属性使いスペルリスト_1.3

Last-modified: 2020-06-13 (土) 15:58:03

 各スペルの詳細なルールを示す。リストはまず結界系スペルを五十音順に、続いてその他のスペルを五十音順に並べている。

データの読み方は以下の通り:

  • スペル名:「■スペル名」の形式で記している。
  • 目標値:発動判定の目標値。使用方法によって異なる場合は“/” で区切っている。
  • 消費霊力:発動判定時に消費する霊力。使用方法によって異なる場合は“/” で区切っている。
  • 効果範囲:範囲の意味は個々のスペルによる。通常は発動可能な距離を示し、範囲に効果を及ぼす場合は“/” 以下に記している。
  • 持続時間:効果を現す時間。「一瞬」や「永続」の場合、能力の効果は解除されない。
  • スペルの解説:スペルの効果に関する詳細なルールを記している。

基本能力に属するスペル

 基本能力は、ある属性の[属性使い]を習得した時点で全て使用可能となる。
 なお、基本能力は効果が状況に大きく依存するため、各能力には細かい裁定を付記している。GMは必要に応じてこれらを参照すること。
 また、以下の能力については、日常的なちょっとした行動の描写であったり、あるいはすでに結果が出た判定の演出であったりする場合に、消費や判定無しにこうした能力を使ったものとして演出しても良いとする。大まかな方向性や例を以下に挙げる。これらはプレイヤーが宣言して構わないが、最終的にはGMが可否を選ぶ。GMは必要に応じて判定を要求してもよい。また、当初はただの演出だったが、セッションの進行上重要な意味が出てきた場合などは、改めて「意図した効果が本当に得られるか」のために消費や判定などのルール上な処理を行ってよい。

  • [消滅]:属性ルールの[生成]で定義された存在を消す。
    • 特に判定など不要で消せる焚き火を消す(火属性)
    • 十分時間がある(自然乾燥させても良い)濡れた服を乾かす(水属性)
  • [生成]:属性ルールの[生成]で定義された存在を作り出す。
    • 日常的な動作として煙草などに火をつける(火属性)
    • 特に重要でない物体を演出のためだけに作る。例えば、食事の場面で箸を作る(木や金属性)など
  • [偏向]:属性ルールの[生成]で定義された存在に持続的な流れを作る。
    • 涼む程度のそよ風を作る(風属性)
  • [流動]:属性ルールの[生成]で定義された存在を変形させたり、短い間の強い流れを作る。
    • 座り心地がいいように木を少し変形させる(木属性)

覚醒

目標値:表参照* 消費霊力:表参照* 効果範囲:接触/表参照 持続時間:6時間


属性ルールの「生成」で定義された存在を行動可能にする。

  • 対象の無生物を動けるようにし、自律行動可能にする。対象の動作は、大きさを著しく変えない範囲で設定してよい。
  • 大きな物体の一部にかけるなど、特に形を指定しなかった場合、人型のシルエットをとる。人形の素体のような物で、「頭、胴、手足(指)」がわかる程度であり、手足を用いて物理的な動作を行うことができる。
     例外として、木や花、茂み、映像、影などはそのままの形で[覚醒]させられる。
  • 目標値や消費霊力は「属性使いの大きさ表」を参照する。但し、消費霊力は最低で4とする。永続的でない自分の[生成]物にかける場合は消費霊力は半分となる。
  • [覚醒]された対象は自律行動が可能で、全ての判定値を最大「[属性使い]Lv×2」で持つ。
  • 対象が行える判定は、〈運動〉〈忍び〉〈感知〉〈抵抗〉。
     加えて、術者が習得しているスキルを1つ与えてもよい。この場合、[覚醒]した対象は、そのスキルを用いて行う単純作業(作業手順を術者が具体的に説明できる作業)を行うことができる。
  • 風や炎、光、闇、映像は物を持つことができないし、水は流れで物を運ぶことはできても持つことはできない。これらに関しては、「何が動いているか」をもとにGMが判断する。
  • 人間の子供程度の知能を持ち、術者の命令に従うNPCとして扱う。本来感覚器官を備えていない物体でも、人間と同様の五感を備えているとする。感情はなく、発声は不可能で通常の会話はできない。術者とのみテレパシーによる会話が可能。普通に声が届く範囲を目安とする。また、術者のいる方向を常に把握している。
  • [覚醒]した存在は戦闘を行えない。回避はできず、弾幕攻撃を自動回避することもない。なお、術者が持てる大きさであれば、[覚醒]した存在を術者の持ち物とし、戦闘に参加させなくても良い。
  • [覚醒]した存在は、術者の指示(事前に条件を指定して指示しておいてもよい)で、術者の習得している追加能力のうち同じ属性のものを1回だけ使用できる。能力の対象は、発動する時点で[覚醒]した存在が認識していればよい。
     判定には術者の判定値・DPを用いる。さらに、発動のタイミングで術者は霊力を消費する。[覚醒]に使用した霊力の分だけ消費霊力を軽減してよい。
     戦闘時には、術者の能力の発動と見なして「能力の発動はターンあたり1回」のルールに従うが、術者は他の戦闘行動と同時に指示を出しても構わない。
     追加能力の発動後、残りの効果時間にかかわらず、[覚醒]の効果も終了する。
その他細かい裁定
  • 大きさの下限は、大きさの修正を行う前の判定値に依存する。目安として、(判定値×10)cmの大きさが下限になる。従って、「砂粒ほどの大きさで判定値10の覚醒物」等を作ることはできない。小さな物体を[覚醒]する場合、この制限に従って[覚醒]した対象の判定値を低くすること。
  • 力仕事などの判定では、(m単位での大きさ)がボーナスになる。一方で、〈忍び〉など体の大きさが不利になる状況では、(m単位での大きさ)がペナルティになる。
     判定は達成値を固定値で「判定値+10」として簡略化するとよい。HPが必要な場合、10+(m単位での大きさ)とする。
  • スキルに従ってできる作業は単純なことに限られる。例えば、レシピの通りに料理を作る、予め決めておいたとおりに大工仕事をする、文書を写す、などが可能。状況に応じた判断が必要な行動や、新しい料理を考えるといった行動はできない。付与したスキルを用いた判定の場合、判定値は「元の判定値+(付与したスキル)」となる。
  • 効果が終了したとき、対象はそのままの形で残る。物理的な強度は本来のものに戻るため、崩れてしまうこともある。最初に[覚醒]を使用したときの消費霊力を再度消費することで、判定無しに効果時間を6時間延長してもよい。
  • 固体である場合、大きく形を変えることはできない。固体でないものは、元の姿と不定形の姿(通常その物体が存在しているときの姿)をとることができる。
  • [覚醒]した存在は、[流動][偏向]に対しては[覚醒]の達成値を越えない限り影響を受けない。固体の場合、元の形を変えられると行動を阻害される。身体部位が無くなった場合を想定してGMが判断すること。

広域効果

目標値:表参照 消費霊力:表参照 効果範囲:表参照* 持続時間:1時間


広範囲に属性に応じた影響を及ぼす。

  • 術者を中心に「広域」で定義された現象を発生させることができる。極端な効果は及ぼせず、具体的な効果は、数値的には規定しない。GMが適宜判断すること。
  • 範囲は直径が[属性使い]大きさ表の20倍の円状の領域になる。高さが必要な場合、幻想郷の範囲内では無限に伸びているとしてよい。(天候を操作するものもあるので、大体「雲の高さまで」としておく)。
  • 消費霊力を再度消費することで、判定無しにさらに1時間延長してもよい。
  • 属性の強弱関係にある[広域効果]が重なった場合、達成値を比べる。強い属性の達成値が勝てば、弱い属性の[広域効果]を打ち消して強い属性の[広域効果]が働く。

消滅

目標値:表参照 消費霊力:表参照 効果範囲:30m/表参照 持続時間:一瞬/永続


対応する属性が「優位属性」の関係にある(対応する属性に対して「弱い」)属性の、「生成」によって定義されたものを、消去する。

  • 「属性使いの大きさ表」で決まる範囲内について、対応する存在を消去できる。
  • 範囲の縁まで、術者から30m以内であればよい。
  • 対象物が自然の存在であった場合、発動に成功すれば消滅する。
  • 対象物が、何らかの持続している能力によって生成されている場合、[消滅]の達成値が生成している能力の達成値を越えなければ消去できない。
  • 誰かの持ち物に対してかける場合は、持ち主が意志抵抗を行える(手に持って自由に動かせる、あるいは身につけているもの。触れている程度では持ち物と見なさない)。
  • 属性使いの追加能力や、属性使いと組み合わせた妖術が効果を発揮している場合、その属性に対して「優位属性」の関係にある属性の[消滅]を使用することで、これらの能力の効果を解除できる。
     対象の効果の達成値と比較し、勝っていれば能力の効果は消滅する。
     また、達成値が足りない場合は、[消滅]の達成値の1.5倍(切り上げ)と対象の効果の達成値を比べ、前者の方が大きければ、差の分だけ後者の達成値を減らす。この場合、効果範囲などは再計算しないが、以後の抵抗目標値に関しては減少した値を使う。
  • また、[消滅]が使用可能なキャラクターは、日常のちょっとした行動などにおいて、手に持てる程度の大きさであれば、特に消費や判定なしに[消滅]を行ったとして演出してよい。こうした行動の可否にセッションの進行上明確な意味がある場合は、改めてルールに従って消費や判定を処理すること。
その他細かい裁定
  • 消滅させられる部分の形は、球状か直方体状のどちらかで、いずれの場合も正確な形ではなく若干のでこぼこがある。
  • 弱い[消滅]を連続して使用し、工具の代わりに使うことも出来る。この場合、目標値16で判定し、霊力3点消費する。これで1時間の作業を行うことが出来る。普通に工具を使うよりも速く、精度も良い。〈彫刻〉などの達成値に「+[属性使い]Lv」の修正を得られる。

生成

目標値:表参照 消費霊力:表参照 効果範囲:30m/表参照 持続時間:1時間


属性ルールの「生成」で定義されたものを作り出す。

  • 各属性の「生成」に定義されたものを作り出す。6章「属性」に記載されている「属性表」を参照すること。範囲の縁まで、術者から30m以内であればよい。
  • 生成物の形は、術者が特に指定しなければ球状か直方体状、あるいは自然に一般的に存在する形そのままで、いずれの場合も正確な形ではなく若干のでこぼこがある。
     全体が効果範囲内に収まっている限り、複数の部分に分割されていても良い。
     これら以外の形を指定する場合、発動の前に10秒(1ターン)をかけて形をイメージする必要がある。このとき、{感覚}+〈イメージ〉を用いて、GMが決定した目標値に対して判定を行う必要がある。失敗すると、望んだ形にならない。明らかに不完全な物ができあがる。
  • 生成物は1時間で消滅する。生成するときの消費霊力の半分(切り上げ)を消費することで、判定無しにさらに1時間延長してもよい。これは生成した存在から離れていても行える。
  • 持続している状態にある(即ち、持続が切れた時点で消滅する)物体は「効果を持っている能力」として扱う。[破魔結界][ディスペルマジック]などによって消滅しうる。{感覚}+〈感知〉によって能力の存在を感知され、[照妖][ディテクション]などで能力による生成物であることを看破される。
    • 目標値を+5、消費霊力を+8にすることで、永続する生成物を作ることもできる。こうしてできた生成物は自然の存在として扱う。
       光、闇、雷、炎など、「それだけが単独で自然界に存在することはないもの」に関しては、永続化はできない。炎の場合、燃料があれば持続するが、「能力による炎が延焼してできた炎」は自然の存在として扱うため、永続化の必要はない。
  • また、[生成]が使用可能なキャラクターは、日常のちょっとした行動などにおいて、手に持てる程度の大きさであれば、特に消費や判定なしに[生成]を行ったとして演出してよい。こうした生成物の可否にセッションの進行上明確な意味がある場合は、改めてルールに従って消費や判定を処理すること。
その他細かい裁定
  • 空気中や水中であれば、元々あった物質と入れ替わるように出現するが、固体のある部分に重ねて生成することはできない。範囲内に固体を含んだ場合、その部分だけ切り取られた形で生成される。
  • 術者の意志で、作られた物体はそのまま物理法則に従って運動するとしてもよいし、重さのあるものであってもその位置に固定されるとしてもよい。但し、(自重に加えて)自重より大きな力がかかると固定が外れて落下し、以後は物理法則に従って運動する。物体でないもの(光や闇)はその位置に留まる。
  • 作成に特殊な技術が必要な道具(刃物や鍵など)を作る場合、さらに10秒(1ターン)を使って{知性}+〈工作〉など、適切なスキルでの判定を行う必要がある。これらの目標値はGMが判断すること。目安として、
    • また、わかりやすい幾何学的な形(凹みのない立体や細かい形を指定しない器、箱、階段など)で目標値16、表面を滑らかにする、直線にするなど、精度を求めれば目標値18以上。
    • 外から見ただけでは構造のわからない立体で目標値20以上。
    • きちんとした構造を持つ道具を作る場合、手押しの荷車程度で目標値22。複雑なカラクリを持つなら目標値25以上。
    • 生成した物体に芸術性を求められる場合、適当な分野の〈芸術〉などのスキルを使用して出来映えを決める。
  • 生成物を調べた場合、{知性}+〈属性知識〉の判定で、生成物が[属性使い]の能力による物であるかどうか鑑定することができる。この場合の目標値は通常で18。生成時に具体的な形を指定し、スキルを用いて判定を行っている場合、その達成値が目標値になる。
  • 生成物が消滅した時、生成物によって与えられた影響は消滅しない。また、炎が延焼してできた炎や、雷によって発生した炎など、二次的にできたものは自然の存在として扱い、消滅しない。生成物は持続時間の間自然に消滅することはないが、火に水をかけた場合など、積極的に消そうとした場合はその限りではない。
    • 例外として、雷は持続しない。一瞬で消滅する。
    • 生成物(水や氷、空気、あるいは植物)が生き物に摂取された場合、消滅しない。-戦闘中に壁を作る場合、実体のあるものであれば一律に遮蔽のように扱う。15章「その他のルール」の「遮蔽」の項を参照すること。風であれば音を、光および闇であれば映像を作ることができる。
       これらは、発動判定の目標値、消費霊力、効果範囲、持続時間は[生成]のルールの通りに扱い、その他の点では魔法の[イリュージョン]と同様に扱う。[魔法]Lvは[属性使い]Lvを用いて読み替えること。

属性付与

目標値:16 消費霊力:3 効果範囲:30m 持続時間:1時間


対象の物体(両手で持てる程度)またはキャラクターに属性を付与する。

  • 対象の物体やキャラクターに属性を与える。その物体を武器として使った攻撃は与えられた属性を持つ。キャラクターの場合、武器を使用しない近接攻撃は属性を持つようになる。また、属性を持つ能力への抵抗などに6章「属性」ルール通りの修正が生じる。
    • 同意していないキャラクターは、属性付与に対して抵抗を試みることができる。抵抗目標値は通常通りのルールに従って求める。
  • 対象の物体が属性をもっている場合、弱点属性あるいは優位属性になっている属性は付与できない。ただの金属棒や木ぎれであれば属性を持たないことに注意。
  • 射撃武器の場合、指定した武器を用いた攻撃は、全ての弾が属性を持つと扱ってよい。
  • 副次的に、[属性付与]した物体を武器として用いた場合や[属性付与]されたキャラクターによる武器を使用しない近接攻撃は、能力による攻撃として扱う。これにより、例えば幽体にも効果を及ぼすようになる。

武器生成

目標値:16 消費霊力:4 効果範囲:接触 持続時間:1時間 セットアップ:限定


近接武器として使用可能な武器を生成する。

  • 弾幕戦闘中は、セットアップにのみ使用可能。術者の手の中に近接武器を生成する。武器としての形状は自由に選んでよいが、一目見ただけで対応する属性の「生成」で定義された物体や存在が素材となっているところがわかる。形状などは、どのように設定したとしてもルール上は数値的な影響を与えないとする。
    • 特技[二刀流]を習得している場合、同時に2本の武器を生成してよい。
  • 生成した武器を使って、通常通り「近接攻撃」「ガード」を行える。[剣閃]を習得していない限り、これを用いて「ショット」や「弾幕」を行うことはできない。
  • 生成した武器を使用した場合、「近接攻撃」「ショット」のダメージが固定値で([属性使い]Lv)だけ増加する。これは〈近接武器〉スキルによるダメージ増加に加算する。
  • 生成した武器による攻撃は対応する属性を持ち、能力による攻撃として扱う。これにより、幽体にも効果を及ぼすようになる。
  • 生成した武器は術者にしか使用できない。何らかの理由で術者との接触を失った時点で消滅する。

偏向

目標値:表参照 消費霊力:表参照 効果範囲:30m/表参照 持続時間:10分


「生成」で定義された存在の流れを変える。

  • 範囲と流れの方向を指定する。効果時間の間、範囲内に入ってきた対象は、指定された方向に運動して、範囲外に出て行く。
     範囲内に入るまで、および範囲外に出た後の運動は通常の物理法則(あるいは他に使われている能力)による。
  • 周囲が対象物で満たされている状況では、効果時間の間持続的に流れを作り出すことができる。例えば、空気中で風属性の[偏向]を使えば、新しい空気が補充されるので持続的な風を作り出せる。
     また、光または闇属性の[偏向]を使用することで、光を屈折させて、鏡を置くようにして目に見える映像を変えることができる。
  • 「押し流し」などその他のルールは[流動]に準ずる。
  • 対応する存在を自分から反らすような[偏向]を使用した場合、対応する存在を使用した「ショット」「ホーミング」「近接攻撃」は、[偏向]の達成値を越えない限り成功しない。
    また、対応する存在を用いた「弾幕」の効果によるダイスプール減少及びダメージは、「[偏向]の達成値の十の位」だけ小さくなる。
    • また、[偏向]が使用可能なキャラクターは、日常のちょっとした行動などにおいて、手に持てる程度の大きさであれば、特に消費や判定なしに[偏向]を行ったとして演出してよい。こうした行動の可否にセッションの進行上明確な意味がある場合は、改めてルールに従って消費や判定を処理すること。
その他細かい裁定
  • 対象となる物体が範囲内に入ってこない状況であれば、[偏向]は何の効力も持たない。例えば、池の水を外に流すような[偏向]を使用した場合、池の水が無くなってしまえばそれ以上は何の変化も発生しない。[偏向]の効果時間の間に池に水が追加されれば、[偏向]はその水に同じように働く。
  • 固体の場合、指定された方向にそのままの形で移動する。
  • 流れの速さは、範囲内に侵入してきた時の速さをそのまま使うか、[流動]に準ずる。後者の場合、速度は([属性使い]Lv)m/sになる。例外的に、風の場合はこの4倍の速度とする。
  • 流れの方向は分散していても良い(放射状に散るなど)が、必ず範囲外へ出るように指定しなければならない。また、180度を越えて曲がったり、交差したりするような複雑な流れを指定することはできない。
  • 複数の[流動][偏向]が作用する場合、最大の達成値を持つものが作用する。

流動

目標値:表参照 消費霊力:表参照 効果範囲:30m/表参照* 持続時間:集中


「生成」で定義された存在を移動させる。あるいは、形状を変える。

  • 「属性使いの大きさ表」で決まる範囲内について効果を及ぼせる。範囲の縁まで、術者から50m以内であれば良い。これは術者が結界から離れていても自由に行える。
  • 対象物を運動させる場合、速度は([属性使い]Lv)m/sになる。例外的に、風の場合はこの4倍の速度とする。
  • 光源や影、映像なども移動できるが、光そのものの速度は変化しない。
  • 物体の運動は自由に操れるが、この間術者は能力に集中していなければならない。戦闘中であれば、防御行動以外の戦闘行動はできなくなる。
  • [流動]を用いて何かを「押し流す」場合、物理的に考えていると難しいので、以下のように扱うと良い。
    • キャラクターや生き物などを押し流す場合、対象は身体+〈運動〉あるいは身体+〈飛行〉を用いて抵抗判定を行う。失敗すれば、10秒間(1ターン)押し流され、効果範囲から一旦離脱する。押し流された対象は、戦闘中であれば、次の戦闘行動ができない。術者は集中を続けている限り、毎ターン[流動]で押し流すことを試みることができる。
    • 「押し流す」対象が飛行可能で、十分避けられるだけの空間があり、なおかつ発動にタイミングで[流動]の範囲内に居るのでない限り、回避は自動で成功すると見なす。
       対象物の中に居る場合も、「効果範囲からの回避」ルールに従って回避を試みてよい。回避に失敗した場合も抵抗判定を行える。
  • 物体を押し流す場合、「({知性}or{感覚})+([属性使い]Lv)×5」を用いて重量ルールを適用する。(「({知性}or{感覚})+[属性使い]Lv×5」×10)kgまでの物体を持ち上げることができる。地面に引きずって動かすなら(「({知性}or{感覚})+[属性使い]Lv×5」×15kgとなる。
  • 火、雷、光、闇など、重さを持たないものは「押し流し」を行えない。
    • また、[流動]が使用可能なキャラクターは、日常のちょっとした行動などにおいて、手に持てる程度の大きさであれば、特に消費や判定なしに[流動]を行ったとして演出してよい。こうした行動の可否にセッションの進行上明確な意味がある場合は、改めてルールに従って消費や判定を処理すること。
その他細かい裁定
  • 「押し流し」によってキャラクターにダメージを与えることはないとする。但し、「狭い通路を数分に渡って水に流されていた」など、長時間影響を受けていた場合はその限りではない。この場合の影響はGMが適宜判断すること。
  • 形を変える場合、集中している間、大きさが「大きさ表」に収まる範囲で自由に形状を変えることができる。複数の部分に分離してもよい。
     効果範囲を考える場合、効果範囲の中心は物体と同じ速度で移動させてよい。また、効果範囲の外に出るように物体を動かすこともできるが、効果範囲外に出た部分は[流動]の影響を受けなくなり、自然の通りに運動する。
     全体の体積を変化させることはできない。[生成]や[消滅]を用いること。効果が終了した後は、そのままの形を維持する。物理的に無理であれば壊れる。
  • [流動]の結果できあがる形を指定する場合、[生成]と同様に〈イメージ〉やその他のスキルによる判定を必要とする。
  • [流動]は、対象が自然のものであるかそうでないかの判断には影響を与えない。自然の物体を動かしているのであれば自然のものとして扱い、能力によって生成されたものを動かしている場合は生成物として扱う。自然のものを動かしている場合、[禁則結界][消滅]によって簡単に消されてしまう。一方、生成物を動かしている場合、[破魔結界][ディスペルマジック]などによっても消される可能性がある。
  • 複数の[流動][偏向]が同じ物体に作用する場合、最大の達成値を持つものが作用する。

追加能力に属するスペル

隠蔽

目標値:16 消費霊力:5 効果範囲:接触 持続時間:1時間


属性毎に対応する環境で、対象とするキャラクターや物体を隠す。

  • 直径([属性使い]レベル×2)mの範囲を覆うように生成物を作り出し、姿を隠す。
  • 対象の行う〈忍び〉スキルの判定に「+[属性使い]Lv」のボーナスを与える。達成値が低くても、[隠蔽]の発動判定の達成値を〈忍び〉スキルの判定の達成値として扱ってよい。

目標値:16 消費霊力:5 効果範囲:30m 持続時間:1時間


対応する物体から「腕」を生やして自由に操る。

  • 「腕」は平均的な人間の上腕から先と同じ大きさ・形で、それが生えるだけの面積が必要(木の場合は一続きの木でなく、草地であってもよい)。\\ 術者は「腕」と触覚を共有し、腕の動きは術者が自分の腕と同じように操る。
  • ([属性使い]Lv)に等しいだけの{身体}特性値を持ち、術者が手でできるのと同じ行動ができる。手は生えていられる条件を満たせば([属性使い]Lv)m/sで移動できる。
  • 効果時間中は、効果範囲を無視して術者の視界外へ出てもよい。当然、腕が移動しても視点は移動しないため、視界外では難しくなる作業もある。
  • 半分の消費(切り上げ)で判定無しに維持できる。

強化攻撃

目標値:-- 消費霊力:3 効果範囲:術者 持続時間:一瞬


属性使いによる「ショット」「ホーミング」「弾幕」、あるいは[武器生成]した武器を用いた「近接攻撃」「ショット」「ホーミング」「弾幕」を強化する。

  • 命中判定時(弾幕は宣言したとき)に霊力を消費し、その攻撃に追加ダメージ+1Dまたは弾幕ダメージ+2(消費と増加は固定)。これは優位属性の追加ダメージに加算する。ホーミングの場合、命中した全てのダメージを一律で増加させる。
  • 1回の攻撃で複数回使用することはできない。
  • [覚醒]した存在に使用させても効果はない。

開放

目標値:下記参照 消費霊力:下記参照 効果範囲:下記参照 持続時間:下記参照


属性の力を限界以上の出力で行使することで、本来副次的に発生する属性の力を強制的に発現させる。

  • 習得可能属性:全属性
  • シナリオ([属性使い]Lv/2(切り捨て))回のみ使用可能。その属性の生起属性による行動を、その属性と同じレベルとして行うことが出来る。
  • 行える行動は基本的に攻撃行動やスペルの行使1回分を基準とする。[開放]から能力を使用する際は、合わせて一回分の能力使用として扱う。
  • 能力の行使時は、目標値は+4、消費霊力は1.5倍(切り捨て)となる。生起属性の追加能力は取得しているものでなければ使用できない。
  • [開放]はスペルカードに設定することはできない。ただし、スペルカードに設定された行動を[開放]によって行うことは可能。
      例:《スペル/開放 強化/拡大》のスペルカードを設定することはできないが、《ショット/雷属性 拡大》の消費スペルカードを使い、雷属性を生起属性とした火属性の[開放]でショットを行うことは可能

再現

目標値:16 消費霊力:5 効果範囲:接触 持続時間:30分


対応する物体に映った光景やその場所での音などを再現する。

  • 属性毎に詳細が異なる:
    • 金、水、冷気:[生成]で定義されている物体で、術者が接触しているものに対して使用する。その表面に現在映っていた映像を、時間を遡って再度映し出す。
       [属性使い]Lvに対して[属性使い]大きさ表を参照し、単位を[m]で見てから[時間]に読み替える。これが遡ることのできる時間となる。
       映し出した光景の見える範囲は、物体の表面によって制限される。映し出される映像の大きさは、最大で直径1mとする。
       水の場合は、映し出される光景は「その場所の水面」となる。深さが変化していてもよいが、水がなかった時刻まで遡ってしまうと、それ以上は遡れない。金や冷気の場合は、[再現]をかけようとする物体が移動していた場合、移動中に映し出してきた光景を再現して映し出すことになる。いずれの属性の場合も、表面の状況に映像が影響されてしまうため、注意すること(傷のある金属面に映った映像を[再現]しても、映像は不鮮明となる。
    • 火:燃えている火1つに対してかける。この場合、火まで10cm程度まで接近していれば[再現]を使用してよい。その火を視点とした自由な方向(かける時に指定)の映像を、火の真上に映し出す。
       [属性使い]Lvに対して[属性使い]大きさ表を参照し、単位を[m]で見てから[時間]に読み替える。これが遡ることのできる時間となる。
       映像は陽炎のように不安定であり、大きさは長さで見て燃えている火の5倍程度に制限される。
      遡れるのは火が灯った時刻までで、火が移動していた場合は移動中に「火を視点として見えていた」光景を映すことになる。
    • 風:その場所で発生した音を再現する。音を再現できる範囲は、[属性使い]Lvに対して[属性使い]大きさ表を参照して決定する。また、[属性使い]Lvに対して[属性使い]大きさ表を参照し、単位を[m]で見てから[時間]に読み替える。これが遡ることのできる時間となる。
  • どの場合も、最大10倍速で「早送り」「巻き戻し」して良い。1倍より遅くはできない。
  • 半分の消費(切り上げ)で判定無しに維持できる。

阻害

目標値:20 消費霊力:8 効果範囲:30m 持続時間:10分 セットアップ:限定


行動を阻害するような状況を瞬間的に作り出し、行動にペナルティーを与える。

  • 弾幕戦闘中は、セットアップにのみ使用可能。([属性使い]Lv)人を対象に使用できる。対象は耐久抵抗を行い、失敗した場合持続時間の限り効果「阻害」を受ける。
  • 以後の行動の達成値に-2のペナルティーを受ける。異なる属性の物も含めて、複数の[阻害]の効果は累積しない。[加持][キュアー]の使用で無条件に回復可能。
  • 属性毎に詳細が異なる:
    • 木:花粉などを用いて阻害する。「呼吸が不要」であるキャラクターには効果を発揮しない。
    • 水:窒息させる。「呼吸が不要」であるか、または妖力[水棲]を持っているキャラクターには効果を発揮しない。
    • 風:轟音による。聴覚を持たないキャラクターには効果を発揮しない。
    • 光:閃光による。視覚を持たないキャラクターには効果を発揮しない。
    • 闇:映像による。抵抗を耐久抵抗でなく感覚+〈感知/視覚〉によって行う。視界を持たないキャラクターには効果を発揮しない。
  • どの効果も、同じ属性の[適応]の影響下にあれば効果を受けない。

近道

目標値:16 消費霊力:5 効果範囲:30m/解説参照 持続時間:1時間


属性毎に対応する環境での移動を補助する。

  • 直径([属性使い]Lv)mの円に含まれる対象のキャラクターや物体は、対応する環境(木の場合は森や草原、土の場合は土の地面、冷気の場合は氷や雪、水の場合は水中や水場、霧の中)を素早く迷わずに移動できるようになる。移動速度に([属性使い]Lv)m/sを加えること。
  • 氷や雪の場合は、普通に歩くように行動可能になる。
  • 水中に関しては、移動を可能にする効果はないので、自力で泳ぐか航行できることが条件となる。歩ける水場を移動する場合は問題ない。
  • [迷い道]が使用されている場合、[近道]と達成値を比較し、[近道]の達成値が大きければ、対象のキャラクターや物体は[迷い道]の影響を無視できる。
  • どの属性でも、5m以上上空を飛ぶと効果を失う(森の場合は地表から数える)
  • 半分の消費(切り上げ)で判定無しに維持できる。

追跡

目標値:16 消費霊力:5 効果範囲:解説参照 持続時間:1時間


属性毎に対応する環境で、移動の痕跡を追う。

  • 対応する環境(木の場合は森や草原、土の場合は土の地面、風の場合は屋外、冷気の場合は氷や雪、水の場合は水中や水場・霧の中)を移動した者の痕跡を探る。
  • 術者の行う追跡のための〈忍び〉スキルの判定に「+[属性使い]Lv」のボーナスを与える。達成値が低くても、[追跡]の発動判定の達成値を〈忍び〉スキルの判定の達成値として扱ってよい。

適応

目標値:16 消費霊力:5 効果範囲:30m 持続時間:6時間


対象のキャラクターや物体は、属性毎に対応する環境での悪影響に耐えられるようになる。

  • 対象のキャラクターとその所持品は、それが自然の物である限り、対応する物体や存在の影響を受けずに行動できる:
    • 火:極端な寒さを感じない。また、高熱を苦痛に感じず、火傷など高温の環境にいることによる障害を受けない。
    • 土:自然な土の中であれば、内部を移動できる。土の中にいる限り、呼吸が不要。穴が開いたりすることはなく、外に出たときも汚れが付かない。
    • 水:妖力[水棲]を取得したものとして扱う。水中で呼吸が可能で、水圧などの悪影響を受けず、外に出たときも濡れていない。
    • 冷気:極端な熱さを感じない。また、寒さをを苦痛に感じず、凍傷など低温の環境にいることによる障害を受けない。
    • 光:強い光の中でも、視覚に悪影響を受けずに行動できる。
    • 闇:闇の中でも視界が働く。妖力[夜目]3Lvを取得したものとして扱う。
  • 付随して、対象のキャラクターは対応する属性を持つ。
  • 抵抗する場合は意志抵抗を行うこと。
  • 物体にかけても同様の効果を受ける。直径([属性使い]レベル×2)mに収まる範囲でかけることができる。火に[適応]した木材は燃えることが無く、水に[適応]した塩は溶けない。
  • 攻撃行動によるダメージに対しては、属性ルール通りの影響を除き、ダメージ軽減などの効果は無いとする。
  • 水や光の場合、吸血鬼は弱点の影響を無視できるようになる。その他、妖獣などで特定の環境に弱い場合でも、[適応]によって弱点を無視できる。
  • 半分の消費(切り上げ)で判定無しに維持できる。

伝達

目標値:16 消費霊力:5 効果範囲:解説参照 持続時間:30分


対応する物体に映った光景や音などを、別の場所にも送り届ける。

  • 属性毎に詳細が異なる:
    • 金、水、冷気:効果範囲内で、[生成]で定義されている物体のうち、所在を知っているものを1つ指定する。その表面に現在映っている映像を、術者が接触している別の物体表面に映し出す。
       あるいは、術者が接触している物体表面に映っている映像を、効果範囲内で指定した別の物体表面に映し出す。映し出される映像の大きさは、最大で直径1mとする。
       映し出す元の物体表面を「覗き穴」とした見ているかのような映像を映す。いずれの属性の場合も、表面の状況に映像が影響されてしまうため、注意すること(傷のある金属面に映った映像を綺麗な鏡に[伝達]しても、元の表面に映った通りにしか見えない。また、綺麗な鏡から傷のある金属面に[伝達]すると、映し出した先の表面の粗さは映像に影響してしまう)。また、元の物体より小さい表面に映すと、対応する面積の分しか映像を映し出せない。この場合、映しだす範囲を元の物体表面上で動かしてもよい。
       効果範囲は([属性使い]Lv×50)mとなる。
    • 風:術者の位置で聞こえる音を、指定した別の点を中心とする半径([属性使い]Lv×2)m以下の空間(広さは術者が指定できる)に届ける。範囲内のキャラクターや生物、機械などは、届けられた音を術者の位置で聞くのと全く同様に感知できる。
       この効果は「術者が実際に聞いているか」に依存せず、例えば術者の聴力が何らかの理由で阻害されていても影響を受けない。また、術者が気付かないような小さな音もそのまま伝達するため、より聴力の良いキャラクターはそのような音に気付く可能性がある。
       指定した空間の外側では、音は聞こえない。
       効果範囲は([属性使い]Lv×200)mとなる。
  • 半分の消費(切り上げ)で判定無しに維持できる。

防護

目標値:16 消費霊力:7 効果範囲:30m 持続時間:10分 セットアップ:限定


対象の動きに追随する防護壁を作る。

  • セットアップにのみ使用可能。対象は本来のDPに加えて、回避およびガードと弾幕への効果に対してのみ使用できる追加のDPを「3+魔法]Lv」に等しい数だけ得る。
  • 追加DPの使用に関しては対象の自由となる。通常のDPと組み合わせて使用しても構わない。
  • 追加DPはイニシアティブには全く影響しない。
  • [シールド][防護]を重ねてかけた場合、多い方を適用し、少ない方を破棄する。(追加が残りDP4の時に追加DP6の[シールド]をかけると追加DPは6になるが、追加DP3の[シールド]をかけた場合は効果を発揮しない)
  • 常在化:不可(戦闘系スペルは[妖術]として習得できない)

捕縛

目標値:16 消費霊力:7 効果範囲:30m 持続時間:30分 セットアップ:オプション


対象に絡みつくように物体を生成して行動を封じる。

  • 対象は[捕縛]の達成値に対して回避判定(DP消費は自由)を行い、失敗すると体を使った行動を封じられる。
  • 捕縛の効果を受けている間は、DPは回復しない。攻撃行動の代わりに毎ターン{身体}+〈抵抗〉の判定を行い、[捕縛]の達成値に勝てば抜け出すことができる。
     また、([ディスペルマジック]などで消すこともできるほかに)適切な属性の[流動][消滅]を使用して[捕縛]を上回る達成値を出せば、[捕縛]の効果を消すことができる。
  • 物体を保持することもできる。[属性使い]の判定値を用いて重量ルールを適用する。
  • セットアップに使用したときの効果:[捕縛]を戦闘中にキャラクターへ使用した場合、代わりに対象は意志抵抗を行い、失敗した場合は効果「捕縛:[魔法]Lv」を適用する。
    • 攻撃行動、抵抗を除く防御行動、その他「身体の動作が重要な行動」に強度に等しいペナルティを受ける。
    • 捕縛の効果を受けたキャラクターは前衛にいるものとして扱い、このキャラクターに対する接近または離脱の目標値が-5される。
    • 抵抗は通常通り行えるが、回避を含む防御行動及び攻撃行動は影響を受ける。
  • 半分の消費(切り上げ)で判定無しに維持できる。

迷い道

目標値:16 消費霊力:5 効果範囲:表参照* 持続時間:1時間


属性毎に対応する環境での移動を制限する。

  • 効果範囲内に侵入したキャラクターは、{意志}による抵抗に失敗すると、効果時間の間は範囲内から脱出できず、範囲内でも目的地にたどり着けなくなる。光など物理的なガイドを用いていても、正しい目的地や経路を外れてしまう。
  • 木の場合は森や草原、土の場合は自然の土の地面や地中(地表5m以上上空には働かない。森と重なることもあり得る)、冷気の場合は氷や雪、水の場合は水中や水場、霧の中で使用できる。
  • 範囲は直径が[属性使い]大きさ表の20倍の円状の領域になる。高さが必要な場合、幻想郷の範囲内では無限に伸びているとしてよい。(天候を操作するものもあるので、大体「雲の高さまで」としておく)。
  • [近道]が使用されている場合、[近道]と達成値を比較し、[近道]の達成値が大きければ、対象のキャラクターや物体は[迷い道]の影響を無視できる。

輸送

目標値:16 消費霊力:5 効果範囲:30m/解説参照 持続時間:1時間


あらかじめ道を指定し、物体を移動させる。

  • 効果範囲内で、直径が([属性使い]Lv×2)mの円内に含まれる物体(複数でもよい)を移動させる。道はあらかじめ術者が指定する。術者から30m以内にある物体に関しては、途中で移動経路を変更できる。
  • 物体は、属性毎に[生成]で定義された物体の上を移動する(木は草地が続いていればよい)。水の場合は、沈んでいるものであれば水中を移動する。
     移動可能な総重量は({知性}or{感覚}+[属性使い]Lv×5)を用いて重量ルールを適用して決め、速度は([属性使い]Lv)m/sとする。
  • このスペルが実際に効果を発揮しているのは、動かしている物体が含まれる円となる。移動に従ってこの円も移動する。支えているもの(土や草など)自体が移動するかどうかは術者が決めてよい。
  • 重ねてかけた場合、運べる重量を2倍、3倍……と増やせる。
  • 半分の消費(切り上げ)で判定無しに維持できる。

抑制

目標値:16 消費霊力:5 効果範囲:30m 持続時間:30分


範囲内で、対応する現象の働きを抑制する。

  • 直径が([属性使い]Lv×2)mの円内に含まれる範囲を効果範囲とする。属性毎に詳細が異なる:
    • 風:範囲内では音が発生せず、外からも伝わらなくなる。
    • 火:範囲内の炎は、見た目は変わらないが、温度が周囲の気温と同程度になる。
  • 半分の消費(切り上げ)で判定無しに維持できる。

追加能力対応表

能力\属性 木  火  土  金  水  風 冷気  雷  光  闇 
隠蔽-----
------
強化攻撃--------
再現-----
阻害-----
近道------
追跡-----
適応----
伝達------
防護-------
捕縛------
迷い道------
輸送------
抑制--------
開放
優位属性金冷木風雷木土金水
弱点属性金雷水冷木風雷火雷土雷