サガ3DS
ゲームスタート時に選択する全般の難易度。一度決めたらその周では変更できない。
Easy
1周目でのみプレイできる難易度。
アイテム以外の【使用回数】が減らない。
【New Game+】を選択した2周目以降は選択できなくなる。
Normal
標準難易度。周回状況問わず選択可能。
「すべての要素が遊べます」とあるが、使用回数が通常通り消費される以外にEasyとの変更点はない。
Normal限定のイベントは発生しないが、【New Game+】で追加されるイベントは登場する。
Hard
1度クリアしていると選択できる難易度。敵のステータスが上昇している。
モンスターレベルに応じて上昇幅が異なるが、特にHPや【防御】の上がり幅が目立つようになる。
そのため後半になると一部の武器はダメージを与える目的ではかなり分が悪くなる。
また、Hardが条件となっている【サブイベント】と【ハント】が存在する。
これに加えて【New Game+】だとそれ限定のイベントも加わるので、本当の意味で「すべての要素が遊べます」というのは「引継ぎありでのHardモード」となる。
下記は加算されるパラメータの割合。
| Lv | HP | 力 | 魔 | 早 | 防 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0% | 5% | 5% | 5% | 0% |
| 2 | 10% | 5% | 5% | 5% | 10% |
| 3 | 10% | 5% | 5% | 5% | 10% |
| 4 | 20% | 5% | 5% | 5% | 20% |
| 5 | 20% | 10% | 10% | 10% | 20% |
| 6 | 30% | 10% | 10% | 10% | 30% |
| 7 | 40% | 10% | 10% | 10% | 30% |
| 8 | 50% | 15% | 15% | 15% | 40% |
| 9 | 60% | 15% | 15% | 15% | 40% |
| 10~ | 70% | 15% | 15% | 15% | 50% |
RS2R
初期状態では3段階あるが、【ドレッドクィーン】を撃破し、【強くてニューゲーム】が解放されると周回前提の高難易度2つが追加され、最終的には5段階となる。
強くてニューゲームが解放された時点で、本当に最初からプレイするニューゲームであっても、5つの難易度全てを選ぶこともできる。
もっとも、周回前提の高難易度はクリアデータでプレイすることを想定したバランスであり、開始直後から敵の強さが難易度オリジナル以下の最終盤以上といっていい相手であり、チートでもなければ最初の戦闘で全滅不可避なので、選んではいけない。
難易度によるストーリー展開や入手できるアイテムの違いは一切ない。難易度ロマンシングでもいいから、「【大神官】を倒したい!」というプレイヤーは少なからずいるだろうが、残念ながら叶わない。
ドレッドクィーンを撃破した際には極意化アビリティを入手することができるが、ベリーハード以上、ロマンシングでのみ入手可能なアビリティがあり、これが事実上高難易度で遊ぶご褒美と言える。
また、トロフィー・実績が存在する作品であれば、難易度オリジナル以上でラスボス撃破、難易度ベリーハード以上でラスボス撃破でそれぞれトロフィー・実績が達成できる。
難易度についてはゲーム内でもメニュー画面を開くことができるタイミングであればいつでも変更可能。
難易度オリジナルで開始したが、難しいから途中で難易度を下げるということもできるし、最初はカジュアルでプレイしていたが途中から難易度を上げるということもできる。
ボス戦は緊張感が欲しいからオリジナルで挑戦するが、普段の雑魚戦はカジュアルやノーマルで遊ぶ、逆に雑魚戦はオリジナルだが、ボス戦は厳しいのでノーマル、といった遊び方もできる。
ただし、ベリーハードとロマンシングについては難易度を下げることはできるが、一度下げると元の難易度には戻せない仕様なので難易度ロマンシングでドレッドクィーン撃破を狙うならば、徹頭徹尾ロマンシングを貫く必要がある。
難易度によって変わるのは戦闘バランスのみで、収入、セーブポイント、閃きやすさ、戦闘敗北時の再戦闘といったゲームシステム的な有利不利は一切存在しない。
入手できる技術点については初期の3難易度はいずれも共通だが、ベリーハードやロマンシングの場合は大きく増える。
パラメータのみならず、地相の影響や地相再生の回復量なども難易度によって異なってくる。
なお、本用語集の本作関連記事の中で「高難易度」という単語が頻出しているが、作中では高難易度という言葉の定義が特になされているわけではない。
難易度ノーマルを基準とするのであればオリジナルの時点でも高難易度であるし、ベリーハードとロマンシングを指すとしても、両者では難易度に小さくない差がある。
更に言ってしまえば、ロマンシングの中で更に限られたプレイスタイルを対象として高難易度という言葉が使われていることもある。
そのため、高難易度という用語が登場した時にそれが具体的にどのような難易度を想定した表現であるかは記事内容次第という状況である。
本作がフリーシナリオという都合上、同じ敵であっても遭遇時期、パーティメンバーなどによって有効な戦法が違うこともあるため、高難易度という表現に踊らされすぎないようにすることもまた大切である。
| ボーナス | 地相強度 | 陣営 | カジュアル | ノーマル | オリジナル | ベリーハード | ロマンシング |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 威力 | 通常 | 味方 | +10% | ||||
| 敵 | +2% | +10% | |||||
| 強 | 味方 | +30% | |||||
| 敵 | +5% | +20% | +30% | ||||
| 再生 | 通常 | 味方 | +30% | +20% | |||
| 敵 | +0.2% | +1.5% | +2.5% | ||||
| 強 | 味方 | +30% | |||||
| 敵 | +0.5% | +3% | +4% | ||||
| 敵勢力Lv | 1~16 | 17~32 | 33~48 | ||||
| 技術点係数 | ×1.0 | ×4.0 | ×8.0 | ||||
| HP係数 | 0.7以下 | 0.9 | 1.0 | 1.5~ 3.0以上 | 3.0~ 10.0以上 | ||
| スキルLv係数 +補正 | 0.3 | 0.6 | 1.0 | 1.0以上 +500 | 1.0以上 +1500 | ||
カジュアル
一番下の難易度であり、地相の敵側有利となる要素が大幅に緩和されているのが大きな特徴。
敵側の威力ボーナスは通常の地相でノーマルの1/5、強地層でオリジナル以上の1/6、ノーマルの1/4。
再生については通常の地相だとわずか0.2%、強地相でもたったの0.5%であり、あまり敵勢力レベルが高くなければ再生でHPが1しか回復しないという事態も起こり得る。
また基本的に難易度によって味方有利の要素が直接的に変動することはないのだが、カジュアルに限っては地相回復が通常時20%から30%で、強地相と同量回復するようになる。
……といった具合に地相を気にせずプレイすることができるのがカジュアルならではの特徴といえるわけだが、それでも一見して分かる大きな特徴は受けるダメージが非常に少なくなることだろう。
難易度オリジナルであれば序盤から被弾すればすぐに戦闘不能になってしまう【ジェラール】や【テレーズ】であるが、難易度カジュアルであればかすり傷で済む。
その後、ジェラールの代で【運河要塞】を強行突破しようとしたり、【南下政策】を行い、【東のダンジョン】で【ダンターグ】に遭遇したりしても普通になんとかなってしまうほど。
他の【七英雄】についても無対策で挑んだとしても互角以上に戦え初回撃破もそれほど困難ではない。
ラスボス近くまで行っても受けるダメージは3桁台前半で、ラスボスの猛攻を真っ向から普通に受けきれてしまう程度。
本編の範囲内であればラスボス戦を含めても「敵の攻撃を食らって、HPが減ったら回復する」という普通のRPGではメジャーながら本作の他の難易度では基本的に通用しない戦い方が十分通用する。
戦闘不能に陥ってしまうこともほとんどないため、LPを減らすこともほとんどなく、敢えて謀殺をしようとしない限りは、大抵は年代ジャンプでパーティ編成を行ったら、そのメンバーのまま年代ジャンプまで冒険することができ、しっかりと【技術点】を稼ぎさえすれば、好きな皇帝、好きなパーティメンバーでラスボス戦でも余裕で戦うことができる。
クジンシーのソウルスティールや、LPが1しかなく事故を起こすと即ロストしてしまうソウジを除けばLPという概念自体を忘れ去ったとしても何ら問題はない。
クリア後については【恐妃の都】において確率即死の【デスレイン】を使う【エンシェントターム】や、カジュアルの難易度ですら一撃で戦闘不能になる程の火力を持つドレッドクィーンが立ち塞がるため、ここまで来ると低難易度に胡座をかいた戦い方は許されなくなってくるが、逆に言えばカジュアルで戦い方をしっかりと考えなければいけないのはクリア後のみといってよく、単純にゲームをクリアするだけであれば本当に気軽にプレイ可能である。
普段戦闘不能を経験しにくいだけに戦闘では敵よりも混乱や魅了に陥った味方や敵の即死技などによる不測の事態が脅威となりがち。
気軽に遊べる難易度であるが、良くも悪くも本作の標準的なプレイスタイルからは大きく乖離してしまうため、他の難易度で重要となる「敵の高火力の猛攻をどのようにいなして、戦い抜くか」というノウハウはほとんど身につかない。
ドレッドクィーン戦でボコボコにされて初めてこのゲームにおける戦い方を意識させられることになることから、道中ボスについてはほとんど戦い方を意識する必要も無いため、カジュアルクリアで2周目ベリーハードなんて進め方をすると道中で苦戦必至なのでその点はしっかりと覚悟しておく必要があるだろう。
かなり楽に遊べるため、特定の敵のレアアイテムを狙う、変わった遊び方をする、といった用途であれば打って付けといっていい難易度。
上記の通り、東のダンジョンでダンターグを撃破したり、非怒り状態の【ノエル】を撃破したりと通常難易度ではやりにくいプレイもこの難易度であればかなりやりやすい。
もちろん、【一人旅】や最小勝利でクリアといった具合にいわゆる縛りプレイの入門編としても打って付けだろう。
ノーマル
通常難易度。
難易度オリジナルと比べて受けるダメージが若干減っている他は、基本的に難易度オリジナルと同様。
もはや別ゲームと言っていいほどにの調整が施されているカジュアルと比べればマイルドな調整となっている。
地相の影響そのものはほとんどオリジナルと同様であるため、地相についてはしっかりと考慮しておかないと苦戦は免れない。
受けるダメージも若干減る程度なので、オリジナルよりは多少無理ができるとは言え、カジュアル程無茶な戦い方も通用しない。
そういった意味では本作の戦い方をしっかりと意識することが重要であり、周回プレイをするつもりであれば最低でもノーマルを選んでおいた方が無難といえよう。
また、1周目をクリアした時点では高難易度の攻略に必須となる装備が人数分集まっていないことも多いだろう。
アイテム集めをするなら先に周回してドロップリングの数を増やしてから行ったほうが効率的なので、徐々に難易度を上げていって慣れていくという考え方もありだろう。
……とはいえ、本作のプレイスタイルを見てみると、簡単にプレイするならカジュアルで、そうでなければオリジナルを選ぶというプレイヤーが多い印象は拭えず、やや中途半端な立ち位置になってしまった感は否めない。
オリジナル
原作版準拠の難易度で、ノーマルと比べるなら地相の影響はほとんど変わらないが、受けるダメージが増える。
英語表記では「Hard(Classic)」と表記されていることからも分かるとおり、原作版準拠だが難易度でいえばハードに相当する。
初期から選べる難易度の中では最高難易度。
原作版準拠とはいえ、ゲームバランスが原作版と大きく変わっており、特に敵勢力レベルによる敵のHP増加が大きくなったことで原作版の戦略である「やられる前にやる」といった戦い方が通じにくく、原作版よりも難易度が上がった傾向にある。
ベリーハード以上も同じことが言えるが、特にできることが限られているクジンシー撃破までの難易度は原作版よりも更に高く、難易度オリジナルのクジンシーに苦戦させられたプレイヤーはかなり多い。
1周目であれば最高難易度であるが、この難易度を選ぶことによる特段のメリットは存在しない。
もっとも上記の通り、トロフィー・実績が用意されている機種であれば、難易度オリジナル以上でラスボスを撃破することで「勇猛果敢の皇帝」の実績を取得することができる。
ただ、注意点としてトロフィー・実績の条件として記されているのは「難易度オリジナル以上でラスボスを撃破する」ことのみだが、実際には道中一度も難易度をノーマル以下にしてはならない。
1周目で取得可能な難易度関係の実績はこれのみだが、拘らないのであれば2周目以降をベリーハード以上でクリアしても実績入手可能。
1周目オリジナルが厳しいのなら2周目で終始オリジナルを貫いて入手しても問題ない。
なお、実績で要求されるのはラスボスまでであり、ドレッドクィーンをオリジナルで撃破することによるメリットは特段存在しないので、ドレッドクィーンが厳しいなら、難易度を下げることに抵抗がなければドレッドクィーンのみ難易度を下げるというのも手ではある。
ベリーハード/ロマンシング
強くてニューゲーム解放と同時に解放される難易度。
シリーズとしては異例中の異例といっていい強くてニューゲームを前提とした難易度。
基本的に難易度オリジナルがベースで、難易度オリジナルとの違いは敵の攻撃力とHPの補正のみであるが、これらの補正値が非常に高いものとなっている。
敵の強さを示す【敵勢力レベル】はベリーハードは17、ロマンシングは33からスタートとなっており、同じ敵ならオリジナルの最終盤よりもベリーハードの最序盤のほうが攻撃力が高くなる。
ロマンシングであれば開幕から被弾するだけで周回で鍛えたキャラクターが一撃でやられていく光景が日常茶飯事となる。
最終的に単体攻撃はどちらの難易度であっても即死級の威力であるのは変わらないが、全体攻撃についてはロマンシングの方がかなり脅威で、全体攻撃で全員一撃死が冗談でも何でもなく発生するようになる。
特にロマンシングは公式が「最強のセーブデータを用意しないとクリアできない」と宣言しており、公式からの挑戦状という言葉が相応しい難易度に仕上がっている。
一方で、ベリーハードとロマンシングは入手できる技術点も大きく増え、序盤から1万以上、ロマンシング終盤ともなれば10万近い技術点を稼ぐこともできる。
そのため、ベリーハードに備えて難易度オリジナル以下でキャラクターを鍛えるというのはもちろん悪くないが、ある程度のスキルレベルになったのであればむしろベリーハード以上の方が効率よくスキルレベルを稼げるようになる。
難易度ロマンシングであれば更に技術点は増えるが、難易度も更に上がるため、安定した技術点稼ぎをするのであれば相応の強さは求められる。
ベリーハードとロマンシングは同時に解禁されるが、ベリーハードとロマンシングの間にも低くない難易度の壁が存在するため、おそらく「1周目オリジナル以下⇒2周目ベリーハード⇒3周目ロマンシング」が公式の想定した流れなのだと思われる。
ただ、ベリーハードにせよロマンシングにせよ被弾をなるべく避けなければならないというゲームバランスそのものが大きく変わるものではないため、オリジナルクリア程度のパラメータ(HP1000弱、スキルレベル40代後半程度)でも十分下準備を行っていれば2周目ロマンシングも不可能ではない。
序盤のクジンシーが鬼門となるが、以降はパワーレベリングを敢行しやすい環境でありスキルレベルさえ上げられれば中盤以降でも戦い抜く土俵に立つ準備も割とすぐに整う。
技術点がベリーハードより高いので腕に自信があるならベリーハードをすっ飛ばして挑戦してみるのも一興である。
トロフィー・実績が存在する作品の場合、ベリーハード以上でラスボスを撃破すれば「獅子奮迅の皇帝」を入手できる。
こちらも「勇猛果敢の皇帝」と同様、撃破を求められるのはラスボスまででドレッドクィーンをベリーハード以上で倒すことは求められない。
ただ、上述の通り、難易度ベリーハード以上、ロマンシングでドレッドクィーンを撃破することで得られるアビリティは存在するため、トロフィー・実績には一切関係ない(全てのアビリティを入手することで得られるトロフィー・実績は存在しない)が、ご褒美そのものは存在する。
ちなみに、難易度ロマンシングでプレイ中のセーブデータにはでかでかと「Romancing」と表示されるようになる。
この文字がついており、なおかつドレッドクィーン撃破のマークがついているセーブデータをスクリーンショットに収めれば、それだけでロマンシングでドレッドクィーンを撃破した証明になる。
高難易度のコツ
ベリーハードなら敵勢力レベル17、ロマンシングなら敵勢力レベル33と表記されることからも分かるとおり序盤から敵の攻撃力が異常に高く、そしてHPも高い。
なお、敵勢力レベルの表記はかなり高いが、見た目上の表記といってよく閃きレベルは1相当*1なので序盤から強い技を閃いていくということも不可能。
本作の強くてニューゲームは技や術、見切りが引き継げず、固有技も閃きを要するものは全て失われるため、序盤は高いHPの敵をどのように倒していくかということが重要になる。
2周目ということで装備品などの持ち込みは可能だが、素の攻撃力が高くとも通常攻撃では効率的に敵の体力を削ることができない。
ここで活躍するのが術法が利用できる武器と、閃き不要で利用可能な【ふみつけ】を持つ【ヒールのサンダル】。
術法では、【エリスの弓】の【熱風】や、【大地の剣】の【エリクサー】などがこの時点ではかなり強い。
単体攻撃であっても【スタン】付与の【サイクロンスクィーズ】を利用できる【ウコムの鉾】や、序盤のアンデッド系なら【デイブレード】の【太陽光線】も悪くない。
威力こそ高いものの、それほど攻撃自体は激しくない序盤を抜けた中盤以降は敵の攻撃手段も強力になり、防御に優れたキャラでも単体攻撃ですぐに戦闘不能、全体攻撃も増え、パーティメンバー全体の負担も大きくなってくる。
防御についてはスキルレベルのように上げてなんとかなるという話でもないので、敵の種類に応じて物理、術法どちらの防御を優先するか、片手武器+ガーダーでどのように凌ぐか、アビリティなどを使ってそもそも無効化するといった様々な対策をとらなければすぐにパーティが半壊してしまう。
そして、終盤になってくると、敵のHP補正が牙を剥く。
特に難易度ロマンシングともなれば終盤はHP数百万というえげつない程にタフなボスを相手にしなければならなくなる。
こうなってくると、たとえBPが500あろうとも削りきれないという事態が生じる可能性が出てくることになり、他の難易度や原作版でも縛りプレイを除けばあまり見受けられない限られたリソースの範囲内でどのように倒すかという別方面の戦略性を求められるようになる。
本作では戦闘中にBPを回復する手段が一部アビリティしか存在しないものの、BP関係のアビリティを利用して少しでも継戦能力を高めるということも重要。
また、難易度オリジナル以下でも強力だった連携はベリーハード以上でも当然重要なダメージソースとなる。
【連携ダメージ1.5倍】や【キャッシュバック】、そしてここぞという場面での【たまに連携消費なし】の発動を祈るというのも難易度ロマンシングでは重要な戦略となる。
敵のHPが高くなるということはどう足掻いても長期戦は避けられないということになってくるため、ここに来て原作版ではあまり重要視されなかった冥術が輝き始める。
概ねベリーハード以上で冥術を取得することによって採ることができる作戦としては以下のものが挙げられる。
- 【シャドウサーバント】利用による火力の上積み
- 同一BPで2倍のダメージが与えられるため、BPに多少の余裕が出るようになる
- 原作版よりダメージが増え、一部のボスにすら有効な毒付与
- 味方側の毒付与手段が原作通り冥術の【クロウエクステンド】による【地獄爪殺法】および冥水【合成術】の【ポイゾナスブロウ】、【イルストーム】限定のため使えない
- 具体的に有効な相手はこちらを参考にしていただきたいが、七英雄ですら有効な相手がいる
- アビリティも利用すれば一部ボスすらダメージを完全にシャットアウトできる【レイスフォーム】による鉄壁の防御
- LP減少のリスクはあるものの、2周目ともなればLPを回復する手段も増えているし、むしろレイスフォームを使った方がLP減少を抑えられる場合も多い
通称・俗称:サラマンシング
上記のとおり、難易度ロマンシングでは冥術の地位が大きく向上しており、ロマンシングを攻略するのであれば冥術ルートを選ぶ方が楽、というよりもむしろ冥術ルートを選ぶのがセオリーとされている。
もっとも、本作がフリーシナリオである以上、当然と言えば当然だが冥術がなければロマンシングをクリアできないなどということはない。
ただ、冥術をとらなかった場合にシャドウサーバントやレイスフォームが使えないというのは結構な痛手となり、ただでさえ難しいロマンシングが更に難しくなるというのは否めない。
特に【英雄たちの残光】をクリア(【七英雄の幻影】を全員5ターン以内に倒す)するのは至難の業といってよく、冗談でもなんでもなくたまに連携消費なしの連続発動を天に祈るのが大前提……と言っていいほどになってくる。
逆にサラマンダーを選ぶ事で得られる高難易度攻略のメリットというものがない、といってしまっていいため、サラマンダーを選んで難易度ロマンシングを攻略するプレイは一種の縛りプレイとみなされ、ファンの間ではサラマンシングと呼ばれている。
サラマンダーを得ることによって得られるメリットが皆無といっていいため、サラマンダー、魔術書のどちらも入手できない魔道士勝利ルートについては、サラマンシングの場合と難易度に大差はない。マドウシングなどとは呼ばれない。
実際にサラマンシングに挑戦するのであれば、冥術ルートでロマンシングをクリアし、BP非消費のアビリティを入手しておくとBP管理がだいぶ楽になる。
というよりも、この使い方こそが一般的な遊び方でBP非消費のアビリティが一番輝く使い方と言われることすらあり、「3周目ロマンシングからの4周目サラマンシング」を正規ルートと見做す者もそれほど多くないとはいえ存在する。
とはいえ、これも、その方が楽という話に他ならずやろうと思えば2周目でサラマンシングというプレイスタイルも修羅の道ではあるが可能は可能である。
ちなみに、本作では冥術を入手した場合、コムルーン島が制圧下から外れてしまうため、「Romancing」表示があり、なおかつ「勢力下の地域:13」でドレッドクィーン撃破のマークがついたセーブデータであればサラマンシングでドレッドクィーンを撃破した証明になる。
もっとも、他の地域の制圧に失敗した、或いは魔道士勝利ルートであればサラマンシングを達成しつつも勢力下の地域:13にならないケースもあるため、上記の条件を満たしていないというだけでサラマンシングではないと言い切ることはできない。
US
各シナリオ開始時に指標として☆マークの数で攻略難易度が表記されている。
ただしそれが正確かと言われるとかなり疑問符の浮かぶシナリオもよくある。
SSG
個々のバトル毎に難易度が設定されている。
「EASY」「NORMAL」「HARD」「VERY HARD」の4種。
「VERY HARD」ともなると、固定設定されているバトルポイントは少なく、こちら側と敵側のレベル差がある場合に表記される事が多い。
| EASY | NORMAL | HARD | VERY HARD | ||
|---|---|---|---|---|---|
| 初回加算値 | 通常版 | 10 | 10 | 10 | 10 |
| 緋色の野望 | 12 | 15 | 18 | 18 | |
| 再戦加算値 | 通常版 | 2 | 2 | 2 | 2 |
| 緋色の野望 | 2 | 3 | 4 | 4 | |
| 報酬倍率 | 4 | 8 | 16 | 20 | |
オプションでバトル難易度を「弱め」、「標準」、「強め」から設定できるが、この設定が何にどの程度影響しているかは不明。
SEB
個々のバトル毎に難易度が設定されている。
「楽勝」「普通」「強敵」「最凶」の4段階。
IS
各クエストごとに指標として黄色い☆マークの数で攻略難易度が表記されている。☆の数は10までだが、10を超過した場合はその分だけ赤い☆のマークでの表記(☆11=赤☆1個+黄☆9個表記)。
これは道中・ボスともに出現する【モンスターランク】に直結しており、基本的には☆マークと「同数」「−1」のランクの敵が出現。
ボスに関しては「+2」のランクが出現する。
以下は難易度によるボスの基本ステータス。
| 難易度 | ★ | HP | 武具 | 強化 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1000 | |||
| 初級 | 2 | 2500 | ||
| 3 | 2500 | |||
| 中級 | 4 | 3500 | ||
| 5 | 3800 | |||
| 上級 | 6 | 6500 | ||
| 7 | 8000 | |||
| 8 | 10000 | |||
| 超級 | 9 | 11500 | ||
| 10 | 13500 | |||
| 11 | 15000 | |||
| 絶望級 | 12 | 20000 | ||
| 煉獄級 | 13 | 30000 | 30 | |
| アビス級 | アビス13 | 300000 | 60 | 75 |
| 神級 | 14 | 50000 | 60 | 75 |
| 超級 (協力) | 9 | 500000 | 30 | 45 |
| 絶望級 (協力) | 12 | 2000000 | 45 | 60 |
| 煉獄級 (協力) | 13 | 8000000 | 60 | 75 |
| 神々の試練 | 11 | 11000 | ||
| 12 | 13500 | |||
| 13 | 15000 | |||
| 14 | 20000 | |||
| 15 | 30000 | 30 | ||
| 16 | 40000 | 40 | ||
| 17 | 50000 | 50 |
ISEC
「ストーリー」「クロニクル」に存在。
章ごとの「話」につき「Normal」「Hard」があり、その話のNormalをすべてクリアすればHardが解禁される。
敵配置や行動パターンは同じだが、Hardになると敵の大まかな強さの指標である「推奨Lv.」が一定量底上げされ、その分だけ高いパラメータの敵と戦うことになるが、レア報酬としてもらえる★3アクセサリが多少良いものになる。
同じ装備品を複数所持できないシステムだったため、Hardの難易度で同一効果の亜種を大量に手に入れてメンバーへ分配することで所持アクセサリの層を厚くすることができた。
RSU
討伐クエストと追憶の幻闘場に難易度選択システムがある。
- 討伐クエストの場合は通常難度(Normal、Hard、Very Hard、Ultra Hard。古いコンテンツの場合は15段階)とチャレンジ難度、最高難易度のRomancingに分かれている。
基本的には通常難度をクリアすれば既定の報酬(1000ジュエル+α)を獲得できる。
通常難度とチャレンジ難度、Romancingの間にはそれぞれ極めて高く分厚い壁があり、攻撃力やHPが文字通り「桁違いに」上昇する。 - 追憶の幻闘場の場合はボス毎に5段階(Normalカテゴリの敵は30段階)のシミュレートレベルがあり、レベルが上がるほど攻撃力やHPが上昇していく。
こちらも3と4の間に大きな壁があり、3まではギミック無視のゴリ押しが容易だが4以上は適正キャラがいないと厳しいバトルバランスになっている。
いずれも実装当時を基準としての難易度区分であるため、全体戦力の底上げや強スタイルの追加を待ってから挑むとあっさりクリアできたりもする。