ver1.03対応
特徴
紅魔館のメイド長で、早苗さんとは星蓮船の自機枠を争った(?)仲。
どちらかというと射撃寄りで、強度・弾速・量と3拍子そろったナイフ弾幕を持つ。
射撃のLimit値は高めに設定されているので火力はそれほど高くない。
しかし、射撃の手数の多さと、高い拘束力から一度ガードすると固めに持っていかれやすい。
丁寧なグレイズと相手の霊力の切れ目を見極めることが、勝利へ繋がる。
- 警戒すべきスキル/スペカ
- 簡易フレーム比較
キャラ 近A 遠A 2A JA 咲夜 8F 12F 12F 10F 早苗 7F 11F 9F 12F
- クラッシュ属性攻撃
中段技 下段技 溜3A なし
- 空中ガード不可攻撃
通常技 必殺技 スペルカード 近A 遠A 3A DA なし なし
- グレイズ不可のスキル/スペル
技名 種類 クロースアップマジック 623BorC タイムパラドックス(B:1段目 C:2段目) 22BorC差し替え
スキル/スペル対策
クロースアップマジック | |
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ナイフを纏って飛び上がる。 B版は発生がやや早く(11F)、低く飛び上がりB射撃以上でキャンセルできる。 C版はスペル以上でないとキャンセル出来ないが入力完了1Fからグレイズが付与されている。 空中版が発生が9Fと咲夜全技でも屈指の早さで、623入れ込みさえしておけば結界を見てから狩れる。 使用法さえ確立していない地味さながら下段に対しての無敵があり早苗2Aを透かせるものの、空振れば基本的に反確であるため、あまり支障は無い。とおもいきや早苗では神奈子突やDB位でしか狩れない、どちらも発生遅いので空振りを狩ることすら難しい。ガードしきっても反撃は取りにくいだろう。苦手すぎる。 現状の使用方法はもっぱら空中版を利用した結界・グレイズ狩りとコンボ用。 | |
バウンスノーバウンス | |
大量のナイフをばら撒く。 ゆっくり広がりつつ上空まで伸びるので2Bからキャンセルした対空の他、地上からの空中制圧にも一役。 非想天則になってB版が前に飛ぶようになった。 | |
幻符「殺人ドール」 | |
緋想天で咲夜の割りゲーの中核を成していたスペル。 非想天則で霊力削りは落ち着き、現状はダイヤモンドダスト時を除いて確定状況は見つかっていない様子。 削りダメージは現在単発60,全段ガードで約620(*根性補正)程、霊力削りは霊珠約2.4個分となっている。 咲夜自身のB射撃の霊力削りは大分弱くなっているので、落ち着いて結界等で対処したい。 | |
時符「プライベートスクウェア」 | |
緋想天で咲夜の割りゲーの一部を成していたスペル。 成立から300F間、相手自身の速度、両者の射撃速度を半減させる。 「出せばほぼ必ず有利を取れる」かつ中速発生(成立23F,それ以降行動可能まで完全無敵)という非常に優秀な性能で、割り連携や起き攻めの他ぶっ放しでも効果は大きい(3コスという重さが若干あるが)。 最も簡単な対処方法は出された瞬間高空で待機すること。3Aで狩られさえしなければ全く問題なく逃げ切れる。 | |
時計「ルナダイアル」 | |
ほとんどの咲夜が積んでいると思われるスペルカード。近A、バウンスなどから3500以上、生当てなら4000以上入る咲夜の主力。打ち消し不可な上、超スピードで飛んでくるので、特に台風時は隙の大きい行動は慎んだ方がいい。 ちなみに発生は21F,全体67Fで攻撃Lv3(G硬直27F)。これで割られた場合もフルコンが入ったりすることはないので安心。 | |
傷符「インスクライブレッドソウル」 | |
ナイフから衝撃波を放つ。 発生15F,全体143F。入力完了からの無敵を持ち割り込みにも使えるが切り返しとしての性能は若干霊撃よりも発生が早い程度。 また受身不能時間の割に硬直も短くなく、貰っても即受身を取れば五分程度から再開できる。 注意点として、空振らせることに成功したあと相手を潜ってしまわないように気をつける。 画面端での連ガからの連携に使った場合は霊力削り約1.8程度。咲夜の連射系スペル全てに言えることだが、屁ガードで姿勢を低くすることで霊力削りを大きく減らせることを覚えておこう。 | |
傷魂「ソウルスカルプチュア」 | |
画面全体に衝撃波が届く傷符の強化版。 非でダメージは落ちたものの、なお強力な緋初期からの咲夜の主力ダメージ源。 傷符「インスクライブレッドソウル」と殆ど同様の性能である為、あらゆるところからダメージを取っていける。 4コスという重さから早々居ないが発生が15Fとかなり早く、相手の射撃と相殺せず、画面全体に攻撃が届くのでぶっ放しにも悪くない性能で、成功すれば画面端でも2.5k~3k程度は持っていける。 このスペルを握った場合は地上でDBをしてくる割合が増えることが多い点も含めて気をつけておきたい。 |
各状況の立ち回り
地対地
地対地 | |
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近距離 | 単純な殴り合いに持っていければこちらが基本的に有利に戦える。 謎の透かしに定評がある6Aについては別途記載するが、基本的に技が透かされる事は無い。 とは言え、この距離に相手が自分から入った場合はほぼ確実に射撃の補助の上で固めてくる準備段階であるため、無理な抵抗は禁物。 |
中距離 | 両者決定打に掛ける距離。 咲夜側DBの判定が強く、スペルを持っておけばそこから3k程度取られてしまうが、これにさえ気をつけておけばさほど注意するべき点はない。 また、DBは最速の場合単発では正ガどころか当てても不利(データ:DB(3)/発生22(12+10)/持続5/全体52/G硬直差-9~-5/Hit硬直差-6~-2/Gミス硬直差-3~+1)なので、下手に誤ガで距離を離すなどするよりはガードした方が安全。 あちら側の射撃や適当なジャンプを抑制する意味でもDB,DCを一応見せておきたい。 咲夜側がDCを振り回すようならガードした後に立ちAからフルコン。 波起こしのレベルが高ければこの距離でのB射撃を巻き込んでしまえたりする他、B版乾神招来 突の先端当ても一応考えておくと良いかも。 |
遠距離 | 基本的にまず飛ぶのであまり考える必要はない。 立ちBで軽めの牽制やバウンスでの補助の他、一応速符「ルミネスリコシェ」によるミドルリスクミドルリターンな差込も存在する。 乾神招来 風があるならば撒きたいところだが、速射6Cの存在は気をつけておきたい。 |
近距離・咲夜6Aへの攻防
発生18F,全体42Fの下段技。
意図的に狙う人は少ないものの、リーチに優れ一部の下段を透かし、相手に判定がめり込む為一部の技を完全に無効化して差し込める強力な技。
同時出しを想定しているが、今回の調査では早苗側が技の入力完了1F後に咲夜側の6A入力完了とした。(つまり咲夜側が1F分後出し)
咲夜6A対 | 早苗遠A | どの状況でも一方的に早苗側が勝ち、咲夜側はCHで吹き飛ぶ。 立ちCや乾神招来 突で追撃可能。 |
早苗2A | どの状況でも一方的に早苗側が勝ち、咲夜側はCHで硬直。 立ちCや乾神招来 突、波起こしで追撃可能。 | |
早苗3A | どの状況でも一方的に早苗側が勝ち、咲夜側はCHで吹き飛ぶ。 立ちCや乾神招来 突で追撃可能。 | |
早苗6A | 密着~近距離(大体4Aが当たる距離)ならば一方的に咲夜側が勝ち、早苗側はCHで高めに吹き飛ぶ。 それより遠ければ一方的に早苗側が勝ち咲夜側はCHで吹き飛ぶものの、この距離は通常時早苗6Aは当たらないため置き気味に出す必要があり、状況的には考慮しないほうが無難。 | |
早苗DA | どの状況でも一方的に早苗側が勝ち、咲夜側はCHで吹き飛ぶ。 乾神招来 突で追撃可能。 | |
早苗DB | どの状況でも一方的に早苗側が勝ち、咲夜側はCHで吹き飛び壁バン誘発。 |
・まとめ
一部のキャラでは近距離の主力技が潰されますが、早苗の場合は殆ど心配ないです。
近距離では強気に攻めていきましょう。
空対空
空対空 | 咲夜の射撃は扱いやすく強いものが多いものの、相手が空中に居る限りは咲夜より高い場所に出せる射撃が無い*1という点を覚えておきたい。 基本的に射撃強度で劣り速射がないため、ここで撃ち合った場合は特殊な状況でなければズルズルと押し潰されてしまう。 無理にでも撃ち合う場合は突を持っていることを意識させて… |
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地対空
地対空 | 中空からのJB,JC,J6Cによって咲夜の目線以下の点には死角は無い。 さっさと潜り込んでしまうか、こちらも相手の死角から用意できる射撃手段を用意しておきたい。(具体的にはおみくじ爆弾や咲夜目線以上の点でのC版乾神招来 風、コバルトスプレッド、スカイサーペント等) 早苗の対空技として機能し得る6A,6BどちらもJ2Cで潰され、攻め込まれてしまうためこの状況に持ち込まれたらさっさと逃げるか諦めたほうが無難。 |
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空対地
空対地 | 2B,新2C,バウンスノーバウンスと3段構えの対空射撃が待ち構えている。 3Aが弱体化し対空に使える打撃は無いに等しいが、なお相変わらず対空2Bは強力。 下手に斜め45°程度から接近すると射撃で追い返されてしまうため、低空や高空から攻めるアクセントを加えていきたい。 |
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固め、運び対策
- 箇条書きでポイントなど
回避結界ポイント AAA>{2BorA4}~ 解説 緋想天からの無難な対処法。A4で狩られてしまうが、ガードしてしまえば結界等なしで抜けきれるのでここで抜けておいてA4を出さざるを得ない状態にしてしまうと良い。 回避結界ポイント ~2B>J2A>{J2BorJCorクロースアップマジック}~
~JA>J2A>{J2BorJCorクロースアップマジック}~解説 やはり無難な対処法2。相手のJ2Aを当てる高さにもよるが、2結界よりは6結界で潜り込んでしまった方が良い。 回避結界ポイント 遠Aor2A>6S>{2Cor6Corクロースアップマジック}~ 解説 無難で安定するが、脊髄で抜け続けると霊力切れを起こしやすい。
対の3Aがアレな性能なのでここで結界を一回見せておくだけでも効果は十二分。 - 打撃にさほど固めに使いやすい技があるわけではなく、図々しく射撃で固めてくる場合が多いので、
無理に結界のポイントを覚えようとはせず力づくでDBあたりで強気に割り込んでいくほうが都合が良いことが少なくない。
ただし見られた場合は反撃を確定で貰う上寒いので振り回しは厳禁。あくまで「読む」事が大事。
注意する天候
天候 | 理由や注意点を書く。 |
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コメント
編集出来ない方、面倒な方。お気づきの点やコメントなど、ご自由にお書きください。
- B射の削り値は非想天則では15。全段ガードで225(=霊珠1.125個分) -- 2009-10-18 (日) 04:23:52
- クロースの記事に否定の意見を追加させてもらいました、あまりにも苦手だったのでつい -- 2013-12-15 (日) 22:44:40
- 風と突どちらも効く。風は発動さえすれば大体、相手の射撃を封じることが出来る。突も相手のスペカ、スキカが大体射撃属性なので掻い潜って当てる事が可能。ただし、遠距離から突だと見切りストップウォッチが出来るので、相手の手札を確認すること。罠は常に設置しておくことを意識すれば固め対策にもなる。弾幕の濃さは相手の方が上なのでいかに2柱を上手く使うかで有利不利が分かれる。 -- 2009-08-29 (土) 16:12:56
- 射撃,打撃,固め,火力とそれぞれ若干下回ってはいるが早苗さんの持ち味を活かせば充分戦える相手。バウンスで高飛び対策ができるので,高飛びよりも横押し気味に戦うといいかも -- 2009-08-31 (月) 15:18:23