4.バックギャモンの細かい補足ルール << バックギャモンのルール >> バックギャモンの遊び方
最後に、バックギャモンの専門用語を紹介していきます。
バックギャモンの用語はかっこいいものが多いと個人的には思います(笑)
ぜひぜひ用語を駆使してバックギャモンを語れるようになって下さい!
また、バックギャモンに関する書籍やサイトを見て学んでいこうと思ったら、必須となりますね。
もちろん、いきなり全部記憶する必要はありません。使いながら少しずつ覚えていきましょう。
ボードに関する用語
用語 | 意味 |
インナーボード(インナー) | ゴールに近い6マスのこと。いわゆる陣地。 |
アウターボード(アウター) | ゴールから遠い6マスのこと。 |
バー | 取られたコマが置かれる中央の場所のこと。いわゆる場外。 |
ベアリングイン(ベアイン) | コマを自分のインナー(陣地)へと集めていくこと。 |
ベアリングオフ(ベアオフ) | インナー(陣地)に集めたコマを、ゴールさせていくこと。 |
つまり、バックギャモンボードは6マスごとに
「自分のインナー」「自分のアウター」「相手のインナー」「相手のアウター」に4分割できるわけです。
用語 | 意味 |
ポイント | 三角のギザギザ一つ一つのこと。いわゆる「マス目」。 |
Xポイント | ゴールから数えてX番目のポイントのこと。1ポイントから24ポイントまである。 |
バーポイント | 7ポイントの別称。バーの隣にあるため。 |
エースポイント | 1ポイントの別称。 |
ゴールデンポイント | 20ポイント(または5ポイント)のこと。ここにブロックを作ると強い。 |
たとえば将棋でも「八六」「二一」などとマス目の呼び方があるように、バックギャモンにもあるわけです。
ただし、将棋と違って、自分目線と相手目線で、マス目の呼び方が変わります。
たとえば、自分にとっての1ポイントは、相手にとっての24ポイントです。
(補足)棋譜のつけ方
バックギャモンも将棋などのように「棋譜」を付けることがあります。たとえば
21:13/11 24/23
と書かれていたら、これは
2・1の目を振り、13ポイントのコマを11ポイントに動かし、24ポイントのコマを23ポイントに動かした
という意味になります。
ちなみに、24/23* と書かれていたら、23ポイントにある相手のコマを取ったという意味です。
また、ゾロ目を振った時に24/23(2)と書かれていたら、これは24ポイントにあるコマを2つ、23に動かしたという意味です。
コマや戦略に関する用語
※ここらへんの用語は、バックギャモンの戦略・戦術のページでまた
丁寧に説明するものが多いですから、聞き流してしまってもOKです。
用語 | 意味 |
ブロック | 同じポイントにコマが2コ以上ある状態のこと。 |
ブロット | 同じポイントにコマがひとりぼっちでいる状態のこと。 |
バックマン | 初期配置の時に、最も振り出しの地点(24ポイント)にある2つのコマのこと。 |
ミッドポイント | 中間地点(13ポイント)のこと。あるいは、初期配置の時そこにあるブロックのこと。 |
ビルダー | 重要なポイントにブロックを作るための材料となり得るコマのこと。 |
スロット | 重要なポイントにブロックを作るため、まずそこに1つコマを置くこと。 |
スプリット | 1か所に固まっているバックマンを、2か所に割ること。 |
メジャースプリット | 大きな目(3,4,6)を使ってスプリットすること。 |
マイナースプリット | 小さな目(1,2)を使ってスプリットすること。 |
用語 | 意味 |
アンカー | 相手のインナーや、その付近に作ったブロックのこと。 |
ハイアンカー | 前の方(18,20,21ポイント)に作ったアンカーのこと。作ると強い。 |
ローアンカー | 後ろの方(23,24ポイント)に作ったアンカーのこと。よわい。 |
用語 | 意味 |
スペアマン | 3コ以上のブロックの、3コ目以降の駒のこと。リスクなく動きやすい。 |
ストリップ | どのブロックも2コずつしかなくて、スペアマンがない状態。できれば避けたい。 |
スタック | 一つのブロックばかりに駒が集中して重なっている状態(約6コ以上)。できれば避けたい。 |
デッドマン | 1ポイントまで進んだコマ。これ以上動けない死んだコマ。序盤はなるべく作りたくない。 |
セミデッドマン | 2ポイントまで進んだコマ。ほぼ死んだコマ。 |
※色んなマス目に自由に動ける駒がいると、幅広い出目に対応でき、不利な形になりにくいです。
だから、色々な場所にスペアマンがあるのが理想的な状態なのです。
逆にストリップやスタックの状態になったり、デッドマンができてしまったりすると、
たとえ今はブロットがなくても、近い将来すぐに発生する可能性が高いので、あまり良くありません。
コマを取ることや、ブロックを作ることに関する用語
用語 | 意味 |
オンザバー | コマが取られて、バー(場外)の上に乗っている状態のこと。 |
エンター | オンザバーのコマを場内へと復帰させること。 |
ダンス | オンザバーのコマをエンターすることができず、一回休みになること。 |
用語 | 意味 |
ヒット | 相手のコマを取ること。(普通に「取る」と言ってももちろん良い。) |
ダブルヒット | 同じ手番に相手のコマを一気に2コヒットすること。 |
ポイントオン | 相手の駒をヒットした上に、そこにブロックを作ること。強い動かし方である。 |
ルースヒット | 自分のインナーにある相手の駒をヒットし、そこにブロットを残すこと。リスクがある。 |
リターンヒット | オンザバーのコマをエンターすると同時に相手のコマをヒットすること。 |
用語 | 意味 |
ショット | コマを取るチャンスのこと。(使用例:こう動かすと、相手にショットを与えてしまう。) |
ダイレクトショット | サイコロの目どちらか1つで届いてしまう距離(6以下)のショット。 |
インダイレクトショット | サイコロの目を2つ足さないと届かない距離(7以上)のショット。 フライショットともいう。 |
用語 | 意味 |
メイク | コマがない場所にブロックを作ること。 (使用例:4ポイントをメイクしたほうが良い) |
カバー | ブロットがある場所にもう1つコマを動かしてブロックにすること。 (使用例:3ポイントのブロットをカバーしたほうが良い) |
ダブルにまつわる用語
用語 | 意味 |
ノーダブル | まだお互い、ダブルをするほど有利でない局面のこと。 |
ダブル・テイク | 片方はダブルをすべきで、もう片方はそれをテイクすべき局面のこと。 |
ダブル・パス | 片方はダブルをすべきで、もう片方はそれをパスすべき局面のこと。 |
トゥーグッド | 片方があまりにも有利であり、ギャモン勝ちによる2点獲得の可能性が高いので ダブルを打つべきでない局面のこと。正式にはToo Good to Double。 |
その他の用語
用語 | 意味 |
チェッカープレイ | サイコロの目にしたがってをコマを動かすプレーのこと。 |
キューブアクション | いつダブルを打つべきか、相手のダブルをテイクすべきか、といったプレーのこと。 使用例:「彼はチェッカープレイは上手いが、キューブアクションは未熟だ。」 |
ピップカウント | すべてのコマのゴールまでの距離を合計した数値。形勢判断に使う。 |
フォーストムーブ | 可能な動かし方が1つしかない、強制手のこと。 |
イリーガルムーブ | サイコロに従っていないなど、ルール的に誤った動かし方。ネット対戦では起こりえない。 |
エラー | よくない手。 |
ブランダー | かなり悪い手。 |
ジョーカー | 局面が劇的に良くなるサイコロの目。使用例:ここで6・6か。ジョーカー引いた!」 |
アンチジョーカー | 局面が劇的に悪くなるサイコロの目。 |