの間一方的に殴られることになる。
だからこの短射程キャラの移動スキルと長射程キャラの駆け引きはとても大事。

長射程側で一番手っ取り早い対策は相手が移動スキルを使うまで射程内に入らないこと。
これは相手のスキルの射程を学ぶ必要があるけど一番簡単。
この選択肢は射程の長いメイジやマークスマンが取りやすい選択肢だけど、相手の短射程側がいつまでも移動スキルを使わなかったらいつまでも行動が制限されることになる。
逆に短射程側はあえて移動スキルを使わないことで長射程キャラに圧を出せる。

これに対する対抗策としてアヤやユアンのような自衛能力に長けた中射程のキャラが相手の短射程キャラの移動スキルを使わせて自分は自衛スキルで下がるやり方。
これは捕まったタイミングで一気にダメージを合わせられて落ちる可能性があるけど、上手くやれば相手の短射程キャラを一方的に攻撃できる状況を作り出すことが出来る。
逆に自衛スキルを使った後の中長射程キャラは超狙い目。

もう一つの選択肢は味方に守ってもらうこと。
例えば敵が移動スキルで入ってきたところにイレブンがWを合わせれば、味方が距離をとって安全な位置に移動する時間を稼げる。
この選択肢はまず味方頼りの選択肢というのが一つと、今度は味方が集中して狙われることになる。
だから純粋なダメージレースならまず勝てるような装備が有利な状況や、受ける側がダブルレンジの状況で取りたい。
逆に敵が味方を守るためにスキルを使ったタイミングは長射程キャラがフリーで殴れるタイミングなので積極的に前に出よう。

最後の選択肢としては相手の射程ギリギリで動いてスキルを釣りだすこと。一番難しいけどただの移動だけで出来る選択肢。
相手もこっちから一方的に攻撃されながら距離を詰めるタイミングを見計らってるので相手の射程距離ギリギリで出たり入ったりを繰り返して釣りだすのを狙う。
考え方としては釣れたらラッキーで上手くいかなかったら上の選択肢に頼る。
メレー側にも同じことが言えて、レンジ相手の射程距離ギリギリで動いてスキルを釣って使わせてから入ると有利に立ち回れる。

アグロピンポン

このゲームは体力が1さえ残っていればスキルを使えるし食べ物を食べて回復することも出来る。
だからタンクやファイターは一度入った後に下がる選択肢も持つことが大事。

例えばダルコのEは遅くて回避されやすいけど、外した時にWのシールドとスロウで比較的簡単に前に行くことも、下がることも出来る。
状況を見てもう一度EのCDが上がるまで下がってもいいし、そこからブリンクしてRを使ってもいい。
メレーでも焦らないで下がる選択肢を持てると死ににくなる。
逆に体力が残っているレンジは状況を見て前に出る選択肢を持ちたい。

良くある構成と戦い方

1メレー2レンジ
メレー側はタンクや、ある程度硬いファイターなど。レンジ側は自由。
メレーはまず突っ込まずに味方にスキルやAAで敵のフロントを削らせてから戦いたい。
敵が仕掛けてきたところを守るのがメレー側の基本的な仕事で、味方が上手いこと敵のフロントを削ってくれたらこちらから仕掛けてもいい。

2メレー1レンジ
タンクや硬めのファイター+ダメージの出るファイターやアサシンというのが定番の形。
レンジ側は味方が突っ込んでも遠くからダメージを出せるキャラや移動能力に長けたキャラだとやりやすい。

戦い方としては硬い方のメレーがまず敵に突っ込んで敵にスキルを使わせて、ダメージが出る方のメレーとレンジで片づける。
よくある展開として、お互いのチームのメレーが敵のレンジに突っ込んでいく形になったときレンジに自衛能力があると生き延びやすい。

3メレー
突っ込め!!!!!

3レンジ
オレのそばに近寄るなああーーーーーーーーーーッ!!!
とにかく射程を活かして殺られる前に殺る
他の構成と比べて守ってくれるキャラがいないため安定性に欠ける

マクロ

ざっくりとした試合の流れについては戦いの流れにて

動物の位置

有志の方がTwitterでまとめてくれています
※パッチ1.43時点のものです
リンク

武器防具のステータスのコスパ

特に考えるべきというか意識しておきたいのは
防御寄りのキャラであれば体力と防御力の関係性。
キャリーの中でもADCであればADとASのバランス。
ADとASのバランスはおそらく説明をしなくても感覚的にわかると思うので割愛。
感覚的にわかりにくい防御関係のお話を……
防御力は100で50%のダメージカット(100/200=0.5)、200で66%のダメージカットとなります(100/300=0.33..)。
要するに100を超えてくると防御を盛ることによる耐久性の担保はコスパが悪くなってくるということですね。
逆に防御力が伸びるとコスパが上がるのが体力というステータスです。
防御値が100になるとHP100盛ったときの実質的なHP増加分が200となり、防御値200なら300HPが盛れてるのと同等となります。
そのため防御を9盛る消費アイテムは実はタンクが飲むより体の柔らかいキャリーが飲んだほうがダメージカットの数値的に良いという話
金装備を自分で考える時などに参考にしてみてください。

知っておくと便利なやつ

コンソールからお小遣い

非活性のコンソール、あるいは敵が活性化してるコンソールを自陣が活性化すると少量ですがクレジットがもらえます。
ただし、味方が活性化しているコンソールの時間を延長しても貰えません。

〇〇を探していますピン

金色の装備が欲しいけどあの素材がない!って時に使い所さん
右上の金装備の素材にAltクリックをすると探しているって味方に教えることが出来るぞ!

瀕死状態と瀕死スキル

敵に倒されると瀕死状態になります
瀕死状態では味方に右クリックして蘇生してもらうと蘇生されますが、体力が0になったり他の味方が2人とも瀕死状態になると強制的に死亡します
瀕死状態は瀕死スキルが使えるのでそれぞれの効果と使い方を解説

Q - 分裂爆発

hinshi01.jpg
「任務…了解…」
数秒後自爆します。自爆に成功したとき敵にダメージを与えて勝報効果を与えません
こんなときに使おう!
瀕死状態の実験体を倒しきる(=確キル)と倒した実験体とチームメンバーは勝報効果によって体力を回復します
なので敵のど真ん中で自分がダウンし起き上がる見込みのない集団戦ではヒイロすることによって敵に勝報効果を与えないことも重要です
ダメージはおまけ程度と考えよう
3日目以降でセーフゾーンがないミドルゲームでは蘇生に200Cかかるので自爆はあまりしたくないですが臨時セーフゾーンでは勝てば蘇生できるので命は投げ捨てるもの
また特殊な状況として「味方は安全地帯に逃げることができてKioskで君を蘇生させたい。敵から身を隠せたがもし自己蘇生できたとしても危険」という状況ではさっさと自爆して蘇生してもらいましょう。ダウン中の実験体はKioskで蘇生できません

W - 執念

hinshi02.jpg
「止まるんじゃねぇぞ」
這いずりの移動速度が上がります。何度でも使用可能
こんなときに使おう!
戦線を離脱して味方に蘇生してもらうorEスキルの自己蘇生を通したいときに使います
Q - 分裂爆発をしない場合はまずこちらを使って自分の身を戦線から離脱させましょう
どの方向に逃げるべきか?は状況次第。例えば敵と味方との間でダウンした状況では味方側に素早く近寄ることによってそのまま蘇生してもらえたり敵を誘い出すこともできます
敵がいけいけどんどんな感じで味方に追撃してくる状況では逆に敵とすれ違うように突っ込むことで味方への追撃をやめさせたり見失ってくれて助かることもあります
ともかくダウン直後に敵3人に囲まれてて無理!って時以外は即Wが安定です

R - AED

hinshi03.png
現在体力の90%くらい消費して15秒後蘇生します。何度でも使用可能
こんなときに使おう!
敵から身を隠して周りに敵がいないことを確認してから使用しましょう
蘇生中のドックンドックンとなる音は草むらの中でも敵に聞こえるため注意
また体力がミリになってしまうので敵に撫でられるだけで死に敵に勝報効果を与えてしまうので敵と味方が戦ってるど真ん中で使わないようにしましょう
敵にとってはただのポーションとなってしまいます
逆に敵が舐めた位置でAEDしていたらワンパンで沈めましょう
また自動復活できるアーリーゲームでは使う意味はないです
あと初心者によくあるミスとしてAED中は味方が蘇生できないので味方が起こしに来たときはAEDを中断しましょう

割引券

緑の特性を見たら高確率で入ってる奴
キオスクでのお会計が15c安くなるクーポン!
持ってる人がいたら積極的にクレジットを渡して素材を買ってもらおう。
LUMI「うちでは取り扱ってないんで…」

カティアのパッシブ

カティアのWはアクティブで視界を取れるがパッシブ効果でコンソールの4m以内に居るとドローンがコンソールを動かしてくれるぞ!
ついでにクレジットまで回収してくれるからお得
あとパッシブスキルで自分がキルに関わった敵PCを弄るとクレジットが貰える

エステルのアルティメット

エステルのUltはグローバルで自分が生存してる場合3秒間の詠唱後、味方のところに飛ぶことができます。(細かい仕様は該当ページで)
その特性からエステルは単独行動を行いやすいため、1日目や2日目の分散ファームを行っていて合流する際はエステルじゃない方に合流するのがオススメ。
また、味方に飛んだ場合は詠唱開始から3秒後に飛ぶ対象の居た1秒前の地点に強烈な広範囲エアボーンとともに降りてきます。
要するに敵が二人居てPTにエステルが居るのにその場にいないからといって下手に仕掛けると痛い目を見ますよ?

CCTVの視界

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必ずONにしよう!!!


cctv.jpg
設定をONにするとCCTVの視界範囲が自動で表示されるのですが足を踏み入れるまで視界が取られているかが分かりません。
映りたくないけどエリア状況の確認はしたいそんなときはワードを置いてあげましょう。視界が取られていれば赤い表示になります。
エリアをこっそり移動するときもこの範囲内に入らないよう動くことが重要です。
Cの防止や自分たちがCになるためにもCCTVは重要な視界情報になるので忘れないようにしようね

禁止区域の活用

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ゲームに慣れていない段階では禁止区域を恐れてしまいがちですが、どうしても戦えない状況で逃げるしかないときには禁止区域を経由することも一つの有効な手段です。
追う相手もリスクを負う必要があるため深追いされづらくなります。また、禁止エリア内のハイパーループに走っていき別エリアへ飛ぶ手段もあります。
爆発タイマーの残り秒数は常に把握しておこう!

禁止区域の活用の応用

lumi.jpg
5日目の蘇生にはLUMIを使うしかなく、当然相手チームもそれは把握しているので基本的には出待ちされます。
禁止エリア内ハイパーループ付近にLUMIを止めて蘇生後に飛んでいくという手段も知っておくと勝利の機会を増やすことができると思います。

臨時セーフゾーン・最終セーフゾーン

6日目朝:臨時セーフゾーン予告 → 6日目夜:臨時セーフゾーン活性化
残り2チームで同じエリアに敵がいない場合は6日目夜はスキップされ最終セーフゾーンの7日目に突入する
day6.jpg
              /み…見ないでください…!\
残り2チームでも気づかぬうちに相手が同じエリアに移動してきているとこうなります
6日目昼から夜の切り替わりのタイミングは注意しようね!!!

ヒメユリ

blastcone.jpg
最終安置戦やオブジェクトファイトなど、ヒメユリでの奇襲は命取りになるのでとても注意しよう!