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システム/【ジョブチェンジ】

Last-modified: 2019-09-21 (土) 15:45:21

全般 Edit

いわゆる転職システム。
シリーズが進むにつれ改良が重ねられ、バランスの崩壊が無くなってきている。

  • FF5以降、ジョブ間を越えてアビリティをセットできる
    タイプのシステムが多く採用されている。

ジョブチェンジが登場しない作品ではキャラが職業についていることが多く、
アビリティもそれに見合ったものだった。
なのでFFの世界観での職業との関連性が伺える。
(忍者は武器を投げる、竜騎士はジャンプ、とか)


ジョブ毎のグラフィックを用意する手間のためか、
本システムを採用した作品はパーティーメンバーの入れ替えが少ない傾向にある。
Tシリーズはキャラこそ多いものの、固有キャラはジョブチェンジしても衣装が変わらなくなってしまっている。
仕方のないことかもしれないが、ミニスカ姿のアグリアスを見てみたかった漢は少なくなかったろう。

  • 色が違う、程度でも良いから汎用との違いが欲しかった。
    アグリアスなら青をベースにした感じになるとか。

FF1のクラスチェンジ、FF4のパラディンもジョブチェンジシステムの親戚と言える?

  • 親戚というか、クラスチェンジはご先祖じゃないかな。
  • クラスチェンジは昇格、ジョブチェンジは転職。
    似て非なるものなり
    • とはいえ、ジョブチェンジが導入されたFF3では、下位ジョブから上位ジョブに変えていくのを前提にしているので、クラスチェンジの面影が残っている。
      • たとえそういう面影が残っていてもクラスチェンジとは違って決して一方通行ではない。

お手軽ダー○神殿


FF12インター版に追加されたゾディアックジョブシステムにはジョブチェンジがない。
クラスチェンジもなく、一度ジョブを決めれば生涯変えられない。
全員白魔道士でもクリアは可能だが、しわ寄せが所々にあり荒削りな調整に。


ナンパリング作品では奇数の作品が本システムを採用している(但しff1は一度決めたら変更不可でそれ以後はクラスチェンジするかしないか)と思っていたが初のPS作品のff7以降見事そのイメージは裏切られた。


関連項目:【ジョブ】
 
類似システム:【ドレスフィア】(FF10-2)、【クラウン】(光の4戦士)、【オプティマ】(FF13)

FF3 Edit

シリーズ初登場。
FF1のクラスチェンジとは異なり、取得してさえいれば、いつでもどのジョブにも就く事が可能になる。
基本的には展開や敵にあわせて有利になる様、こちらの能力を変化させるために使用される。
また、いかにも「ここで使ってください」と言わんばかりに装備品が売られているために、
目安にもなる。

  • このシステムのおかげでステージ攻略が楽しくなった。
    • あまり知られていないが(というより覚えている人がいないが)、
      各ジョブにチェンジするには一定のレベルが必要。
      火のクリスタルのジョブはレベル10、
      水のクリスタルのジョブはレベル15、
      土のクリスタルのジョブはレベル30
      賢者・忍者にはレベル40以上になっていなければならない。
      そうでないと
      このジョブに チェンジするには けいけんが
      たりないようです。
      と表示される。
      もっとも普通に進めていれば大体このレベルに到達できる。

ジョブチェンジの準備として装備品を全て剥がしておく必要があり、これが地味に面倒な作業だった。
「そうび」⇒「そうびかいじょ」コマンドで一括解除はできるのだが、
しばしば外した装備がアイテムの所有数制限に引っかかるのである。
中盤以降はデブチョコボへ一時的にアイテムを預けながらでないと、スムーズなジョブチェンジが難しい。


各ジョブは「善と悪」「戦と魔」の二要素によって二次元的にチャート分けされる。
そしてジョブチェンジの際に2点間が遠いほど、多くのキャパシティポイントが必要となる。
(例えば忍者と賢者はこの距離が最も遠いため、最も多くのキャパシティポイントを必要とする)
また熟練度が高いジョブにチェンジするときは、その熟練度の分だけ必要キャパが差し引かれる。
そのため2点間が遠いジョブにチェンジするときは、一旦2点間にある熟練度が高いジョブにチェンジし
それから目的のジョブにチェンジするという二段階措置をとれば、キャパシティポイントが節約できる。


今作のアビリティはジョブ固有で付け替えはできない。
 
ジョブはシナリオの進行と共に増えて行き、FF1がクラスチェンジで「戦士ナイト」と変わるように、
戦士系なら序盤は戦士で中盤からナイトに乗換え、最後は忍者に、
魔道師系ジョブなら白魔道師導師賢者黒魔道師魔人賢者)といった具合に
ジョブの乗換えを(強制こそされないが)行うことになる。
 
ジョブ自体の個性は抜群だが、アビリティの実用性がイマイチだったり、
装備品に恵まれないなどのジョブ間の格差は大きかった。

  • FC版でもゲーム中で推奨されるジョブ(ネプト神殿での黒魔・ハイン戦での学者・ガルーダ戦での竜騎士など)にチェンジせずにクリアすることは一応可能。白魔やナイトなどはジョブ入手後にチェンジしたあと、土のクリスタルやエウレカまでずっとそのままでも問題なかったりする。

基本的な戦士型ジョブの戦士(善)とモンク(悪)、基本的な魔法型ジョブの白魔道師(善)と黒魔道師(悪)、
FF3の新要素である召喚魔法を使える幻術師に上位ジョブが存在し、
FF1のクラスチェンジのようにアップグレードするこれらの基本的なジョブを軸にして進め、
残りの個性的なジョブ群は必要な場面でのみ使うことを前提に調整されたものと思われる。
そう考えればDS版の調整はオリジナルの方向性を違えた大胆なもの。
狩人風水師吟遊詩人といった随一の個性派に限って使いづらく、攻略上使い所も無いのが残念。


善悪システムは、ウィザードリィの職業システムに近いものがある。
後に、聖剣伝説3でもクラスチェンジに影響した。


基礎知識編』の設定によると、クリスタルは過去の勇者たちの魂の安息所という役割も持っていて、
クリスタルから称号を与えられた者は、光の力によって姿形を過去の勇者と同じになることができ、
能力も過去の勇者と同じになるが、心までが過去の勇者と同じになってしまうことはない。


黒魔導師みたいに顔が黒いジョブがいっぱいいる。

FF3(DS版以降) Edit

DS版ではこれまでのノウハウが生かされたバランス調整がなされている。
オリジナル版では活躍の場があまりなかったジョブが強化され、
あまりに万能すぎた忍者賢者が弱体化した。
 
例:低レベル魔法の使用回数が多い白黒、硬い盾役のナイトや攻撃を引き付ける役のバイキング、
アタッカーの戦士や魔剣士、アイテムのエキスパートな学者、
底知らずの火力だがダメージが安定しない風水師、
全ての魔法が使えるが使用回数がやたら少ない賢者、etc……。
 
また、本家が赤色が多かったのに対して、こちらはカラーのバリエーションが多い。

  • 本家のジョブ絵を構成する色は「白・赤・肌色」「青・茶色・褐色」「緑・茶色・肌色」で3通り。
    「白・赤・肌」は9種、「青・茶・褐」は8種、「緑・茶・肌」は5種となっている。

DS版ではキャパシティポイントは廃止された。
よって自由にジョブチェンジできるのだが、チェンジしてから3~10回程度の
戦闘をしないと、本来の能力を発揮できないという制約がつけられた。
ゲーム中ではこれを「ジョブ移行期間」と呼んでいる。
また、熟練度の重要性が増したことにより、あまりジョブチェンジをせず、同じジョブで続けた方が
強いという傾向が強まった。
ジョブチェンジの柔軟性はFC版よりもかえって悪くなったともいえる。
その代わりに、装備品を好きなだけ持ち運べるようになるなど、システム周りの利便性は増した。


FC版同様、ジョブに「善と悪」「戦と魔」による位置づけがあり、移行期間の長さに影響する。
遠いジョブにチェンジする時、熟練度の高いジョブを経由した方がお得なのも同じ。
なお、熟練度が10上がるごとにジョブ移行期間が1減る。


主人公の性格付けが成されているので、初回プレイでは
キャラの性格に合ったジョブにする人が多いようだ。
しかし、キャラの性格のイメージに合わないジョブにするのもある意味では楽しいかもしれない
(臆病で博識のアルクゥをモンクなどのパワータイプにするとか)

  • 特に紅一点のレフィアは衣装の見た目でジョブを決定されることもある。

ちなみにOPでは
ルーネス戦士
アルクゥ黒魔道師
レフィア白魔道師
イングズ赤魔道師
となっている。


リメイクにあたってキャラクターに個性が設定されたが、やはりキャラごとの能力値に差はない。
つまり、レベルとジョブが同じなら能力値も同じである(HPの伸び具合はレベルアップ時のジョブによるが)。
レフィアは女の子だから力が低め、なんてことはないので大丈夫。
プレイヤーの好みでキャラの役割を決めていける。

  • 体力が低いジョブだとレベルアップ時のHP上昇が低いのは気になるが、
    レベル50位から空手家でレベルアップするようにしておけば、
    最終的にレベル99までにHP9999に到達できるらしい。
    レベル50に達するのは普通に進めればゲーム後半の頃なので、
    あまり序盤から厳密に意識しなくても大丈夫なようになっている。
    「色んなジョブで遊びたいけど最終的にHPは9999にしたい」という人は覚えておこう。

FC版にあったジョブチェンジに一定のレベルが必要と言うシステムはなくなった。


ジョブ熟練度が攻撃力に大きく影響することもあって
使い込んで熟練度も高くなっているジョブをチェンジして
新しく入手したジョブを使ってみよう、という気になりにくいかもしれない。

  • 導師などは、外見だけで十分使う動機になるかも…。
  • この熟練度と移行期間のシステムのため、「次のダンジョンはこのジョブにしてみよう」というスタイルよりも、特定のジョブを使い続けるスタイルの方が攻略はしやすい。好意的に見れば「二週目はこのジョブにしてみよう」という楽しみを提供者しているのかも。

魔剣士はマスクしていて、「ロマンシングサガ ミンストレルソング」のナイトハルトと後のDS版FF4の暗黒騎士セシルに近い。
また、顔が車掌さんスタイルじゃない黒魔道士やバイキングなどが見れる貴重な作品である。 


大ざっぱに役割分担が決まっている。

FF5 Edit

参照→FF5ジョブ一覧


FF3同様、取得してさえいれば、いつでもどこでもどのジョブにも自由に転職可能。
ジョブ間の能力格差が大幅に調整され、キャパシティ制も廃止された。
本作では他のジョブの能力を付加する「アビリティシステム」が採用され、覚えたアビリティを自由に付け替えできるようになっている。

  • 魔法を使える戦士、盾を装備できる白魔道士など、
    それぞれのジョブの弱点をフォローすることが可能になった。

ABPを蓄積する事でジョブレベルが上がり、新しいアビリティが入手できる。
装着したアビリティによってはステータス補正の恩恵に与れる。


FF5のジョブは(ごく一部以外)ゲーム中盤で全て入手できる。
FF3のようにストーリーの進行によって下位ジョブから上位ジョブに乗換えするスタイルではないため、まあ当然と言える。

  • 基本的にはどのジョブも固有アビリティ自体が強く、極端に装備品に恵まれないといった状況もないので、大抵のジョブは最初から最後までチェンジせずに使い続けても十分ゲームクリアできるレベルに調整されている。
  • そのため多種多様なアビリティを使いたいという願望が無ければ、ゲームエンドまで1回か2回チェンジすれば十分である。バーサーカーのような例外もあるが。

アビリティは基本的に「そのジョブの固有アビリティ+付け替え枠1つ」。
戦闘不能になると「すっぴん」に戻るため、ある意味「変身状態」だったと言える。


上手くアビリティと組み合わせると一気に自由度が増え、意外な所に非常に有効な手段が有ったりするので、それ以前のレベル上限アイテム制覇等とは違った形の低レベルクリア制限クリアなどのやり込みを生む下地となった。


マスターしたジョブの特性が全てすっぴんものまね師に受け継がれていくため、結果的にすっぴんとものまね師以外のジョブが使い捨てになる問題もある。
ただ、普通にゲームを進める程度ではジョブを1つから3つ4つマスターする程度でクリアするので、
「すっぴんとものまね師が最強になる」のは、実質「やり込み要素」みたいなもの。

  • すっぴんものまね士に受け継がせたいアビリティや特性は複数ある。
  • マスターまでに大量のABPが必要。
  • すっぴんやものまね士の間は当然他のジョブのアビリティは増えない。つまりクリアまでに他のジョブで居る期間の方が長い。
  • 特性の強いジョブを早めにマスターしてもすっぴんものまね士以外のジョブには意味がない。
  • 最強育成目的であってもラストダンジョンまで行ってしまう方が稼ぎ効率は良い。

以上から道中は敵や装備に合わせたジョブ、欲しいアビリティのジョブを使って行く事がほとんどだろう。


その他の問題点として、実用性の無い死にコマンドアビリティがいくつか存在する事や、モンクの「チャクラ」や竜騎士の「竜剣」など、そのジョブのアビリティなのにアビリティを付けないと使えないコマンドがある事などが指摘されている。


習得したアビリティは、セットすると能力値に補正がかかるものもある。
補正される値は、そのアビリティの習得元のジョブによる。
例えば、ナイトのLV6アビリティ「剣装備」をセットすると、
力がナイトと同じ51まで底上げされる(これはバッツの場合の値)。

  • なお、そもそもナイトより力の値が高いモンク(力54)に
    「剣装備」をセットしても、力がナイトと同じ51に下がってしまうことはない。
    適用されるのはあくまで最高値の部分のみ。

アビリティ自体より、この能力値補正が目的でセットされるような場合もある。
(忍者に「黒魔法LV○」をセットして、魔力を上昇させ、
忍者の固有アビリティ「投げる」で使用できる魔力依存の雷迅・火遁の術などの威力をアップとか)


補正値はすっぴん(全能力24)を基準にしたもので表現される(+26、-3等)。
ジョブ自体の補正と装備したアビリティ補正の内、最高値のものに修正される。
ジョブ補正・アビリティ補正で最高となるのはそれぞれ次の通り。

  • 力:ジョブはモンクの+26、アビリティは「格闘」の+26。
  • 素早さ:ジョブはシーフの+16、アビリティは「ちょこまかうごく」の+16。
  • 体力:ジョブはモンクの+26。体力補正のあるアビリティは存在しない。
  • 魔力:ジョブは予言士の+36、アビリティは「召喚魔法Lv6」の+33。
    魔力の予言士に関してはGBA版以降で、それ以外では召喚士の+33が最高。

実際のステータスは、このジョブステータスにキャラクター毎の補正値及び装備品の補正値が加算されたものになる。


いわば、ジョブ経験値である「ABP」があり、経験値と同様に戦闘に勝利することで獲得できる。
このABPをジョブに設定された一定値まで獲得するとアビリティを習得し、ジョブのレベルがアップする仕組みになっている。
つまりジョブがレベルアップすることがアビリティを習得することでもあり、そのジョブで習得可能なアビリティを全て習得しきった状態が「マスター」である。

  • 魔法系アビリティにはレベル付けがされているものがあり、ジョブレベルを上げて上位のものを習得しないと
    本家のジョブよりも使える魔法が限られてしまう。
    逆に本家ジョブが初めから全レベルの魔法を使えるのは、システム上常に最高位レベルの魔法アビリティがセットされているためと思われる。
  • すっぴんにはアビリティもABPも存在しないが、他のすべてのジョブをマスターするとすっぴんもマスターした扱いになる。すっぴんは全てのアビリティをセットできるので、「習得可能な全アビリティ」の要件を満たすためだろう。

FF10-2 Edit

ドレスフィアシステム」と呼ばれ、戦闘中のジョブチェンジが可能になった。
ジョブごとに専用の変身バンクまで有る。
FF5のようなアビリティシステムは無く、
アクセサリを装備することで他のジョブで覚えたアビリティを使うことができる。
アビリティの獲得方法はFFTと同様である。


変身バンクの長さはコンフィグで調整できる。
(ただし調整しても、初見の場合のみ変身バンクが発生する)
ルブランとの1戦目で初めて変身する。

FF11 Edit

施設「モグハウス」や辺境の町にいるモーグリ達の力を借りて行える。
ジョブチェンジによるペナルティは基本的になく、一部の強化魔法が消えたりはする。
当該ジョブを取得+モーグリさえいれば自由に変えられる。


最大の特徴は「サポートジョブシステム」。
現在就いているジョブとは別に「サポートジョブ」を設定する事で、
サポートに付けたジョブの能力は現在就いてるジョブの最大レベルの半分まで使用可能であり、ステータスを補強できたりする。


詳細はこちら→ジョブチェンジ

FF14 Edit

patch1.21からの追加要素。
レベル30以上で特定のクエストをクリアし、ソウルクリスタルを装備することで対応するジョブにジョブチェンジできる。
チェンジできるジョブは斧術士なら戦士、幻術士なら白魔道士というようにクラス毎に決まっており、FFシリーズのイメージ的には「いつでもできるクラスチェンジ」といったところ。
ジョブに就くことで専用のジョブアビリティが使えるようになる代わりに、セットできるアビリティの数や種類に制限を受ける。


3.0では、クラスが存在せず、いきなりジョブからスタートする暗黒騎士機工士占星術師が追加された。

  • この3つに関しては、クラスを介さない為、他のものと比べると、従来のFFシリーズのジョブチェンジに近いイメージとなっている。

4.0でもクラスを介さない赤魔道士が追加。以降はこの形式をとる模様。
なお、追加ジョブには対応するパッケージのプレイ権が必要。

FFT Edit

特定のキャラに固有ジョブが用意され、キャラクターの個性と成長の自由度の両立が図られた。
特定のジョブを育成すると特定のジョブを獲得するシステムになり、前衛なら前衛、後衛なら後衛に自然に特化されていく。
アビリティはJP(ジョブポイント)を消費して自分で好きなものから覚えられるようになった。
また、ゲームの仕様上、育成を重ねることで5のような絶対的な強さを得ることは困難になった。

  • ただしアビリティの相性からか引き出すをつけた黒魔道士白刃取りをつけた後衛ジョブがちらほらいたりする。前者は単に「引き出す」に魔法攻撃力依存の技が多く、侍より黒魔道士と相性が良いからだが後者は単に白刃取りの防御性能が壊れているからだったりする。

バランス面では、他を圧倒する強力ジョブが存在し、ジョブ同士の格差は見られる。
特にオルランドゥの「剣聖」など一部のキャラの固有ジョブは非常に強いことで有名だが、
一方で、クラウドの「ソルジャー」やマラークの「天冥士」などは運用に苦労が多い。


なんらかの行動をするとそのアビリティ修得に必要なJPが獲得できる。
これらは意味のある行動である必要があり、「HP満タンなのにケアル」といった行動では獲得できない。
当たり前だが現在就いているジョブだけにしかJPは貯まらない(おこぼれJPもあるけど)。

獲得したJPの総数が一定に達するとジョブのLVが上がり(最大LVは8)、そのジョブのタイプ(大まかには魔道師系か戦士系か)によってまた別のジョブにチェンジ可能になる。
一部の上位ジョブ(忍者や算術師など)は複数のジョブLVが一定数に達しないとチェンジできない。
つまりはJPを溜めていくことなので、ごく序盤からでも頑張って溜めれば全てのジョブにチェンジ可能。
あんまり頑張っても、刀がない侍や、竪琴がない吟遊詩人、あるいはMPが足りない召喚士などになってしまうが。
ナイフしか武器がない竜騎士とか中々物悲しいものがある(それでも結構強い)。

  • PSP版には複数のジョブがMasterになっていないとジョブチェンジできない上位ジョブ(暗黒騎士)もある。ぶっちゃけかなりめんどい。

有用なアビリティを取得しては別のジョブに移行していくのが効率のいいプレイとなる。
しかしアビリティ習得の為にジョブチェンジをすると、メインのアクションアビリティがまっさらになってしまうために弱くなってしまうこともある。
二枠目のアクションアビリティ用に、どんなジョブにつけても役立つアビリティは重点的に覚えておきたい。
戦士系なら拳術、魔道士系なら白or黒魔法、フェニックスの尾さえ覚えていればいいアイテムなどが有用か。
その他、取得JPUP、メンテナンス、瀕死HP回復、防御力UP、MOVE+○、精神統一、ショートチャージ等は覚えておくと良い。

  • 一番最初は見習い戦士の取得JPUPとためるから始め、ナイトのブレイク系、黒魔道師のトード等(敵を弱体させてJPを稼ぐのに便利)を覚えさせていくといい。
  • 意外と盲点なのがテレポ
    前衛後衛関係なくお世話になるアビリティなので、全員時魔道士までは育成しておきたい。

ジョブのマスターという要素もあるが、これはジョブのLVが8になる事ではなく、そのジョブのアビリティを全て修得していることである。
LVが8になる前にマスターできるジョブもあれば、8に到達するJpの3倍弱が必要になるジョブもある。
敵から特定の攻撃を受け、ラーニングする必要があるジョブも存在する。

  • JPカンスト化の裏技を使ったりすると、ジョブはマスターしてるのにジョブレベルは1、なんて異常な状態になったりする。
    • それは異常とまでは言わない。バグ技を使わなくてもクリスタル継承によって同様の状態にできるから。
      • 所持JPがレベルアップに必要なJPを上回っていたりするので、やはり異常であろう。

アビリティは


汎用キャラクターはジョブによって時に容姿がエライ変わるが、設定画の関係なのでつっこんではいけない。なんとなくFF3を彷彿とさせるかも。

  • オウガバトルとかタクティクスオウガもそうだったから仕方が無い…が、ジョブチェンジした瞬間に禿になったりジジィになったり若くなったりしたそれらのゲームよりはまだマシだと思う。
    それでも男算術士の場合はかなり思い切った髪型だなとは思うけど。
    • 女性キャラクターの胸部軟質装甲のサイズもよく変わ……ん? 誰か来たみたいだ……

ジョブチェンジはほぼ最初から利用できる。
神殿に行く必要もないし、クリスタルに認められたりそのかけらを持ち歩いたりもしないでよい。
普通にプレイしている分には、

  • なぜジョブチェンジできるのか
  • そもそもジョブチェンジとはどういうものなのか
  • さっきまで装備できていたものがいきなり使えなくなるのはなぜか
    などは全く説明されないので不明である。
    そしてどれだけやりこんでも不明のままである。

男性が吟遊詩人、女性が踊り子と男女それぞれ専用ジョブがあるがどう考えても矛盾してる。だって現実にはダンスがめっちゃ得意な男性、詩人をやってる女性だって普通に山ほどいるじゃん!

  • ↑の方は何か勘違いをしているようだが、「詩人」と「吟遊詩人」は完全に別物である。
    なお「職業」としての吟遊詩人・踊り子は(イヴァリースのモデルと思われる)中世ヨーロッパにおいてはそれぞれ「吟遊詩人は男性」「踊り子は女性」というのは普通というか当然だった。
    なので矛盾とは言えない。
    また、吟遊詩人・踊り子は職業としてはいわゆる「歌手」「ダンサー」とも別物なので注意。
    (FF5の踊り子は、ジョブ衣装からすると完全に「ダンサー」なので男がやっても違和感はない。吟遊詩人は微妙なとこだが)

本作では、社会的な地位と「ジョブ」は区別されている…と考えられるが、
データ中では「見習い戦士」や「モンク」などと一緒に「デューク(公爵)」や「ポープ(法王)」も並んでいたりする。
通常プレイではありえないが、「ポープからシーフにチェンジするフューネラル」などは想像するとおかしな感じ。

FFTA Edit

敵専用のものを除き、固有ジョブは存在しない。
ジョブのAアビリティのマスター数で新しくジョブが出る。
アビリティは装備品で覚えるシステムであり、APを溜めていく。
一度に覚えられるのが利点。


種族ごとになれるジョブが決まっており、そのため以前のように万能にはならない。
成長もジョブによって変わるので自然と特化型になっていく傾向がある。


アビリティはFFTのもののムーブが無くなり「コンボ」となっている。
ジョブチェンジの度に外れるのはやはり前2つのみ。

FFTA(海外版) Edit

エゼルなど追加キャラはジョブチェンジ不可。彼らは固有ジョブだからだろう。

FFTA2 Edit

今回は特定の味方ユニットにも固有ジョブが用意されている。
一部の上級ジョブへのチェンジ条件に、特定のサブクエストクリアが加わった。
アビリティの覚え方は前作と同じ。


アルシドだけはジョブチェンジが一切不可能。


アビリティはFFT・TAと同様だが「ムーブ」「コンボ」は無い。


ハーディモンブランは「チョコボ士」にジョブチェンジできないという制約がある。
これはハーディはチョコボに乗らないため。
またモンブランはチョコボに乗れないため。(ハーディ談)

FFL Edit

原点回帰のFFとして、やはり目玉としてジョブチェンジシステムが採用されている。
光の戦士は暁の章、闇の戦士は闇の章1の序盤で基本ジョブが使えるようになり、
後は光と闇、各四つのフリーシナリオ(と、黄昏の章)をクリアする毎に
そのシナリオのゲストキャラのジョブを入手することができる。


光は光、闇は闇のジョブにしかジョブチェンジはできない。
光は回復・補助、闇は攻撃に優れているので、
「光の攻撃役が不遇」「闇の回復役が不遇」という不満点も多々出てくることも。
ただ、逆に言えば「光は攻撃面で多少劣る代わりに回復面が優秀、闇はその逆」ということであり、
決してバランスが崩れているわけではない。
ようはジョブチェンジと「キャラチェンジ」を考慮すればいいのである。

  • 聖剣3のクラスチェンジシステムに似ている。
  • そして完全に光が攻撃役に向いていない・闇が回復役に向いていないかと言われればそんなことはなく、
    色々なアビリティがあるのでそれらを存分に駆使しれば十分に片方の戦士を対等に渡り合える。
    ただし、闇の戦士では「アレイズ」が使えないというのはあまりにも大きすぎるハンデというのは事実。
    • かわりに「Wアイテム」があるので闇の戦士が極端に劣っているわけでもない。

本作のジョブチェンジシステムは結構な賛否両論となっている。
それはとにもかくにも「光は闇の、闇は光のジョブを使えない」という点に尽きる。
確かにクリア後のオマケとしてジョブ統合くらいは用意した方がいいかとは思われる。
時田氏のツイッターでの「個性を大切にしたい」という発言に対し、
「ジョブチェンジゲーに個性とか……」という声もある。
だが、FFレジェンズのジョブチェンジはそもそもFF5のジョブチェンジとは趣きが異なる。
ジョブポイントによるジョブチェンジの制限、
ジョブポイントの振り分けによっては覚えられないキャラが出てくる「フュージョンアビリティ」の存在。
これらのことから、FF5のような「自由自在なジョブチェンジ」は採用されず、
逆にあえて制限をかけることによって「個性」を付けさせようとしていることが分かる。
そして同じ戦士内での各キャラの「個性」、光と闇のジョブの間での「個性」を
どう組み合わせていくかが本作のポイントと言える。

  • 結局は「今までの完全自由なジョブチェンジシステムが最高」と考える人に取っては、今回のシステムは辛い、ということである。
    とはいえクリア時にはFF5だって全ジョブマスターにはほど遠い状況であり
    (むしろこの段階では、このキャラはこんな風に育てているという「個性」がまだまだ存在してるだろう)、
    FFレジェンズも完全な全ジョブマスターはクリア後の「オマケ」要素にしか過ぎないので、
    今からFFレジェンズをプレイし始めるような普通のプレイヤーにとっては特に問題は無いだろう
  • 特に狩りとかしなければせいぜいクリア前にマスターできるジョブは3個程度、取得JPもジョブを5個マスターできる程度なので、
    よほど偏ったジョブ構成にしていなければ個性がどうしても残っていると思われる。

FF3DS版の熟練度的に似た要素としてボーナスがある。ジョブレベルが上がるごとにステータスに1%ボーナスが付く(メモリストはHPMPのみ)。
ボスに苦戦するなら、たとえ獲得APが無駄になったとしてもレベルの高いジョブで挑めば楽になることが結構ある。

FFB Edit

基本ジョブのレベルを上げて種類が増えたり、リージョンクリアで増えたりする。
基本に対して所謂「上位ジョブ」は得意なアビリティタイプが2つと増えているため、基本より攻撃/防御が強くなる事が多い。
ただ補正はアビリティだけでなく武器も含まれるため、優秀な武器(例えば弓)が多く揃っていると基本ジョブである狩人が上位ジョブより強い事もある。
ジョブチェンジの違いとしては、アビリティや武器補正以外に幻獣戦の際に「ボーナス」が付く事もある。
ボーナスが付くジョブは一日ごとで変わり、それが付いたジョブで戦うと幻獣戦での予ダメージが増える。
ステータスとしては表示されないがジョブごとで素早さが違い、魔導師系ジョブは遅いことが多い。
幻獣に素早さが負ける場合、先に攻撃され撤退する事もままある。
 
ジョブチェンジは入手すればいつでも可能。最強装備するか否か選べる。
またジョブごとの装備制限は無い。アビリティも同様。属性武器はロッドや杖が多めになっている。

メビウスFF Edit

デッキにセットするジョブカードを変更することでジョブチェンジが可能。
ストーリーを進めていくと第4章プロローグで
デッキをメインとサブ両方セットできるようになり、
戦闘中にアクティブジョブチェンジが可能となる。
ただし、戦闘中のジョブチェンジを連続ですることはできない。
ジョブチェンジ後にリキャストターンのカウントダウンが始まり、
ゼロになるまではできないようになっている。
チョコボの不思議なダンジョン時忘れの迷宮
チェンジはクリスタルで行う
エブリバディではバディ召喚も行える