設定/【汎用キャラ】

Last-modified: 2023-09-30 (土) 08:11:52

コスプレ好きな人々…という訳ではないが固定キャラと違いジョブチェンジする度にルックスが大きく変わる人達(人じゃない場合もあるが)。これはタクティクスオウガから変わっていない(ただ、いきなりハゲになったりする事はなくなった…モヒカンになったりはするが)。
無個性ではあるが、ジョブチェンジで外見が変わるのは彼らの特権でもある。固定キャラも少しはジョブによってルックスが変われば…と思った諸氏もいるのではないだろうか?アグリアス踊り子とか。

  • あのルックスのままで踊るから正直どえらい違和感を感じるんだよな…

FFT

固有のグラフィックやイベントを割り当てられていないキャラ。一般キャラなどとも呼ばれる。
グラフィックはジョブに依存して決まる。
彼らが唯一個性を発揮するのは編成画面でセレクトボタンを使い、名前を選択したときで、
名前ごとに定まった一言を発してくれる。除名コマンドの際もコメントをするが、こちらはパターンが少ない。
味方としてはオープニングイベントに登場するラッドアリシア、ラヴィアンのみ
名前とステータスが固定されている

  • 人間ではないが、ボコもラッドやアリシア&ラヴィアンと同列のキャラクター。
    白羊宮・Brave68・Faith48で固定となっている。

ガリランドでの戦闘の勝利後に、戦士斡旋所で雇うことが出来る。男戦士1500ギル、女戦士1400ギル。
初期ジョブは見習い戦士、Lv1で固定。
後半固定キャラがどんどん増えていくにつれ、プレイヤーは彼らを使い続けるかどうか
頭を悩ませることになる。

  • PS版はメンバー人数制限が厳しいため縛りプレイなどで意図的に使わない限り中盤以降存在意義がなくなってしまう。PSP版は人数制限は若干マシになったがやはり意図的に使わない限り強力すぎる固有キャラの二軍に甘んじざるを得ないためわざわざ斡旋所で雇用する意味がない。敵ユニットを勧誘すればタダで仲間に入れられるし。
  • PS版はメンバー枠がラムザ+15枠しかない上に、固定加入キャラも15人。全員を受け入れる場合、アカデミーの同期を全員除名する必要がある。(全員除名しても、ラッド達汎用キャラが3人居るので儲け話は遂行可能)

Chapter1の魔法都市ガリランドで雇って以来共に戦い続けた彼らとの絆を断ち切ることが出来ず、
オープニングからいるアグリアス以外の固定キャラをことごとく二軍扱いにしてしまうプレイヤーもいる。
(……ただし雇った直後ドーターのスラム街で討ち死にする例も)
そんな、ラムザの剣となり盾となり戦っている彼ら(長い者で10年近くも)であるにも関わらず、
FFTにおいてはイベント中でその存在に触れられることがほとんどない。
もちろんこの時代に騎士団にも属していない一兵卒が取り上げられることなどなく、
また制作上の都合からもいちいち取り上げてられないのは当然であるが、少し哀れに思ってしまう。
 
そんな中、数少ない存在を認識されているシーンが、リオファネス城魔人ベリアスが発する
「仲間を呼んだか…。ならばこちらも呼ぶとしようか…。」である。
汎用キャラ愛用者の自分は若干、ベリアスでかしたと思った。
オーランの「ラムザ、きみは独りじゃない!きみには仲間がいる!命を賭して戦ってくれる仲間がいる!
という発言も、前向きに見れば彼らを含めた発言と捉えることができる。
そんな汎用キャラの特権が、酒場儲け話で仕事に参加できることである。
固定キャラとは違い、ここでジョブポイントを荒稼ぎできる。

  • 儲け話の最大の利点は、アビリティは凶悪ながらジョブ自体の能力は激低な算術士の育成に便利なこと。
    算術」の全要素を習得するのに必要なJPは2550。Speedのやたら遅いこのジョブでこれだけ稼ぐのは大変。
    ただし彼らならば、これを使うという裏道がある。
    彼らが算術士になるまで儲け話を請け負わずに溜めておき、また彼ら抜きでもバトルに勝てるだけの戦力(赤チョコボなど)を整える。
    そして算術士で派遣するのを繰り返せば、バトルで使わなくとも習得出来る。

いずれにせよ「ブレイブストーリー」は、その裏で多大な働きをした彼らの功績なくしては語れない……はず。

  • 設定的には最初の戦闘から参加しているメンバーは、アカデミーでのラムザの級友……なのかもしれない。
    彼らとラムザの間のやり取りを想像するのも一興である。
  • 個性が見えないという事は、逆に二次創作としては想像が広がる。ラムザを物語の主人公と見るなら、彼等はその平凡な汎用性からプレイヤーのマイキャラ、オリジナルキャラとしても見れる。出入りの多い固定キャラとは違い、故意に除名するような行動でも取らない限りゲーム開始の初期からEDまで、ずっとラムザと付き合う汎用キャラ達。そんな彼らがブレイブストーリーで何も語られないのは、きっとラムザ達(物語の登場人物)と汎用キャラ達(プレイヤー)との、さらに秘密の物語だからかもしれない…
    • 個性は編成画面のヘルプメッセージのひとことに集約されている、といっても過言ではない。この仕様のおかげで、戦士斡旋所で星座、Brave、Faithとともに、このメッセージも厳選しているプレイヤーもいるはず。
  • やろうと思えば10年どころかン十年も、百年レベルでも連れ回せる。ヘルプメッセージで「早くこの戦争が終わりますように」とか言ってる汎用キャラもいるんでちょっと気が引けなくもないが…
    とりあえずこの世界の人間は戦死したり、事故死したり、暗殺されたり、毒殺されたり、病死したりはするものの老衰と言うものとは無縁らしい。

汎用ユニットのセリフはその名前に応じたさまざまな種類がある。
ちなみに戦士斡旋所で雇う時のみ汎用ユニットの名前を変更することができるが、
別の汎用ユニットの名前に変えてもセリフは変わらない。


汎用キャラならば、Braveを極限まで下げて、アイテム発見移動をセット、
消えるマントを装備したレアアイテム発見要員も気兼ねなく育成出来る。

  • あるいは「このジョブでJPを稼ぐ必要はあるけど、レベルアップさせたくない」という際に。
    Lv1の汎用ユニットに裏回し拳チャクラを繰り返す等で、JPが入りつつも経験値は1ずつしか入らない。

香水やリボンなどの専用装備があったりと全体的に女性ユニットの方が優遇され気味な気がする。

  • 男性ユニットの優遇点として、Move+3の習得が比較的容易であること、
    ドーピングによる物理ATの底上げが容易であること、が挙げられる。
    つまり、男性ユニットは女性ユニットと比較して、即戦力になりやすい。

あまりやり込んでいない人は固定ユニットに比べて彼らは戦力が大きく劣る、と勘違いしがちだが、
汎用ジョブだけでも、アビリティや装備をうまく組み合わせれば彼らでも並みの固定ユニットと同等に活躍することは十分に可能。

  • 「魔道士として育てる」
    無難な選択肢。魔道士ユニットは汎用ユニット、固定ユニット、どちらが務めようがそう差異は無いためだ。
    斡旋所で高Faith吟味は絶対条件。中盤からは話術でさらに上げるのも検討したい。
    また、なるべくラムザはもちろん他の汎用ユニットとの星座相性も考慮して吟味しておきたい。
    良相性ならグッド。せめて普通相性が最低条件とし、悪相性は避けよう。
  • 「拳術+格闘」
    主に地烈斬で戦う。物理ATブースト装備が出てくる中盤から本領発揮する。
    就くジョブは見習い戦士(ラ)か忍者がいいだろう。
    必ず格闘を併用しよう。攻撃力UPより効果が大きい。
    また単純に素手で攻撃するのも物理ATブーストも相まってなかなかに強力(特に忍者)
    単純な火力は下記の案に比べやや劣るが、チャクラや蘇生があるので、アクションアビリティなしでリカバリーが行え、通常攻撃も強いのが長所。
  • 「引き出す+魔法攻撃力UP」
    中盤でもそこそこ強いが、菊一文字が出てくる終盤から本領発揮する。
    とにかく神装甲になりがちなのがネックだが、その分火力は非常に高い。
    魔法ATの高いジョブ+魔法ATブースト装備+魔法攻撃力UPの引き出すは、
    エクスカリバーブレイサー雷爺をも超える。
    後方からの遠距離攻撃なので引き出すの敵味方識別が非常に大きい。
    就くジョブはとにかく魔法ATが全てなので黒魔道士…と言いたいが、
    攻撃面は引き出すで十分なのでジョブアビリティの黒魔法が持ち無沙汰になってしまう。
    魔法ATが多少落ちても他の魔道士の方がいい。
    また前衛ジョブでもそこそこ魔法ATがあり、ローブやルーンブレイドでさらに伸ばせる
    見習い戦士(ラ)や風水士でも悪くない。
    なお引き出すはFaithは影響しない。Faithが低くても問題無いのは嬉しい。
    総合的に見て他の案より頭一つ抜けた強さと言っていい。
  • 「魔法銃+魔法攻撃力UP+属性強化+高Faith」
    説法でフェイスを限界まで上げておくことが前提だがこちらも非常に強い。
    ATが不要なので装備に融通をきかせやすいのも嬉しい。MOVEやSPEEDをブーストしよう。
    就くジョブは編成やマップに合わせてアイテム士、話術士、どちらでもいい。
    アイテム士ならアイテム投げ付きアイテム投げ、話術士ならダーラホンの真似が有用。
    どちらもメインの魔法銃の脇を固めるサブアビリティとして非常に役に立つ。
    これらも魔法銃と同じくAT等はほとんど必要ないのが嬉しい。
    ただ相手のFaith、及びどの魔法が発動するか分からない以上、与ダメが安定しないのがネックか。
    発動する魔法は下級魔法でも十分過ぎる破壊力なので問題ではないのだが、
    問題は相手側のFaith。これが50くらいだとどうしてもダメージが落ちてしまう。
  • 「忍者+精神統一」
    投げるで戦う。大人買いして投げる武器はスラッシャーがベストだろう。
    投げるなので単体限定になってしまうが威力は普及点。
    装備品はSPEEDとMOVEをブーストしよう。それぞれ射程と威力に影響する。
    忍者なので優秀なリアクションアビリティも付ければ普通に切り込む選択肢も生きる。
    くれぐれも味方を先行させるまでは迂闊には突っ込まないように。射程ギリギリからのなげるをメインに戦う事。
  • 「ジャンプ」
    詳細はジャンプの項にあるが火力の上げ方が特殊なので注意。属性強化や攻撃力UPすら無効。
    とにかくジャンプは装備が充実し、何より必然とユニットのSPEEDが高くなる終盤になるほど使い勝手が上がる。
    特にSPEEDは13からはたった2クロックで降りてくるので非常に使いやすくなる。
    SPEED計算が面倒ならこのユニットはオートバトルに設定するのもいい。
    ちなみにオートバトルのターゲット指定はすでに戦闘不能になっているユニットも指定でき、これにより疑似的にターゲットも自動にできる。
    就くジョブは見習い戦士(ラ)か忍者がいいだろう。
    特にジャンプを刺す様子を伺っている時にジャンプにとって非常に重要な物理ATとSPEEDの両方を上げられるさけぶを持ち、
    ジャンプと相性の良い騎士剣も使え、シーフの帽子、ねじり鉢巻、力だすきといったブースト防具が扱えるラムザはとても相性が良い。
    ぶっちゃけ苦労して就く暗黒騎士と遜色ないほど活躍できる。

かくも熱弁をふるう方が居られるが、現実は非情、
システム面でもLvの高低とアビリティ習得以外に長期的な報酬はない。
つまり、Chapter1だろうがChapter4だろうが雇っても全て同じ条件である。
もしも使ってやろうと言う気概があるならば、ネームドである敵キャラの星座相性を考慮して作った方がよい。

  • そのアビリティ習得が最も大事な部分だと思うのだが。
    固定ユニット勢はいずれも途中参加であるが故にChapter1からいる汎用勢にアビリティ数で遅れをとり、どうしても固有アビリティに頼らざるを得ない場面が多くなる(それだけで充分強いということでもあるが)。
    一方の汎用ユニットは(初期からいれば)多くのアビリティで固有技の有無をカバーできるのが強み。
    アビリティの多彩さ・それを組み合わせる戦略性はこのゲームの最大の魅力の一つなので、汎用ユニットたちを様々な形で育て上げてこそ、このゲームをより深く楽しめる……はず。
  • 確かに長期的な報酬は無い。だがレベル上げ下げによるドーピングを施し、各種剣技を始めとした固有アビリティ持ちとの戦力差がほとんど無くなる程の超長期的な話になると星座相性の問題で話は全く変わってくる。詳しくは後述。

戦士斡旋所で雇う以外に、敵ユニットを勧誘して仲間に引き入れることもできる。
斡旋所の場合と違って高レベルキャラの加入が狙え、有用なアビリティを初期習得している可能性がある。
装備品もそのままで加入するので、メンテナンスをセットした敵の装備品が欲しい場合は
勧誘した後に装備を剥ぎ取るという手がある。装備品だけが目的なら即除名でも構わない。

  • ちなみにイベントバトルの敵ユニットの方が、ランダムバトルの敵ユニットに比べてたくさんのアビリティを覚えている傾向にある。できるだけクリスタルにしてしまいたい。

しかし、戦士斡旋所にもデフォルトネーム(ヘルプメッセージ)と守護星座の吟味ができるというメリットがある。
また、名前の変更ができるのも斡旋所で雇うときだけである。
こだわりを持って育てたい場合は斡旋所での雇用がお勧め。

  • 一番大きいのは守護星座が吟味できると言う事だと思われる。
    BraveやFaithも吟味できないわけではないがこっちは後で調整できるのでなんとかなる。守護星座は後から調整できない上にシステム上ほとんどの行動に影響を与える存在なので吟味しておいて損はない。
    味方同士の相性が悪いといざと言う時にレイズが決まらなかったり話術がなかなか入らなかったりケアルの回復量が少なかったりとするので味方同士の相性は良い方が楽ではある。後々から仲間になる固定キャラの方はどうにもならないが。
    • 一人はラムザと、一人はアグリアスと……というようにそれぞれと相性の良いユニットを別々に雇っておくという手もある。
  • 回復や補助の面では固有ユニットとあまり優劣の差は無いので(全く無いわけでもないが)サポート役としての立ち位置を確立できれば固有ユニットに引けを取らない活躍も充分可能。

男性の雇用料金が女性より100ギル高いが、これは初期装備の武器が違うためである。
ブロードソード200ギル、ダガー100ギル。そのため、装備品を除いたユニット自体の価格は男女共通。

  • ただし、同じになるのは装備を購入価格で計算した場合。
    売却価格で計算すると男性1500-(ブロードソード100+服75)=1325、女性1400-(ダガー50+服75)=1275となり女性の方がちょっと安く雇えることになる。
    本作は装備品などの面でやや女性優遇と言われるが、ここでも僅かながら女性が有利となっている。

様々な戦場にランダムに登場するため、元農家貴族御用達の士官学校に通ってたり、双子の兄弟五人姉妹が騎士団と盗賊に別れて所属してたりする。
ランダムだからといってしまえばそれまでではあるが、内乱中のイヴァリースなだけに彼らは彼らで知られざるドラマがあったと思いを馳せるのも一興。


自分の名前をつけて雇って、ラムザたちと冒険させた。
…………他にもそういう奴いるよな?俺だけじゃないよな?

  • 「固定の主人公」と「キャラメイクできるモブ仲間」という組み合わせはRPG界でもあまり類を見ない。
    逆の組み合わせ、あるいは「全員固定」「全員キャラメイク」ならたくさんあるのだが。

あえて使う必要はないものの、仲間全員汎用ユニットでもシナリオは余裕でクリア可能。
この手のキャラは愛があっても最後まで使うのは厳しいゲームも多い事を考えると
それなりに恵まれていると言えるかもしれない。

  • ラムザ以外の固有ユニットが死亡or除名した後セーブしたら取り返しがつかないので
    詰み防止の為に固有ユニット抜きでもクリア可能なバランスなのは必然であろう。
    しかしそれが逆に汎用ユニットより強い固有ユニット(代表例オルランドゥ)がゲームの難易度を下げ、バランスブレイカー等と呼ばれる事となってしまった。
  • 概要にもあるように、ジョブ・性別ごとの姿・アクションを楽しみたい人には必須である。

固定ユニットと一番異なる点としてモルボル菌によって生まれ変わってしまえる事だろう。最初から戦場を共にしていた者だろうが生まれ変わらせる事が出来てしまう。
モルボルにもなれるのは彼等の特権!
まあ意図して行わない限りはそうそう起こる事でもないが……。

  • あえてツッコむが、普通に考えたら「相手のモルボル菌に完全耐性を持ってる」ことの方が特権だろうw

ストーリーバトルに登場する敵キャラクターの中には汎用キャラでありながら特殊な顔グラを持つユニットが存在する。

何れもセリフ有のキャラクターである。

FFTA

初期メンバーは名前・初期ジョブ・レベル、そして初期ステータスが固定となっている。
エメット人間ソルジャー)、モーニバンガホワイトモンク)、
マッケンローン・モゥ白魔道士)、カロリーヌヴィエラ弓使い)の4名。
仕方ないことだが、成長率(主にスピード)が高いジョブで加入したキャラと比べると戦力的には見劣りする。
ただしモーニはスピードの高いホワイトモンクなので、うまく育てれば最強クラスのバンガになれる…かも。
ある意味固定キャラに近い立場であり、最初から冒険を共にすることになるので、
彼ら初期メンバーに愛を注ぐプレイヤーも少なくない。


初期メンバーは名前や初期ステータスこそ固定ではあるが、汎用キャラであることには変わりない。
そのため彼らを除名すると、バンガのエメットやモーグリのモーニなどが現れたりすることもある。
敵の中に紛れ込んでいたり、別のジョブになって志願してきたりすることも当然起こり得る。


初期メンバー以外の汎用キャラは、サブクエストをクリアするとランダムで志願してくる。
クエストアイテムの中には特定の種族や上級ジョブの登場率を上げるアイテムがあり、
特定の種族しか志願してこないクエストもあるので、ある程度は欲しいキャラを狙える。
志願時のレベルは、クランメンバー全員の平均値(端数切り捨て)になる。

  • 上級ジョブで志願してきたユニットでもアビリティは一つも習得していない。
    そのため一度他のジョブにチェンジしてしまうと必要なアビリティを習得するまで元のジョブに戻せない。

汎用キャラはたとえレベルを上げてしまっても、除名してしまえば平均を下げることができる。
そのため、リトルヴィリやチェイニーら固定キャラを低レベルで仲間にしたい場合に利用される。
少数の汎用キャラを集中的に鍛えてゲームを進め、目的のキャラを仲間にする直前で除名するのである。
アサシンなど成長率の高いキャラを低レベルから吟味して育てたい場合などもこの方法が使われる。


低レベルの汎用キャラをうじゃうじゃと連れ歩いていると敵のレベルも低めに設定されるから楽に進められる。
というか殆どの人がそうしていると思われる。
欠点はランダムバトルの敵が弱くて手応えがなく、レベルも上がりにくいことか。


彼らの加入時のパラメータは、
彼らの現在付いているジョブでLv1から一辺倒に育てた数値とほぼ同値である。
ソルジャーだと満遍なくフラットな感じであるが、
セージやアサシンあたりだと中々きわどいステータスになる。

  • この仕様のおかげで、上位ジョブが加入しやすい条件を満たしている場合
    わざわざ平均Lvを下げて加入させる必要がない。
    しかし、どのジョブにも当てはまらない偏ったステータスの育成をしたい場合は平均Lvを下げるしかない。

今回は名前を自由につけることができない。
そのため、ステータス吟味しつつ好みの名前を狙おうなどと考えるとかなりの手間がかかる。


通信を利用すると、5000ギルでトレードができる。

FFTA2

今回は初期メンバーの名前もランダムに決定する。そのため愛着が湧きにくくなったかもしれない。
志願者はマップ上に出現。種族によって時期・場所が決まっている。
上級ジョブの志願者が現れるポイントもあるが、そのジョブの心得を持っていなければならない。


望みの名前が出るまで出現場所の前でリセットを繰り返した自分がいる。


「人材紹介所」というサブクエストでも仲間を増やせる。
この場合はクエストを行う時期で種族が、質問に対する答えでジョブが決定する。
そのため、知ってさえいれば狙ったキャラを簡単に出せる。
しかし前作同様名前は変更できない。
 
フリメルダを低レベルで仲間にしたい場合は、クランの大半をLv2汎用で埋めることになる。


余談だが、人物紹介「ソウルメイツ」のン・モゥは没ジョブの姿をしているらしい。
紹介は一回につき三回までやり直せて、どれも気に入らなかったら受け入れなければいい。
クエストとしては毎年発生するし一応クリアした事になる。


前作の志願者は常に丸腰だったが、今回はジョブごとの基本装備をしてくるようになった。


前作は通信を利用する事によって汎用キャラのトレードができたが、今作は何故か不可能になっている。

番外

FF4TA

汎用ユニットという訳ではないが、似たような扱いで章によって名前すら与えられていないキャラが仲間になったりする。カンストレベルが低いので、チャレダン等では積極的に足を引っ張りまくる。
データ引き継ぎの際の装備ひっぺがしをお忘れなく。


ビッグス&ウェッジ白魔道士黒魔道士モンク僧衛兵等が該当する。

  • ビッグス&ウェッジは歴とした名前があるしストーリーにがっつり絡んでくるのでちょっと違うような。
    まぁ顔は衛兵と同じだし、レベルも上限あるので全く該当しないとも言い切れないのだが……。

FF14

汎用ユニットのようにストーリーに関わらないNPCがおり、ソロでID(ダンジョン)攻略する際に同行してくれる。
彼等はパッチ3.4の冒険者小隊、パッチ6.1のコンテンツサポーターで実装された。
前者はランダムに志願してくるNPCを任意に雇用し、ID攻略同行のほか、任務に派遣させるなどして育成することが可能。
名前や容姿は固定だが、ジョブ(クラス)と装備の見た目の変更である程度好みの見た目にできる。
後者では名有りNPCでは足りないジョブの枠に名無しのNPCが予め用意されている。
時系列に合わせID毎にキャラが変わり、暁の血盟の所属員だったりイシュガルドの兵士だったりする。時にポロッゴがいることも。


ちなみにレイド「リターン・トゥ・イヴァリース」の最終盤、使命を終えたラムザ一行がエーテルへと還るシーンで、汎用キャラと思しき面々が確認できる。
固定キャラが出たあと、その後方に黒魔導士(♀)、ナイト(♂)、侍(♀)。算術士(♂)、白魔導士(♂)が姿を現す。