【ジバルンバ】

Last-modified: 2020-05-24 (日) 12:28:48

・ジバリア系呪文

【ジバリア】-【ジバリカ】-【ジバリーナ】-【ジバルンバ】

【ジバマータ】

概要

DQ10Ver1の解析によりその存在は知られてはいたが、Ver.2.2からの実装だったため、登場はイルルカが先となった。
【ジバリア系】の最上級呪文に位置し、紋章を描いた位置から一定時間後に巨大な岩が突き出す。
派生技に【ジバルンバサンバがあることから【バルンバ】とは無関係。
 
海外版表記は"Ridgeraiser"。これで検索するとレースゲームが出てくるが、racerではなくraiser。直訳すると「尾根上げ」。

DQ10

レンジャーが「サバイバル」をSP140まで振ると習得。消費MP16、CT45秒。
土属性で434~458のダメージを与えるが、敵側はそれ以上のダメージを出したり、同時に3つ設置する【ジバルンバサンバ】を使う者もいる。
詳しくはこちらを参照。

DQ11

【カミュ】がLv61で習得する。
消費MPは36、設置範囲は敵1グループ、ダメージは216±24(192~240)。
こうげき魔力200から威力が上がり始め、300で頭打ちになる。ダメージは300±24(276~324)。
カミュは武器での魔力アップが不可能であり、習得時期とカミュの装備できる防具で魔力が上がるものも限られているため、レベリング以外での威力上昇が見込めない。
装備品による魔力アップを考慮しないのであれば、だいたいLv65くらいからこうげき魔力が200を超え、Lv99になるとギリギリ300になる。
 
置いて損、ということはないのだが、ここまでくるとカミュは【二刀の極意】【分身】の両立ができるようになり、物理アタッカーとしての地位を確立していることが多いため、使用頻度はこれまでよりも下がる。
死にそうなときの置き土産や立て直し作業のサポートの合間、あるいは雑魚戦におけるグループ攻撃の代わり等と使いどころが無いわけでもないが、そんな場合は他の仲間や呪文の専門家達に入れ替えた方が手っ取り早い。
なにより消費MPに対しての火力が実質的に一手で648(最大900)ダメージと、レベル60過ぎのパーティメンバーではやや微妙なうえ、今作の土属性は終盤になるほど耐性のある敵が増加するのが辛い。
せめて攻撃範囲が全体だったらもっと有効活用できたかもしれない。

イルルカ

唱えた次のターン開始時に敵全員に190~210程度のジバリア系ダメージを与える。
【グランスペルSP】【オリハルゴン】のスキルで覚えられる他、配信限定の【盗賊SP】
【ご当地スキル】【花笠のうたげ】【風林火山】でも習得できる。
 
敵では【狭間の闇の王】が使用。
【みがわり】が効かないためみがメタ戦法を貫通できる技のひとつ。ただし肝心のメタル系自身には効かないので、みがメタ戦法の対策をするならもっと効率のいい技も多い。

DQMJ3

基本的な仕様はイルルカと同じ。
あまり使われなかった前作から一転、以下のような特徴から対戦で猛威を振るいまくった。
 

  • これで倒した相手は【根に持つタイプ】が発動しない
  • 魔力の暴走が起こっても【会心かんぜんガード】で防がれない(アップデートで修正)
  • みがわりやマホカンタを無視する
  • 地耐性が「反射」でもダメージを反射せず無効になるのみ(「回復」ならちゃんと回復する)
     

特に今作では根に持つタイプが超強化されたため、これを無視できるのは非常に大きい。
また今作の魔力の暴走には相手の耐性を下げる効果があるが、なぜかこの呪文は会心完全ガードを無視してダメージを与えられる仕様だったので、ひとたび暴走すれば相手がメタル系だろうと壊滅状態にできるという極めて強力な呪文だった。
これらの理由から、4枠の【海のまもりガメ】などに呪文会心でやすいなどの特性を仕込み、ひたすらジバルンバを連発するという戦法が大流行した。
アップデート後の現在は暴走しても会心完全ガードで防げるようになったが、それを差し引いても強力なため何らかの対策は必須。
呪文を防ぐ【黒い霧】や、AIはこの呪文をまず使わないことから【かくらんの叫び】などを持たせておくといいだろう。

DQMJ3P

無印版と異なり、AIもこの呪文を選択するようになった模様。
複数回唱えればきちんとその回数だけ発動する。