政府

Last-modified: 2021-08-14 (土) 17:35:29

政府は、その国家の統治者の決定方法、制定可能な法律、選択可能なナショナルアイデアの数とカテゴリー、任命可能な役職など、その基本的な政治的枠組みと権力構造を定義します。
各政体は共和制、君主制、または部族制の3つの基本タイプのいずれかに分類され、独自の補正効果と特徴があります。
決断またはミッションによって別の政体に変更することが可能です。

共和制/Republics

共和制国家はそのタイプに応じて、市民、またはそれ以上の階級の人々の間で権力を共有します。
統治者は人気と卓越性に基づいて選挙によって選ばれ、通常は比較的短期間のみ統治します。
つまり、君主制国家でゲームをプレイしたときと異なり、共和制国家はさまざまな人物が次々に交代する傾向があります。
共和制国家はまた、ほとんどの政府の行動に承認が必要となる元老院の存在によって特徴づけられます。
元老院はさまざまなボーナスを与える可能性のある多くの派閥で構成されていますが、彼らは独自の目標を持ち、自分たちの利益を増加させようとします。

共和制政府は、ギリシャの都市国家、西地中海のイタリアの国々とポエニ語圏で最も一般的な政体ですが、アフリカの角とペルシャ湾の帝国、パンジャブの戦士連合にも見られます。

共和制政府

特に明記されていない限り、すべての共和制国家には次の基本特性があります。

  • 国家の文明度:+20%
  • 統治者としての被選挙権を有するのは35歳以上の人物のみ
  • 統治者の任期は5年
  • 統治者は10年ごとに再選可
  • 人物の忠誠心:+5
  • 統治政策の変更コスト:-10%
  • 国内の最適な自由民比率:+2.5%
  • 都市の最適な市民比率:+5%
  • 都市の最適な自由民比率:+7.5%
タイプナショナルアイデア基本効果ボーナス
貴族共和制/Aristocratic Republic・軍事:2
・弁舌:1
共同統治者がいます人物の忠誠:+5
国内の自由民の幸福度:+8%
民主共和制/Democratic Republic・軍事:1
・統治:1
・弁舌:1
国の文明度:+15%
最低選挙年齢25歳
国内の自由民の幸福度:+8%
寡頭共和制/Oligarchic Republic・統治:1
・弁舌:2
最低選挙年齢40歳月給:-10%
国内の市民の幸福度:+8%
富豪共和制/Plutocratic Republic・統治:2
・宗教:1
(デフォルト)首都輸入交易路:+1
国家商業収入:+10%
神権共和制/Theocratic Republic・弁舌:1
・宗教:2
(デフォルト)啓示の威力:+15%
国教の幸福度:+10%
アテネ共和制/Athenian Republic・軍事:1
・統治:1
・弁舌:1
・宗教:1
国の文明度:+25%
最低選挙年齢25歳
法制定のコスト:-25%
国内の市民の幸福度:+8%

元老院/The Senate

元老院/The Senate(アディリム、エクレシア、ゲルーシア、サンガ、アッセンブリーなど、さまざまな名称で呼ばれることもあります)は100議席で構成され、各議席は3つの派閥のいずれかに属します。
共和国内のすべての成人した人物は派閥のいずれかに属し、各派閥にはリーダーが存在します。
通常、その派閥を支持する最も著名な人物がリーダーとなります。

派閥内の各人物は一定量の元老院影響力/Senatorial Influenceを有しており、これはそれぞれの権力基盤の値に元老院影響力の補正要素を適用したものになります。
各派閥が持つ議席の数は、その派閥の強さと影響力を決定する元老院支配力/Senate Controlであり、議席数は派閥ごとに元老院影響力を合計した値の比率に応じて徐々に変化していきます。
つまり、派閥の強さはその構成員の力に基づいて大きく変動します。

特筆すべき点として、役職や総督の地位に就くと、元老院影響力は大幅に減少します。
つまり、批判的な派閥の有力者にこれらの役職を割り当てることは、その派閥の力を大きく減少させ、元老院をコントロールしやすくする良い方法となります。

統治者の選出

共和国の統治者(および共同統治者)が死亡または任期満了すると、その後継者が元老院で選出され、継承への支持/Succession Supportが最も高い人物が新しい統治者になります(共同統治者が存在する場合は、継承への支持が2番目に高い人物が共同統治者に選出されます)。

すべての人物は、各派閥から一定数の議席を得て支持されますが、この議席数は、その派閥が元老院で保有する総議席数のうち、以下の要素に基づいて算出される割合です。

  • 人気 1ポイントごとに:+0.5%
  • 政治的手腕 1ポイントごとに:+0.5%
  • 一門の威信 1ポイントごとに:+0.025%
  • 派閥リーダーの場合:+50%
  • 派閥メンバーではない場合:-40%
  • 派閥リーダーと同じ一門である場合:+10%

各人物の「継承への支持」は、3つの派閥それぞれで計算された、その人物を支持する議席数の合計となります。
派閥は自分の派閥メンバー、特にリーダーを強く支持し、派閥が与える「継承への支持」の合計は元老院の議席数に依存するため、元老院での支配権が強い派閥のメンバーが、統治者として選出されやすくなる傾向があります。
派閥のメンバーを統治者として選出すると、派閥によっては国全体に特定のボーナスが与えられますが、支配する派閥は任期中に目的が達成されることも期待しているので、自分たちの議題が通らない場合は厳しい結果になるかもしれません。

元老院の支持

すべての派閥には、政府の現在の政策に対して派閥内でどれだけの支持があるかを表す賛同/Approvalと言う値があります。
派閥に所属するすべての人物は、支持率が50を超えるごとに+0.1の忠誠度を得て、支持率が50を下回るごとに-0.3の忠誠度を得ます。

派閥の賛同は、派閥ごとに異なるさまざまな要素と補正効果によって毎月変化します。
また、多くのアクションやイベント、派閥目標の達成などによってもすぐに変動します。

元老院での全体的な支持率は、すべての派閥の支持率を元老院の支配議席数で加重したもので、政府の行動に賛成票を投じる議席の数を決定します。
派閥の支持率は、各派閥ごとに異なるさまざまな要因に応じて、毎月ゆっくりと変化します。
また、法律の制定、多くの人物コマンド、特定の外交行動にも影響を受けます。

元老院の承認を必要とする行動には3つの異なるカテゴリーがあり、支持率に影響を与えるものとほぼ同じです。

  • 法律の制定
  • 追放、投獄などの人物コマンド
  • 他国とのすべての外交行動

元老院は、支持する議席数が30未満の場合は行動を完全に阻止し、51以上の支持があれば問題なく通過させます。
上院議員の支持が30から51の間であれば、51未満の支持1ポイントにつきおよそ圧政+0.67(最大で14)のコストで行動を強行可決することができますが、頻繁に強行可決するとすぐに圧政が高まり、多くの人物が不満を感じるようになります。

派閥の目標

統治者の任期ごとに、各派閥は独自の派閥目標や通過させたいアジェンダを持ちます。
これらの目標は、法律の制定、特定の人物の公職への任命、宣戦布告、特定の地方の開発、安定度の向上など、多岐にわたります。
派閥の目標を達成することは、一般的に元老院の支持を得るための最も早い方法ですが、そのためにはコストがかかる場合があります。

派閥の目標が達成されると、その派閥は10または20の賛同を得ます(目標に必要な行動をとることで得られる賛同を超える)が、その後は次の統治者選挙までその派閥は目標を持ちません。
与党派閥は政権を取っている間に目標が達成されることを期待しますが、もし目標がまだ達成されておらず、国が少なくとも元老院の支持を50以上得ている場合、彼らは最終的に元老院で要求を通し、国は目標の達成を受け入れるか、拒否権を使って阻止し、与党派閥の承認を50失うかの選択を迫られます。

いずれにしても、派閥の議題が強行されると、それは完了したか中止されたかのどちらかとみなされ、派閥は次の選挙まで目的を持たないことになります。

すべての可能な目標と、それを持つことができる派閥は、以下の表に記載されています。

目標寡頭派伝統派民主派オプティマテスボニポプラレスノート
宣戦布告はいいいえいいえはいいいえはい自国の1ランク以内の国で、同盟、または休戦協定のない国が対象になります。
属国化はいいいえいいえいいえいいえいいえ隣接する弱小国が対象となります。
法の制定はいはいはいはいはいはい各派閥は異なる法律を通過させたいと思うでしょう。
任期の長さはいいいえはいいいえいいえいいえ寡頭派は任期を延長したいと思うでしょう、民主派はそれらを短くしたいと思うでしょう。
圧政の調整いいえいいえはいいいえはいいいえ民主派の場合、圧政20以上、ボニの場合はの圧政10以上を持っている場合にのみ発砲します。
民主派の場合は圧政を20削減するか、ボニの場合は10削減する必要があります。
安定度は、少なくとも伝統派の場合は55であるか、ボニの場合は15増加させる必要があります。
冷静さを保つNoYesNoNoYesNo国の安定度が、伝統派の場合は40未満、ボニの場合は最大55未満の場合にのみ発火します。安定度は、伝統派の場合は55以上、ボニの場合は15増加する必要があります。
私領の贈呈YesNoNoYesNoNo国が少なくとも5つの私領を持っていて、5つの私領を派閥メンバーに与える必要がある場合にのみ発火します。
私領の没収NoNoYesNoNoYes一門の長が民主派の場合は3つ以上、ポプラレスの場合は5つ以上の私領を持っている場合にのみ発火します。一門の長から少なくとも5つの私領を没収する必要があります。
公職の任命YesNoNoYesNoYes選ばれた人物は、総督または研究者以外の役職に任命される必要があります。すでにそのような役職に就いている人物には発動しません。
公職の解任NoNoNoYesNoYes別の派閥の将軍や総督を解任します。
裁判/投獄の開始NoNoYesNoNoYes民主派の場合は20以上の汚職、それ以外の場合は5以上の汚職、汚職の特性、狡猾な特性のいずれかを持つ一族の長に対してのみ発射される。また、ポプラレスは、自分の派閥のメンバーを選ぶことはありません。選択した人物が正常に投獄される必要があります。
権限の付与NoNoYesNoYesNo80人以上の人口を持ち、少なくとも1つの地域で支配的な文化に対してのみ発火する。完全に統合されている必要があります。
剥奪NoYesNoYesNoNo主要文化以外で、統合されていないことが条件となります。オプティマテスは、人口が100人未満の文化か、どの領土でも支配していない文化しか選択しません。
改宗NoYesNoNoNoNo8つ以上の異教を信仰する区域を持つ州に対して発射され、州内の8つ以上の区域が国教に改宗を要求します。
州への投資NoYesNoNoYesNo依頼された投資タイプをランダムに選択し、州がまだ持っていない投資を優先します。
開発NoNoYesNoNoNo6つ以上の領地を持ち、そのうちのどれもが都市のステータスを持たず、その領地の1つに都市を建設しなければならない州に対して発射されます。
建設NoNoNoNoYesNo都市の状態で、少なくとも3つの自由な建物のスロットがある領地に対して発射され、そこに少なくとも3つの建物を建てることが必要となります。
大神殿の建設NoYesNoNoNoNo都市ステータスを持つ特定の領地に大神殿を建設することが必要です。
聖地の冒涜NoYesNoNoNoNo非国教の神の聖地を破壊することを要求する。
聖地の略奪NoYesNoNoNoNo上位ランクではない隣国の非国教神の聖地で、ユニットアクション「聖地の冒涜」を使って破壊することを要求する。

一般派閥

これらの派閥はローマを除くすべての共和制国家に存在します。

派閥与党派閥持の補正メンバー要件賛同の月次補正
寡頭派建設コスト:-15%
国内の貴族の幸福度:+8%
なし統治者が派閥メンバーであり、共同統治者がいない場合:+0.20
統治者が派閥メンバーではなく、共同統治者がいない場合:-0.15
統治者が派閥メンバーであり、共同統治者がいる場合:+0.05
共同統治者が派閥メンバーである場合:+0.05
統治者も共同統治者も派閥メンバーではない場合:-0.10
感謝している一門ごとに:+0.10
軽視された一門ごとに:-0.15
統治者が諸家の人物の場合:-0.05
圧政1ポイントごとに:+0.005
統治者の腐敗1ポイントごとに:+0.003
自国が競争国の場合:+0.25
伝統派啓示の威力:+10%国教を信仰している統治者が派閥メンバーであり、共同統治者がいない場合:+0.20
統治者が派閥メンバーではなく、共同統治者がいない場合:-0.15
統治者が派閥メンバーであり、共同統治者がいる場合:+0.05
共同統治者が派閥メンバーである場合:+0.05
統治者も共同統治者も派閥メンバーではない場合:-0.10
統治者が特性「不信心/Lapsed」「疑い深い/Skeptical」「寛容/Tolerant」を有している:-0.05
自国が戦争状態ではない:+0.05
自国が戦争状態である:-0.05
安定度が65以上の場合1ポイントごとに:+0.0025
安定度が35以下の場合、50以下の-1ポイントごとに:-0.007
戦争疲弊1ポイントごとに:-0.01
パンテオンの神々が全て国教の神である場合:+0.08
パンテオンの神々が異教の神である場合1柱ごとに:-0.005
自国が競争国の場合:+0.25
民主派国内の市民の産出:+12%なし統治者が派閥メンバーであり、共同統治者がいない場合:+0.20
統治者が派閥メンバーではなく、共同統治者がいない場合:-0.15
統治者が派閥メンバーであり、共同統治者がいる場合:+0.05
共同統治者が派閥メンバーである場合:+0.05
統治者も共同統治者も派閥メンバーではない場合:-0.10
軽視された一門ごとに:+0.15
感謝している一門ごとに:-0.15
圧政1ポイントごとに:-0.01
統治者の腐敗1ポイントごとに:-0.003
自国が競争国の場合:+0.25

ローマの派閥

ローマには、共和国の場合、一般的な派閥に代わる特別な派閥のセットがあります。各派閥は、通常、標準の派閥の1つに対応しますが、修飾子が異なり、派閥の目的のセットも多少異なります。

独裁官/Dictators

戦時中、共和国は自国の統治者を一時的な独裁官に任命することができます。
これにより、元老院の承認を得ることなく、より迅速かつ効率的に戦争を処理することができます。
独裁官を任命するには、75以上の元老院の支持が必要で、コストは圧政10、軍の士気+5%と選挙期間+1が与えられ、独裁官が活動している間は元老院の承認が不要になります。

戦争または統治者の任期が終了すると、独裁官は自分の権限を返上し、元老院に支配権を回復することが期待される。
しかし、独裁官の派閥、人気、特性、国の規模などによっては、独裁官がとにかく権力を維持することを決め、独裁官と統治者の任期を通常の制限を超えて延長することがあります。
延長された独裁制が進むと、独裁官は最終的に法律「市民の第一人者/Princeps Civitatis」または「終身制/Lifetime Elections」の制定を推し進め、受け入れられれば終身独裁官となります。
独裁制の長期化が問題となっている場合、人気が十分に低くなるか、国の安定度が十分に高い場合、安定度25を支払い「Return Dictatorship」の人物コマンドで独裁官を強制的に退陣させることができます。
代わりに、「独裁者の殺害/Murder Dictator」という人物コマンドを使えば、違法な独裁官をいつでも排除することができます。
このときのコストは、通常の暗殺と同じ圧政と侵略的拡大のコストに加えて、安定度30の追加コストがかかります。

共和国が独裁政権下にある間は(合法的に認められたものであれ、違法に拡張されたものであれ)、独裁政権の発明ツリーが使用可能になります。
それらの発明は、憲法を改正して独裁官の権力を定着させ、任期を延長し、最終的には世襲制を導入して、寡頭派やポプラレスの十分な支持を得て改革を押し通すか、内戦で要求を押し通すことで、共和国を君主制の独裁国家に改革します。

役職

共和国には、通常の3つの役職に加えて、派閥の賛同、生贄の儀式コスト、月ごとの文明度の変化に関する役職があります。

役職能力国家補正 (能力1ポイントごと)人物補正
監察官/Censor雄弁派閥の賛同:+0.02
※監察官が属する派閥に適用されます。
月給:+2%
毎月の人物名声:+0.25
毎月の一門の威信:+0.10
名声:+30
元老院の影響:+15%
毎月の政治的手腕:+0.80%
行政長官/Magistrate雄弁侵略的拡大の変動:-0.025月給:+1%
月間人気:+0.01
毎月の人物名声:+0.05
毎月の一門の威信:+0.10
名声:+10
毎月の政治的手腕:+0.70%
軍団長/Tribune of the Soldiers軍事毎月の軍事経験値:+0.01月給:+1%
毎月の人物名声:+0.05
毎月の一門の威信:+0.10
名声:+10
毎月の政治的手腕:+0.80%
徴税官/Tribune of the Treasury軍事税収:+1.5%月給:+1%
月間人気:+0.01
毎月の人物名声:+0.05
毎月の一門の威信:+0.10
名声:+10
毎月の政治的手腕:+0.80%
鳥卜官/Augur敬虔啓示の威力:+3%月給:+1%
毎月の人物名声:+0.05
毎月の一門の威信:+0.10
名声:+5
毎月の政治的手腕:+0.60%
司祭長/High Priest敬虔生贄の儀式コスト:-2%月給:+1%
毎月の人物名声:+0.05
毎月の一門の威信:+0.10
名声:+10
毎月の政治的手腕:+0.80%
護民官/Tribune of the People知略月ごとの文明度の変化:+0.01%月給:+1%
月間人気:+0.01
毎月の人物名声:+0.05
毎月の一門の威信:+0.10
名声:+10
毎月の政治的手腕:+0.80%
侍医/Physician知略健康:+0.005%月給:+1%
毎月の人物名声:+0.05
毎月の一門の威信:+0.10
名声:+5
毎月の政治的手腕:+0.50%

コマンド

共和国は、政治的影響力と、tyranny、gold、または人的資源のいずれかを犠牲にして、3つの派閥のいずれかに特定のボーナスを与えることができます。
また、他の派閥を犠牲にして、その派閥の承認を増やすこともできます。
ただし、これにより、特定のPOPクラスまたはグループのPOPの幸福度も低下します。
立法機関/議会の承認カテゴリーで制定された法律によっては、知事の属性を改善したり、近隣の州に対する主張を取得したりするための相互作用も利用できる場合があります。

君主制/Monarchies

君主制では、権威は完全に政府を支配する統治者の手にあり、他の区域が忠実である限り、一般的に彼または彼女が望むように行うことができます。
君主は彼らを支援するために配偶者と一緒に一生座っており、継承は完全に家族の線に沿って行われ、正確な継承法に応じて、王位は親から子へ、または兄弟から次へと継承されます。
しかし、この一人の権力の集中は、国がそれを見るとき、現在の統治者の正当性にもっと注意を払う必要があることを意味します。自分たちのために王位を主張するために。

君主制は、ディアドコイの多くの区域からその南北にまたがるインド王朝、さらにはソグディアナとタリム盆地の小さな州、そしてヌビアとエチオピアの古代王国に至るまで、東部全体で一般的です。スパルタの旗スパルタやシラクーサの旗シラクーサなどのいくつかは、この地域のより支配的な共和国の中でさらに西に見つけることができます。

君主制政府

特に明記されていない限り、すべての君主制には次の特徴があります。

  • 国の文明度:+20%
  • 国内の最適な自由民比率:+2.5%
  • 統治者は終身制です
  • 統治者の配偶者は共同支配者です
タイプナショナルアイデア基本効果ボーナス
専制君主制/Autocratic Monarchy・軍事:1
・統治:1
・宗教:1
国の文明度:+15%国内の奴隷の産出:+12%
貴族君主制/Aristocratic Monarchy・軍事:1
・弁舌:2
(デフォルト)毎月の圧政:-0.05
国内の市民の幸福度:+8%
都市の最適な自由民比率:+10%
軍事君主制/Stratocratic Monarchy・軍事2
・弁舌:1
都市の最適な自由民比率:+10%国内の自由民の産出:+6%
人物の忠誠心:+5
神権君主制/Theocratic Monarchy・弁舌:1
・宗教:2
(デフォルト)啓示の威力:+15%
国教の幸福度:+10%
富豪君主制/Plutocratic Monarchy・統治:2
・宗教:1
(デフォルト)国家商業収入:+10%
首都輸入交易路:+1
独裁制/Dictatorship・軍事:1
・統治:1
・弁舌:1
・宗教:1
(デフォルト)国内の自由民の幸福度:+12%
国内の市民の産出:+12%
帝国/Empire・軍事:1
・統治:1
・弁舌:1
・宗教:1
(デフォルト)国内の自由民の産出:+12%
国内の奴隷の産出:+12%
戦勝点コスト:-10%
皇帝崇拝/Imperial Cult・軍事:1
・統治:1
・弁舌:1
・宗教:1
(デフォルト)国内の自由民の産出:+12%
国内の奴隷の産出:+12%
啓示の威力:+15%

正統性

君主は通常、承認を求めずに行動する権限を持っていますが、彼らが承認しない場合でも、彼らの主題のキャラクターは彼らの行動に反応します。 正統性は、-100から+100の間の値であり、君主が自国を統治するための認識された権利をモデル化します。
正当性は通常、月ごとに少しずつ変化しますが、さまざまなイベントやミッションタスクの影響を受けることもあります。

ゲームの開始時に存在する君主制については、ほとんどすべてがこの世代で確立されていたため、これは非常に関連性がありました。彼らのどれもしっかりした数の支持者を持っておらず、彼らの多く(エジプトやセレウコス朝のような)は彼らを外国人と見なす人口を持っています。

正の正当性の各ポイント(0を超える)について、国は次のようになります。

  • 後継者の魅力:+0.05
  • 国内の自由民の幸福度:+0.10%

負の正当性の各ポイントについて、国は次のようになります。

  • 後継者の魅力:-0.05
  • 人物の忠誠:-0.2
  • 法の制定費用:+0.5%

正当性は、最も重要なこととして、優れた君主として行動することから得られます。

  • 統治者の人気
  • 高い安定性
  • 現在雇用されている法廷哲学者のスキル

正当性は、君主制に対する一般的な支持を脅かすものによって低下します。最も重要なのは、次のとおりです。

  • 統治者の人気が低い
  • 戦争疲弊度
  • 統治者の汚職
  • 低い安定性
  • 現在の後継者よりも別の後継者が成功することを好む文字の数(以下でさらに詳しく説明します)

正当性を高めるために、政府のアクションがあります。これは、政治的影響力を犠牲にして、5年間で毎月の正当性を+0.05増加させます。10政治的影響力と、圧政の毎月の増加+0.02を積み重ねることで正当性を複数回強化できますが、アクションを使用するたびに、実行中に正当性をさらに強化するための(政治的影響)コストが+ 50%増加します。
ホールディングゲームなど、人気を高め、間接的に正当性を高めるさまざまな方法もあります。

継承

君主制の特徴は、君主が死ぬか、退位し、彼または彼女の配偶者、子供または他の近親者に取って代わられるとき、君主制は最も脆弱な状態になります。
強力で十分に支持を集めた後継者は特に問題なく継承する可能性がありますが、支持を集められない経験の浅い君主は、陰謀を企てられ、内戦に直面する可能性があります。

継承時、10の安定性を失い、すべての州は、継承者の人気に応じて、3から10の州の忠誠心を失います。
不忠な請求者が存在し、継承の危機が発生すると、更に20の安定性を失います。

後継者と請求者

継承は、記載されている法律が示すように必ずしも簡単ではありません。
誰が相続するかで対立し、時には安定した偉大な王国でさえも引き裂かれてしまった例は数多くあります。

政府画面では、最も継承順位の高い4人の人物が常に表示されます(現在、支配者が死亡したときに継承すると指定されている第一継承者から始まります)。
また、忠誠度と継承値(主張の総合的な強さ)も表示されます。
王政国家のすべてのキャラクターは、これら4つのうち希望する相続人を持っています。

ほとんどの場合、これは現在の後継者ですが、友人関係やスキル、忠誠心の欠如などの要因によっては、他の後継者の誰かを選ぶこともあります。
「第一後継者の求心力」の補正要素を使って、優先相続人の選択を第一次相続人の方に影響させることが可能で、人物は第一次相続人を好む傾向が強くなります。

他の請求者の3人(第一次後継者の後の後継者価値が最も高い3人の人物)は、忠誠度にマイナスの修正が入り、通常は現君主が死ぬ日のためにお金や支援者を集めるためにできることをします。
忠誠度を上げて、誰かが別の相続人を好む原因を攻撃する以外にも、忠誠度が50以上であれば、自分が好む相続人を支持するように人物に直接頼むことができます。
これにより、圧政2を犠牲にして、現在の後継者への支持を劇的に増やすことができます。

継承されると、現在の後継者が新たな君主となり、開始時の正当性は後継者の正統性の補正要素によって決定され、基本値は60、さらにその国の宗教的統一性の20倍、その後、別の後継者を支援した雇用されている人物1人につき-2となります。

継承値

どの人物が第一継承者になるのか、どの人物が第二継承者になるのかなど、人物の王位継承権は、その人物の継承値によって決定されます。
人物の継承値を決定する方法、つまり継承順位を決定する方法は、その国で現在制定されている継承法によって異なりますが、現役の統治者の選択やその他の要因によって、通常の継承順位がある程度回避されることもあります。

  • 男系長子相続制/Agnatic: 後継者の価値は血統に基づいており、兄弟や他のより遠い親族よりも、君主の子供が優先される。年上の子供とその子孫は年下の子供よりも優先され、女性は後継者から除外されます。
  • 双系相続制/Agnatic-Cognatic: 継承価値は子孫に基づいており、君主の子供は兄弟やその他のより遠い親戚よりも優先されます。年長の子供とその子孫は年少の子供よりも優先され、男女平等が有効でない限り、支配者と同じ関係の女性よりも男性が優先される。
  • 男系最年長者相続制/Agnatic Seniority: 支配者一族の創始者の男性直系子孫は、現在の支配者との関係の深さに関係なく、年齢に応じて後継者の価値を得る。これはしばしば、君主の男兄弟が子供よりも先に相続することを意味し、統治者は通常、継承時に年長者となる。
  • 選挙相続制/Elective Succession: 後継者の価値は、どれだけ多くの役職者が自分を後継者として好むかに基づいています。雄弁、年齢、人気、名声、同族であることなどの属性が、選挙人にとって重要なポイントとなります。王国のどのような人物にも資格がありますが、やはりある程度は王室のメンバーが好まれます。女性(男女平等の場合を除く)や子供は不利です。
  • エジプト継承法/Egyptian Succession: 後継者の価値は血統に基づいており、支配者の子供はその兄弟や他のより遠い親戚よりも優先されます。性別を問わず、長男とその子孫は次男よりも優先されます。王室のメンバーは、自分の家族(兄弟姉妹を含む)との結婚が認められています。

世襲制を採用しているすべての相続法では、血統に基づいて相続価値が決められています。
男系長子相続制では、後継者がどこにいようと(あるいは死んでいようと)、統治者の子供は、統治者の兄弟よりも常に優先されます。
これは原則として、統治者の(性別を考慮した上での)一番上の子供が常に相続し、その後、王位継承の時点ですでに死んでいる場合はその一番上の子供にすぐに王位を譲るか、生きている子孫がいない場合は王位を継承した親にさかのぼるということと同じです。
これは例えば、次男の方が法律的には統治者に近かったとしても、統治者の長男の息子は次男よりも優先されるということです。
同様に、次男とその子孫すべてが、統治者の兄弟やその子孫よりも優先されます。
つまり、Agnatic-Congatic(男女平等オプションなし)では、4番目の息子(とその子孫)は3番目の息子(とその子孫)の後ろに、1番目の娘(とその子孫)の前に位置することになります。

すべてのケース(選択的継承を除く)において、適格な直系親族がいない場合、現統治者の家族が常に家族以外の人物よりも優先されます。

その国が90以上の正当性を持っているか、法律「神性法/Divinity Statute」を持っている場合、統治者はいつでも、政治的影響力15と正当性25をかけて、現在の3人の請求者(彼らが統治者一族の一員である場合)の中から新しい後継者を指名することもできます。
これにより、+1000の継承価値が与えられ、彼らが新たな第一次後継者になることが保証されます。
ただし、離反した旧後継者は不満で、通常の請求者の忠誠度マイナスに加えて、10の忠誠度を失うことになります。
選挙相続制では、叙任は+5の継承価値を与えるだけであり、これは重要なものの、必ずしも彼らの選出を保証するのに十分ではありません。
しかし、好ましい請求者は必ずしも統治者一族の一員に対して行われる必要はなく、現在の第一継承者が怒ることもありません。

後継者の価値は、軍全体の規模に比べて忠誠心の高い大隊やベテランの割合によっても高まります。
また、Regnatrixの特質を持つ軍団の指揮官であることも重要であり、これは選挙相続制では特に重要な意味を持ちます。

継承の危機

役職

コマンド

部族制/Tribal

移住部族、定住部族、および部族連合は、ゲーム内の国家の大多数を構成しています。
部族諸国は、ヨーロッパからアラビア、コーカサスからインドの内陸部、チベットからビルマ国境まで、あらゆる場所に存在します。

部族政府の背後にある基本的な前提は、個人的に忠実な軍隊の彼ら自身の従者を指揮し維持する氏族長によって代表される氏族間で権限が共有されるということです。
彼らは政府で重要な発言権を持っており、統治者が死ぬと、新しい統治者が他の氏族長の中から選出され、氏族間の権力の交代が保証されます。
部族はまた、開発と文明のレベルが低いことでも区別され、中央集権化を進めるか、共和制や君主制に近しい定住的なライフスタイルを採用するか、国を地方分権化して移民のライフスタイルと伝統的な氏族構造をより重視するかを選択します、その大群はすべての文明化された人々の恐怖になるでしょう。

部族制政府

特に明記されていない限り、すべての部族には次のメカニズムと修飾子があります。

  • 集権度
  • 氏族長と氏族の従者団
  • ユニット能力「都市を破壊/Raze City」が利用可能
  • 軍団維持費:+50%
  • 統治政策変更コスト:+10%
  • 奴隷化効率:+2.5%
  • 国内の最適な貴族比率:-7%
  • 国内の最適な部族民比率:+10%
  • 研究ポイント:-50%
  • 人口許容量:-20%
  • 都市の建設コスト:+25%
  • 都市の取り消しコスト:-50%
  • メトロポリスの取り消すコスト:-50%
  • 新しい統治者の安定度:-10
タイプナショナルアイデア基本効果政府ボーナス
移住部族・軍事:2移住を許可
国内の部族民の幸福度:+8%
召集軍の規模補正:+10%
国内の部族民の産出:+12%
定住部族・軍事:1
・弁舌:1
国家文明レベル:+5%
召集軍の規模補正:+5%
国内の部族民の幸福度:+12%
部族連合・軍事:1
・統治:1
・弁舌:1
国家文明レベル:+10%
召集軍の規模補正:+10%
国内の部族民の産出:+20%
POPの昇格速度:+25%

集権度/Centralization

すべての部族は、-100から+100までの集権度/Centralizationを持ちます。
集権度には、国の法律に大きく左右される月次の基本変更率があり、他の氏族長との取引など、さまざまなイベントを通じて変更することもできます。
しかし、例えば政治的影響力やお金を使って、集権度の価値を変える直接的な方法はありません。
それはあなたの行動の結果としてそして時間とともに調整されるだけです。
大多数の国は最初は定住部族であり、一部はより大きな部族連合を形成する可能性のあるより大きな部族アイデンティティの一部です。

集権度による補正効果は線形に変化し、負の中央集権では軍事的なボーナスが多く、正の中央集権では経済的な修正や開発が多くなります。
以下の表はその例です。

集権度移住コスト国内の部族民の産出陸軍士気召集軍の規模補正研究ポイントPOPの昇格速度国家文明レベル
-100%-50%+25%+25%+15%
-50%-25%+12.5%+12.5%+7.5%
0
+50%+25%+1.25+5%
+100%+50%+2.50+10%
  • 集権度が-25%以下の場合、定住部族または部族連合は決断「定住生活の放棄/Abandon Sedentary Lifestyle」を実行し、移住部族の政体を採用することができます。
  • 集権度が+25%以上の場合、移住部族は定住部族の政体を採用するために決断「部族王国の形成/Form Tribal Kingdom」を実行することができる。
  • 多くの移住部族や定住部族は、その地域や文化、文化グループを征服した後に、その地域や文化グループを統合するための特別な決断を持っており、これにより部族連合の政体を採用することができます。
  • 定住部族や部族連合は、集権度が60以上であれば、部族改革ミッションをアンロックするために「部族改革の模索/Investigate Tribal Reform」を実行することができ、これによりその国は「専制君主制」または「民主共和制」のいずれかの政体を採用することができます。この条件の中には、首都の文明度が50以上であることも含まれており、これは高い集権度との相乗効果をもたらします。

文明値が高くなると、部族民は不幸になります(一方、貴族、市民、自由民はますますくつろぐようになります)。
つまり、部族民の生産性が低下し始め、不安を引き起こしやすくなります。
ゲーム開始時、各部族国の集権度は異なります。
例えばゲルマン部族はマイナスからスタートしますが、イスパニアのトルデタニアのように、集権度が大幅にプラスの状態で開始する部族もあります。

支族長と従者

部族制国家では、部族の主要な家系(クラン)の長である氏族長の間で権力を共有しています。
統治者者は常に氏族長の一人であり、現在の氏族長が死亡した場合は、他の氏族長の中で最も能力の高い者が新しい統治者として選出されます。
つまり、部族制国家では常に氏族間で政権交代を繰り返すことになります。
部族の重要な構成要素のリーダーとして、各氏族長は常に、個人的な従者として招集兵の一部を支配することになります。

部族制国家がある地域から招集兵を動員した場合、その招集兵は各氏族長(統治者を含む)の個人的な氏族の従者として分けられることになります。
地域の各従者は常に1000人以上(2大隊)となります。
これはつまり、招集兵の規模が特に小さい地域では、一部の氏族長にしか従者を提供できないことを意味します。
氏族の従者は常にその氏族長に忠実な指揮官が率いており、他の氏族長が率いている従者と合流することはできません(たとえ同じ地域で動員されたとしても)。

なお、統治者一族に割り当てられた招集兵は、統治者に忠誠を誓うことはありませんが、それでも統治者が指揮官であり、他の氏族長が集めた招集兵と同程度かそれ以上の規模を持つことになります。
従者部隊は常にその氏族長に忠誠を誓うので、これらの軍隊は動員され続けている限り、その氏族長の権力基盤と継承値に大きく貢献し、常に軍隊のかなりの部分を占めることになるので、戦時中の部族選挙の結果だけでなく、氏族長の忠誠心にも大きな影響を与えることになります。

部族選挙

統治者が死亡または退位した場合、その後継者は他の氏族長の中から、能力の加重合計に応じて選出されます。

  • 軍事1ポイントごとに、継承への支持:+2
  • 知略1ポイントごとに、継承への支持:+1
  • 雄弁1ポイントごとに、継承への支持:+1.5
  • 経験1ポイントごとに、継承への支持:+1

継承値に影響を与える補正要素(特に忠誠心の高い同胞や退役軍人、特に賦課金が引き上げられた場合に関係する)も、氏族長の継承支持率を決定する際に考慮されます。
通常のソースからの継承値は、王政とは対照的に部族では一般的にはるかに低いので、他のソースからの継承値は部族の選挙では特に関係があります。
そして、次の統治者は、後継者支持率の合計が最も高い氏族長となります。

選出される資格があるのは、継承時の氏族長のみです。
統治者一族の氏族長は常に現統治者であり、その人には後継者になる資格がないため、次の統治者は常に現統治者とは異なる一族の出身者と言う事になります。

移住と定住

役職

コマンド

政府の改革と転換