精霊実体化

Last-modified: 2023-09-05 (火) 01:42:57

精霊実体化【せいれいじったいか】

  • 精霊武器を装備しているときのみ使用可能な範囲攻撃スキル。
  • UPRISE-精霊の飛翔-のアップデートによって大きく仕様変更された。

クラシック精霊(リニューアル前)の精霊実体化

  • 練習ランク自体は精霊との契約が成立した時点で取得できるが、この時点では使用不能。精霊のSOCが21以上になることでFランクとなり、初めて使用可能となる。以降はSOCの上昇に伴って実体化スキルもランクアップする。
  • 使用にはチャージが必要で、精霊武器での攻撃および会話時の餌やりで取得できるポイントを100ポイントためることでチャージが1つ得られる。また、使用後、ポイントの蓄積が可能になるまで30分のクールタイムがある。ランクアップによって蓄積値の上限が上昇し、最大300ポイントまで溜められるようになる。
  • 普段一枚絵としてゲーム中に登場する精霊の3Dモデルが見られる唯一の機会である。上記の制約上おいそれとみられるものでもないが……。
  • 精霊武器の種類によって異なる性能を持っており、モーションもなかなか凝ってるのだが、範囲も威力も中途半端で実用性に乏しいため、実装してからこの方ずっと愛玩用の趣味スキルとなっている。
  • スキルを準備した時点でチャージのストックを消費する。その後対象指定が出来るようになる。
    また、準備するだけでも専用の効果音が鳴り、チラリと精霊が姿を見せる。
    • これにより、戦闘ではなく談笑しているときでも精霊の姿を見せることが出来た。
      チャージ1消費は結構重いコストだが、アップデートまではさほど珍しいことでもなかった。

リニューアル後の精霊実体化

多くの仕様変更が加わった。

  1. 精霊のレベルは一本化されたので、ランクもその一本化したレベルに応じたランクになった。
    精霊レベル21でランクF、レベル50でランク1。レベル上限は100なので、わりと早いうちにランク1になる。
  2. チャージのストック制廃止。戦闘した時間で実体化に必要なエネルギーが充填される仕様に変更された。
    • この「戦闘した時間」というのが厄介。というのも、現行の精霊武器だと
      「その精霊武器を使った時間でエネルギー充填」という仕様なので、局所利用の為の武器では実体化の為のエネルギーが稼ぎにくい。
      尤も、局所利用で終わらせるような武器はわざわざ実体化したいような用事も少ない訳だが…。
  3. ランクごとの固定ダメージから、プレイヤーのステータスを参照する仕様に変更。多くは物理ダメージを参照するが
    魔法武器は魔法攻撃力を、シリンダーはライフ・マナ・スタミナの平均値を参照する。
  4. さらに実体化が終わった後は同じ才能の攻撃に対してダメージブーストがつく「精霊実体化バフ」がつくように。
    これが現在の実体化の目玉要素であり、基本的には実体化の攻撃はむしろオマケ。
  5. エゴポイントを割り振ることで、実体化の性能を強化出来るようになった。
    • 実体化攻撃ダメージを増やす、実体化攻撃範囲を広げる、実体化バフ延長、実体化バフの効果上昇が可能。
      これらの実体化性能強化に合計75ポイント以上振ることで、実体化エネルギーの蓄積を2倍にすることが可能。
      • 但し実体化周りは全部強化しても弱い。普通に運用上強力な・便利な効果に振って置いたほうが無難だ。
        その上で余ったポイントを実体化に割り振ることが多い。

精霊実体化はランクによる攻撃力のほか、精霊レベル×武器種に応じた倍率でのボーナスが入り、さらに実体化強化でダメージを伸ばせる。
具体的な実体化ダメージを表にしてみた。全てランク1・精霊Lv100。
(実体化強化)とあるものは、エゴポイントを「実体化攻撃強化」に割り振ってLv5にしたもの。その左は割り振ってないもの。

武器種ダメージダメージ
(実体化強化)
武器種ダメージダメージ
(実体化強化)
武器種ダメージダメージ
(実体化強化)
片手剣3200%4100%ランス2700%3450%手裏剣2700%3450%
両手剣2200%2800%ナックル3900%5100%デュアルガン2700%3450%
片手鈍器3200%4100%ハンドル2700%3450%ワンド*17800%10300%
両手鈍器2700%3450%3200%4100%スタッフ*27800%10300%
片手斧3200%4100%クロスボウ3800%4850%シリンダー*32700%3450%
両手斧2700%3450%アトラートル3900%5100%チェーンブレイド2200%2800%

こうしてみると武器ごとのバラつきがかなり濃く出ている。
ワンドとスタッフが圧倒的なのは、魔法攻撃力は序曲の補正が乗らない点、物理ダメージほど高い数値が出せない点、
そもそも実体化のような範囲攻撃はもとから魔法が得意とする領域である事が主な要因と見られるだろう。
逆に両手剣やチェーンブレイドはダメージ量がとても低く設定されている。
こちらは武器の物理ダメージが強力なことや序曲に加えてサポショまで乗る点、武器カテゴリ自体の強さも関係しているだろうか。
ちなみに両手剣はエレメンタルナイト実装により、実体化にも通じるダメージをライトニングスマッシュで出せてしまったりする。
ナックルはかなり強めのダメージ設定をしており、更にサポショを載せる事も可能であるが
しっかり鍛えたナックルならそんな小細工するよりも殴り倒したほうが早いかもしれない。

また、あまり明確なデータがないが武器種によって実体化攻撃の中心点や角度・射程が変わったりするので
そのあたりも攻撃力に加味しているかもしれない。攻撃範囲は変わらないらしい。

関連特性「連続実体化」

G24おまけクエストで習得できる特性に「保護の手」と「連続実体化」がある。
これらはこの精霊実体化と関わりが深い特性であると言える。
保護の手については既に解説しているページがあるため、ここでは連続実体化について記そう。

連続実体化は遂行タイプ(赤)のパッシブ特性であり、「実体化攻撃をしたとき確率で再使用可能」というもの。
つまり使用不能にならず、エネルギー再充填不要ということ。うまくすれば実体化バフを継続的に得られるだろう。
レベル1では確率は20%だが、レベル10では50%もの確率となる。
但し連続実体化にはクールタイムが設定されており、3連続の使用は出来ないようだ。

それでも結構地味な効果に思えるが、パッシブ特性である事を利用すれば悪くない効力を発揮する。
というのも、特性セットはショートカットキーで切り替え可能である為
うまいこと実体化を使う時だけこの特性を有効化すれば、他の特性の動きを殆ど阻害せずに連続実体化を生かせる。
実体化を使い終わった後は再び元の特性セットに切り替えればよい。

  • 但し保護の手の恩恵も連続実体化の恩恵も両方受けたい場合は運用に注意が必要。
    保護の手は実体化バフが入った瞬間、セットに入ってれば発動し特性セットから外すと保護の手効果も消える。
    また、実体化バフが入ってから保護の手をセットしても効果は無い。
    だが実体化バフは実体化後5秒ほど後に発動するので保護の手連続実体化の反映タイミングにはズレがある
    これを利用して、「実体化直前に連続実体化セットに切替、実体化直後に保護の手セットに切替」する事で
    実体化の恩恵を最大限生かす事が可能である。え?そこまでするほど実体化使わないって?
    • しかし、5つしか組めない特性セットを実体化のために工夫する価値があるかは少々難しい。
      実体化バフの恩恵が重要な時や、保護の手の防御性能が役立つ時などならやる価値もあるかと考えられる。

*1 魔法攻撃力を参照
*2 魔法攻撃力を参照
*3 ライフ・マナ・スタミナの平均を参照