概要
通常、敵として出てくるモンスターを何らかの方法で仲間にし、
一時的ないし永続的なパーティメンバーの1人として運用するシステム。
アビリティ/【あやつる】はモンスターの行動を指定できる点で本項に通じるものがあるが、
操っているキャラクターが戦闘参加メンバーとして存在し、操られているキャラクターは敵扱いという点で異なる。
FF10-2ILM
FF13-2
シナリオ進行のとある過程でセラに発現した能力、という設定。
ヴァルハラの掟である「戦いに敗れた者は勝者に絶対服従」に従い、クリスタルと化して必要な時に召喚される。
- セラの能力であるため、ノエルがひとりで戦う場面では登場しない。
三人目のパーティーメンバーと扱われる。
そう考えると、FF13-2がパーティーメンバーが一番多いことになる。
モンスタークリスタル
戦闘に勝利すると、一定確率で倒したモンスターのクリスタルがドロップアイテムとして入手できる。
また、敵として出現しないモンスターのクリスタルをフィールド上のトレジャーボックスから入手できることもある。
このようにして入手したモンスターを戦闘参加メンバーとして用いていく。
- 戦闘に勝利したときに仲間になる確率はモンスターごとに設定されている。
チョコボ(黄色のみ)、ジャボテンダー、オーディン・ダスク(2回目)は100%の確率で仲間になる。
その他のモンスターは2~50%の基本確率が設定されており、シンクロドライブでのシンクロ率と
フラグメントスキルのモンスターコレクターによって基本確率からさらに増加する。
具体的には基本確率にシンクロ率(シンクロドライブを使わなかった場合は100%、300%以上のときは300%で計算)
とモンスターコレクター(ONだと100%、OFFだと0%)を足した倍率を掛けた確率になる。- つまり、最大で4倍にできるということ。基本確率が25%以上であれば、
完璧に条件を満たすことで必ず仲間にできるようになる。
- つまり、最大で4倍にできるということ。基本確率が25%以上であれば、
セラやノエルと異なり、モンスター毎にロールが固定されている。
敵として出現するモンスターであれば、ライブラ画面にてロールが確認できる。
同じ画面で仲間にしたことがあるか(そもそも仲間にできるか)も表示されるため、コレクターは要チェック。
一種類のモンスターにつき、一体しか仲間できない。
ただし、チョコボ種族のモンスターは戦闘以外でも必要になるミニゲームが存在する為、三体まで仲間にできる。
シ骸に属するモンスターは例外なく仲間にできない。
また、一回しか戦えないモンスターやボスモンスターも仲間できない。
召喚レイド・戦闘
仲間にしたモンスターは「召喚レイド」に組み込むことでセラとノエルに続く3人目のメンバーとして戦闘に参加する。
召喚レイドには最大3体までモンスターを組み込むことができ、パラダイム編成でロールのかわりにモンスターを選択する。
戦闘中にパラダイムをシフトすることで出現するモンスターそのものが入れ替わる。
能力値や耐性・耐久値は出現しているモンスターのものがその都度用いられる。
シンクロドライブも出現しているモンスターのものを使用できる。
- 3体しか組み込めない理由は、メモリ不足というハード上の問題らしい。
戦闘中にモンスターが入れ替わると残りHPの割合や戦闘不能を含む状態異常を引き継ぐ。
最大HPの低いモンスターで回復の効率を上げたり、逆に最大HPの高いモンスターで強打を受けたりする戦略がある。
また、状態異常が無効なモンスターに入れ替わるとその状態異常が解除されるため、簡易的な治療にもなる。
- 打ち上げられた状態で入れ替わると、打ち上げがキャンセルされる。
ちょっとしたテクニックとして覚えておこう。
「召喚レイド」という名称は、システムのイメージがコンピューター技術の「レイド」に似ていることから命名されたらしい。
(「レイド」とは複数のハードディスクを一台のハードディスクとして扱う技術のこと。)
組み込むモンスターには制約が無い。
同じロールのモンスターを組み込むこともできる。
また、組み込むモンスターを2体以下にすることもできる。
ちなみに、1体でも組み込むとパラダイムはすべて3人用のものになる。
継承
モンスターは「継承」によって他のモンスターからアビリティを受け継ぐことができる。
クリスタリウムで育てたモンスターを別のモンスターに吸収させ、メインのモンスターをさらに強化していく。
能力値は継承に無関係だが、「物理攻撃+○%」などを継承した結果として能力値が上昇することはある。
継承で吸収されたモンスタークリスタルは消滅する。
コマンドアビリティとオートアビリティは、アビリティ毎に継承可能or不可能が予め定められている。
同じロールのモンスターを吸収するとき、継承元モンスターの現在到達している層数と同じ数
(言い換えると踏破層数+1)まで選択して受け継ぎ、自分のアビリティとして使用できる。
また、ロール毎に1つ「シークレットアビリティ」が存在し、
対応するロールを持つモンスターをレベル値の合計で99以上になるように吸収すると修得する。
継承先のロール | 吸収するロール | 修得アビリティ |
アタッカー | ブラスター | ブレイクチェーン |
ブラスター | アタッカー | ハイテンション |
ディフェンダー | ヒーラー | ラストリーヴ |
ジャマー | エンハンサー | バッドタイム |
エンハンサー | ジャマー | グッドタイム |
ヒーラー | ディフェンダー | ケアルダ |
特性アビリティは基本的には全て受け継ごうとするが、保持できる数が10個までとなっている。
受け継いだ結果10個を超える場合は、原則的には
- アビリティ固有の優先順位が高いもの
- 優先順位が同じ場合は、新しく受け継いだアビリティ
が優先して残るようになっている。
ただし、同じアビリティでも修得キャラや継承結果によって「赤鍵」「黄鍵」のアイコンで区別されることがあり、
継承可能かどうかや保持する優先順位に影響を与える。
- 赤鍵
最優先で残る。
どのモンスターが覚えるどのアビリティに赤鍵が付いているかが予め定められており、
黄鍵・鍵無しアビリティを受け継いだり渡したりしても赤鍵化することはない。 - 黄鍵
赤鍵の次に優先順位が高く、黄鍵同士はアビリティ固有の順位に従う。
レベル修得したアビリティは鍵無しだが、同種のアビリティを特定のプロセスで
受け継いだり渡したりすることで黄鍵が付け外しされる。
同じアビリティでも渡せるモンスターとそうでないモンスターがいるため、
有用かつ継承可能なアビリティを覚えるモンスターは継承用に多数育成される。
マイナス効果を引き継がないように注意していけば適当に継承していてもそこそこ強くなるが、
アビリティの編成を究める域となると綿密かつ壮大な継承計画を立てる必要がある。
優先順位の低い(押し出されやすい)アビリティを残すべく黄鍵化したり
逆に敢えて黄鍵を外したりといった過程で、いわゆる「中間ベース」をいくつか用意するのはザラ。
黄鍵の特性アビリティは、鍵無しの特性アビリティを押し出して継承できる。
これを利用すると、優先順位の関係で継承できなかった特性アビリティが継承できる。
継承させたコマンドアビリティを消す手段は現時点では存在しない。
ジャマーとエンハンサーは使わせたいアビリティを厳選しないと、余計な行動が増えてしまうので要注意。
さて、ここまで触れてこなかった能力値についてだが、
モンスターの強化は勿論アビリティだけでなく能力値を最適化する努力も惜しんではならない。
これにまつわる話を本稿で語るべきではないため、システム/【クリスタリウム】を併読すべし。
タライ回しとか言うな
FFT
まじゅう語をセットしておけば戦場で勧誘する事ができる。
一度仲間になれば基本的に普通の汎用キャラと同じようにコキ使う事ができる。
普通の人間タイプユニットと一番違うのはジョブチェンジができず、装備品を身につけられない事であり
そのせいで基本的にMove、Jump、攻撃手段、それに成長率が固定。初期は強めだが
ジョブやアビリティがそろってくる後半になってくると余程素で強いモンスターでもなければ
人間相手に見劣りしてしまう事が多くなってくるかもしれない。
あと、「敵だと強かったのに・・・」と言う事もある。赤チョコボのように敵でも強く、
味方になってもやっぱり強いユニットも存在するが。
…人によっては味方ではなく、養殖用のエモノだったりする。
モルボル族・ベヒーモス族・ドラゴン族・ヒュドラ族と鉄巨人・ホーリードラゴンは、
移動の際に「足場」として利用できる。