FF5から登場したアビリティ。敵を意のままに操ることができる。
実は「魅了」のポジションにも当たり、FF6では魅了した敵を倒さない限り、
永続的に味方を攻撃してしまう。
青魔法ラーニングの最大の友。
ヒュプノクラウンが存在する作品は、それを装備することで操る確率を上げることが出来る。
FF5 
魔獣使いがジョブレベル2で習得する。
必要な累計ABPは60。
敵を操り、攻撃や特殊攻撃を使うことができる。そのため、青魔法を覚えるのに有効な手段である。
普段その敵が使用しない能力を引き出せる場合もある。
通常の成功率は40%だが、ヒュプノクラウンを装備することで成功率を75%にまで高められる。
あやつるを入力した味方のターンで敵のコマンドを選択し、操った敵のターンでそれを行使する。
言い換えると、操っている間は、あやつる使用者の本来のコマンドもすべて使えなくなる。
- 操ることに成功すると、あやつる使用者の次の行動順番で操ったモンスターに命令できる。
その後、そのモンスターの行動順番が来て、初めて命令通りの行動をする。 - 使用者の素早さが高いと、命令後にモンスターが行動する前に使用者の行動順番が来てしまうことがあり、
再度命令すると前回の命令は無視される。
そんな場合は命令せず、操ったモンスターが行動するまで待っておくといい。
旋風魔神の「ホワイトウインド」、ラミアの「はりせんぼん」のように、
敵を操ることで、強力な青魔法を早い段階でラーニングできることがある。
尚、レベル系の魔法は対象範囲が敵のみの為、リフレクとの併用が必要になる。
またプロトタイプやシールドドラゴンなど、
「あやつる」以外の手段では倒すのが困難だが、操れば簡単に自滅させられる敵も存在する。
普段の戦闘では使いにくいものの、ピンポイントで役に立つので、
第一世界のうちに誰か1人に覚えさせておくといいだろう。
選択できるコマンドは、その敵を混乱させたときに使う可能性があるものと同じ。
よってこのアビリティを覚えていなくても、混乱させることで代用可能。
ただしその場合、望みの行動を取ってくれるかは運次第となるし、
ターゲット指定が不可能であるなど制約も付いて回る。
ピクセルリマスター版以外のどの機種でも操る・混乱による攻撃は魔法扱いとしてカウンターされる。
操った他の敵でネクロマンサーを殴らせるとシェルで反応するので、魔法扱いだというのが分かる。
- 通常版を操ると「たたかう」が4つ並んでいて、上から3番目のみ必ずクリティカルが発生する
対象が混乱状態やバーサク状態だと操れない。ストップ中および睡眠中なら操れる。
睡眠やストップ中に操ると敵のコマンド選択は出来るがその発動には状態異常が終わる必要がある。
- 小ネタとして、操っているモンスターを更に操ろうとすると「すでに、あやつられている!」と表示される。
また、操ったモンスターは混乱状態にならない。 - 「あやつる」の使用者が睡眠などの状態異常になると「操り状態」が解除される。
混乱同様、物理攻撃を受けることで解除される。
そのため、敵のコマンド次第では安全に盗むを実行する手段としても利用可能。
睡眠が効かない相手にどうぞ。
- ゴブリンパンチは物理ダメージだが魔法なので、解除されない。
また、パワーヒットも大丈夫。 - SFC版およびGBA版では「投げる」でダメージを与えても操るは解除されない。カウンターを封じつつガルキマセラを捕獲する際に重宝する。
- 足止めとして使用する場合、SFC版等ではコマンド送りができない(防御でスキップできない)という制約がある。物理しか使えないタイプはこちらを攻撃させる(体力の歌あたりと併用)など工夫が必要。
耐性を持つ敵が非常に少なく、効かない雑魚は数種類程度。
それどころか一部のボスにすら効いてしまう。
習得のし易さも含めて、屈指の強アビリティと言えるだろう。
あやつられている最中は物理回避率がゼロになるが、魔法回避はゼロにならない。
- 全機種で魔法回避は0にならないのを確認。
シールドドラゴンをあやつってからリフレク反射→耐性のない状態異常魔法が当たらない。
バグがいくつか存在する。
- 対象変更技
【視聴覚室】 - アイテム変化技(GBA版)
あやつる格闘バグ(モンクまたはアビリティ装備の格闘が外れるバグ)
- 敵キャラは最低4体以上いること
格闘を持つキャラは1番上であること
- あやつるをかけ、成功する「あやつる対象は敵の4番目のみ」。死のルーレットで順番は確認可能。
- 操られた対象に物理攻撃など操った対象に対してアクションを起こし操るを解除する
(操った敵による物理攻撃での操り解除も可)
格闘が外れ素手の威力が激減する。
GBA版以降では修正されている。
参考 →はなつ・あやつる解析結果(外部リンク)
操った敵のコマンドが出てくるまでの時間に注意。特に他の味方に攻撃させてしまうと操り状態を解除してしまう可能性がある。
また、敵のコマンドが1回出るまでに操っていない味方キャラのコマンドが複数回出てくることも。操った敵の素早さ依存?
FF5(iOS/Android版) 
「はなつ」のパワーヒットやほうげき(砲撃)が「あやつる」などを解除するようになった。
「はなつ」自体は魔法としてカウンターされるので、パワーヒットも魔法扱いの反撃を誘発する。
操る中にオートバトルを使用した場合、あやつるを使用したキャラ、対象の敵は共に行動しなくなる。
レベル上げには使えないが、盗むを繰り返したい時に有効。
- スリプルや愛の歌など以上に効く対象が非常に多いので、オート盗みのメインウェポンになったと思う。
スマホ版では、手裏剣など物理攻撃扱いのアイテムを投げると「あやつる」が解除されるようになった。
火遁の術など、忍術では解除されない。
竪琴や一部の杖、ベルなど、魔法武器全般があやつるを解除しなくなった。
あやつられている最中でも回避率はゼロにならなくなった。
例えばあやつられているどくろイーターにも通常攻撃や確率魔法はほとんど当たらない。
- 魔法回避がゼロにならないのは元から。物理回避がゼロにならなくなったのがスマホ版。
- 検証の結果、炎、ブレスウイング、稲妻などスマホ版では通常は魔法回避率で回避される最大HP依存割合ダメージ攻撃は、操る/混乱中のみ魔法回避率ではなくレベル差が回避率になる。要するに、個体間のレベル差がなければ100%当たるという事。
- あくまで、操られた/混乱した敵の発動する最大HP依存割合ダメージ攻撃のみレベル差が回避率になるので、操られた敵に「はなつ」を使った場合は敵の魔法回避が適用される。
- 混乱中は回避ゼロになるようだ。回避されるのは操られ中だけ。
あやつっている敵に敵自身を殴らせて「あやつる」を解除させようと思っても、物理回避が適用されて当たらず、少々面倒になる場合もある。
混乱/操る中の敵にも祝福のキッスが発動するようになった。スマホ版でも、通常のバーサクについては必中の「バッカスの酒」を使っても操る/混乱中の敵には発動しない。
- 祝福のキッスで分身とヘイストがかかるが、表示はバーサク中なのにそのまま特殊行動も取る。あやつる使用者のターンが来ると操って操作が続行可能な上、操る/混乱を解除するとそのまま特殊行動を敵は取れるので、バーサク化は見た目だけとなっている(攻撃力アップもなし)。
- SFC版、GBA版は混乱/あやつる中の敵に祝福のキッスは発動自体が失敗し、分身もヘイストもかからない。
FF5(ピクセルリマスター版) 
「あやつる」の発動および操り中にオートモードを起動すると「たたかう」に変換される。
そのため旧スマホ版と違い盗み用の無力化にあやつるは使えなくなった。
あやつった敵に行動を指定した瞬間すぐ実行する仕様となった。
このためあやつり手にヘイストをかければ敵の素早さを無視して連続して行動させられる。
あやつっている対象にストップの効果がかかると、あやつっている状態が解除される。
- SFC版では解除されなかったが、旧スマホ版ではあやつり中にストップで解除となる。
ストップで停止している対象にあやつるが100%失敗するようになった。
SFC版でもバーサクや混乱といった状態異常中は操れなかったので、「正常な状態ではないから操れない」というのは新たに想定された仕様と思われる。
あやつる・混乱による打撃は物理攻撃として扱われるようになった。
FF6 
FF6ではリルムがアクセサリ「だんちょうのヒゲ」を装備すると、
ジョブコマンド「スケッチ」が「あやつる」に変化する。
主要効果は上記の通り。
- 敵が混乱した時に使う行動は操る時と同じ。
またコロシアムに登場する敵の特徴として、操った場合に表示されるコマンドを使用する。
「あやつる」の計算式は
- (使用者のレベルx256)/対象のレベル>(0~255の乱数)で成功となっている。
つまり、使用者と対象が同レベル以上だと256以上になるので必ず成功する。
ヒュプノクラウン装備時は
- (使用者のレベルx256)/(対象のレベルx170/256)>(0~255の乱数)
となっており、使用者のレベルが敵のレベルの0.67倍以上あれば必ず成功する。
成功率は相手とのレベル差なので、リルムのレベルが上がれば断然FF5(通常40%)より成功率が高くなる。
なお禁断技誘惑と違いボス系には効かないが、魔法回避率の影響は受けないので、
サボテンダーやブラキオレイドス、トンベリ相手だと有利かも。
- ヒュプノクラウンで成功率が上がるのも同じ。
- まぁ本当にうっとうしいけど、FF6のカウンター攻撃の「仕様」みたいなものだから。
もはや操られている本人の意思ではなく、「反射的に」体が動いている…、という状態かな?
裏設定によれば、操る秘訣はモンスターの秘密の名前を知ること。
秘密の名前を知られたモンスターは魂を支配されてしまうらしい。
- 現実でいう諱(いみな)のことだろう。
- この「秘訣」とリルムの生来の高魔力が相まって、ということだろうね。
- アーモデュラハン等の「竜の巣モンスター」すら自在に操れるのは、恐ろしいほど…。
- エドガーは自分の本名を教えているらしいが、操られたい願望でもあるのだろうか?
あやつるの待機中にケーツハリーで跳ぶと降りてきた後にあやつるを使い、リルムが一歩前進した状態になる。
(ガウがニンジャを暴れて水遁を使った時の前進と同じ)
FF6(ピクセルリマスター版) 
ピクセルリマスター版では盗賊のナイフの「ぶんどる」がカッパ状態で不発となる仕様に変わったため、コロシアムにおいてリボン生産がし辛くなった。
そのため、恐竜の森でブラキオレイドスからリボンを盗む際に使用されやすくなり、それまでに比べあやつるの価値が向上した。
FF7 
同名のコマンドマテリアをセットすると使用できる(マテリアのレベル1で習得済み)。
これを入手することによって、「てきのわざ」の本領が発揮される。リミットゲージを溜めることにも利用できる。
また、敵を一体だけ残し、それをあやつっている間に安全にぬすむこともできる。
他のアビリティや状態異常と比べて、何故か独自の仕様がやたら多い。
興味がある人は調べてみると良いだろう。多分細かすぎて混乱する。
- 対象が行動不能な状態異常(睡眠など)の時はあやつれない。
混乱状態の時は操れる。ただし、指示した対象と逆の対象に対して行動を起こす。
(例えば、味方に対して回復魔法を使わせようとすると、敵方に対して使う。)
等々 - わかりやすいまとめはこちら
(外部リンク)など
あやつった状態でレジストをかけると、あやつる状態が解除されなくなる。
使い所は限られるが。
すべてぜんたいかと組み合わせると、敵全体に「あやつる」を仕掛けることができるが、
操れるのは1体のみで、他は全部ミスになる。
どの敵を操るのか選べなくなるぶん、使い勝手が悪くなってしまう。
失敗時は「あやつれなかった。」
…なんだかむなしい。
あやつられた敵は攻撃を回避できなくなる。
コマンド一覧から物理攻撃を選択しあやつった敵自身にしかけさせると、命中すればもちろん操った状態は解除される。
しかし、操っていたプレイヤーキャラクターのタイムゲージが初期化されない。
つまり、「物理を自分自身に当てさせる→即あやつりなおす→物理を自分自身に当てさせる」という封殺が可能。
闘技場でも次のラウンドに備えてタイムゲージを貯めた状態で止めをさすということにも使える。
- 一方で、MP消費技しか持たない敵もいるため、闘技場では操った瞬間に詰む可能性もある。注意。
FF11 
獣使いが最初から習得しているジョブアビリティ。
対象となるモンスターを魅了して、使役することが可能となるが、失敗するとモンスターに襲われる。
あやつるの成功率と効果時間は、対象とのレベル差やステータス差で決まるが、敵によってはあやつりにくい敵も存在する。
ノートリアスモンスターやあやつる事が出来ない敵には、短時間のバインドの効果を与える時がある。
あやつったペットに対しては、「ペットコマンド」を用いる事で簡単な命令を出す事が可能。
ペットとマスターによる同時攻撃が獣使いの基本戦闘スタイルとなっている。
詳細はこちら→あやつる
FFTA 
魔獣使いのアクションアビリティ。あやつれる魔物の種類には限りがある。
技によって操れるモンスターの系統が決まっている。
「闇の者」ならゾンビとヴァンパイアを、
「妖精」ならスプライトとタイタニアを操れる、という具合である。
コマンドを実行して成功すると、対象のモンスターを自軍同様に操作することができる。
成功率は状態異常攻撃として算出され、成功時の効果は次に使用者のターンが回ってくるまで続く。
もし操るを成功させた後、モンスターにターンが回る前に再び使用者のターンになった場合は
もう一度操り直さなければならない。
青魔法を効率よくラーニングするには不可欠なので、なるべく多くのアビリティを覚えておきたいところ。
青魔法を使わない上に状態異常耐性が高い「トンベリ」は面倒くさければスルーでいいかも。
なお、ロウ免除が付いているモンスターでも操れる。
ちなみに捕獲はできなくなっている。
相手にロウ違反の行動をさせ、退場させる事もできる。
外道の所業と言えよう。
- 言わずもがなプリズン免除ユニット(リボン付の敵ユニット)はこの方法では退場不可能だが、「別の敵ユニットを操り違反行為でリボン付ユニットを倒す→操った敵も違反で退場」という戦法を取れば問題なく両方共始末できる(当然ながら敵が1体のみしかいない場合等には不可能だが)。
操っている側のユニットはその間リアクションアビリティが発動せず、無防備な状態となる。
MPすりかえや見切りがあるからと油断しているとあっさり倒されるので注意。
- この仕様になかなか気づかなかった。ちょっと盲点。
はじめセットし忘れてたかと思ったし、表示されてても発動しないバグなのかとも思ってしまった。
操っても、自爆など一部の技は使わせることができない。
ラーニングを狙う際は、スマイルやクイックを覚えたユニットを用意すると良い。
これらの技で操った敵にターンを回せば、操り直す回数が少なくて済む。
『あやつる』一覧はこちら
FFTA2 
魔獣使いのアクションアビリティ。射程は2で固定。
今作は確実に成功するようになった。
ただし、あやつって移動させることはできなくなり、その場で技を出すしかなくなった。
そのため、相変わらず一部の青魔法ラーニングはやりにくい。
- 前作とは仕様そのものが違い、自分のターンを使って対象のモンスターに行動させるといった形になっている。
また、モンスターであれば味方でもいいようで、実際に敵の中には仲間のゴーレムを咄嗟に操って攻撃してくる者も(モンスターを加入させる手段はないので自軍では使えない)。
開始MP0仕様で、ラーニングしたいのに敵のMPが足りないとかがあり、
そういう意味でも操るだけではラーニングしにくくなった気がする。
『あやつる』一覧はこちら