人物/Characters

Last-modified: 2021-08-15 (日) 00:33:12

Imperator Romeでは民を示す「POP」とは別に、個人としての「人物」が存在します。 Imperatorにおける人物は非常に細やかに表現されており、POPや政治とともに、活気に満ちた世界を彩る要素の一つです。
彼らの肖像画は所属する文化によって異なり、年齢に合わせて徐々に老化していきます。
人物は国家を運営する統治者、顧問、総督、将軍などの役職に就いて活躍しますが、移ろいやすい忠誠心も持っており、不満を抱いて内戦を起こさないようチェックする必要があります。

名前

すべての人物には名前があり、一部は出生時に割り当てられ、一部は両親から継承され、一部は生涯にわたって付けられます。
人物の名前は4つの異なる部分に分けることができ、通常は次の構造で配置されます。

[名] [尊号] [ニックネーム] [姓]

イタリアの人物には、ローマの命名規則を反映した特別な命名システムがあり、コグノーメン(ニックネーム)が最後になり、女性の名前は簡略化されます。
男性のイタリア人は、次の命名構造を使用します
[名] [尊号] [姓] [ニックネーム]

女性のイタリア人は、次の命名構造を使用します
[姓] [名] [尊号] [ニックネーム]

名前は出生時に割り当てられ、文化グループごとの名前のリストからランダムに選択されますが、統治者の子供が生まれたときは手動で設定することもできます。

女性のイタリア人には、通常の名前は割り当てられていません。代わりに、出生順位に基づいてラテン語の番号が付けられ、最初の娘は「プリマ」、2番目の娘は「セツンダ」、3番目の娘は「テルティア」というようになります。男性のイタリア人とは異なり、名前も姓の後に配置されます。

人物は誕生時、通常、父親の姓を引き継ぎます。これは人物が属する氏族を表します。
文化によっては、男性と女性で姓が若干異なる場合があります。

有力な氏族に属さない諸家の人物の子供は姓を引き継ぎません。代わりに文化グループごとの姓のリストからランダムな姓が付与されます。
姓のパターンが少ない文化グループでは、同じ姓でも無関係な人物がしばしば現れます。

ニックネーム

人物は、特性または成果の1つを表すニックネームまたはコグノーメン(イタリア文化の人物の場合)を取得することがあります。
これは通常、戦闘に勝利した将軍、または総督に対し、特定のイベントで付与されます。
イタリア文化グループの人物はより洗練されたシステムを備えており、成人期に達したときにコグノーメンを獲得し、父親から息子に継承され、名前の最後に配置されます。

人物は一度に1つのニックネームしか持つことができません。
人物が新しいニックネームを取得すると、古いニックネームは削除されます。

尊号

君主制の統治者には、同じ名前を持つ過去の(そして将来の)統治者と区別するための尊号(ルイ14世なら「14世」の部分)があります。
尊号はローマ数字で表され、通常はゲーム開始時を起点として、最初の統治者はI(1世)の尊号が与えられます。
特定の国では歴史上実在した人物名を再現するために、Ⅱ(2世)以降の尊号から始まることもあります。

能力値

すべての人物には、さまざまな分野に影響する能力値があり、それぞれに異なる効果があります。

主要な能力値

4つの主要な能力値は、様々な役職について国家を運営するという、このゲームにおける最も重要な要素に関する人物の能力を表しています。
能力値はほとんど固定されており、人物が成人期に達した後、重傷を負わない限り、ゲームの過程で大きく変化することはありません。

  • 28px-Military_power.png「軍事」は、軍を指揮し、戦う能力を表します。軍事の高い人物は優れた将軍になります。
  • 28px-Civic_power.png「知略」は、政治的な分野における能力を表します。知略の高い人物は優れた総督になります。
  • 28px-Oratory_power.png「弁舌」は、他の人物を魅了し、説得する能力です。
  • 28px-Religious_power.png「敬虔」は、他の人物の信仰を鼓舞し、神々の好意を呼び起こす能力です。

それ以外の能力値

それ以外にも様々な能力値があり、名声、人気、健康状態、国家への忠誠心など、彼/彼女の状態を細やかに表現しています。
これらは主要な能力値ほど重要ではありませんが、役職に任命する際や、あるいは彼/彼女らが不満を溜めたときにどれほど脅威になるのかを考える際は、これらの能力値も考慮に入れる必要があります。

  • 28px-Age.png「年齢」は、教育から役職への就任まで、公的生活の多くの部分の要件となります。人物は16歳で成人になりますが、多くの共和国では役職に就くための年齢要件がより高く設定されています。また、年配の人物は様々な疾病にかかりやすくなります。
  • 28px-Health.png「健康」は0~100の範囲で増減します。キャラクターの体力が0に達すると、そのキャラクターは死にます。「計画:治療の要求」の人物コマンドを使用すると健康が増し、キャラクターに永久的な怪我を負わせる可能性があります。
  • 28px-Statesmanship.png「政治的手腕」は、その人物がどれだけ経験を積んでいるかを表します。これは、知略やいくつかの特性だけでなく、役職に就くと時間の経過とともに蓄積され、その能力がどれほど効果的に発揮されるかを決定します。
  • 28px-Prominence.png「名声」は人物がどれほど世間で知られているかを表しています。役職と肩書きは、キャラクターを世間の注目を集めるのに役立ち、共和国で選出される可能性を高めます。
  • 28px-Popularity.png「人気」は、人々が人物をどのように見るかを示す尺度です。共和国では、人気の高いキャラクターが共和国のリーダーに選出される可能性が高く、元老院への影響力が高くなります。しかし、君主制でさえ人気のある人々を無視することはできません。
  • 28px-Loyalty.png「忠誠」は、国家に対する忠誠心の尺度です。不忠な人物は忠実な人物よりも問題を引き起こす可能性が高く、命令を聞くことを拒否し、反乱に向けて準備を進める可能性があります。
  • 28px-Corruption.png「腐敗」は、汚職に走り、私腹を肥やそうとする意欲の度合いを表したものです。貪欲、賄賂、規則の逸脱は、高い腐敗と密接に関連しています。腐敗した
    人物は、所定の月給よりも多くの賃金を受け取ります。腐敗の高い人物が総督を務めた場合、彼/彼女の管理下にある州は忠誠心を低下させる可能性があります。
  • 28px-Holdings.png「私領」は、人物に収入と権力基盤をもたらし、通常は氏族の長に集中しています。ただし、人物は個人的なつながりのある領域に投資することもできます。
  • 28px-Cost.png「財産」は、その人物が所有する財貨を表します。すべての人物は、仕事や持ち株に基づいてお金を貯めることができます。これは、個人的な野心を促進するために使用できます。
  • 28px-Power_base.png「権力基盤」は、その国における人物の影響度を表し、役職、私領、子飼いの大隊、総督、氏族の威信(氏族の長にのみ適用されます)などの様々な要素に基づいて蓄積されます。
  • 28px-Election_term.png「継承への支持」は、現在の統治者が死亡または任期を終了したときに、誰が次の統治者になるかを決定します。これがどのように計算されるかは、政府形態によって異なります。君主制は家族関係によってこれを完全に決定し、共和制は人気、卓越性、氏族の威信、派閥の支持によって決定し、部族制は人物の能力値によって決定します。
  • 28px-Party_oligarchic.png28px-Party_traditionalist.png28px-Party_democratic.png28px-Party_optimates.png28px-Party_boni.png28px-Party_populares.png「派閥の信念」共和国では、すべての成人した人物は3つの派閥のいずれかを支持しており、派閥の信念はこれまでに蓄積された支持の合計を表します。 1か月あたりの獲得(または喪失)の量は、特性、能力、およびその他の要素に依存し、最も支持している派閥に参加します。
  • 28px-Senate_influence.png「元老院影響力」派閥が支配する議席の数は、派閥メンバーの元老院影響力の合計によって決定されます。元老院影響力は主にその人物の権力基盤によって決定され、人気と多くの特性によっても増加する可能性がありますが、総督や将軍は首都から遠く離れてしまうため、効果的に影響力を発揮するのは難しくなります。

関係性

ほとんどの人物は、血筋や結婚によって受け継がれたものであれ、人物アクションやイベントによって生じたものであれ、他の人物と様々な関係性を持っています。
これらの関係性は、人物が互いにどのように振る舞うかを決定する上で重要であり、中でも統治者との関係性は、その人物の忠誠心や国家の運営という面で特に重要となります。

配偶者

すべての成人した人物は結婚して配偶者を持つことができます。
通常、自国内の人物と結婚しますが、2つの君主制国家の間で統治者の家族を結婚させることも可能です。
配偶者がいる場合のみ子供が生まれますが、未婚の場合でも養子が登場するイベントがいくつかあり、主に統治者に発生します。
プレイヤーがコントロールする国の統治者とその近親者は、人物コマンド「結婚の手配」で結婚させることができます。
近親婚は君主制国家の法律「親族婚」が有効になっていない限り禁止されています。

君主制では、配偶者の選択は特に重要です。
配偶者は一種の役職者として扱われ、配偶者の能力が統治者より高い場合、配偶者の能力が適用されます。

家族

人物には家族関係にある他の人物がおり、親、兄弟、子供がこれに該当します。
君主制国家では家族関係が重要となり、君主が亡くなると継承法に従って家族関係にある人物へ継承されます。
統治者の家族は人物コマンド「結婚の手配」で結婚することができます。
また、血筋の特性も、特性ごとの条件に応じて親から子へ受け継がれます(特性「アンティゴノスの血筋」など)。
諸家の人物を養子縁組で家族に取り込むこともできます。

友人

すべての人物は友人を持つことができます。友人にできる人数は、友人の最大数に対する補正効果を受けます。
友人は、統治者と友好的である場合は政府を支援し、友人が反乱を起こした場合は反乱を支援するなど、互いに忠実で協力的である傾向があります。

統治者の友人は次の効果を受けます

  • 忠誠:+15
  • 一門の威信:+0.01
  • 第一後継者の求心力:+50
  • オプティマテスの信念:+0.01
  • 寡頭派の信念:+0.01
  • 統治者の派閥の信念:+0.1

統治者は、氏族長、強力な将軍、総督など、国内の他の強力な人物、特に忠誠心が低い人物と友人になることが有益です。
特に、氏族長と友人になることは、彼らの最も人口の多い私領を取り消す機会をもたらし、彼らの収入と権力基盤を減少させるかもしれません。

2つの異なる国の統治者間の友情は相手国からの評価を25増加させます。これは何らかの外交を行うにあたり、評価の改善が最大に達し、贈り物の贈呈も実行した状態から、更に評価を高めるのに役立ちます。
侵略的拡大が伴いますが、統治者の友人となっている国外の人物を自国の役職として採用することでもできます。

統治者は、友人の数が最大値に達していない限り、人物コマンド「友人関係の構築」を使用して友人を作ることができます。
誰かと友人になり始めると、いくつかのイベントが発生し、選択肢に応じて進捗します。
イベントでは以下のいずれかを選択する必要があります。

  • 大きな影響を与える2つの選択肢
  • 中程度の影響を与える3つの選択肢
  • 大1つ、中程度1つ、小1つの選択肢

この工程では、最大100ゴールドまたは人的資源5000がかかるか、圧政が5増加する可能性があります。
友人との関係性は、人物コマンド「友人を削除する」でいつでも終了できます。

宿敵

すべての人物は宿敵を持つことができます。宿敵にできる人数は、宿敵の最大数に対する補正効果を受けます。
宿敵はお互いを嫌い、暗殺などの攻撃的な行動や計画をとる傾向があります。

統治者の宿敵は、次の効果を得ます。

  • 忠誠:-10
  • 氏族の威信:-0.10
  • 後継者としての求心力:-25
  • 月給:-10%
  • 統治者の派閥の信念:-0.1

宿敵関係は友人関係ほど忠誠心に強い影響を与えませんが、それでも強力な人物と宿敵になることは避けることをお勧めします。

2つの国の統治者が宿敵関係にある場合、各国は互いに評価が-50され、関係を著しく損ないます。

宿敵の枠が残っている限り、人物コマンド「宿敵関係の宣言」でいつでも宿敵に設定できます。
国内に宿敵を作るには5の人気が必要ですが、国外の統治者を宿敵にするためには評価が0未満である必要があります。
国内の宿敵は、政治的影響力30を支払うことで、人物コマンド「宿敵関係の終了」からいつでも関係性を終了できます。
また、国外の宿敵は評価が0を超える必要があります。

氏族

国のほとんどの人物は主要な氏族の一員です。
氏族のメンバーは通常互いに関係性を持ち、子供は親(通常は父親)の氏族を継承しますが、養子縁組を通じて諸家の人物が主要な氏族に加わることも可能です。

主要な氏族の人物は、プレイヤーがコントロールする国の統治者の氏族を除いて、成人になるとすぐに自動的に結婚します。
統治者の氏族は人物コマンド「結婚の手配」を使用した時のみ結婚でき、自動的に結婚しません。このため統治者の親族は結婚しない場合が多くなります。
これは共和制国家や部族制国家では統治者の氏族が交代するため問題になりませんが、君主制国家では問題になりがちです。
つまり、プレイヤーの介入がなければ統治者の氏族のメンバーは他の氏族よりも少なくなり、役職などに任命可能な人材の数が制限されます。
統治者の氏族を増やすためには、有望な諸家の人物を迎え入れるか、近親者、特に姉妹、娘、または孫娘を結婚させることによって対処できます。

統治者の氏族に属する人物は、毎月+0.01の名声と、+10の継承への支持を取得します。

期待する役職数

主要な氏族は、一定の割合の役職数を、氏族のメンバーで占める事を期待しています。
期待する役職数を満たさない氏族は、軽視されたと見なされ、忠誠心を失います。
代わりに、期待する役職数の2倍以上を保持している氏族は感謝して、より多くのボーナスを提供します。
すべての氏族が満足している状態にするためには、たとえ能力が低い人物を重要な役職に任命する必要があるとしても、人物と氏族の管理の重要な部分です。

氏族の威信

すべての氏族には、その氏族が国の歴史の中でどれほど著名であったかを表す、威信の値を持ちます。
威信は、氏族のメンバーが就任しているすべての役職、財産、子飼いの大隊に応じて蓄積されます。
威信は、さまざまなイベントからも高めることができます。氏族の威信は、権力基盤、名声、卓越性、元老院影響力、政治的手腕などにボーナスを与え、氏族の威信が他の氏族の威信の合計と比較してどれだけ大きいかに応じて効果が増減します。

DLC「Magna Graecia」による「神格化」では、対象となる統治者の氏族が800以上の威信を持っている必要があります。

氏族長

それぞれの主要な氏族には氏族長が存在し、通常は氏族の中で最も年長の人物が氏族長となります。
主な例外は君主制の統治者の氏族であり、常に統治者が長となります。
氏族長は、氏族の威信の合計の割合ごとに次の補正効果を得ます。

  • 名声:+0.25
  • 権力基盤:+1.2
  • 政治的手腕:+0.001%
  • 大隊忠誠獲得率:+0.005%
  • 元老院影響力:-0.75%
  • 毎月のオプティマテスの信念:+0.0015
  • 毎月の寡頭的の信念:+0.0015

※部族国家の氏族長は、多少異なる修飾子のセットを持っています。

さらに、ある人物が死亡すると、すべての私領が氏族長に引き継がれます。
つまり、氏族長は、役職に就いていなくとも、国内で最も高い富と権力基盤を持つ傾向があります。
したがって、彼らを総督または将軍として任命することは危険です。
彼らの非常に高い権力基盤の影響で、忠誠心を保つことが難しいためです。
役職に任命する必要がある場合は、研究者または官僚に任命することをお勧めします。
彼らは権力基盤を増やさず、不忠になっても問題が少ないためです。

国が征服または併合されると、征服された国の3人の氏族長が、数人の家族とともに、諸家の人物として征服した国に受け入れられます。
他のすべての人物は処刑されるか、忘れ去られます。

氏族の数

主要な氏族の最大数は国家のランクによって異なり、都市国家、地域国家は最大3氏族で、超大国では最大5氏族となります。
部族制国家では氏族の数は氏族長の数に代わり、主要国を除き他の政府形態の氏族の数と同じとなります。

主要な氏族の数が最大数より少ない場合(国家ランクが上がった直後など)は、イベントによって、国内で有力な3人の諸家の人物の1人から新しい氏族が作成されます。
同様に、主要な氏族の数が最大数よりも多い場合、そのうちの1つは没落し、そのメンバー全員が諸家の人物に降格されます。

諸家の人物

主要な氏族に属していない人物は、諸家の人物と見なされます。
諸家の人物には氏族長がおらず、氏族の威信の影響を受けません。
これは、特に大きな軍隊、または統治する地域が与えられない限り、大きな権力基盤を蓄積する可能性が低いことを意味します。
また、他の未婚の成人した人物と同じように、統治者の親戚を手動で結婚させることは可能ですが、自動的に結婚することはなく、通常は家族がいません。

諸家の人物は時々自動的に国内に現れ、その国の既存の文化や宗教のものである可能性がありますが、それでも一般的には主要文化や宗教のものです。
部族や君主制では、家族の名声の基本コストが家族の現在の名声の10%であり、10の正当性(キャラクターの権力基盤が高い場合はそれ以上)で、いつでも統治者の家族に養子縁組できます。
他の氏族も、氏族のメンバーが少なくなりすぎると、諸家の人物を養子にする場合があります。

役職

人物の主な役割の1つは、国内のさまざまな役職に割り当てられることです。
国の統治者であることに加えて、彼らは州を統治し、軍隊を指揮し、研究を処理し、または政府での役割を与えられ、彼らの特性と能力値および彼らが割り当てられている地位に応じてさまざまなボーナスを提供し、月給、名声、および権力基盤を増やします。
主要な氏族は、常に国内のすべての役職の一定の割合を保持することを期待し、予想よりもはるかに多く与えられた場合に感謝することができます。
家族構成、忠誠心、および役職者の能力を管理することは、内部管理の重要な部分であり、安定した繁栄した国家を確保することです。

政府での役職は次のとおりです。

  • 統治者
  • 共同統治者/配偶者
  • 官僚
  • 研究者
  • 総督
  • 将軍
  • 提督

権力基盤

権力基盤は、財産、人脈、私兵、および権威のレベルに応じて、その人物が持つ影響力の重みを表します。
権力基盤は1ポイントにつき、人物の忠誠度を0.5ずつ減らします。権力基盤は人物の忠誠心を低下させる最も重要な要因の1つになります。
不忠な人物の権力基盤の割合が内戦の閾値を上回ると、内戦へのカウントダウンが始まります。
共和国では、人物の権力基盤から元老院影響力が計算されます。
一般に、権力基盤が高い人物には常に注意を払い、可能な限り忠誠心を高く維持する必要があります(少なくとも不忠となる閾値を上回る程度には)。
さらに高い権力基盤をもたらす役職(管理不能なレベルまで忠誠心のペナルティをもたらす可能性があるため)には任命すべきではありません。

権力基盤の主な源は次のとおりです。

  • すべての役職(統治者、共同統治者、配偶者、第一後継者、官僚、研究者、総督、将軍、提督、派閥の指導者を含む)+2
  • 国内の全ての氏族の威信の合計に対する、自身の氏族の威信の割合ごとに、氏族長に+1.2
  • 国の人口に対する、首都の人口の割合ごとに、統治者に+0.2
  • 国の人口に対する、統治下の州の人口の割合ごとに、総督に+1
  • 国の全陸軍に対する、指揮下の陸軍の割合ごとに、将軍に+1(最大+4)
    ※将軍に忠実な陸軍を含みません。
  • 国の全陸軍に対する、その人物に忠実な陸軍の割合ごとに+1(最大+4)
    ※対象の陸軍が別の人物の指揮下にある場合でも適用されます(統治者に忠実な大隊には適用されません) 。
  • 国の全陸軍の規模に対する、その人物に忠実な大隊の割合ごとに+1(最大+4)
  • 国の全海軍に対する、提督によって指揮された海軍の割合ごとに、提督に+0.1(最大+1)
  • 国の全区域に対する、私領の割合ごとに+0.5(最大+10)

特性

特性は、人物の性格、ライフスタイル、能力、状態などのさまざまな側面を表し、人物の能力値と役職におけるパフォーマンスに大きな影響を与えるだけでなく、イベントへの対応にも影響を与えます(特にAIの場合) 。

ほとんどの特性は人物の能力値に影響を及ぼしますが、統治者や将軍などの役職を保持している場合にのみ補正効果を与えるものもあります。
これらの役職固有の補正効果は、その役職に応じて影響範囲が異なります。
将軍と提督の場合は陸軍または海軍、総督の場合は州、統治者の場合は国全体です。

特性は、次の4つのカテゴリのいずれかに分類できます。

  • 個性
  • 軍事
  • 健康
  • 状態

一部の特性、特に個性に関する特性には対となる特性があります(「無名」と「有名人」など)。対となるの2つの特性を同時に持つことは決してありません。
人物が対となる特性を新に取得した場合、もう一方の特性はすぐに削除されます。

特性の一覧はこちらを参照。

計画

すべての人物は、役職上の職務とは別に、個人的な目的と活動を表す「計画」を持ちます。
これらの計画は幅広く、学習と成長、私領への投資、政治的影響力の増大、および他の人物に対する陰謀などがあります。
計画は、統治者以外の人物が、他の人物とその所有物に対して働きかけ、相互作用する主要なメカニズムです。
ほとんどの人物の計画はあまり重要ではなく無視できますが、一部、特に強力な人物の計画や、統治者にとって重要な計画は、ポジティブかネガティブかにかかわらず、非常に重要になる可能性があります。
ほとんどの計画は、諦めるよう説得することで停止できます。
計画諦めるよう説得すると、10の政治的影響力がかかります。

人物コマンド

人物に対するほとんどのアクションは、人物画面の右側、または人物の肖像画を右クリックして表示される、人物コマンドを通じて実行できます。
共和国では、これら人物コマンドの多くは、元老院の承認を必要とします。

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