ノート:セットアップ

Last-modified: 2018-07-31 (火) 07:02:44

「セットアップ」タイミング

戦闘を以下の順に
1.DP宣言とイニシアティブ決定、前衛・後衛決定
2.セットアップ(能力などの発動):イニシアティブ順
3.離脱・接近の判定
4.メインフェイズ(各キャラクターの行動の処理):イニシアティブ順

スペル修正

※「効果」が同じものは2つ以上重複せず、強度が高い方を適用。
※セットアップ中の効果が定義されているスペルをメインフェイズで使用しても、セットアップ中に使用したときの効果を得ることはできないことに注意。

セットアップ欄の記述は以下の意味を持つ。

  • オプション:セットアップ時に使用可能な場合に別途効果が定義されている。メインフェイズに使用したときに同じ効果を得ることはできない。また、[二重詠唱]などの特技がある場合、セットアップとメインフェイズにそれぞれの効果で使用してよい。
  • 限定:弾幕戦闘中はセットアップ時のみに使用が限定されている。戦闘以外では通常のスペルと同様に扱う。

神術・陰陽術

神懸 (かみがけ)

目標値:16/21 消費霊力:2/4/8 効果範囲:視界/接触 持続時間:一瞬/10分 セットアップ:オプション


断片的な印象を通して予知を行ったり、真実を知ったりする。

  • [神懸]を習得しているキャラクターが何か重要な物品に触れたり、重要な場所へ行ったり、重要な人物と出会ったりしたとき、GMは[神懸]の判定を行わせてよい。プレイヤーは判定を行うか拒否するか選択できる。判定を行った場合、霊力を2点消費する。GMは達成値に応じて断片的なイメージ、言葉、白昼夢などの形で情報を与えてよい。
     これは将来起こりうる出来事であったり、現在の状況の真実についての暗示だったり、過去に起こった出来事の示唆であったりする。この効果を得るには発動を行う必要はなく、イメージの長さにかかわらず効果は一瞬と見なす。
  • 強い感情や魔力が関わっている場合、GMは適当な目標値で意志抵抗を行わせても良い。失敗すると精神的な影響(混乱、朦朧、あるいは感情に支配される、など)を受けたり、疲労や負傷を受ける場合がある。GMは致命的でない範囲で決定すること。
  • 術者が意図して発動させ、同じ効果を得ることができる。この場合、目標値は最低21で、消費は8となる。また、結果を得るまでに10分の時間を要する。
  • 別の使用方法として、戦闘での短期的な予知を可能にすることもできる。この効果のみ、弾幕戦闘中はセットアップに使用可能で、目標値16、消費4。効果時間の間、術者はDP回復に+1のボーナスを得る。
  • シナリオ次第では扱いが面倒になる可能性があるため、GMは習得を認めなくてもよい。

禊ぎ (みそぎ)

目標値:18 消費霊力:8 効果範囲:接触 持続時間:10分 セットアップ:限定


祝福を与えることで、全ての行動の達成値を引き上げる。

  • 弾幕戦闘中は、セットアップに使用可能。対象のキャラクター1人のあらゆる行動の達成値を([禊ぎ]の達成値の十の位)だけ上昇させる。
  • 効果の持続する時間は10分で、維持はできない。

霊縛 (れいばく)

目標値:18 消費霊力:6 効果範囲:30m 持続時間:10分 セットアップ:オプション


対象のキャラクターや生物・妖怪、あるいは物体をその位置に縛り付ける。

  • 対象は意志抵抗を行い、失敗したらその時の位置・姿勢のまま固定される。姿勢だけ固定も可能。意識はそのまま続く。呼吸など生命の維持には影響はない。
  • 物体に対しても使用可能で、その位置・形状のまま固定される。形状だけ固定も可能。
  • 効果を及ぼせるのは、直径が(Lv)mの大きさの物体1つまで。どこまでを「1つ」と見なすかは最終的にはGMの裁定によるが、基本的には「ひと続きになっている」限りは1つの物体と見なす。
     気体は対象にできない。幽体は可能。
  • 影響下にあるキャラクターは、ダメージを受けるたびに再度抵抗判定を行える。
  • セットアップに使用した場合:。[霊縛]を戦闘中にキャラクターへ使用した場合、代わりに対象は意志抵抗を行い、失敗した場合は効果「捕縛:[神術・陰陽術]Lv」を適用する。
    • 攻撃行動、抵抗を除く防御行動、その他「身体の動作が重要な行動」に強度に等しいペナルティを受ける。
    • 捕縛の効果を受けたキャラクターは前衛にいるものとして扱い、このキャラクターに対する接近または離脱の目標値が-5される。
    • 抵抗は通常通り行えるが、回避を含む防御行動及び攻撃行動は影響を受ける。

魔法

シールド

目標値:16 消費霊力:7 効果範囲:30m 持続時間:10分 セットアップ:限定


攻撃を防ぐ魔法の盾を生成する。

  • セットアップにのみ使用可能。対象は本来のDPに加えて、回避およびガードと弾幕への効果に対してのみ使用できる追加のDPを「3+魔法]Lv」に等しい数だけ得る。
  • 追加DPの使用に関しては対象の自由となる。通常のDPと組み合わせて使用しても構わない。
  • 追加DPはイニシアティブには全く影響しない。
  • [シールド][防護]を重ねてかけた場合、多い方を適用し、少ない方を破棄する。(追加が残りDP4の時に追加DP6の[シールド]をかけると追加DPは6になるが、追加DP3の[シールド]をかけた場合は効果を発揮しない)
  • 常在化:不可(戦闘系スペルは[妖術]として習得できない)

イリュージョン

目標値:18 消費霊力:5/7 効果範囲:30m 持続時間:10分 セットアップ:オプション


幻影を作り出す。

  • 直径([魔法]Lv×2)mの幻影を作る。目に見える幻影を作り出しているので、視覚的に見ることができる者全てに効果を及ぼす。
  • 意志抵抗か、{知性}+〈感知〉等で対抗して見破れる。
  • [サウンド]を習得している場合、消費を7にして1回の発動判定で同時に発動することができる。
  • 幻影かどうか見分けようとした者は{知性}+〈感知〉で[イリュージョン]の達成値と対抗判定を行い、成功すれば見破れる。もちろん、幻影に触ろうとした場合など、現実との齟齬を明らかに発見した時点で幻影であることを見破ってよい。
     幻影が不自然さを伴う場合、GMは状況によって見破る判定にボーナスを与えても良い。
  • 幻影を見破っても幻影は消滅しない。幻影だと理解した者(教えられた場合も含む)は意志抵抗を行い(戦闘中であれば1ターンに1回)、成功すれば以後幻影の影響を無視できる。
  • 幻影は同じパターンの動きを繰り返す。あるいは、集中している限り自由に動く。
  • 術者の知っている映像を作り出せる。あるいは、単調な映像ならば勝手に作り出してよい。複雑な物を幻影として作るのであれば、GMは適当な判定を課してもよい。
  • 幻影を用いて判定が必要な行動を再現させる場合(例えば攻撃を行うなど。もちろん、実際にダメージを与えることはないが、気付いていない相手には回避判定をさせる可能性がある)、術者は集中したまま(他の攻撃行動は取れない)その動作をイメージしなければならない。このため、{知性}+〈【GMが選ぶ適切なスキル】〉か{知性}+〈イメージ〉の低い方で判定する。戦闘中であれば、DPを消費する。
  • セットアップに使用した場合:弾幕戦闘中は、幻影を用いて攻撃を妨害できる。この場合、セットアップに使用可能で、目標値16、消費6。このターン、味方全員に効果「幻惑:[魔法Lv]」を適用する。」
    • このターン、味方全員の回避に+[魔法]Lvの修正を与える。
  • 常在化:不可

インビジビリティ

目標値:18 消費霊力:7 効果範囲:接触 持続時間:10分 セットアップ:限定


対象の姿を透明化させる。

  • 戦闘中はセットアップのみに使用可能。対象者を透明にする。透明化した者を視覚によって発見することはできなくなる。聴覚で存在がわかるが、場所を特定するには(透明になっている者の〈忍び〉の達成値)+5以上の達成値を得なければならない。透明化している場合、スキルを習得していなくても〈忍び〉0レベルでの判定を行える。
  • 視覚から逃れるための〈忍び〉の判定を行う場合、判定に+[魔法]Lvのボーナスを得る。
  • 透明になっている者への「ショット」「近接攻撃」は-5のペナルティーを受ける。「ホーミング」は-3。「弾幕」に対しては、透明化しても効果はない。
  • 透明化したキャラクターが攻撃行動を行うと、その時点で透明化が解除される。
  • 透明化したキャラクターが近接攻撃を行う場合、攻撃されるキャラクターも含め、攻撃側の〈忍び〉判定の達成値(判定を行わなくても、判定値に等しい達成値で成功していると見なす)に対して{感覚}+〈感知〉で対抗判定を行う。成功したキャラクターでなければ、「警戒してはいるが攻撃に気付かなかった場合の不意打ち」として扱い、防御行動に-5のペナルティーを受ける。
  • 半分の消費(切り上げ)で判定無しに維持できる。
  • 常在化:姿を発見されにくくする。特に常在化を解かない限り、視覚によって発見されるかどうかの判定において、〈忍び〉の判定に+[インビジビリティー]Lvのボーナスを得る。(発動時のボーナスとは重複しない)

ミュート

目標値:20 消費霊力:8 効果範囲:30m 持続時間:10分 セットアップ:限定


対象のキャラクターや存在は音を立てなくなる。

  • 戦闘中はセットアップのみに使用可能。対象は音を立てなくなる。対象者の声の他、足音や衣擦れなど、対象の立てる音全てが消える。透明化した者を聴覚によって発見することはできなくなる。
  • 付随して、対象は詠唱や発声が必要な能力を使用できなくなる。
  • 半分の消費(切り上げ)で判定無しに維持できる。
  • 判定が必要な行動を再現する場合は、[イリュージョン]と同等に扱う。
  • 対象は意志抵抗を行い、成功すれば影響を受けない。
  • 常在化:姿を発見されにくくする。特に常在化を解かない限り、聴覚によって発見されるかどうかの判定において、〈忍び〉の判定に+[ミュート]Lvのボーナスを得る。

エモーション

目標値:16 消費霊力:4 効果範囲:30m 持続時間:30分 セットアップ:限定


対象のキャラクターの感情を操作する。

  • ''戦闘中はセットアップのみに使用可能'。'対象は意志抵抗し、失敗すると術者の望む感情を押しつけられる。「どのような感情を押しつけるか」は、[魔法]1Lvごとに1つの単語かキーワードを指定して習得できる。
  • 術者は「感情を押しつけられた影響として何をしたくなるか(あるいは、したくなくなるか)」を決定できる。これは、押しつけようとしている感情と矛盾せず、「○○をしたい」といったように簡潔に表現できる範囲までとする。
    GMは感情と影響の間の関連が不明瞭であればその場で棄却してもよい。
  • 効果を受けている対象は、感情とその影響に逆らって行動する場合、すべての行動の判定値に-([エモーション]の達成値の十の位)のペナルティを受ける。
  • GMが適切であると判断した場合、影響下にあるキャラクターとの〈交渉〉判定に+[魔法]Lvのボーナスを得る。
  • 妖術として習得する場合、「感情」は最初に習得した時に1つだけ指定し、レベルが上がっても単一の感情しか押しつけられない。異なる感情を与える[エモーション]を習得したい場合、別の妖術として習得すること。妖術の場合、 ([エモーション]Lv÷2 切り上げ)体までの対象に影響できる。DP消費は、「判定に用いるダイス数×(対象数+1)÷2」となる。
  • 常在化:常在化を解く事を宣言していない限り、術者の周囲半径([エモーション]Lv)m以内のキャラクターは、対応する感情を抱きやすくなる。数値的な影響はないが、GMはNPCの反応などを決める際にこの能力の効果を考慮すること。

コンフュージョン

目標値:16 消費霊力:5 効果範囲:30m 持続時間:1時間 セットアップ:オプション


対象を混乱させ、意味のない行動を取らせる。

  • 対象は意志抵抗し、失敗すると思考能力を失って全く意味のない支離滅裂な行動を取る。
     例)うわごとをつぶやき続ける
     例)自分が手に持ているものが何かわからず悩み続ける
     プレイヤーが決められるなら任せてしまって構わないが、適切でないと判断したり時間がかかるようならGMが決めてしまってよい。
  • セットアップに使用した場合:意志抵抗に失敗した相手は効果「混乱」を受ける。
    • 攻撃行動と防御行動(意志抵抗以外)を行う度にダイスを一つ振り3以上が出なければ失敗する。
      (その場合、DPは消費しない)
  • 影響下にあるキャラクターは、ダメージを受けるたびに再度抵抗判定を行える。
  • PCなど飛行できる者は墜落しない。
  • 常在化:不可

スリープ

目標値:16 消費霊力:6 効果範囲:30m 持続時間:1時間 セットアップ:オプション


催眠の魔法。複数の対象を同時に眠らせることができる。

  • ([魔法]Lv÷2 切り上げ)体までの対象を眠らせる。
  • DP消費は、「判定に用いるダイス数×(対象数+1)÷2」となる。
  • 対象は意志抵抗し、失敗すると1時間眠る。通常の手段で起こすことができるほか、ダメージを受けた場合は自動的に目覚める。
  • PCなど飛行できる者は墜落しない。
  • セットアップに使用した場合:。意志抵抗に失敗した相手は、このターン効果「眠気:[魔法]Lv÷2」を受ける。(切り上げ)
    • すべての行動の達成値に強度に等しいペナルティを受ける。(抵抗も含む)
    • 弾幕は効果を半減する。
  • 常在化:周辺半径([スリープ]Lv)mで眠っている者がいる場合、その眠りを深くする。
     常在化を解く事を宣言していない限り、例えば物音に気付くなどして目を覚ますかどうかの判定に(-[スリープ]Lv)のペナルティを与える。また、疲れている者は眠っている可能性が高くなる。(いずれもルールでは明確な規定のない状況なため、具体的な判定はGMによる。少なくとも、この効果でデータを持つキャラクターが判定無しに眠ることはない)(一方、データを持たない一般人などは、通常ならば眠らずに起きているところを判定で眠っている可能性が出るようにするなど、状況に応じて考慮するとよい)
     

フォーゲット

目標値:18 消費霊力:5 効果範囲:30m 持続時間:1時間/永続 セットアップ:限定


対象に一時的な記憶喪失を起こさせる。

  • 弾幕戦闘中は、セットアップにのみ使用可能。対象は意志抵抗し、失敗すると術者が指定する内容を1つ忘れる。「全て」のような指定はできない。
  • 1時間おきに[フォーゲット]の達成値に対して意志抵抗し、成功すれば思い出す。
     3時間が経過した時点で記憶を思い出していなければ、永続的に忘れてしまう(もちろん、内容によっては再度「知る」ことはあり得る)。
  • スキル1個、あるいはスペル1つを指定しても良い。この場合、抵抗に失敗した対象は、そのスキルが0Lvであるとして扱う。スキルと組み合わせた[妖術]は使用不能になり、スペルを使った妖弾はレベルが半分(切り上げ)として扱う。
  • 〈抵抗〉〈回避〉〈感知〉は指定できない。
     この使用法の場合、対象は3時間後に必ず記憶を取り戻す。
  • ダメージを受けるたびに再度抵抗判定を行える。
  • 常在化:周囲のキャラクターの記憶に残らなくなる。
     術者の姿や声を認識できなくなってから30秒後に{知性}+〈抵抗〉で目標値(10+[フォーゲット]Lv)の判定を行い、失敗するとそのとき術者と会っていた記憶(最終的にはGMが定めるが、目安として術者と会っていた、または術者を目撃したという記憶と、術者の発言や行動、外見や印象などの記憶)を失う。一度この判定を行って影響の無かった記憶には2回以上影響しない。
     術者はこの能力が効果を発揮しない対象をその都度選択してもよい、
    (特に、処理の煩雑さなどの問題から、PC間については、記憶に残るか否かが重要な場面を除いて、毎回この能力を適用することは推奨しない。また、「忘れ去られてしまう」ことを特徴にしたいのであれば、PC間やコネクションの有無を基準に「常在化の効果が及ばない相手」をプレイヤーが自発的に選択するとよい)

ステルス

目標値:22 消費霊力:10 効果範囲:接触 持続時間:10分 セットアップ:オプション


 心理的透明となり、誰にも気付かれることなく行動できる。

  • 対象は、目に見え耳で聞こえはするがそれを認識されなくなる。基本的に何をしても気付かれることはないが、詳細はGMが決定する(行動の前にPLに伝えることが望ましい)。
  • 隠れている者を発見する類の判定をしたキャラクターは、[ステルス]の達成値に対して意志抵抗を行い、成功すれば気付くことができる。
  • [ディテクション][照妖][識閾結界]なども、同様に意志抵抗しなければ結果を正しく認識できず、対象に気付くことができない。
  • [アラート][センスオーラ]など、対象を直接示すものでない能力は[ステルス]の達成値を上回らなければ感知できない。
  • セットアップに使用した場合:[ステルス]を戦闘時に使用した場合は効果が不完全となる。発見できていない術者を対象とする攻撃の命中判定の達成値は-10されるが、術者が攻撃行動を行うと効果は消滅する。不意打ちを行う場合、相手が[ステルス]に対して意志抵抗を行い失敗すると「攻撃の有効範囲(30m) 内からの不意打ち」として扱う。
  • 半分の消費(切り上げ)で判定無しに維持できる。
  • 常在化:特に常在化を解かない限り常に[ステルス]の効果を適用する。達成値は(特性値+[ステルス]Lv+10)となる。

プレコグニション

目標値:18 消費霊力:4 効果範囲:視界 持続時間:10分 セットアップ:オプション


未来について断片的な予知を行う。

  • 対象を指定してかける場合、その対象に起こりうる出来事について、断片的なキーワードやイメージをGMが与える。
  • 場所を指定する場合、その場所についてキーワードやイメージを得られる。
  • 何らかの占いを行いながら使用することもできる。この場合、可能であれば、GMはその占いに基づいて予知を与えても良い(例えば、タロットのアルカナとその位置など)。
  • このスペルで得られる予知はその時点でのものであり、確定的な出来事ではない。
  • 情報を得るためには準備を含めて10分の時間が必要。
  • 特に予知を行う代わりに、戦闘シーン中に使用する事もできる。この効果のみ、弾幕戦闘中はセットアップに使用可能で、目標値16、消費4。効果時間の間、術者はDP回復に+1のボーナスを得る。
  • シナリオ次第では扱いが面倒になる可能性があるため、GMは習得を認めなくてもよい。
  • 常在化:術者が何か重要な物品に触れたり、重要な場所へ行ったり、重要な人物と出会ったとき、 GMは[プレコグニション]の判定を行わせて良い。キャラクターは判定を行うか拒否するか選択できる。
     判定を行った場合、霊力を2点消費する。GMは達成値に応じて断片的なイメージ、言葉、白昼夢などの形で情報を与えてよい。これは将来起こりうる出来事の暗示を与える。
     強い感情や魔力が関わっている場合、GMは適当な目標値で意志抵抗を行わせても良い。失敗すると精神的な影響(混乱、朦朧、あるいは感情に支配される、など)を受けたり、疲労や負傷を受ける場合がある。GMは致命的でない範囲で決定すること。
     

キュアー

目標値:18 消費霊力:7 効果範囲:接触 持続時間:一瞬 セットアップ:限定


病気や毒の影響などを治す。また、一部の能力による影響を取り除くことができる。

  • 弾幕戦闘中は、セットアップにのみ使用可能。HPの減少以外の影響を持つ怪我や病気、毒などの治療に関しては、「ダメージと霊力」の項にある通りGMの裁量によるので、[キュアー]による効果についてもGMが適宜決めること。適当に目標値を設定し、[魔法]レベルを考慮したうえで、完全に治癒したり、治癒までにかかる時間が短縮したり、段階的に回復(ペナルティーを設けていた場合、緩和するなど)したり、といった効果を与えればよい。
     目安として、
  • ひきはじめの風邪:目標値16で治癒
  • ねんざや大きな出血:目標値20で治癒、目標値18で治りが早くなる
  • 対象に働いている能力による効果のうち、対象者が解除に同意している能力がある場合、選んだ1つの能力と比較して、達成値で勝っていればその効果を打ち消すことができる。当然、「対象にその能力が働いている」ことを術者が知らない能力は指定できない。
  • 達成値が足りない場合は、[キュアー]の達成値の1.5倍(切り上げ)とそれぞれの能力の達成値を比べ、前者の方が大きければ、差の分だけ後者の達成値を減らす。 この場合、効果範囲などは再計算しないが、以後の抵抗目標値に関しては減少した値を使う。
  • 常在化:術者以外で病気や怪我、毒の影響下にあるキャラクターは、術者が1日に8時間以上周囲にいる場合、病気や毒の進行や治療の判定に+[キュアー]Lvのボーナスを得る。

リメンバー

目標値:20+ 消費霊力:8 効果範囲:接触 持続時間:一瞬 セットアップ:限定


 何らかの要因で失われたり封印された記憶を呼び起こす。

  • 術者が指定した、忘れていたり思い出せない記憶を思い出す。術者が指定する記憶は大まかなもので良い。
    • 弾幕戦闘中は、セットアップにのみ使用可能
  • 1年以内であれば、少しでも目にしたものや、記憶するに足りない些細なことでも判定なしで思い出させることができる。
  • その他、古い記憶であれば、下記の表を参照して目標値を決める。また、[魔法]Lvが条件を満たしていなければ使用できない。
  • 特定した記憶の時期がわからない場合、目標値を秘匿した判定となる。レベルが足りなくても判定と霊力消費は行い、自動的に失敗する。
  • 対象にとってトラウマである等、対象が表層または深層心理で思い出したくない場合は意志抵抗を行い、失敗すると内容を思い出す。
  • [フォーゲット]等の外的な要因によって失われた記憶の場合は、その達成値と比べ、超えていたら(永久に失われていたものであっても)思い出させることができる。(記憶の古さによる目標値の変動を満たさなければそもそも発動しないことに注意)
  • 常在化:一度見聞きしたことを全て記憶し、絶対に忘れない。[フォーゲット]などの記憶に関わる効果への抵抗の達成値に+[リメンバー]Lvのボーナスを得る上、永続的に記憶が失われたり改ざんされる効果は無効化される(例えば、[フォーゲット]を受けて3時間経過以降も思い出すまで意志抵抗を振り続ける)。この能力は常に効果を発揮し、自発的に常在化を解くことができない。

エクステンド

目標値:16 消費霊力:6 効果範囲:30m 持続時間:10分 セットアップ:限定


対象のキャラクターの特定の特性値を上昇させる。

  • 特性値ごとに習得すること。対応する特性値に「([魔法]Lv÷2 切り上げ)+1」に等しいボーナスを与える。
    • 弾幕戦闘中は、セットアップにのみ使用可能
  • HP、霊力、DP上限、DP回復数は再計算しない。
  • 半分の消費(切り上げ)で判定無しに維持できる。
  • スペルカードで「拡大」を設定した場合のボーナスは「[魔法]Lv÷2 (切り上げ)」とする。
  • 常在化:不可

デフネス

目標値:18 消費霊力:6 効果範囲:30m 持続時間:10分 セットアップ:限定


対象のキャラクターの聴力を働かなくする。

  • 弾幕戦闘中は、セットアップにのみ使用可能。対象のキャラクターは意志抵抗し、失敗すると耳が聞こえなくなる。
  • 聴覚に関連した行動は全く不可能。
  • 戦闘中は効果「聴覚遮断」を受ける。聴覚に関連した行動は全く不可能。戦闘など五感を使う行動は-3のペナルティを受ける。
  • 半分の消費(切り上げ)で判定無しに維持できる。
  • 常在化:不可

パラライズ

目標値:18 消費霊力:6 効果範囲:30m 持続時間:6時間 セットアップ:オプション


対象の生物や妖怪の体を痺れさせ、動けなくする。

  • 対象のキャラクターは意志抵抗し、失敗すると体が麻痺する。
    身体の特性値は-([魔法]Lv/2)され、動作を要する全ての判定に-5のペナルティを受ける(スペルや意志抵抗は影響を受けない)
    身体の特性値の下限は1とする。
  • 3分以上集中して使用した場合、対象のキャラクターは意志抵抗し、失敗すると動けなくなる。意識及び感覚、呼吸などの最低限の生命維持には影響しない。
  • 動けなくなった対象はその姿勢のまま固まり、他人が姿勢を動かすこともできなくなる(体を傷つける場合はその限りではない)。
  • 習得時に「石化」「ペトリフィケーション」として習得してもよい。この場合、動けなくなった対象は効果時間の間装備品も含めて石化している。意識及び感覚は持続するが、生命活動は完全に停止状態にあり、呼吸や飲食、睡眠を必要としない。土属性の[覚醒]の効果を受けうるが、単に石像を操作しているのと同等の扱いをする。
  • セットアップに使用した場合:[パラライズ]を戦闘中にキャラクターへ使用した場合、代わりに対象は意志抵抗を行い、失敗した場合は効果「捕縛:[魔法]Lv」を適用する。
    • 攻撃行動、抵抗を除く防御行動、その他「身体の動作が重要な行動」に強度に等しいペナルティを受ける。
    • 捕縛の効果を受けたキャラクターは前衛にいるものとして扱い、このキャラクターに対する接近または離脱の目標値が-5される。
    • 抵抗は通常通り行えるが、回避を含む防御行動及び攻撃行動は影響を受ける。戦闘など五感を使う行動は-3のペナルティを受ける。
  • ダメージを受けるたびに再度抵抗判定を行える。
  • 半分の消費(切り上げ)で判定無しに維持できる。
  • 常在化:不可

ブラインド

目標値:18 消費霊力:8 効果範囲:30m 持続時間:10分 セットアップ:限定


対象のキャラクターの視力を働かなくする。

  • 対象のキャラクターは意志抵抗し、失敗すると目が見えなくなる。
  • 視覚を使う行動は全て-8のペナルティを受ける。何かを見る、何かを読む、といった行動は不可能。
  • '弾幕戦闘中は、セットアップにのみ使用可能''。戦闘中は効果「視覚遮断」を受ける。
  • 半分の消費(切り上げ)で判定無しに維持できる。
  • 常在化:不可

ディケイ

目標値:18 消費霊力:7 効果範囲:30m 持続時間:一瞬(永続) セットアップ:限定


対象の無生物、あるいは植物(妖怪でない)を弱らせる。

  • 弾幕戦闘中は、セットアップにのみ使用可能。直径が[魔法Lv]mまでの物体に有効。効果を受けた無生物(妖怪でない)は朽ち木や柔らかい土程度の強度しかなくなる。どのような効果が発生するかはGMが決めること。
     遮蔽ルールに従う場合、[ディケイ]がかかった物体は倍のダメージを受ける。
  • 生体由来の物体の場合、腐敗する。
  • 妖怪でない通常の植物にも有効(GMが決定する)で、効果範囲を腐らせる事ができる。
  • 武器などのデータを有する対象(GM判断)は、戦闘中は使用することが不可能となる。(持続時間:10分)
    対象物の所持者は「アイテムの破壊」のルールに従って意志抵抗することができ、成功した場合[ディケイ]は効果を発揮しない。
  • この効果は[ディスペルマジック]や展開スペルカードなど、スペルを解除する効果の対象となる。
  • 常在化:術者の周囲半径([ディケイ]Lv)mの物体は、通常の倍の速さで腐ったり、朽ちたりする。

テレキネシス

目標値:16 消費霊力:4 効果範囲:200m 持続時間:10分 セットアップ:オプション


対象の物体を、手を触れずに動かす。

  • 持ち上げられる重量は、「{知性}+[魔法]Lv」を用いて重量ルールから決める。動かす速さは、最大で「手で持って振り回す程度まで」とする。
  • 適切なスキルを持っていれば、動かした物体を使って作業をすることができる。判定が必要なときには-3のペナルティを受ける。単に力やスピードのみが問題であるならば「{知性}+[魔法]Lv」を用いて判定する。
  • 半分の消費(切り上げ)で判定無しに維持できる。
  • 何らかの力が働いている物体を[テレキネシス]で動かす場合、その力の身体+<運動>または[テレキネシス]などのスペルであればその達成値(固定されている場合や特殊な力の場合はGMが別に目標値を定める)との対抗判定を行い、勝利すればコントロールを奪うことができる。[テレキネシス]の対象を使っているキャラクターは意志抵抗を行うことができ、成功すれば[テレキネシス]の効果を打ち消すことができる。
  • [テレキネシス]は行使している間対象に集中し続ける必要があり、戦闘中であれば攻撃行動と防御行動を取ることができない。また、戦闘中に相手の武器を[テレキネシス]で奪った場合、その武器を(破壊する、しまう、持つなどして)永久に使用不能にすることはできず、[テレキネシス]から放棄された武器は持ち主が攻撃行動の代わりに宣言することで再び使用することができる。
  • 弾幕戦闘中は、セットアップにのみ使用可能。[テレキネシス]を戦闘中にキャラクターへ使用した場合、代わりに対象は意志抵抗を行い、失敗した場合はこのターン、効果「移動妨害」を適用する。
    • 効果を受けたキャラクターは前衛にいるものとして扱い、このキャラクターに対する接近または離脱の目標値が-5される。
  • 常在化:不可

テレポート

目標値:下記参照 消費霊力:下記参照 効果範囲:接触/下記参照 持続時間:一瞬 セットアップ:限定


対象のキャラクターや物品を遠く離れた場所へテレポートさせる。
のキャラクターや物品をテレポートする。テレポートの距離と使用可能な[魔法]レベル、目標値、消費は「テレポート距離表」の通り。

  • 発動の直前、対象のキャラクターは、どこか遠くに引きずられるような感覚を受ける。拒否する意志がある場合、意志抵抗を行い、成功すれば影響を受けない。
  • 発動まで5分の準備が必要。但し、移動距離が「[魔法]Lv×5m」の範囲であれば、他のスペルと同様に1ターンで効果を発揮できる。
  • 一度に行えるテレポートは、対象者とその所有物(手で持っている物や身につけている物)まで。
  • 転移先が見えているか、テレポート先の位置がはっきりと視覚でイメージできていなければならない。[遠見][クレアヴォヤンス]によって見ている場合は、移動可能な距離を決める時に[魔法]レベルを-3して決める。最終的な決定はGMによるが、よく訪れる場所であるか、あるいは〈地域知識〉による判定を行う必要がある。
    • セットアップに使用した場合:弾幕戦闘中は、相手との位置関係の調整に使用できる。この場合、目標値16、消費霊力5とする。以下の効果から選択する。
    • 指定した相手に対し、前衛/後衛を無視して「ショット」を使用可能。
    • 前衛/後衛を無視して、即座に指定した相手との接近状態に入る。離脱されなければそのまま「近接攻撃」を実行可能。
      • このとき、すでに接近状態にあるキャラクターは判定なしに離脱を選択できる。
    • 接近状態から離脱判定なしに離脱する。
  • 常在化:不可

ディスペルマジック

目標値:16 消費霊力:5 効果範囲:30m 持続時間:一瞬 セットアップ:限定


対象の、持続している能力の効果を打ち消す。

  • 弾幕戦闘中は、セットアップにのみ使用可能。対象の効果の達成値と比較し、勝っていれば消せる。消すことができるのは、魔法や神術・陰陽術、属性使い、妖術など「発動の手順が必要なもの」で、なおかつ達成値と持続時間を持つもののみとする。GMはシナリオの都合などで他に打ち消し可能な効果を設定してもよい。
     達成値が足りない場合は、[ディスペルマジック]の達成値の1.5倍(切り上げ)と対象の効果の達成値を比べ、前者の方が大きければ、差の分だけ後者の達成値を減らす。この場合、効果範囲などは再計算しないが、以後の抵抗目標値に関しては減少した値を使う。
  • 消す対象の効果を特定して使用する場合、その効果が働いていることを知っていなければならない。
  • 対象の効果が正確にわからなくとも、位置や効果が働いている対象を指定してかけることで消すことを試みても良い。対象とした場所やキャラクターなどに働いている効果があれば、最も達成値の低いものに[ディスペルマジック]がかかる。
  • 常在化:術者が触れた物体に能力の効果が働いている場合、達成値を(10+[ディスペルマジック]Lv)として [ディスペルマジック]の効果を適用する。同じ能力に対して2度以上効果を発揮しない。この能力は常に効果を発揮し、自発的に常在化を解くことができない。

フォービッド

目標値:18 消費霊力:7 効果範囲:30m 持続時間:1時間 セットアップ:限定


対象の能力の使用を封じる。

  • 弾幕戦闘中は、セットアップにのみ使用可能。対象のキャラクターは意志抵抗を行い、失敗すると能力の発動が不可能になる。[魔法][神術・陰陽術][属性使い][妖術]による戦闘行動は、全て[能力」Lvを半分(切り上げ)として扱う。「ショット」「ホーミング」であればダメージ決定のダイスが半分(切り上げ)となり、弾幕は半分のレベルを用いて弾幕効果を定める。
  • 半分の消費(切り上げ)で判定無しに維持できる。
  • 常在化:術者を含み、術者の周囲半径30mのキャラクターが能力の発動判定を行う場合の達成値は すべて-[フォービッド]Lvだけ低下する。複数の[フォービッド]が常在化している場合、レベルが最大のものだけを適用する。この能力は常に効果を発揮し、自発的に常在化を解くことができない。結界などの効果は、この達成値低下を考慮してから適用する。[バリア]の常在化が働いている場合、効果は加算して適用する。

ブースト

目標値:16 消費霊力:7 効果範囲:30m 持続時間:10秒(1ターン) セットアップ:限定


 僅かな間、対象の能力を限界以上に引き出す。(能力の使用に限定しない)

  • 弾幕戦闘中は、セットアップのみに使用可能。効果時間中、対象の全ての行動の達成値は、+(判定に用いるダイス数)される。
  • 常在化:不可

レジストマジック

目標値:18 消費霊力:6 効果範囲:接触 持続時間:10分 セットアップ:限定


術への抵抗力や打ち破る能力を底上げする。

  • 弾幕戦闘中は、セットアップにのみ使用可能。対象は、能力への抵抗を行う判定の達成値が+[魔法Lv/2+1]される。
  • 対象が使う能力が別の能力との達成値を比べられる時、その達成値を+[魔法Lv/2+1]して計算する。
  • すでに効果を発揮している能力を対象にすることもできる。この場合、対象が別の能力と達成値を比べられる時、その達成値を+[魔法Lv/2+1]して計算する。
  • 常在化:意志抵抗の達成値が常に+([レジストマジック]Lv)される。[レジストマジック]の効果とは重複しない。

属性使い

武器生成

目標値:16 消費霊力:4 効果範囲:接触 持続時間:1時間 セットアップ:限定


近接武器として使用可能な武器を生成する。

  • 弾幕戦闘中は、セットアップにのみ使用可能。術者の手の中に近接武器を生成する。武器としての形状は自由に選んでよいが、一目見ただけで対応する属性の「生成」で定義された物体や存在が素材となっているところがわかる。形状などは、どのように設定したとしてもルール上は数値的な影響を与えないとする。
  • 生成した武器を使って、通常通り「近接攻撃」「ガード」を行える。[剣閃]を習得していない限り、これを用いて「ショット」や「弾幕」を行うことはできない。
  • 生成した武器を使用した場合、「近接攻撃」「ショット」のダメージが固定値で([属性使い]Lv)だけ増加する。これは〈近接武器〉スキルによるダメージ増加に加算する。
  • 生成した武器による攻撃は対応する属性を持ち、能力による攻撃として扱う。これにより、幽体にも効果を及ぼすようになる。
  • 生成した武器は術者にしか使用できない。何らかの理由で術者との接触を失った時点で消滅する。

阻害

目標値:20 消費霊力:8 効果範囲:30m 持続時間:10分 セットアップ:限定


行動を阻害するような状況を瞬間的に作り出し、行動にペナルティーを与える。

  • 弾幕戦闘中は、セットアップにのみ使用可能。([属性使い]Lv)人を対象に使用できる。対象は耐久抵抗を行い、失敗した場合持続時間の限り効果「阻害」を受ける。
  • 以後の行動の達成値に-2のペナルティーを受ける。異なる属性の物も含めて、複数の[阻害]の効果は累積しない。[加持][キュアー]の使用で無条件に回復可能。
  • 属性毎に詳細が異なる:
    • 木:花粉などを用いて阻害する。「呼吸が不要」であるキャラクターには効果を発揮しない。
    • 水:窒息させる。「呼吸が不要」であるか、または妖力[水棲]を持っているキャラクターには効果を発揮しない。
    • 風:轟音による。聴覚を持たないキャラクターには効果を発揮しない。
    • 光:閃光による。視覚を持たないキャラクターには効果を発揮しない。
    • 闇:映像による。抵抗を耐久抵抗でなく感覚+〈感知/視覚〉によって行う。視界を持たないキャラクターには効果を発揮しない。
  • どの効果も、同じ属性の[適応]の影響下にあれば効果を受けない。

防護

目標値:16 消費霊力:7 効果範囲:30m 持続時間:10分 セットアップ:限定


対象の動きに追随する防護壁を作る。

  • セットアップにのみ使用可能。対象は本来のDPに加えて、回避およびガードと弾幕への効果に対してのみ使用できる追加のDPを「3+魔法]Lv」に等しい数だけ得る。
  • 追加DPの使用に関しては対象の自由となる。通常のDPと組み合わせて使用しても構わない。
  • 追加DPはイニシアティブには全く影響しない。
  • [シールド][防護]を重ねてかけた場合、多い方を適用し、少ない方を破棄する。(追加が残りDP4の時に追加DP6の[シールド]をかけると追加DPは6になるが、追加DP3の[シールド]をかけた場合は効果を発揮しない)
  • 常在化:不可(戦闘系スペルは[妖術]として習得できない)

捕縛

目標値:16 消費霊力:7 効果範囲:30m 持続時間:30分 セットアップ:オプション


対象に絡みつくように物体を生成して行動を封じる。

  • 対象は[捕縛]の達成値に対して回避判定(DP消費は自由)を行い、失敗すると体を使った行動を封じられる。
  • 捕縛の効果を受けている間は、DPは回復しない。攻撃行動の代わりに毎ターン{身体}+〈抵抗〉の判定を行い、[捕縛]の達成値に勝てば抜け出すことができる。
     また、([ディスペルマジック]などで消すこともできるほかに)適切な属性の[流動][消滅]を使用して[捕縛]を上回る達成値を出せば、[捕縛]の効果を消すことができる。
  • 物体を保持することもできる。[属性使い]の判定値を用いて重量ルールを適用する。
  • セットアップに使用したときの効果:[捕縛]を戦闘中にキャラクターへ使用した場合、代わりに対象は意志抵抗を行い、失敗した場合は効果「捕縛:[魔法]Lv」を適用する。
    • 攻撃行動、抵抗を除く防御行動、その他「身体の動作が重要な行動」に強度に等しいペナルティを受ける。
    • 捕縛の効果を受けたキャラクターは前衛にいるものとして扱い、このキャラクターに対する接近または離脱の目標値が-5される。
    • 抵抗は通常通り行えるが、回避を含む防御行動及び攻撃行動は影響を受ける。
  • 半分の消費(切り上げ)で判定無しに維持できる。