ルールのデザイン_1.3

Last-modified: 2018-04-28 (土) 23:03:49

 千幻抄のルールは以下のような意図でデザインされています。(この項目は、TRPGについて知識がある人向けの解説となっています。初めてTRPGに触れるのであれば、読み飛ばす程度で構いません)

ポイント割り振り制のキャラクター作成
 様々な妖怪をキャラクターとして自由に作成可能とするため、ポイント割り振り制を採用しています。できるだけ極端なキャラクターができないよう、幾つかルール上の縛りを設けていますが、それでも色々な能力を取得したキャラクターを作ることができます。
極端にデータ重視にしない
 弾幕戦闘はTRPGとしてはデータ量が多めで、データ重視のゲームに見えるかも知れません。しかし、データに直接影響するような能力やスキルは少なく、能力のデータを見比べて組合せやコンボを考える必要があるようなルールとしては作成していません。どちらかと言えば、能力やスキルは「ルールの記述に基づいてその場で裁定される」ようなものとして設定していますので、一つ一つの能力やスキルの使い方を工夫する方が主な楽しみ方となります。
幻想郷での異変解決をメインに
 千幻抄の主な特徴の1つが、弾幕戦闘のルールであることは確かです。しかし、全体としては、幻想郷での異変解決を中心にルールを作成しています。このため、能力には戦闘に直接応用可能な物は少なく設定されています。戦闘のことだけを考えるのであれば、扱うデータは全体の比率でみてそれほど多くはないはずです。一方で、個々の能力は使い方に工夫の余地があるように設定されています。こうした能力を上手く使いながら、幻想郷での異変解決を楽しむのが千幻抄の楽しみ方となります。(能力に工夫の余地がある、ということは、「いかにGMを(プレイヤーを)言い負かして、自分の意図した能力の使い方を認めさせるか」というゲームになってしまう、という危険性も確かに孕んでいます。このため、GMには多少なりとも慣れを要求してしまう部分があることをご了承下さい。この点では、千幻抄は多少世代の古い形のゲームと言えるかも知れません。これは作者自身の趣味によるところが大きいのですが、その分GMが裁定する際に指針となるルールの記述は詳しくしたつもりです)
ルールで扱いきれる範囲に落とす
 千幻抄のルールは、「ルールに則って扱うことのできる形に落とし込む」ことを目標にしています。TRPGである以上、最終的にGMの判断に委ねられてしまう部分はどうしても一定の割合で出てきてしまいますが、それでも多くの場面でルールに従った裁定が可能なはずです。
 一方で、このようなルールのため、能力はそれぞれルールが定義されていて、ルールにない能力はGMやプレイヤーが独自に設定しなければ使用することはできません(きちんとGMとプレイヤーの間で了解が取れる限り、独自設定の持ち込みは推奨したいと思います)。「多様な妖怪をプレイする」上で、この形式は自由度を犠牲にしている部分があります。しかし、確かに自由度は減りますが、規定された能力はきちんとルールに則って扱うことができた方が、ルールの範囲で明確な工夫の余地があるとも言えると思います。いくらか記述が詳細すぎて、運用が難しくなっているルールもあると思いますが、「極端に有利な使い方を防ぎつつ、幾つか裁定方針のあったところを埋めていく」ことを目標に記述していますので、素直にルールを読んで裁定を行ってみて下さい。

(ver1.20から改訂なし)