アビリティ/【ライブラ】

Last-modified: 2019-06-26 (水) 22:12:21

装備するとロックオンしている相手のHPが分かるようになるアビリティ。基本的には画面右上に敵のHPが表示される。
基本的には初期装備、ないし最初期から使えるが、シリーズ序盤作品のKHI及びKHIIでは物語の途中から習得する形で登場している。
元ネタはFFシリーズに登場する、敵の情報を調べる魔法。


KH

画面左上にロックオンした敵のHPが表示される。敵のHPゲージは緑で表示されるが、量が多くなるにつれて黄→オレンジ→ピンク→紫の順に色が変わっていく。
紫から上は同色で表示されてしばらく攻撃を与えてもなかなか色が変わらないので、ハデスセフィロスなどを初めて相手にしたプレイヤーはバグか何かバリアのような効果でも発動しているのかと思ったという声も。
ゲージ1本でHP300。最大の紫でHP1500まで表示できることになる。


オリジナル版で最もHPが高い敵はロックタイタンで、なんと4500
実に、HPゲージの表示限界の3倍もの数値である。
殴れど殴れど減らないHPゲージに対するプレイヤーの絶望は大きなものだっただろう。
流石にやり過ぎだったためか、FM版ではなんと半分以下のHP2100になっている。
それでも他の敵のHPも軒並み引き下げられたために、FM版でも作中で最もHPが高いのはやはりロックタイタンである。
なお、HPは大きく引き下げられたが、防御力が大幅に上昇しているためトータルでの頑丈さはあまり変わらない。
流石にHPゲージがいつまで経っても減らない、というのはバグを疑われるレベルなのでゲームバランスの大幅な変更は避けられなかったのだろう。


習得条件はレベルアップ。通常版orFM版、成長タイプによって習得時期はまちまちで、一番遅いFM版の盾選択の場合はなんとレベル21。序盤どころか中盤に差し掛かっている時期である。
以降のタイトルと異なり、レベル1で使用する手段が無いため縛りプレイ時では敵のHPを確認する手段が無くなる。

COM

アビリティ名は出ないが、最初から画面右上に敵のHPが見える。
GBA版では表示の仕方はKHIに近く、緑→青→黄→赤とゲージ4本分まで表示される。
Re:COMではKHII発売後ということで、そちらに準じる表示方法になっている。

  • 余談だが、本作ではソラのHPも敵同様HPゲージの色が変わる形式になっている(厳密には違う色の2本目が出現する)
    こちらもRe:COMでは他作品のように1本のゲージが長々と伸びていく仕様になった。

KHII

表示位置は画面右上で、HPゲージの色は緑色に統一され、大ゲージの下にゲージ1本分を表す小ゲージが並んで表示されるという形式で表示方法が変わっている。ゲージの量は1本で200。

  • 裏ボスのセフィロスを例に挙げると、15本(小ゲージ14個+現在のゲージ1本)×200なのでHPは3000ということになる。

以降の作品ではこの形式が標準化している。


ボス戦などでゲージがあと僅かなのになぜか倒せない、というような経験をすることがあるだろうが、これはボス敵はトドメ属性のある攻撃でなければトドメがさせないという仕様だからである。
前作までは通常攻撃初段でもトドメをさせていたが、今作はコンボフィニッシュなどをきっちり当てなければならなくなった。
といっても、よほどギリギリの戦いをしていない限りはこれが問題になることは稀であろう。
むしろ、チャージバーサクでヒャッハーしている時に陥りやすい罠と言える。
気になるようなら、スラッシュアッパーのようなフィニッシュ属性のある攻撃を使えるようにしておこう。


習得条件はレベルアップで、どの成長タイプを選択してもレベル4で習得できる。

KHIIFM

習得条件が変更され、ロクサス編のアクセル(1戦目)の勝利ボーナスで入手できるようになった。
これにより、レベル1攻略でもライブラを活用できるようになった。

Days

パネルスロットにパネルをセットするタイプのアビリティとして登場。
本作ではHPゲージの上にロックオンした敵の名前も表示されるようになっている。


モンスターの名前も表示されること以外はほぼKHIIと同じ。
あの留まりし思念をはるかに超越するHPを誇る終盤の大型ハートレスに辟易としたプレイヤーは多いハズ。

  • KHII同様HPゲージ1本につきHP200。
    今作では敵に大ダメージを与える手段にも恵まれているため、1発の攻撃でHPゲージが複数本吹き飛ぶ姿も目にすることができる。なかなか気持ちがいい。
    ミッションモードでは多人数プレイに合わせてHPが3倍となるため、HPゲージ1本に付きHP600となる。

BbS

3人共通で初期装備のエリアルブレイクLv3(MAX)についており、意図的にアビリティをOFFにしない限りは最初から表示されっぱなし。
その代わり、後からこれが付与されたコマンドを得る手段もない。初期習得済みなので求める意味は無いが。

Re:coded

ステータスマトリックスでボーナスブースターを起動させることにより習得できるアビリティとして登場。
HPゲージの表示方法はDaysのものと同じ。ターゲットの名前も表示される。


本作のライブラには敵のHPの視認化以外に、システムエリアに入るためのバックドアを発見可能にするという機能もある。
アビリティのレベルは4まであり、発動しているブースターの数と同じになる。
ストーリー上で必ず入ることになるシステムエリアのバックドアはLv1で発見可能だが、本編には関係ないシステムエリアに侵入するにはそのエリアに応じたレベルのライブラが必要になる。
なお、HPの視認化にはレベルは関係なく、Lv1の時点ですべての敵のHPを確認可能になる。

3D

最初から習得済み。
本作ではアビリティ以外に、技としてのライブラも存在している。
使用するのはドリームイーターのガンミフクロウ
相手をスキャンして弱点を突いた攻撃を行う。スキャン中はスキだらけなので、さっさと攻撃してしまおう。

  • スピリットの場合、性格がウォッチャーの時にライブラを使う。

χ

ライブラのアビリティは無いが、戦闘中は敵の体の下にHPゲージが常に表示される。
ゲージは一本のみで、長さは固定。
レイドボスのHPゲージは画面最上部に表示され、画面の横幅一杯の長さ(通常の敵の4倍弱の長さ)となる。
ゲージ一本が敵の最大HPの100%分を表しており、敵にダメージを与えると、百分率でゲージが減少していくというシンプルな形。
戦闘中はプレイヤー側のHPもこの形式で表される。
 
「敵の現在HPが最大HPの何割分残っているのか」といったことは分かりやすいが、プレイヤーの攻撃力に対して敵のHPが高いと、なかなかゲージが減ってくれない。

χと同様、ライブラのアビリティは無いが、全ての敵は体の下にHPゲージが常に表示される。
複数の敵のHPゲージが同時に表示されるのはシリーズでは珍しい。
 
KHIIのHPゲージをベースとしているが、本作は従来のHPゲージの表示限界を上回る膨大なHPを持つ敵も登場するため、特殊な表示形式が取られている。
HPゲージの粒(ゲージ2本目以降のHP)の表示限界を超える分のHPは、粒の色が変わって表示が一巡する(KHIのHPゲージと似た仕様)。
粒の色は一巡ごとに黄色→オレンジ色になる。3巡目以降はオレンジ色で固定。
また、粒2巡目以降のHPがある場合は、HPゲージの下に「+○○」という数値が表示され、「ゲージがあと何粒分残っているのか」が表されるようになる。

  • 通常の敵の場合
    • ゲージ一本あたりHP2万。4粒まで表示される。
  • レイドボスの場合
    • レイドボス本体は、ゲージ一本あたりHP30万。18粒まで表示される。
    • レイドボスの部位は、ゲージ一本あたりHP2万。8粒まで表示される。

KH0.2

同作はアビリティの付け替えがないが、やはり標準装備している。

KHIII

初期装備。リクアクアも標準で装備している。
KHIIと同様、敵のHPはゲージ一本あたり200。