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アクション/【リフレクトガード】

Last-modified: 2019-11-27 (水) 14:49:53

武器で相手の攻撃を防ぐガードアクション。アビリティやガードコマンドとしてほとんどの作品に登場している。
タイトルによって有効性はまちまちで、安定攻略に必須級から好みの範疇まで様々。


【関連項目】
COM、χのリフレクトガードはこちら→アビリティ/【リフレクトガード】
アクション/【リフレク】
アクション/【カウンター】
アクション/【ガードカウンター】


KH Edit

護拳を斜め上に跳ね上げるようにして攻撃を弾く。
本作ではレベルによって習得することや、エアロガに弾き効果が付与されることもあり、以降のタイトルほど劇的な影響を与えるアビリティではなかった。
とはいえ、あるとないとではだいぶ違うのは事実。
FM版でのポットスコーピオンなど、弾きを前提にする時はやはり欲しくなる。


HD版でのみ修得可能なコンボマスターを同時に装備していると、リフレクトガードで攻撃を弾けなくても○ボタンを押すとたたかうでコンボが可能。

  • この場合リフレクトガードはコンボ一段分にカウントされる。
    ただリフレクトガードは敵の攻撃に対応するためのアビリティであるため、この仕様が役に立つ場面はあまりないと思われる。
    せいぜい敵の攻撃を防ぎそこねた時に、改めて攻撃して相手の動きの妨害を量る時か。

KHII Edit

キーブレードを横一文字に構え、刀身で攻撃を受け止める。
ロクサスの使用時は右手を身体の左側に突き出し、片手で構える。
本作では成功すると少しノックバックしてしばらくの間ガード状態を継続し、正面以外からの攻撃に対しても一定時間無敵になる。
この状態は「たたかう」による「弾き」でも発生する。一部の例外はあるが基本的に弾かれると動作が中断する地上技で敵の攻撃を弾くと発生することが多い。

  • 例として、ロクサスの縦に回転しながら攻撃してくる反撃技に、ソラの通常フィニッシュをぶつけるとガード状態になる。
    が、この様な形でガードに成功したとしても全く有利にはならない。この辺りの仕様が、後述のリフレクトガードのアドバンテージに繋がる。

ガードカウンター」はこの状態で追加入力すると発生する。

ただし敵の攻撃によっては、リフレクトガード及び「たたかう」による「弾き」に成功してもこちらが体勢を崩すのみだったり、体勢こそ崩さないものの防御態勢には入らないものが存在するので注意が必要。

  • 弾いてもこちらの体勢を崩される現象は「たたかう」による「弾き」では発生するが、同じ攻撃に対してリフレクトガードで対処するとしっかり防御態勢に入れるというケースも多い。
    このため、本作のリフレクトガードは単純な弾きやすさ以外にも大きなアドバンテージがある。

本作のボスはこのリフレクトガードを的確に扱えることを前提とした攻撃をしてくるボスが多数いる。
特に本編に直接関わらない一部の強敵たちに対しては、この立ち回りが出来なければまるで話にならない。

Days以降のリフレクトガードもこの仕様が基本となり、「たたかう」はあくまでも敵に攻撃する手段として扱われるようになっていく。
 
また、これとは別にリアクションコマンドとしてのガードアクションも存在する。→アクション/【ガード】

KHIIFM Edit

リミットフォームにもIのモーションで登場。モーションもIをベースにされているが、前作やスタンダードフォームと比べると、ガードの発生、後隙が少なく、より使いやすいリフレクトガードになっている。
その他、攻撃中にリフレクトガードを行えるアビリティ「リフレクトコンボ」も存在し、相手が攻撃してきた時をピンポイントでこれが役立つ機会も存在する。
また、ガードカウンターを行う際はリミットフォームのコンボフィニッシュ技のザンテツケンで反撃する。

Days Edit

序盤で手に入れる同名のパネルをセットすると発動。リフレクトガードのリンクパネルにリンクさせることで発動できる。
全方位をガードする「ラウンドガード」、タイミング良くガードに成功すると後ずさりしない上に隙なく次の行動に移れる「ジャストガード」などの派生アビリティが大幅に増えた。


おそらく本作のリフレクトガードがシリーズで最も高性能なものであろう。ボタン押しっぱなしでガード状態を維持できる、敵の攻撃を連続してガードし続けている限りガード状態が解除されない(KHIIでは無敵時間がある代わりに一定時間で解除されるため、連続攻撃の防御には再入力が必要)、上記によるアビリティの追加で多岐にわたって強化できる、見た目からは到底ガードできなさそうな攻撃までガードが出来るようになっている、など他作品にはないような機能ばかりである。他作品をやっている人はその性能差に驚くことだろう。
特に「ラウンドガード+ジャストガード+ガードカウンター」の組み合わせは鉄板であろう。特にラスボスであるリクとの相性はとても良い。

  • 逆にシオンとの戦いではガード不能技を連発されるためかなり相性が悪い。

ただ、高性能な分ガードで対処することを前提とした攻撃をしてくる敵が非常に多い
あの最弱ハートレスシャドウの大型タイプであるメガシャドウでさえそのような攻撃をしてくる。
また、ガードを成功させてひるませると一時的に防御性能がダウンする、といったタイプの敵が結構いる。

リンク専用パネル一覧 Edit

同名のパネルを「リフレクトガード」のリンクパネルにリンクさせることでリフレクトガードの性能を上げることができる。

ガードアップ Edit

1枚リンクするごとにリフレクトガードのレベルが1上がる。

ジャストガード Edit

リフレクトガードを行った直後に敵の攻撃を防げたら、後ずさりしない上に隙なく次の行動に移れる。

ガードバック Edit

攻撃をガードすると、プレイヤーが大きく後退する。

ガードエスケープ Edit

攻撃をガードした直後にジャンプすると、大ジャンプをして遠くに逃げる事ができる。

ファイアガード・ブリザドガード・サンダーガード・エアロガード Edit

ガードすると敵が各種ステータス異常になる。
ファイアガードはBbS以降の作品にも同名のアビリティがあるが、全く効果が違う。ブリザドガード、サンダーガードも同様。

  • ファイアガード
    • ガードすると敵が炎上状態になる事がある。
  • ブリザドガード
    • ガードすると敵が凍結状態になる事がある。
  • サンダーガード
    • ガードすると敵が帯電状態になる事がある。
  • エアロガード
    • ガードすると敵が吹き上げ状態になる事がある。

ガードボーナス Edit

ガードに成功すると、HPプライズが出現する。

その他 Edit

BbS Edit

ガードコマンドに分類され、ガードに成功するとHPを回復する「レストアガード」、敵をスタン状態にさせる「スタンガード」などが新たに登場した。


Daysの性能とは打って変わって微妙な性能。ないと困るボスはそこそこいるくせにガード時の無敵時間がないので背後からめくられてやられるという展開は結構見られる。テラ編のラスボス戦なんか良い例。
その変わり左右への防御範囲は広めで、集団戦でもガード成功できることも少なくない。
Days同様1回のガードで連続してガードし続けられる。
また、ベースコマンドからキャンセルで出せるため、乱戦でもこれで命拾いできることもある。

レストアガード Edit

敵の攻撃を防ぐと本来受けるダメージ分HPが回復する。デッキコマンドが軒並みリロードしてる状態からでも挽回できるため非常に強力で、ガードコマンドはこれが標準装備となることが多い。
ある程度の資金があればリフレクトガード+ケアルガorエスナで制作できるため、最初の3ワールドを攻略したあたりで制作を考えておきたい。

  • アクアにはこれと同じ効果を持つ「レストアバリア」が存在する。
  • この性能のおかげでHP回復コマンドの出番が大幅に減ったため、後の作品では登場しなくなったのは言うまでもない。

チャージガード Edit

アクション/【チャージガード】

スタンガード Edit

ガードに成功した際、接触した敵をスタン状態にする。
敵がそれ以上攻撃してこなくなるので、安全に対応が可能。

  • しかし、スタン状態は一回被弾するだけで効果が切れてしまう。
    そのためガードカウンター入手後はスタン状態にする意味がほとんどなくなってしまう。
    カウンターを出さずケアル等での回復を優先して立て直すことを考えるならば需要はあるが、そういう使い方をするなら最初からレストアガードを装備したほうが確実。

ポイズンガード Edit

ガードに成功した際、接触した敵をポイズン状態にする。
ポイズン状態はボス敵にも効くことが多いので、ダメージソースとしても活用できる。

coded Edit

他の作品とは異なり、特別なアビリティを装備しなくても発動可能。

Re:coded Edit

流石にDays程の壊れ性能ではないが、開発チームが同じ故か基本仕様を引き継いでいる。
アクセサリチップやクロックアビリティで、Daysのようにリフレクトガードの効果を変化させるアビリティを発動することができるが、アクセサリチップの方は、リーヴ系などもアクセサリチップで利用する形式なので、枠が足りずいつでも装備してられるような仕様ではない。そもそもそれらが全部揃うのはだいぶ先の方。
Daysほどガードが必要になる場面は多くないので、ガードが有効な戦闘の時だけ取り替えるようにすればいいだろう。

関連アビリティ Edit

トータルガード Edit

アーマーバングルを装備することで発動する。
リフレクトガードで全方向をガード可能になるアビリティでDaysのラウンドガードに該当する。

ブレードバッシュ Edit

斬りつけてきたり突進してきたりする攻撃をガードすると相手を吹き飛ばす。

その他 Edit

3D Edit

BbSに近い性能。ソラは刀身に手を添えて斜め上に構え、リクはKHI同様武器を片手で横一文字に構えて防御する。
前方180度からの攻撃をガードできるが、フリーフローアクションで逃げまわったほうが早いし、ガードが必要になる敵も少ないので存在感は薄い。


BbS同様ガードコマンドに分類され、アクションコマンド覧にセットする。
通常のリフレクトガードに加え、ガードに成功するたびにドロップスピードが0.5下がる「ウェークガード」や、ガード姿勢をとったまま構えた武器を突き出して相手を打ち上げる「スライドガード」がある。
またソラ専用コマンドにスピリットを庇い、ガード成功でリンクゲージが上昇する「リンクガード」が、
リク専用コマンドに周囲360度からの攻撃を防ぎ、なおかつ空中でも使用できる「ダークバリア」がある。
いずれのガードコマンドにも、追加でリベンジ系コマンドをセット可能。

ウェークガード Edit

ソラとリクどちらも使えるガードコマンド。
ガードに成功するとドロップスピードが0.5下がる。ただし基本値よりも低くすることはできない。
つまりスリプルで増加したスピードを戻すために使うための物だが、それならモーニングベルを使ったほうがずっと手早いし確実。

リンクガード Edit

ソラ専用のガードコマンド。
性能は通常のリフレクトガードと変わらないが、スピリットが攻撃されている時に使用することでスピリットの前にワープして攻撃をガードする。また、ガードに成功するとリンクゲージを回復する。

スピリットとのリンクアタックに無敵時間が付与されるソラにとって重宝するアビリティではあるが、スピリットの前にワープするため、いきなり違う場所に飛んだりする恐れもある。


後のIIIに於いて、あるイベント時のソラがこのリンクガードとよく似た動作を行うシーンがある。

スライドガード Edit

アクション/【スライドガード】

KHIII Edit

初期装備。本作では空中や水中でも使用できるようになった。
モーションはKHII準拠でガード成功時のノックバックもあるが、1回のガードで連続してガードし続けられたりとBbSや3Dの特徴も取り入れられている。
かなり速い連続攻撃なら自動ガードし続けてくれるが、持続は短く少し隙間が空くとガードが終わってしまう。
ガードの発生自体はかなり早いため、隙間を埋めるように再度ガードを出すなど、防ぎたい敵の攻撃の特徴をうまく掴んで使っていこう。
防御面積は基本的には前方220°だが、一部の攻撃は背後から攻撃されても防御可能。可否は攻撃側の技毎に設定されている。
裏を返すと、それに該当しない攻撃はBbSと同じく、ガード時の無敵時間がないので、背後から攻撃され、そのままめくられてやられるという展開が結構見られる。
KHIIのようにガードに成功しても完全無敵ではないため、激しい攻撃を向けられている状況こそガードで対応するべきかどうかをしっかり見極める必要がある。


本作の攻撃はガード可能なものが多め。ただし、KHIぶりに強力な攻撃をガードするとソラの姿勢が崩れて大きくのけぞるという要素が追加された。
これに対してはガードカウンターを使用できないが、代わりにリスクドッジで対応することが可能。

本作は3種類のガードカウンターを習得でき、それぞれ性能が異なる。
複数のカウンターを同時に装備することはできず、1種類だけを選択して装備できる。


特定のフォームチェンジではリフレクブレードウォールといった全方位ガードや、チャージガードというボタン押しっぱなしで防御状態を持続したまま移動できるものを使用できる。
これらのガードは姿勢を崩されることが無い。
専用ガードがないフォームでは引き続きリフレクトガードを使用でき、ガードカウンターもそのまま使用できる。
逆に、ツーガンアローなどガードできないフォームもある。