インフラ

Last-modified: 2021-08-07 (土) 17:35:01

人口産出とPOPの幸福度を改善するために、財貨を支払い、さまざまな建造物を建設することで、区域をアップグレードできます。また、アクセス性と防御性も向上します。
インフラストラクチャへの投資は、国の収入、人的資源、研究ポイントなどを大幅に改善することができ、一般に、人口の多い地域で最も効果的です。

建造物

区域に建造物を構築することで、POPの産出効率と幸福度の向上、POPの階級の比率調整、同化、改宗の推進、人口許容量の増加、要塞レベルの追加、船舶用の港の構築など、さまざまなボーナスを獲得できます。
建設可能な建造物は区域のランク(集落、都市、メトロポリス)でそれぞれ異なります。
一部の建造物は、区域が生産する交易品に基づいて制限されます。

すべての建造物にはコストと建設時間が設定されており、それぞれコストと建設時間への補正を受けます。
各地域は一度に1つの建造物しか建設できませんが、建設する建造物を予約することが可能です。
一度建てられると、建物のメンテナンスや維持費はかかりません。
所有する区域の建造物はいつでも即座に解体でき、いつ、誰が建てたのかに関わらず、建設にかかったコストの1/4が財務省に返されます(コストの補正の影響も受けます)。
一部のイベントやミッションの結果により、建造物が自動的に建設される場合があります。

全ランク共通

建造物区域への補正効果コスト建設時間備考
要塞・区域の人的資源-5%
・要塞レベル+1
・区域の要塞防御+5%
・区域の文明レベル+1%
150720日区域に要塞レベル1を加算します。
コストは要塞建設コストの補正に
よって変化します。
・人口許容量+1
・艦船建造速度+15%
・移住者への魅力+0.1
・POPの移住速度+0.1
150180日沿岸、またはゲーム開始時に港が
存在する場所にのみ建設できます。
区域に港レベル1に加算します。

都市/メトロポリス

建造物区域への補正効果コスト建設時間備考
水道・人口許容量+4150180日文明度30以上が必要です。
穀倉・区域の文明度+2%
・州の食料許容量+200
100180日
図書館・区域の研究ポイント+5%
・区域の文明レベル+2%
・POPの改宗速度+2.5%
100180日
市場・区域の文明レベル+2%
・POPの同加速度+2.5%
・現地の基本交易路+2.5%
100180日
訓練所・区域の人的資源+20%
・区域の文明レベル+4%
100180日
収税所・区域の税収+10%
・区域の文明レベル+2%
100180日
土塁・人口許容量-10%
・区域の要塞防衛+25%
・敵軍の損耗+1
・戦闘幅-3
1501440日区域ごとに1つのみ建設可。
要塞化された野営地の発明が必要です。
鋳造所・区域の税収+25%
・区域の研究ポイント+25%
・区域の文明レベル+5%
・余剰生産に必要な区域の奴隷数-4
300180日区域ごとに1つのみ建設可。
鍛冶工の実習生の発明が必要です。
大神殿・区域の忠誠度+0.05
・国教の幸福度+10%
・区域の文明レベル+5%
・POPの改宗速度+2.00
300360日区域ごとに1つのみ建設可。
開かれた信仰の発明が必要です。
大劇場・区域の忠誠度+0.05
・被統合文化の幸福度+10%
・区域の文明レベル+5%
・POPの同化速度+2
300360日区域ごとに1つのみ建設可。
緩やかな経済統合の発明が必要です。
アカデミー・区域の文明レベル+3%
・月ごとの文明度の変化+0.01%
・区域の貴族の幸福度+4%
・区域の最適な貴族比率+5%
150180日区域ごとに3つまで建設可。
法廷・区域の忠誠度+0.01
・区域の文明レベル+3%
・区域の市民の幸福度+6%
・区域の最適な市民比率+10%
150180日区域ごとに3つまで建設可。
公共広場・区域の文明レベル+3%
・毎月の区域の食料補正+2.5%
・区域の自由民の幸福度+6%
・区域の最適な自由民比率+10%
150180日区域ごとに3つまで建設可。
製粉所・区域の文明レベル+3%
・区域の奴隷の産出+6%
・区域の奴隷の幸福度+6%
・区域の最適な奴隷比率+10%
150180日区域ごとに3つまで建設可。

集落

建造物区域への補正効果コスト建設時間備考
兵舎・区域の人的資源+20%
・区域の文明レベル+5%
・POPの移住速度-25%
・区域の自由民の幸福度+8%
・区域の最適な自由民比率+15%
200180日区域ごとに1つまで建設可。
採掘場・区域の文明レベル+5%
・余剰生産に必要な区域の奴隷数-5
・POPの移住速度-25%
200720日区域ごとに1つまで建設可。
部族集落・人口許容量+10%
・区域の最適な市民比率-2.5%
・区域の部族民の産出+30%
・区域の部族民の幸福度+8%
200720日区域ごとに1つまで建設可。
大規模農園・区域の文明レベル+5%
・POPの移住速度-25%
・毎月の区域の食料補正+50%
・区域の奴隷の産出+30%
200720日区域ごとに1つまで建設可。
農村・区域の文明レベル+5%
・余剰生産に必要な区域の奴隷数-5
・POPの移住速度-25%
・毎月の区域の食料補正+50%
200720日区域ごとに1つまで建設可。
州公使館・POPの移住速度+75%
・POPの同化速度+15%
200180日区域ごとに1つまで建設可。

建造物スロット

特定の区域に建設できる建造物の数は、その区域の建造物スロットの数によって制限されます。
各建造物は、建設中のものを含めて1つのスロットを占有し、すべてのスロットを埋まった区域に建造物を構築することはできません。
スロット数よりも多くの建造物がある区域(たとえば、略奪によって人口が減少した場合など)は、スロット数を超える建造物を失います。
大建築も建造物のスロットを占有し、建設を開始するには1つ以上の空の建造物スロットが必要です。

集落には通常1つの建造物スロットしかありません(ただし、集落の建造物は一般に他の建造物よりも強力です)。
これは、農村計画の発明により、国内の全ての集落の建造物スロットを最大2に増やすことができます(ただし、集落用の各建造物の建設可能数は1のままです)。

集落が都市にアップグレードされると、建造物スロットの数が変化します。
建造物スロットの基本数が3となり、さらに10POPごとに建造物スロットが1つ増加します。
都市がメトロポリスにアップグレードされると、建造物スロットの基本数が4に増加します。
都市およびメトロポリスの建造物スロット数に影響する補正には、次のものが存在します。

  • 国の首都+1
  • 聖地+1
  • ティア3の大建築+1(※全ての都市に適用)
  • ティア4の大建築+2(※全ての都市に適用)
  • 都市計画の発明+2(※全ての都市に適用)
  • 軍の伝統「建築者の遺産」+1(※全ての都市に適用、レヴァントとアラビアの伝統)
  • 宗教的な州への投資(宗教的寄付)ごとに+1

大建築

大建築は、領土内に建設でき、地元の州や所有者に強力なボーナスを与えることができる特別な建物です。
標準的な建物とは異なり、大建築はさまざまなデザイン、素材、効果でカスタマイズでき、大規模で裕福な帝国だけが支払うことができる重要な投資です。
区域の目玉であり、特徴であるため、各区域は通常1つの大建築しかサポートできませんが、イベントによって構築された特定の大建築は同じ区域で共存できます。
ユニークなことに、大建築は通常、時間とともに威信が高まり強力な効果をもたらします。

ゲームの開始時には、ローマのユピテル・オプティムス・マキシムス神殿からギザのピラミッド群やタキシラまで、マップ全体に数多くの古代の大建築が点在しています。追加の大建築を構築するには、DLC「Heirs of Alexander」が必要です。

道路

軍団によって道路を建設して、ウェルスゴールドを犠牲にして2つの隣接する領土を接続し、移動コストの移動コストを50%削減し、それらの間の軍の移動速度を効果的に2倍にすることができます。
これにより、より大きな帝国にとって非常に望ましい道路になります。
軍隊を州間でより迅速に移動できることから恩恵を受けます。
軍隊の移動ボーナスに加えて、領土を道路網に接続すると、開発、貿易、ポップモビリティがわずかに向上し、人口の多い開発地域を構築したり、フロンティアエリアを接続したりするのに役立ちます。
ネットワークが構築および拡張されると、道路も地図上にグラフィカルに表示されます。
これは通常、地形マップモードで最も目立ちます。
川に道路を架けると橋が出ます。建物とは異なり、道路は個々の領域に関連付けられていませんが、代わりに隣接する領域のペア(海峡を介して接続されている領域を含む)に関連付けられています。
したがって、テリトリーが複数の異なる道路セグメントの一部になる可能性があります(一般的です)。
テリトリーを隣接するテリトリーの1つに接続するすべての道路について、テリトリーは次の積み重ね可能な修飾子を取得します。

  • 毎月の文明度の変化+0.001%
  • POP改宗速度+2.5%
  • POP同化速度+2.5%
  • POP昇格速度+2.5%
  • POP降格速度+1%
  • 移住者への魅力+0.05
  • POPの移住速度+0.1
  • 現地の基本交易路+5%

通常の道路

ほとんどの国は、道路の建設を開始するために、少なくとも技術レベル5まで到達する必要があります。
道路は軍団の道路建設ボタンを使用して構築できます。これは、次のすべての条件が満たされた場合にアクティブにできます。

  • 陸軍ユニットであること
  • 10以上の大隊で構成されていること
  • 戦闘中、移動中、または追放されていないこと
  • 自国、または従属国が所有する区域であること
  • 軍には司令官がいないか、その司令官が忠実(つまり、忠誠心34以上)であること

要件を全て満たしていれば、招集兵や傭兵、どのタイプの軍隊でも道路を建設できます。

道路建設ボタンがオンの場合、ユニットが1つの地域から別の地域に移動すると、両方の地域が軍の所有者または従属国のいずれかによって所有および管理されているか、植民地化されていない限り、道路建設が開始されます(通行できない地形ではありませんが、居住できない地域を含みます)。
軍が他の領土に到着したとき、2つの領土の間に道路がまだない場合、その道路は50ゴールドのコストで即座に建設されます。
このコストは、統治の進歩で選択できる、測量士(道路建設コスト-25%)および建築十書(道路建設コスト-15%)の影響を受けます。
軍団が工兵を含んでいる場合、道路を建設するコストは10ゴールドに下げられます(建設コストの補正は受けません)。

道路建設中は、次の補正が軍に適用されます。

  • 陸軍士気-25%
  • 道路外の陸軍移動-70%
  • 軍団維持費+120%

軍が道路を建設する資格を失った場合、または軍が道路がない状態で新しい区域への移動を終了し、国に道路を建設するのに十分な資金がない場合、道路建設ボタンはオフになります。

軍用道路

軍の伝統のうち、ローマの伝統が利用可能な場合、ローマの道の伝統を採用すると、通常の道路建設に必要な技術レベルを満たしていない場合でも、軍用道路の建設ボタンが利用可能になります。

軍用道路の建設は通常の道路の建設とほぼ同じですが、主な違いは、道路建設に必要となる軍団の規模が小さくて済むことです。
5つの大隊のみで建設可能となりますが、軍団である必要があります。

区域を接続する際25ゴールドしかかかりません。ただし、道路建設コストの補正を受けないことに注意してください。
通常の道路建設と同様に、軍団内に工兵を含む場合、コストは10ゴールドに下げられます(道路建設コストの補正を受けません)。

維持費や士気へのペナルティはなく、道路建設中の軍団に適用される補正は以下となります。

  • 道路外の陸軍移動-70%

要塞

領土内に要塞を建設して、敵軍の前進を阻止し、重要な都市や戦略的ポイントが簡単に占領されるのを防ぐことができます。
要塞のサイズは、その要塞レベルによって決定されます。
ここで、1は最小で、0は要塞がないことを示し、すべての要塞の建物は1つの要塞レベルを与えます。
これは、都市や大都市がより大きな砦をサポートできる一方で、集落は通常1の砦レベルに制限されていることを意味します。

州を完全に占領するには、攻撃者はその州の首都と州内の砦を包囲する必要があります。
その後、残りは数日後に自動的に占領されます。保護されていない領域は占領するのに15日しかかかりませんが、砦のある領域は、攻撃している軍が攻撃を開始しない限り(通常は大きな犠牲者を出します)、包囲するのに数か月かかります。
各砦のレベルは攻城の進行に-1を与え、駐屯地のサイズ変更子によって調整された、砦のレベルごとに500の基本的な駐屯地の駐屯地を提供します。
包囲軍は、守備隊の規模に関係なく、包囲を開始するために、各砦レベルごとに少なくとも2000人の男性を配置する必要があります。
砦を攻撃すると守備隊にダメージを与え、0に達するとすぐに砦は落下します。
それが落ちると(または新しい砦のレベルが構築されると)、その守備隊は月に最大守備隊の10%の割合で補充を開始します。

さらに、砦は隣接する領土に支配地域(ZoC)を行使します。
敵対的な支配地域に入る軍隊はそれ以上前進することができず、砦に進んでそれを包囲するか、彼らが来た領土に戻らなければなりません。
野蛮人の旗野蛮人はすべての支配地域を無視し、自由に移動できますが、友好的な砦の支配地域にある領土は、占領されても文明の価値を失うことはありません。
友好的な砦はまた、砂漠や冬からの減少を打ち消し、敵軍が存在しない限り、支配地域内の敵が支配する領土を自動的に占領します。

すべての要塞レベルの維持費は毎月0.40ゴールドで、最初の首都要塞を除いて、要塞維持修正によって調整されます。

すべての州には特定の要塞容量値があり、デフォルトの容量は5です。
領土内の最初の要塞は3ポイントの容量を使用しますが、後続の要塞レベルは1のみを使用し、制限を超えると要塞の維持コストが発生します。
制限を超えるポイントごとに、州内のすべての砦の+ 25%のメンテナンス修正。つまり、デフォルトの制限が5の場合、1つの州の2つのレベル1要塞は6ポイントを使用し、メンテナンスに毎月{\ displaystyle 0.4 * 1.25 = 0.5}のコストがかかります(合計で富1)。
一方、単一のレベル2要塞は維持するのに月額0.8ゴールドの富がかかります。
軍の州への投資、いくつかの軍の伝統、いくつかの発明、および大建築な効果によって容量を増やすことができます。

州内のすべての領土は、使用された要塞ポイントごとに -0.25の不安を取得します。
つまり、要塞を単一の領土に集中させるよりも、多くの領土に砦を分散させる方がはるかに効率的です。
要塞の維持には費用がかかる可能性があるため、意味のある防御や不安を抑える目的を果たさなくなった無関係な要塞を削除することをお勧めします。

国境要塞

軍の伝統を採用したイタリア系民族の伝統のツリーからのカストラの軍事の伝統は、所有するフロンティアまたは隣接する植民地化されていない区域に軍隊に国境要塞を建設させることができます。軍は、以下のすべての条件を満たす場合、このアクションを実行できます。

  • 陸軍ユニットであること
  • 軍には忠実(忠誠34以上)な指揮官がいます。
  • 軍隊は戦闘中、移動中、包囲中、または追放されていません。
  • 陸軍には少なくとも5つの大隊があり、そのうち少なくとも1つは忠誠を得るチャンスではありません。 (この要件は、傭兵を使用できないことを意味します)
  • 軍がいる領土:
  • 要塞要塞はまだありません
  • 植民地化されていないか、現在の国が所有しており、外国の(植民地化されていない)領土と国境を接している
  • 空いている建造物スロットがあること
  • 所有および管理されている地域と国境を接する
  • 要塞の要塞がある他の所有地域の隣にはありません

港は、沿岸海の沿岸地域、および主要な川の特定の内陸地域(港でゲームを開始するもの)に建設できる建物です。
これらは、軍船のドッキング(軍隊の迅速な乗降を含む)、建造、修理、供給を可能にし、重要な海軍を維持しようとするすべての国にとって重要です。
テリトリー内の港の数は、テリトリーの港レベルであり、ポートビルディング自体の影響に加えて、建造および修理できる船のタイプも決定します。
リブルニアおよび三段櫂船のみレベル1の港が必要で、中型の四段櫂船と六段櫂船には少なくともレベル3の港が必要ですが、非常に重い八段櫂船と大型多段櫂船はレベル5のポートで建設されます。

建物自体からの影響に加えて、少なくとも1つの港があるすべての沿岸海沿岸地域には次の修飾子があります

  • 補給限界:+5%
  • POPの昇格速度:+10%
    少なくとも1つの港がある州の各地域について、その州は次の修飾子も取得します。
  • POPの移住速度:+2.5%
    テリトリーに複数のポートがある場合、これらの効果はどちらもスタックしないことに注意してください。

海賊根拠地

特定の港には、海賊が拠点を置く「海賊根拠地」が存在します。
これら海賊根拠地は、ゲーム開始時に特定の港に存在し、税収の経済的サポートに加えて、彼らが駐留する地域に+20%の税金と、人口増加+0.01%をもたらします。
海賊艦隊はすべて軽艦で構成されており、戦争時に海軍の傭兵として貸し出すことができます。
雇われていないとき、海賊艦隊は最終的に落ち着きがなくなり、襲撃を行います。その時点で、艦隊は他のすべての海軍に敵対し、近くの要塞化されていない港に移動して略奪し、税収を与えます。
略奪された区域は税収-25%とPOPの降格速度+10%されます。