経済/Economy

Last-modified: 2021-08-13 (金) 13:17:20

Imperatorにおける国家の経済とは、POPや交易からの収益を、さまざまな費用や投資に使用する形で展開されます。

軍の雇用や要塞の維持から、建物の建設や発明の採用まで、あらゆる用途に使用される金は、ゲームで最も重要なリソースの1つです。
したがって、国の経済を管理および最適化することは、強力で繁栄した国家を築くための重要な要素です。
収支バランスの確認、および経済政策の調整は、経済画面で行うことができます。

国庫/Treasury

28px-Treasury.png国庫/Treasuryは、現在蓄積されているすべての富を保管しています。
ほとんどのイベントやアクションは、金を国庫に預けたり、引き出したりします。

毎月の収支に応じて、自動的に国庫に金が加算または減算されます。
建物の建設やミッションタスクの完了など、金を必要とするほとんどのアクションでは、費用が国庫から直接差し引かれます。
この時、全額支払うのに十分な金が国庫に必要になります。

したがって、より高価な物品の購入または投資を行うために、多くの場合、数か月(数年ではないにしても)の節約が必要になります。

国庫がマイナスになった場合、その国は貧窮であると見なされ、国が不安定になり、雇用されている傭兵が不誠実になります。
国庫が-50を下回ると、ネガティブなイベントが発生し始め、追加のペナルティが発生する可能性があります。

したがって、国家がすでに不安定な場合は、金の貯えを維持することが役立つ場合があります。

統治者は毎月国の収入の一部が支払われますが、君主制であっても、統治者の個人的な資金と国庫は区別されます。
これらの2つの富の貯蔵庫には明確な用途があり、一般的に互換性はありません。

統治者が腐敗している場合、統治者が国の収入の大部分を個人の資金として吸い上げるため、深刻な問題になる可能性があります。

国庫は最大100,000の金を保有できます。それ以上の金は失われます。

収入/Income

Imperatorにおける、国家の主な収入源は次の3つです。

  • 28px-Tax_income.png税収/Taxes: 国内のPOPから直接生成されます。
  • 28px-Commerce_value.png商業収入/Commerce: 交易路を通じ州を跨った商品の移動によって生成されます。
  • 28px-Tribute_income.png貢納金/Tribute: 様々な種類の属国から献上されます。

税収/Tax

28px-Tax_income.png税収/Taxは、国内の特定階級のPOPによって産出され、それぞれが異なる金額の税収を生み出します。

  • 自由民: 0.005ゴールド
  • 部族民: 0.008ゴールド
  • 奴隷 : 0.015ゴールド

すべてのPOP出力と同様に、各POPの基本税生産量に、POPの幸福度を100%の端数として掛けます。
これは、通常、POPの税収が基本値よりも少ないことを意味します。
例外は、幸福に関係なく100%の出力効率に固定されている奴隷です。

この後、国税および地方税に対する補正が、区域、州、地域および国レベルで適用されます。
税収はほとんどPOPによってのみ生成されるため、さまざまなPOPの産出に対する補正効果の影響も受けます。

通常、税収は主に奴隷から発生するため、奴隷の産出に対する補正効果は特に重要です。
部族民の産出に対する補正も、部族民を多く抱える部族国家においては大きな影響を与える可能性があります。

国税に対する補正要素のいくつかを以下に示します。

  • 区域の補正要素:
    • 収税所ごとに:+10%
    • 鋳造所:+25%
    • 聖地:+10%
    • 封鎖された場合:-50%
  • 州の補正要素:
    • 統治政策「搾取/Bleed Them Dry」により+3%、更に総督の知略1ポイントごとに+3%
    • 統治政策「富の獲得/Acquisition of Wealth」により+1%、更に総督の知略1ポイントごとに+1%
    • 州内の交易品「鉄」1つごとに+2%
  • 地域の補正要素:
    • 総督のいない地域では-50%
    • 総督のいる地域の場合は-25%(賃金として)
    • 総督がけちな特性を持っている場合は-10%
  • 国の補正要素:
    • 経済政策「緩い課税/Lax Taxes」で-50%
    • (君主制の政府役職)家令/Stewardの(政治的手腕による調整後の)知略1ポイントごとに:+1%
    • (共和制の政府役職)徴税官/Tribune of the Treasuryの(政治的手腕による調整後の)軍事1ポイントごとに:+1.5%
    • (部族制の政府役職)行政長官/Magistrateの(政治的手腕による調整後の)知略1ポイントごとに:+2%
    • 発明「資産税/Property Tax」「固定資産税/Eisphora」「典礼/Liturgies」「国土の使用/Use of State Land」「Crucifixion/磔刑」:+2.5%
    • 発明「貸金業の規制/Regulated Money Lenders」:+10%
    • 発明「ヒンドゥー数字/Hindu Number System」:+5%
    • 大建築の効果「税および商業/Tax and Commerce」:+5%/+7.5%/+10%/+15%(ティアに応じて)
    • 共和制の法律「現状維持/Status Quo」「アテルニウス=タルペイウス法/Lex Aternia Tarpeia」:+5%
    • 君主制の法律「生活基盤政策/Infrastructure Policy」:-15%
    • 部族制の法律「公共の善のために/For the Common Good」:+10%
    • さまざまなパンテオンの神性:+10%
    • さまざまな啓示(啓示の威力が100%の場合):+10%
    • 統治者の特性「疑い深い/Skeptical」「腐敗/Corrupt」:+10%
    • 統治者の特性「わがまま/Selfish」:-5%
    • 統治者の特性「敬虔/Pious」「守銭奴/Miserly」:-10%
    • 報復主義1ポイントごとに:+0.5%

基本税

人口や領地の数に関わらず、すべての国は1ヶ月あたり+2ゴールドの基本税を持っており、これは税収に対する補正要素の影響を受けます。
この税収は、ゲーム序盤の小国の経済には欠かせませんが、国が拡大して成長するとほとんど関係なくなります。

商業収入/Commerce

28px-Commerce_value.png商業収入/Commerceは、交易品が生産され消費される州からの輸出入によって生み出され、税金とは異なり州レベルで発生します。
交易路はそれぞれ、輸入した州と輸出した州の両方に一定量の商業収入を生み出します。
特定の価値の高い交易品を扱う国外交易路は双方(特に輸出側)にかなり多くの収入をもたらします。
使用されていない交易路も一定の商業収入を生み出しますが、通常はそのスロットを交易路として使用した場合の収入よりもはるかに少なくなります。
商取引収入は交易品の生産に大きく関係しており、税収とは異なり、他国の交易能力や意欲に大きく依存しています。
通常、交易品の生産効率が上がり、都市や地方の輸入能力が拡大するにつれて、ゲームを通じて重要性が増していきます。

国税収入とは異なり、商業収入はPOPによって生成されるのではなく、貴族や市民による交易路の増加や、奴隷による交易品の生産を通じて間接的に生成されます。
そのため、主に輸入交易路の多い大都市や、交易品の生産数や輸出数の多い地域は高い商業収入を生み出します。

貢納金/Tribute

すべての従属国は何らかのリソースを宗主国に献上しますが、その多くは収入の一定割合を28px-Tribute_income.png貢納金/Tributeとして献上することになります。
貢納金の額はさまざまな補正要素の影響を受け、経済政策を使って軽くしたり厳しくしたりすることができます。
これに伴い、従属国からの評価(および従属国の忠誠心)にボーナスまたはペナルティが与えられます。

特に進貢国は外交関係スロットを占有しないため、貢納金による収入を増加させる上で有用です。
基本税の影響も受けるため、大規模な進貢国を少数従えるよりも、小規模な進貢国を多数従えた方が効率的です。

支出/Expenses

国家には、毎月支払わなければならない費用が多く存在し、そのほとんどは軍事または行政に関連したものです。
これらの支出は毎月の収入から自動的に差し引かれ、残高(マイナスになることもある)だけが国庫に入ります。
毎月の支出は、国庫がすでに負債を抱えている場合でも、必ず支払わなければなりません。

陸軍維持費/Army Maintenance

招集された各大隊には、募集コストに加えて毎月支払わなければならない28px-Army_maintenance_cost.png軍団維持費/Legion Maintenance Costが発生し、維持費は募集コストの1/48になります。
特定の指揮官に忠誠を誓った大隊は、通常の維持費の66%しかかかりません。
不忠な指揮官に率いられた軍団は、維持費が全くかかりません。

傭兵の維持費もここに含まれます。
傭兵は通常の軍隊よりも大幅にコストがかかりますが、人的資源を必要とせず、人口による制限もありません。

召集兵/Leviesと移民大隊/Migrant Cohortは維持費がかからりませんが、それに伴う他のコストが発生します。

海軍維持費/Navy Maintenance

陸軍と同様に、海軍も毎月の28px-Navy_maintenance_cost.png海軍維持費/Navy Maintenance Costが発生し、維持費は募集コストの1/60になります。
陸軍と同様、不忠な艦隊は維持費がかからず、傭兵艦隊は維持費が高くなります。

貢納金の支払い/Paying Tributes

すべての従属国は、宗主国に対して何らかのリソースを献上する必要があります。
多くの従属国は収入の一定割合を28px-Tribute_income.png貢納金/Tributesとして献上する事になり、宗主国の貢納金収入に対する補正要素の影響を受けます。
従属国である限り、忠誠度が低くても貢納金は常に支払われます。

支払われる貢納金は、収支の一定割合ではなく、総収入に対する一定割合になることに注意してください。

要塞維持費/Fort Maintenance

首都に最初から存在する要塞を除き、全ての要塞レベルに対し毎月0.40ゴールドの28px-Fort_maintenance_cost.png要塞維持費/Fort Maintenanceが発生します。
要塞維持費で重要となるのは、その州の要塞許容量/Fort Infrastructure Capacityです。
新しい要塞を建設するとに3ポイントが使用されますが、増築によって要塞レベルが増加した場合は1ポイントしか使用されず、要塞許容量を1ポイントを超えるごとにその州の要塞維持費が25%増加します。

例えば、要塞許容量が5ポイントの州にレベル1の要塞が2つあると6ポイント(=1ポイント超過で維持費+25%)になるため、要塞維持費は0.4(基本額)×1(レベル)×2(要塞数)×125%=1.0ゴールドになるのに対し、レベル2の要塞は4ポイントで済むため、0.4(基本額)×2(レベル)×1(要塞数)×100%=0.8ゴールドしかかかりません。

重要地点の防衛や、州の不穏度を抑えると言った目的が無ければ、支出を抑えるために要塞の破棄を検討してみてください。

賃金/Wages

国の役職に就いている人物には毎月、28px-Monthly_wage_modifier.png賃金/Wagesが支払われます。

その金額は国の総収入と役職によって決まり、常に国の支出の大きな部分を占めています。
大規模な帝国では、率いるべき軍団や海軍の数が多いため、軍団長や提督の数を管理することが特に重要になります。

賃金は国全体に適用される人物の月給/Monthly Wages for Charactersに対する補正要素と、人物ごとに適用される月給/Monthly Wageに対する補正要素の影響を受けます。

28px-Corruption.png汚職は人物に支払われる賃金を大幅に増加させます。
汚職が100の人物に支払われる賃金は最大+250%になります。

一方で、特定の発明を採用したり、特定の啓示を発動させたり、感謝している一門にしたり、役職者の人気を高めたりと、賃金を下げる要因は他にもたくさんあります。

経済政策/Economic Policies

経済政策は、経済画面からアクセスでき、国の収入や支出を国全体でコントロールすることができます。
各ポリシーは、特定の収入や支出のカテゴリに関連付けられています。

税金/Taxes

国税からの収入を変更します。
税金を下げるとPOPの幸福度が全体的に増加し、税金を上げると研究ポイントの減少と引き換えに奴隷の産出量が増加します。

政策メリットデメリット
緩い課税/Lax TaxationPOP幸福度:+10%すべての州の税:-50%
標準課税/Default Taxationなしなし
厳しい課税/Harsh Taxation国内の奴隷の産出:+12%研究ポイント:-20%

商業収入/Commerce

商取引による収入を修正します。
デフォルトの政策では、首都の輸入交易路にボーナスを与えます。
他の2つの政策は、国が輸入または輸出のどちらか一方で多くのゴールドを稼いでいる場合に有効です。

政策メリットデメリット
自由交易/Free Trade輸出価値:+20%輸入価値:-15%
交易許可/Trading Permits首都交易路:+2なし
取引課税/Transaction Taxation輸入価値:+20%輸出価値:-15%

貢納金/Tributes

従属国から受け取る貢納金を変更します。
自国の力が強ければ従属国からの評価を下げる代わりにより多くの貢ぎ物を要求することができ、従属国をなだめる必要がある場合はその逆となります。
重要なのは、「緩い貢納金/Lax Tribute」を選択することで、従属国を統合するのに必要な+190の評価に到達するのに大きく役立つということです。

政策メリットデメリット
緩い貢納金/Lax Tribute従属国からの評価:+50貢納金収入:-33%
標準/Defaultなしなし
厳しい貢納金/Extortive Tributes貢納金収入:+25%従属国からの評価:-50

陸軍維持費/Army Maintenance

軍隊の士気と引き換えに、被統合文化の幸福度と陸軍維持費を修正します。
平和時には軍隊が必要とされていないときに給与を減らすことでゴールドを節約し、人々を幸せにすることができます。
一方、裕福な国では戦時に給与を増やすことで軍隊の質を向上させることができます。

なお、「少ない支払い/Decreased Pay」を選択した場合、ユニットコマンドの「軍事訓練/Drill Army」は利用不可となります。

※どの政策も召集軍の規模:+7.5%のメリットがあるため、どれを選択しても召集軍の規模は変動しない点に注意して下さい。

政策メリットデメリット
少ない支払い/Decreased Pay被統合文化の幸福度:+5%
軍団維持費:-25%
召集軍の規模:+7.5%
陸軍士気:-25%
通常の支払い/Normal Pay召集軍の規模:+7.5%なし
多い支払い/Increased Pay陸軍士気:+10%
召集軍の規模:+7.5%
被統合文化の幸福度:-5%
軍団維持費:+25%

艦隊維持費/Fleet Maintenance

陸軍の整備と同様に、海軍の士気と引き換えに海軍の整備コストを修正します。
平和時にはゴールドを節約するために、戦争時には高い給料を支払う余裕があれば、戦闘能力を向上させるために使用できます。

政策メリットデメリット
少ない支払い/Decreased Pay海軍維持費:-50%海軍士気:-80%
標準/Normal Payなしなし
多い支払い/Increased Pay海軍士気:+5%海軍維持費:+50%

要塞維持費/Fort Maintenance

砦の整備は、駐屯地の規模や砦の防衛力と引き換えに行われます。平和な状態では、必要のないときは砦の維持費を減らすことでゴールドを節約することができます。ただし、これにより国境の砦は宣戦布告による突然の攻撃に対して脆弱になる可能性があります。一方、裕福な国では、守備隊や要塞を改善することで既存の砦の質を向上させることができます。

政策メリットデメリット
要塞維持費の削減/Ignored Garrisons要塞維持費:-15%守備隊規模:-50%
要塞防衛:-50%
標準/Paid Garrisonsなしなし
要塞の強化/Improved Fortifications守備隊規模:+10%
要塞防衛:+10%
要塞維持費:+25%

賃金/Wages

汚職の見返りに人物の賃金を修正する。
賃金を下げることは、金が緊急に必要な場合に使用することができますが、長期的には実行できません。
賃金を上げることは、国全体の汚職を減らすための最も確実な方法であり、国に余裕があればかなり有効です。

政策メリットデメリット
削減された賃金/Reduced Wages人物の月給:-25%
総督賃金:-25%
月間腐敗:+0.25
通常の賃金/Normal Wagesなしなし
引き上げられた賃金/Increased Wages月間腐敗:-0.10人物の月給:+50%
総督賃金:+50%

貧窮/Deficit

収支のマイナスやイベントで財貨を失ったことなどで、ある国の国庫が月末に(その月の収支を適用した後に)0を下回った場合、その国は28px-Bankruptcy.png貧窮/Deficitとみなされます。
役人や兵士への給料がまともに払えなくなり、政権が不安定になり、以下のような修正が与えられます。

  • 大隊忠誠獲得確率:+25%
  • 毎月の政治的影響力:-50%
  • 月ごとの安定度の変化:-0.20

また、雇用中の傭兵が不忠になり制御不能となります。

国庫が-50以下になると、さまざまなイベントが発生します。
これらのイベントの多くは財貨を獲得でき、国の財政状況を好転させるのに役立つかもしれませんが、多くは研究の縮小、人口増加の低下、軍隊の士気低下など、大きな代償を伴います。

傭兵を雇っているときに貧窮になるのは特に危険です。
彼らは敵対勢力に寝返ったり、「支払い」として領土の一部を奪ったりすることもあるからです。

国が貧窮である限り、毎月次のいずれかが発生します。

イベント名ウェイト効果
粗末な計画/Bad Planning10・陸軍士気:-10%
・陸軍士気回復:-5%
・財貨取得:月収の3倍
貧窮!/Deficit!10・国の人口増加:-0.02%
・財貨取得:月収の3倍
苦肉の策/Desperate Measures10・安定度:-5
・財貨取得:月収の3倍
困ったときの友/A Friend in Need...10・人物の忠誠:-3
・安定度:-5
・財貨取得:月収の6倍
財布の紐を締める/Tightening the Strings10・研究ポイント:-25%
・財貨取得:月収の6倍
神の贈り物/A Gift from the Gods10・財貨取得:月収の6倍
離反!/Defection!100・傭兵の離反を試みる
傭兵の離反/Mercenary Secession!25・傭兵が地方の支配権を握る
理由なき反抗/Rebels Without a Cause50・傭兵の離脱
なし/Nothing100何も発生しません

トップバーの貧窮の警告はやや誤解を招く恐れがあります。
これは月次収支よりも赤字が大きい場合に表示され、国庫が-50まで悪化していない場合でもネガティブなイベントが発生することを示唆しています。
現在の安定性にカーソルを合わせて、毎月の安定性のペナルティが-0.20であるかどうかを確認することで、貧窮状態かどうかを適切に確認することができます。