■poope:light
――
「コード.303(天使戦闘)を承認」
●これは嘗て、壊された世界の物語
「poope(プーペ)」の世界にようこそ。
これは、「バルト」の名を与えられた世界の物語。
嘗て、聖神が邪神を滅ぼし、人の世となった世界。
嘗て、人ならざる「魔王」率いる異種族国家「不死帝国」に生存権を脅かされた人の元へと神より勇者が遣わされた伝説の残る「神々に愛されし地・アルファバルト」
かつて、嘗て光に満ち溢れ、人と人々の祈りを通じて生み出された「神」が共存する優しい世界は、名も語られぬままに消えた「天上の軍勢」の用いた兵器、時空すら揺るがす『虚子兵器(ディボイド・ウエポン)』に一度は滅ぼされました。
だが、人は希望を、矜持を失うことはありませんでした。
生き延び、神を信仰した人々は、唯一残された神の遺産である「世界樹(ユグドラシル)」に己の身を捧げ、世界樹の恵みによって、世界はかろうじてその形を取り戻すことが出来ました。
『虚子兵器(ディボイド・ウエポン)』によって崩した世界した世界の傷が癒えたころ、人はかつての『国家』にも似た緩やかな社会のもと、新たな暦「改暦」が設定され、都市単位で文明を構築し再びの反映を謳歌していました。
ですが復興の後、長くの保たれていた平和のうちに、暗黒のひずみは溜まっていきました。
天上の軍勢との戦争と、『虚子兵器』による時空の歪み、何よりも時間の経過によって多様化した人間は、新たに作り上げた『魔素科学』という技術を元に超常の力を発揮する才能をその身に宿し、神への信仰を忘れていきました。
今、戦いが始まろうとしています。
神を信じるものと、「空虚(ヴォイド)」と呼ばれる異世界の力を信仰する人々との間に、新たな戦乱が訪れようとしています、
その影に潜む「天上の軍勢」の影にも気づかずに。
――
そんな悲劇の中を生きる人間たちを救うため、唯一残された「神」である「世界樹(ユグドラシル)」によって生み出された存在、それがあなたたちプレイヤーが扱うキャラクターである「天屍(ノイエル)」なのです。
天屍は世界を脅かす魔物や、人業、空虚の信奉者を倒しながら壊れた世界を救うことを目的に旅を続け、そして自らの内に眠る運命を果たすため、崩れかけた世界をつなぎとめていくことになります。
●人業(プーペ)と天屍(ノイエル)
この世界に生きる人間には、多くの敵がいます。
彼らを襲うのは、未だ完全に復興しきっていない崩壊後の環境だけではありません。
神が失われた土地に現れ跳梁跋扈する「魔物」と呼ばれる変異生命たち、そして「人業(プーペ)」と呼ばれる「天上の軍勢」との戦争の際に作られた戦争兵器達は、目的を失い過去の命令のまま人間たちを襲っています。
さらに、「空虚」を信仰する人々は、異次元から、そのおぞましい力を持って人々を己の配下に加えようと戦いを始めようとしているのです。
●あなたたちは?
このゲームにおいてあなたたちは天屍(ノイエル)と呼ばれる存在になります。
「天屍」の正体は、過去の世界に生きて「崩壊」の際に死んだ人々の魂、あるいは、「天屍」によって己の目的を取り戻した「人業(プーペ)」達です。
「天屍」達は世界樹から与えられた、あるいは生み出された際に与えられた「暗示」と呼ばれる運命を果たすために戦い続けています。
彼らは、人と同じ姿を持ちながら、戦うために与えられた変異や、「崩壊」の時期に戦うために生み出された力である「改造」を身にまとっています。
それだけでは、彼らと人業との差は殆どありません。
ですが、「天屍」は人々と同じように「記憶」と人々とつながる関係性である「未練」によって、人間としての枠の中におさまり、血の繋がらない「姉妹」として、一つの社会を形成します。
さらに「天屍」にはただの「人業」にはないとある能力を持っています。
それが「他者や土地に残された記録としての『記憶』を借り受け書き換える」という能力です。
これにより「天屍」は人々が受けた心の傷や、世界に刻まれた不の感情を取り戻すことによって世界に平穏をもたらすことが出来るのです。
●人々の支援
天屍の戦いは、確かに孤独です。
もちろんすべての人々が「天屍」の事を知っている訳ではありません。それが時に天屍に対して軋轢を生む事もあるでしょう。
けれど、すべての人々が天屍を見捨てるわけではありません。
この世界に点在する天屍の存在を知る人々は、天屍を神である世界樹の使いであると認識し、各地に「教団」を形成しています。
教団は天屍の肉体を修復する技術を学んだ魔術技師である「司祭」たちの集団です。
彼らは孤児のように散らばる天屍を保護し、修復し、勧誘し、天屍の活動をバックアップする傍ら、神の言葉を伝える集団として「空虚」の信徒達と対抗する抗力としての役目も果たしています。
ときに教団は天屍に直接情報を持ち込み、以来する事もあるでしょう。時にそれが大きな物語を始める一歩となることがあるしれません。
●空虚の使徒、衆天(デーモン)
神なき世界に順応した生物「魔物」や、嘗ての戦争の残骸である「人業」、天屍は、彼らのほかに世界樹自体に仇名す敵の存在を覚えておかなければなりません。
それが「空虚(ヴォイド)」の使徒であり、彼らに作られた「天屍」とも言える存在である「衆天(デーモン)」です。
「衆天(デーモン)」の持つ最大の特徴は、変異や改造を持ちえない人間の姿へと擬態できる能力であり、彼らはこの能力を悪用することによって人々の集落に潜み、時には「天屍」にも似たその力によって自らの立場を偽ることもあります。
「衆天」が現れたことが知れたとき、「天屍」には世界樹より「天啓」という指令が下されます。彼らを倒すこともまた、正当な天屍の使命なのです。
けれども「天屍」の中には、「衆天」の思想に取り込まれてしまう存在もいます。
彼ら、悪魔に付いた天使である「瑕疵(バグ)」と呼ばれる存在に対して、天屍は相対しなければなりません。
あなたたちが、世界を歩む中で出会う「瑕疵」に対してどのような対応を行うのか?かたくなに救うのか、それとも相対しようとするのか。
「衆天」との戦いは、「天屍」にとって最大の栄誉でありながら悲劇でもあるのです。
●天上の悪意
そして、「天屍」にとって最大の敵、それは天上の軍勢と名付けられた宇宙よりの侵略者です。彼らの姿は千差万別、そして強力無比です。
最強の悪意である彼らに対して、時に天屍は命を賭けた戦いを迫られるでしょう。
彼らとの戦いを迫られた「天屍」が信じられるのは、己の力、そして未練で結ばれた姉妹の力だけなのです。
●天使の末路、彼らに待つ運命。
「天屍」は「暗示」と呼ばれる運命によって命を与えられています。
過去に生きた人間の現身とも呼べる「天屍」にとって永遠の生は望めるものではありません。
何時か、どこかでたどり着く終わりを目指す戦いを世界を歩む中で目指すこととなるでしょう。
時に天屍は、神の代わりに人々を救うための礎となることでしょう。
時に天屍は、世界を修復するために歪んだ土地を修復し天へと還るでしょう。
その終末が定められている天屍ですが、一つだけ彼らにも救いが用意されています。
天屍は運命を果たす際、一度だけ神の力である「奇跡」を使うことが認められています。人の願い、あるいは己の願いが正当であるならば「世界樹」は、その力によって人の手では届かない救いである奇跡をもたらすことでしょう。
また、消えてしまった「天屍」が新たな運命によってふたたび生み出されるという事例も存在しているようです。
もしあなたが望むならば、きっと全ての「天屍」には、その活躍の場が生み出されることでしょう。
幾度、数多の戦いの果てに世界に平穏が訪れるまで、世界が「天屍」を求める限り、この戦いは終わることはありません。
幾度と無くーー終わり無き戦いの連鎖を誰かが止めるまで、この不幸の連鎖は続くことでしょう。
一度は失った命、一度は壊れた世界。
二度目を迎えないために戦いを続ける。
これはpoope:light(プーペ:ライト)。
光亡き世界に生きる燃え滓に許された、ささやかな「矜持」の選択。
- ■誰かが、この連鎖を止めないといけない。
■簡易ルールパート
以下にpoopeの簡易的なルールを用意しています。
NCはこのルールの探索パートを任意に流用、改定してシナリオを運用してかまいません。
本ルールはサマリーとして、あるいはpoopeのみを使用したセッションのシステムとして活用されます。
また、戦闘ルールは蛇蝎少女のルーリングあるいは、ヴァリアント元となったネクロニカのルールを引用してください。
■キャラクター作成
1.暗示、記憶のカケラを取得(公式データを参照)
天屍は暗示を1つ取得し、記憶のカケラを2つ取得する。必要であれば、これはダイスロールで取得する内容を決定してかまわない。
3.データの選択(公式データを参照)
天屍は「ポジション」「メイン/サブクラス」を設定し、通常ルールどおりにデータを取得すること。その後、強化点の算出を行い強化点表に則りパーツを取得すること。
4.未練の決定(公式データを参照)
未練とは天屍が持つ、天屍が人間たる存在であるために必要な情報だ。
キャラクターごとに1d10を振り、その内容を取得すること、天屍であるキャラクターには初期に2点の狂気点が加えられており、最大で4点まで蓄積する。
未練に最大まで狂気点が溜まった場合、対象の未練は発狂しているとして扱われ、デメリットが発生するため、注意すること。
5.その他のデータの選択
それ以外の詳細を任意に決定する。
キャラクターの名前、性別、年齢を決定した時点でキャラクターのデータが完成するはずだ。
瞳の色や髪の色を任意に決定してもかまわない。
シナリオによってはハンドアウトで追加の内容が設定されることもある。
全てのデータが決定してキャラクターの設定を整えた時点で、キャラクター作成は終了となる。
▼金銭単位
本作の金銭単位は金(ゴールド)と銀(シルバー)と鉄(スチール)と呼ばれるものが用いられる。
銀「1」は現代における金銭に直す単位で1万円程度であり、鉄100で銀1を銀を100で金を1に変換できる。
本作の「天屍」は文字通り命を懸ける職業であるが、基本的に金銭は支払う必要がない。
基本的に姉妹は、神の教団の人間であるとして、扱われるとき、ある程度の寄付や支援によってその活動費を負担されている。
そのため、基本的に本作における「銀」の支払いをNCは必要であれば省いても構わない。
・金銭のやり取り。
ただし、NCはエンドパートにおいて姉妹が持つ[札束]を金「1」、戦闘終了後の修復パーツから、強化パーツ1個を銀「1」、基本パーツを鉄「1」に交換してもよい。
もし、NCがシナリオ内で金銭を稼ぐ必要があるシナリオを用意する場合、上記のルールによって、シナリオ内で金銭のやり取りを行ってもよい。
●シナリオ中に行うことが出来る行動目安:
休息:野営や宿に泊まる場合、任意の未練から狂気点を1点取り除ける。宿に泊まるには銀1が必要になる。。
補給:万が一人業/天屍の部品を直接交換の補給が可能である場合、損傷したパーツは全て修復が可能である。この場合、パーツ1つにつき鉄2が必要となる。
蘇生:完全に解体された人業/天屍は損傷したパーツ1つにつき、銀1を支払うことで修復できる。死亡した人間を蘇生する手段は存在していない。
売却:ドールの部品は、1つにつき、鉄2で取引される。この世界で事業を行う場合、鉄1は資源1点とイコールとして扱う。
◎雑費
1/2/10/20~鉄:酒1杯(品質:低/中/高/最高)
10鉄:毎日の最低生活費。
10鉄:ハンマー、ピッケル、ロープ10m
10鉄:釘
15鉄:動画館三時間(映画館みたいなもの)。
20鉄:大体の書物。
30鉄:任意のデータのない小物(RPに使用可)。
50鉄:一週間分のモーテルの代金(最底辺)。
50鉄:テント一つ。
50鉄:贅沢な食事、一食。
50鉄:1日分の馬車レンタル。
60鉄:大抵のコンサート。
70鉄:一週間分の保存食。
1銀:悪くないホテル一泊。
10銀:一般的な部屋代一か月。
2金:最低ランクの家(都市)。
■判定ルール
本作では全ての判定は最低1つの10面体のサイコロを振り、振ったサイコロの出目から1つを選び出目とします。
出目が6以上ならば「成功」、判定値が11以上ならば「大成功」、[判定値]が5以下でならば「失敗」、判定に失敗した際に振った出目に1があったとき、「大失敗」となります。
▼判定難易度の設定
「判定難易度」とは、本作における判定の難易度を数値化したものである。
本作において、判定の難易度は判定の補正値として算出され、全ての判定の前に判定難易度を算出します。
通例として簡単な判定は「+1~2」、普通の判定は「±0」、困難な判定は「-1~3」程度になります。
プレイヤーが行う事象が上記の目安以上に、簡単な内容、困難な内容である場合、NCは判定を行わずに演出を行ってかまいません。
▼マニューバの宣言
キャラクターは、狂気、攻撃以外の判定時、1つまで損傷していないマニューバを3つまで宣言し、どのように使用するかロールプレイを行ってください。
この際、NCは、その判定で用いるサイコロの数を宣言したマニューバの数(最大4個)まで増加して構いません。
▼判定の振りなおし
PCであるキャラクターは、判定時、任意の未練に狂気点を1点加えることで、判定を振り直してかまいません。
ただし、判定毎にPCが狂気点を加えることができる未練は1つまでとなります。
▼判定の大失敗
判定を「大失敗」したとき、ノイエルがマニューバを宣言しているとき、宣言したマニューバがパーツであるならば、対象のパーツは損傷します。
また、宣言したマニューバがスキルであるならば、対象のパーツは使用済みとなったとして扱います。
●対話判定
ゲーム中、姉妹は狂気を遠ざける他愛無い交流として、対話判定を行うことができます。
対話判定では、未練を持った対象を指定し、判定を行ってください。
対話判定に成功したとき、ノイエルは対話した対象の未練から狂気点を1点取り除きます。
判定に失敗した時、特に何も起きません。
また、対話判定の判定に大成功したときはサイコロを1つ振り、出目に対応した「姉妹の未練」の内容に未練を変更してもよく、大失敗したとき、通常の大失敗の効果に加えてサイコロを1つ振り、出目に対応した「姉妹の未練」の内容に未練を変更する(強制的に変更されます)。
●狂気判定
ゲーム中、ノイエルが耐えがたい状況や名状しがたい恐怖に迫るとき、NCは「狂気判定」を宣言できる。
「狂気判定」の判定に成功したとき、PCは狂気を撥ね退けてなにも起こらなかったものとして扱われるが、失敗した場合、任意の未練に狂気点を1点加える。
また、「狂気判定」の判定に大成功したとき、同じイベントで狂気判定を振ったPC一人の出目を〔判定値-10〕点増加でき、判定に大失敗したとき、通常の大失敗の効果に加えて任意の未練に狂気点を1点加え、損傷していない「基本パーツ」を1つ損傷します。
●攻撃判定
戦闘中、効果に攻撃を持つマニューバを宣言したキャラクターは、「攻撃判定」を行います。
攻撃判定においては、ロールプレイによるサイコロのダイス数の増加、通常の判定の成功、失敗の処理は発生せず、以下の攻撃判定表の内容を参照してください。
(※内容は公式のものを参照してください)。
▼判定の対立
何らかの場合によって対立判定や判定結果の比較を行う場合、必ず主動側の判定者と、受動側の判定者に別れて通常通りの判定を行ってください。
その後、お互いにジャッジの効果を適用した時点で、最終的に主動側の判定出目が受動側の判定出目を超えた場合、対立判定に主動側が勝利したとして扱います(同値の場合は受動側が勝利します)。
また、判定中に大成功を出した判定者がいる場合は、対象の判定者が勝利したとして扱い、両者ともに大成功が出た場合は、判定中に振った全ての出目を合計し高い方の判定者が有利となります(この時点で同値の場合でも、受動側が勝利します)。
■セッション/レベレイト進行ルール
本作のセッションは「啓示(レベレイト)」と呼ばれ、その全てが「天屍」が受けた天啓の結果引き起こされる運命として扱われる。
・エリア
本作のセッションでは「1~9」までの「エリア」を以下の配置に設定した「3×3」の「フィールド」を使用し、キャラクターの現在位置を参照する。
これは概念図的に用いられ、必要であればNCは「1~9」に設置されたエリア以外の任意のエリアを使用しても構わない。
▼エリア表
123
456
789
▼姉妹
本作では、「レべレイト」の為に共に行動する他の天使のまとまりを「姉妹(姉妹)」とよぶ。
マニューバの効果に「姉妹」とある場合、それは他の姉妹を参照しているとして扱います。
1.セッション開始前
NCはセッション開始前にシナリオの名称、その詳細の紹介、報酬の提示を行ってください。
また、シナリオに使用するならば、ハンドアウトや、その他の小道具を提示してその内容について説明してください。
セッションに参加したプレイヤーはセッション開始前にキャラクターの名称や設定を他のプレイヤーに解説し、自己紹介を行いましょう。
その他、キャラクターの準備や姉妹との未練の設定など、全ての準備が終わった時点でセッションを開始します。
2.レベレイト
本作のシナリオは「レベレイト」という形式でゲームが進行する。
は、それぞれのエリアごとに配置されたイベントを処理しながらNCが設定した目的のエリアへと移動することを最終的な「目的」とします。
2.1:オープニング/カルマ配布
セッション開始後、NCは姉妹に簡単な状況解説を行います。これはオープニングと呼ばれます。
NCはセッションが始まった時点で姉妹にカルマを配布してください。
カルマとはノイエルがレベレイトで達成するべき、啓示(=レべレイトの目的)そのものであり、達成した場合、【寵愛】を2点取得します。
また、ノイエルはセッション開始時点で「記憶のかけらを取得する」というカルマを取得しています。これは達成するごとに【寵愛】を取得できます。
2.2:アドベンチャー:初期配置/使用エリア公開
本作では姉妹がエリアを使用して行う探索をアドベンチャーと定義します。
姉妹はNCが指定した初期エリアにキャラクターを配置します。
その際、NCはセッション中使用しないエリアがある場合、それをプレイヤーに公開してください。
例:
■②■
456
■8■
上記の例ではGMは初期位置に「2」を指定しています。
また、NCはこのは「1」「3」「7」「9」のエリアを使用しないことを伝えました。
そのため、マップに存在するエリアは「2」「4」「5」「6」「8」となりました。
2.3:シーン/イベント処理
プレイヤーはエリアごとにGMが設定したイベントを処理します。
NCはエリアごとに、PC個までのイベントを提示します。
イベントには状況とイベントごとに設定された報酬である「アイテム」の内容を提示します。プレイヤーはこれらのイベントを任意に選択し(重複可)、判定処理を行ってください。
アドベンチャーにおいて、エリアに設定されたイベントを処理する場面を「シーン」と呼び、この際、必要であればNCはプレイヤーに判定を要求してもかまいません。
また、NCはシナリオにイベント以外のギミックが必要であれば任意に追加し、処理しても構いません。その際、NCは出来るだけ参加したプレイヤーに追加した内容を公開しましょう。
例:
NCはエリア「2」に侵入した姉妹に、魔物に制圧され封鎖された施設の『正門の開錠』を要求しました。
この際、NCは扉を開くことに対する「行動判定」を指定し、プレイヤーの一人は「こぶし」「うで」「せぼね」を使用することによって正門の鍵を殴り飛ばすことを選択した。
2.4:移動
プレイヤーはエリアに設定されたイベントを処理した後、上下左右の隣接したエリアに移動できます。この際、NCは侵入できないエリアが存在する場合、再確認のためプレイヤーに伝えてください。
移動の後、再び、姉妹はイベント処理を行います。これは基本的にミッションが達成されるまで繰り返されます。
例:
エリア「5」において、荒らされた研究所の構造を理解した姉妹でしたが、GMは中核部である「8」の通路内にはバリアが存在しており、バリアがある限りはエリア「8」に侵入できないことを解説しました。
そのため姉妹はまず、エリア「4」と「6」を探索し、バリア解除のための情報を探ることとなりました。
●記憶の借り受け
天屍であるノイエルができる特能として「記憶の借り受け」があります。
世界樹の使いであるノイエルは、死者の肉体から記憶を引き出し、当人が体験した内容を知ることができるのです。
セッションにおいて記憶の借り受けは、問題が発生した後に状況にたどり着いた天屍にとっては、数少ない生の情報を知りうる手段となるでしょう。NCは可能な限り、積極的に記憶の借り受けを行わせることが望ましいといえます。
姉妹はノイエルでない人間のNPCに出会った時、NCが認めたならば、記憶の借り受けを行うことを要求しても構いません。また、NCは記憶の借り受けが出来るNPCに出会った場合、プレイヤーに伝えても構いません。
記憶の借り受けには判定が必要で、キャラクターごとに一度しかこの判定を振る事が出来ません。判定の難易度は「-2」であり、成功した場合、NCはセッション中持続する「記憶のカケラ」を1つ、成功した全てのキャラクターに配布しましょう。
▼戦闘
NCは必要であればシナリオに戦闘を設定して構いません。
戦闘が存在するエリアにプレイヤーが侵入した場合、イベントの後、戦闘を開始してください。
▼リリーフ/エンドパート
本作ではレベレイトにおいて、姉妹が目的を達成した後に行う処理を「救済(リリーフ)」あるいはエンドパートと呼びます。
レベレイトにクリアした場合、それぞれのプレイヤーはNCが指定した報酬を受け取り、戦闘の結果に合わせてキャラクターごとに終了時の演出を行います。全てのキャラクターの演出が終わった時点でセッションは終了になります。
また、レベレイト内で取得したマニューバはこの時点で最終的な分配を行ない、記憶の借り受けを行っている姉妹は、リリーフの終了時に、対象の記憶をキャラクターシートから消去しましょう。
その後、設定された【寵愛】を取得し、キャラクターは個別、成長を行います。シナリオクリア後の、ロールプレイが終了した場合セッションは終了となります。
▼:レベレイトに失敗したとき
全てのパーツが損傷した場合、ノイエルは「完全解体」となり、他のノイエルに修復してもらわない限り、以降のレベレイトには参加できなくなります。
プレイヤーは任意のタイミングでレベレイトを切り上げて「撤退」しても構いませんが、その場合、【寵愛】以外の報酬は支払われません。すべての姉妹が完全解体、完全発狂した場合、全てのノイエルは死亡したとして扱われ、レベレイトは失敗したとして扱われ、キャラロストします。ロストしたノイエルの扱いはプレイヤーとNCで話し合って決定しましょう。
▼キャラクターの成長
本作のキャラクターは【寵愛】によって徐々に自らの才能を拡張していきます。レベレイト終了時、獲得した寵愛を支払うことで以下の成長を行うことができます。また、蛇蝎少女を用いている場合、より多くの成長を行うこともできるようになります。
蛇蝎少女においては、ノイエルの成長に仕様した累計寵愛に応じてコンテンツが開放されていきます。プレイヤーは寵愛を使用した時、支払った寵愛の累計を可能な限りメモしておくといいでしょう。
▼成長
寵愛4点:任意の未練から狂気点を1点取り除くか、損傷している任意のパーツを1つ修復してもよい。この際、強化パーツを修復する場合、取得できる別のパーツに変更してもよい。
寵愛10点:望む強化タイプの強化点を+1点パーツを取得する。
寵愛10点:あなたが取得している自身のポジションかクラスの未取得スキルの中から1つ選んで習得する。この際、クラスが両方とも同じならば、特化スキルを取得してもよい。
寵愛20点:あなた自身の取得していないポジションかクラスの未取得スキルの中から1つ選んで習得する。