交易品は6つのカテゴリに分類された34種が存在し、それぞれに交易価値とボーナスが設定されています。
各州で生産されたそれら交易品を国内で消費するか、あるいは輸出するかを制御することは交易の基本として特に重要であり、輸出国にとって収入の大部分を占める場合があります。
仕組み
生産
すべての区域は何らかの交易品を生産し、州単位でまとめて管理されます。
区域ごとの生産量は1つ(都市で2つ、メトロポリスで3つ)ですが、奴隷の数が十分であれば生産量が増加します。
集落なら15人、都市またはメトロポリスなら20人の奴隷ごとに、もう1つの追加の交易品を生産します。
必要な奴隷数は、区域ごとに適用される余剰生産に必要な区域の奴隷数、および国内の全ての区域に適用される余剰生産に必要な奴隷数の補正要素によって減少します。
これらの補正要素は次のとおりです。
- 共和制の法律「土地収用令/Land Seizure Protocol」(統治の進歩12が必要):-2
- (ローマ)共和制の法律「センプローニウス農地法/Lex Sempronia Agraria」(統治の進歩12が必要):-2
- 部族制の法律「制式化された農業/Formalized Agriculture」:-1
- 統治の発明「ラティフンディウム制/Slave Latifundia」:-1
- (アヌラダプーラ)弁舌の発明「複雑な灌漑制度/Complex Irrigation Systems」:-1
- 同盟都市から:-4
- 地形「農地」:-2
- 都市の建造物「鋳造所」:-4
- 集落の建造物「農村」または「採掘場」:-5
- 区域の支配的文化が非統合文化の場合:+2
ロードスの「ロドス島のガラス工房」やフェニシアの「神の杉の森」など、一部の地域には、必要な奴隷数を減少させる独自の補正要素もあります。
さらに、基本交易品生産に対する補正要素は、奴隷の数に関係なく、交易品の生産数を増やします。
基本交易品生産の最も重要な補正要素は、都市とメトロポリスであり、それぞれ+1、+2の補正効果をもたらします。
これは、高い奴隷比率や、集落とその建物による補正効果がなくても、都市が交易品生産のための重要な要素になることを意味します。
余剰生産と交易
ある州が特定の交易品を複数生産する(同じ交易品を生産する区域が州内に複数ある、または交易品の生産数を増加させるのに十分な奴隷がいる)場合、その州は交易品の余剰が発生します。
余剰交易品は通常、首都の余剰ボーナスを除いて、固有のボーナスを与えません。
余剰交易品の主な用途は、それらを他の州に輸出して商業収入を得ることと、交易品のボーナスを別の州に移動することです。
輸入された交易品は、その土地で生産された交易品のようにボーナスをもたらしますが、輸出された交易品は、もはや原産国にボーナスをもたらしません。
各交易品には、交易から受け取る収入の量を決定する基本交易価値が設定されています。
木材や毛皮のような一般的な交易品は、高級染料や宝石のような貴重でエキゾチックな交易品よりもはるかに少ない収入しか得られません。
国外交易(つまり、異なる国に属する州との交易)の場合、輸出側の州は、基本交易価値の全額にその国の輸出額に対する補正効果を適用した金額を商業収入として受け取りますが、輸入側の州は基本交易価値の0.35倍にその国の輸入額に対する補正効果を適用した金額を受け取ります。
一方で、国内交易は、輸入、輸出の両方の州に基本貿易額の0.20倍しか与えません。
より豊かになるためには、貴重な交易品を生産する地域を征服するだけでなく、交易可能な相手がいることを確認することも重要となります。
交易は輸入する側からのみの要請できます。
輸出を希望する国は、できるだけ多くの余剰交易品を確保し、外交範囲に交易可能な国が十分に存在することを確認し、交易の要請が来るのを待つ必要があります(通常、それほど時間はかかりません)。
ボーナスと効果
それぞれの交易品には、その州に適用される特定のボーナスがあります。
ボーナスは、交易品の保有数に基づいて積み重ねられます。
交易品のカテゴリごとに異なるボーナスのセットがあります。
戦略資源は、戦象のような特殊な兵科の募集を可能にするだけでなく、僅かながら産出または収入にボーナスを与えます。
食料品はその州の食品生産量を増やします。
そしてPOPの各階級に対応したカテゴリの交易品は、州内の該当階級POPの幸福度を高めます。
これらのボーナスは、研究ポイントと交易路を生産する貴族、市民の幸福度を高めるだけではなく、さまざまな交易品を生産/輸入する大規模な州にとって非常に重要になる可能性があり、食料が不足しがちな大都市に食料を提供するためにも特に重要です。
首都で余剰がある各交易品は、国全体に影響する特別な首都余剰ボーナスをもたらします。
通常の州とは異なり、このボーナスは積み重ねることはできず、交易品ごとに1回だけ適用されます。
つまり、できるだけ多くのボーナスを蓄積するには、首都に多種多様な余剰交易品がある方が一般的に優れています。
首都のある州は上流階級のPOPが最も多い州である可能性が高いため、首都に交易品ボーナスを蓄積することに焦点を当てたほうがよいでしょう。
交易品の変更
一般的に、区域で生産される交易品の種類を変更することはできません。
ただし、都市の建設時に間接的に変更することができます。
食料品(穀物、魚、家畜、野菜)は集落でのみ生産できます。
食料品を生産する区域に都市を設立すると、より価値の高い貴族や市民向けの交易品に置き換わります。
都市を取り壊して集落に戻した場合、変更前の食料品を生産するようになります。
これはゲーム中に設立された都市にのみ適用されることに注意してください。
最初から都市だった区域を集落にしても、交易品の種類は変更されません。
集落の交易品は、いくつかの特別なイベントやミッション、特に一般的なインフラストラクチャミッションによっても変更される可能性があります。
商品リスト
戦略資源
交易品 | 州への効果 | 首都余剰ボーナス | 交易価値 |
鉄材/Iron | ・重歩兵の募集を可能とする ・区域の税収:+2% | 重歩兵の規律:+10% | 0.30 |
馬匹/Horses | ・重騎兵の募集を可能とする ・軽騎兵の募集を可能とする ・POPの産出:+1% | 重騎兵の規律:+10% | 0.25 |
木材/Wood | ・四段櫂船の建造を可能とする ・六段櫂船の建造を可能とする ・八段櫂船の建造を可能とする ・大型多段櫂船の建造を可能とする ・区域の人的資源:+2% | 艦船建造速度:+25% | 0.20 |
戦象/Elephants | ・戦象の募集を可能とする ・POPの産出:+3% | 戦象の規律:+10% | 0.30 |
蒙古馬/Steppe horses | ・弓騎兵の募集を可能とする ・POPの産出:+1% | 弓騎兵の規律:+10% | 0.25 |
ラクダ/Camels | ・ラクダ騎兵の募集を可能とする ・州の商業収入:+2% | ラクダ騎兵の規律:+10% | 0.25 |
食料品
交易品 | 州への効果 | 首都余剰ボーナス | 交易価値 |
穀物/Grain | 毎月の区域の食料:+5 | 毎月の国家食料補正:+5% | 0.30 |
食塩/Salt | 毎月の区域の食料補正:+3% | 軍団維持費:-5% | 0.30 |
海産物/Fish | 毎月の区域の食料:+3 | 国内の自由民の幸福度:+8% | 0.20 |
家畜/Livestock | 毎月の区域の食料:+3 | POPの昇格速度:+25% | 0.30 |
蜂蜜/Honey | 毎月の区域の食料補正:+3% | 外交評判:+3 | 0.40 |
野菜/Vegetables | 毎月の区域の食料補正:+3% | 奴隷移動コスト:-25% | 0.20 |
貴族
交易品 | 州への効果 | 首都余剰ボーナス | 交易価値 |
パピルス/Papyrus | 区域の貴族の幸福度:+4% | 統治研究速度:+5% | 0.45 |
織物/Cloth | 区域の貴族の幸福度:+4% | 弁舌研究速度:+5% | 0.35 |
高級染料/Dyes | 区域の貴族の幸福度:+4% | 国内の貴族の幸福度:+8% | 0.45 |
大理石/Marble | 区域の貴族の幸福度:+4% | 毎月の圧政:-0.01 | 0.35 |
香料/Incense | 区域の貴族の幸福度:+4% | 国教の幸福度:+5% | 0.45 |
絹織物/Silk | 区域の貴族の幸福度:+4% | 区域の貴族の産出:+3% | 0.40 |
市民
交易品 | 州への効果 | 首都余剰ボーナス | 交易価値 |
琥珀/Amber | 区域の市民の幸福度:+4% | 毎月の統治者の人気獲得:+0.05 | 0.50 |
香辛料/Spices | 区域の市民の幸福度:+4% | 国内の市民の産出:+3% | 0.45 |
貴金属/Precious Metals | 区域の市民の幸福度:+4% | 国内の市民の幸福度:+8% | 0.50 |
陶器/Earthenware | 区域の市民の幸福度:+4% | 国内の自由民の産出:+3% | 0.35 |
宝石/Gemstones | 区域の市民の幸福度:+4% | 国家文明レベル:+5% | 0.50 |
ガラス/Glass | 区域の市民の幸福度:+4% | 国家文明レベル:+5% | 0.40 |
自由民
交易品 | 州への効果 | 首都余剰ボーナス | 交易価値 |
葡萄酒/Wine | 区域の自由民の幸福度:+4% | 軍団維持費:-5% | 0.30 |
皮革/Leather | 区域の自由民の幸福度:+4% | 軽歩兵の防御:+10% | 0.20 |
卑金属/Base Metals | 区域の自由民の幸福度:+4% | 軽歩兵の攻撃:+10% | 0.35 |
麻布/Hemp | 区域の自由民の幸福度:+4% | 船への与ダメージ:+10% | 0.25 |
ナツメヤシ/Dates | 区域の自由民の幸福度:+4% | 国家商業収入:+5% | 0.30 |
奴隷と部族民
交易品 | 州への効果 | 首都余剰ボーナス | 交易価値 |
石材/Stone | 区域の奴隷の幸福度:+4% | 建設コスト:-5% | 0.25 |
狩猟肉/Wild Game | 区域の部族民の幸福度:+4% | 弓兵の規律:+10% | 0.20 |
毛皮/Furs | 区域の部族民の幸福度:+4% | 経験値の低下:-0.50% | 0.20 |
オリーブ/Olives | 区域の奴隷の幸福度:+4% | 国内の奴隷の幸福度:+8% | 0.25 |
草木染料/Woad | 区域の部族民の幸福度:+4% | 国内の部族民の幸福度:+8% | 0.35 |
戦略
このセクションでは、対応する効果ごとに交易品について説明します。
軍事力
交易品 | 州への効果(軍事関連のみ) | 首都余剰ボーナス(軍事関連のみ) |
鉄材/Iron | 重歩兵の募集を可能とする | 重歩兵の規律:+10% |
馬匹/Horses | 重騎兵と軽騎兵の募集を可能とする | 重騎兵の規律:+10% |
戦象/Elephants | 戦象の募集を可能とする | 戦象の規律:+10% |
蒙古馬/Steppe Horses | 弓騎兵の募集を可能とする | 弓騎兵の規律:+10% |
ラクダ/Camels | ラクダ騎兵の募集を可能とする | ラクダ騎兵の規律:+10% |
皮革/Leather | 軽歩兵の防御:+10% | |
卑金属/Base Metals | 軽歩兵の攻撃:+10% | |
狩猟肉/Wild Game | 弓兵の攻撃:+10% | |
毛皮/Furs | 経験値の低下:-0.50% |
このカテゴリの交易品は、主に軍事ボーナス、または機能を付与します。
ある州で騎兵が募集できるか否かはその州内で馬匹が入手可能かどうかに依存し、ある州での船が建造できるか否かはその州内での木材が入手可能かどうかに依存します。
戦略資源の欠如は特定のユニットまたは利点の欠如につながり、軍事戦略を見直す必要に迫られます。
一方で、ユニットの性能に影響を与える軍事資源や、砦などの軍事構造のボーナスもあります。
このタイプの資源は、募集可能なユニットの種類に影響しませんが、生産されたユニットの統計と利点に影響を与えます。
ただし、このような軍事資源よりも戦略的資源の確保を優先すべきです。
首都に麻布の余剰があると船への与ダメージは約+10%増加しますが、木材が不足すると船を建造できなくなり、船への与ダメージという麻布の利点を利用できなくなります。
海軍
生産上の利点
幸福
経済的
マンパワー
州、研究、政治およびインフラストラクチャ
食品
州の食料資源は、州のPOPを養うのに役立ちます。
食料(国内または国外交易の資源としてではなく、州内の食料)が十分である場合、人口増加率が増加します。
食べ物が不足すると、POPの幸福度が減少します。
ある州から飢えた州に余剰食糧を輸入することで、食糧不足を防ぐことができます。
州内の食料資源の余剰分は、1つの交易路を使用して別の州に移動できます。
新しい都市を建設する際、その区域が穀物、魚、家畜、または野菜を生産していた場合、新しい交易品に変更されます。
交易品が変更されても十分な食糧を確保できるかどうかについては、注意が必要です。