戦闘について

Last-modified: 2014-12-05 (金) 14:03:44

14.1.9 円卓バーナー.JPG
total ?
today ?
yesterday ?




陣形については、こちら



※検証中の内容も含むため、こちらのページで出ている数値やデータは参考程度にお願いします。


提案意見掲示板からのお知らせ
当wikiでは今のところ解析ツールなどを用いて得たデータは扱わないというルールになっています。編集やコメント欄での報告の際はご注意ください。

戦闘の流れ

戦闘では次のステップが順に行われる。

  1. 索敵
  2. 航空戦(制空権の決定を含む)
  3. (支援艦隊攻撃)
  4. 開幕雷撃
  5. 交戦形態の決定
  6. 砲撃戦→(砲撃戦2巡目)
  7. 雷撃戦
  8. 夜戦
フェイズ
(攻撃タイミング)
艦種・兵装備考
索敵
(なし)
成功何らかの艦載機
(索敵能力が高い場合は
艦載機無しでも可)
命中回避上昇
艦娘の索敵値が高い場合、艦載機が無くても索敵成功する事もある(艦載機のエフェクト無し)
成功 ―
未帰還偵察機有り
敵対空戦力によりいずれかの装備スロットの艦載機が減少した場合に表示
軽巡や重巡の零水偵のみで索敵した場合に起こることが多い
通常の成功と命中回避上昇量に違いがあるかは不明
失敗航空戦に参加できなくなる(味方艦載機が飛ばず撃墜されない、制空による撃墜が発生しない)
艦載機が無く索敵フェイズ自体が発生しなかった場合も失敗と同じ扱い
演習で敵が索敵失敗した場合味方艦戦が撃墜されなくなるが深海棲艦が索敵失敗した例は確認されていない
索敵機未帰還
航空戦
(全艦同時)
攻撃側艦上戦闘機敵艦への攻撃は行わないが艦載機を護衛し敵艦戦による撃墜を防ぐ
敵味方に艦攻艦爆が無く航空戦演出が発生しなくても発進し被撃墜が発生する
母艦が中・大破していても発艦可能
艦上攻撃機敵艦に雷撃を行う
制空権確保に自信があり最初に大打撃を与えたい場合はこちらを多めに搭載すると良い
陣形・交戦形態の影響を受けて威力が変動する
母艦が中・大破していても発艦可能
艦上爆撃機
水上爆撃機
敵艦に爆撃を行う
陣形・交戦形態の影響を受けて威力が変動する
母艦が中・大破していても発艦可能
防衛側対空機銃(噴進砲含)
高角砲
対空強化弾(三式弾)
対空電探
敵艦載機の迎撃
艦娘の対空値が高いほど迎撃効果により被ダメージ軽減
対空機銃を装備する、または旗艦に配置することにより機銃エフェクト
高角砲を(4スロット目以外に)装備することにより前進エフェクトが発生
ただしエフェクトの具体的な効果は不明
艦上戦闘機敵艦載機の迎撃
母艦が中・大破していても発艦可能
潜水艦決して攻撃対象にならない
2014/4/23のアップデートより、一方が潜水艦隊のときもう一方による開幕航空戦フェイズそのものが発生しなくなった
(実際は演出が省略されただけで航空戦は発生しており、制空状態によって決定される割合での艦載機撃墜はされる)
(制空権)制空権確保(演習で)相手にのみ空母がいる状態でも敵艦戦無しの場合は確保となる
航空優勢
(何も表示されない)表示は同じだが撃墜数から互角と航空劣勢の二段階が確認されている
制空権喪失爆撃機・攻撃機の命中率低下
(公式見解では特に攻撃機の命中が下がる?)
支援艦隊攻撃航空支援空母機動艦隊特定海域のみ、特殊遠征の併用で支援艦隊のサポートを受けられる可能性がある
対象海域:「南方海域」「2013年11月以降のイベント限定海域
詳細は 支援艦隊 を参照のこと
支援遠距離雷撃水雷戦隊
支援射撃その他の艦隊
開幕雷撃
(全艦同時)
魚雷攻撃「甲標的 甲」装備の
 潜水艦/潜水空母※
 重雷装巡洋艦
 水上機母艦
「戦艦レ級elite」
攻撃艦が中・大破していても雷撃可能
基本的に「甲標的 甲」装備が必要(魚雷装備は不要)
 ※Lv10以上の潜水艦は、甲標的装備なしでも開幕雷撃可能
敵艦艇は潜水eliteと潜水flagshipと戦艦レ級eliteが行う
敵に潜水艦しか居ない場合のみ潜水艦に雷撃を行うが、ダメージは与えられない
陣形・交戦形態の影響を受けて威力が大きく変動する
交戦形態
(なし)
同航戦・反航戦・T字戦(有利)・T字戦(不利)のいずれかからランダムに決定される
艦隊の空母に艦上偵察機「彩雲」(※水上偵察機や「瑞雲」「二式艦上偵察機」ではダメ)が配備されていると、「T字戦(不利)」を引く確率が劇的に低下する
彩雲の図鑑テキストに「第4航空隊に配備してみて」とあることから、この効果は搭載機数の多寡に関わらず発揮されると推定される
なお、航空戦~開幕雷撃で敵が全滅した場合でも交戦形態の表示は行われ、直後に戦闘終了となる
同航戦双方の攻撃力・命中率(?)上昇
反航戦双方の攻撃力・命中率(?)低下
T字戦有利であれば双方の攻撃力・命中率(?)上昇
不利であれば双方の攻撃力・命中率(?)低下
砲撃戦
(射程順)
砲撃戦開始時に、「味方で一番射程の長い艦→敵で一番射程の長い艦→味方で二番目に射程の長い艦→…」という攻撃順が確定
砲撃戦よりも前の段階で攻撃不能になっていた艦は攻撃順に含まれない
射程の同じ艦が複数いる場合、選ばれる順序はランダム
確定した攻撃順に従って砲撃が行われる
順番が回る前に攻撃不能になった艦の番は単純に飛ばされる(仲間の艦が順番を繰り上げて砲撃したりはしない)
空母の攻撃正規空母
軽空母
装甲空母
艦上攻撃機か艦上爆撃機を装備していないと攻撃不可能
 ※レアケースではあるが航空戦で艦上攻撃機・艦上爆撃機が全滅した場合も攻撃不可能
損傷が中破・大破の状態だと攻撃不能となるが、装甲空母のみ艦種特性として中破でも攻撃可能(大破では攻撃不能)
艦上爆撃機を装備している場合「飛行場姫」など一部の敵に攻撃不可(4/28時点)
水上爆撃機の扱い航空巡洋艦
航空戦艦
水上機母艦
水上爆撃機に攻撃させることはできない(艦本体の火力値による砲撃となる)
例外的に、昼戦の対潜攻撃には水上爆撃機を使用可能(下記参照)
軽空母と違い中破・大破の状態でも対潜攻撃可能
対潜攻撃駆逐艦
軽巡洋艦
重雷装巡洋艦
敵に潜水艦が存在する場合のみ、砲撃のかわりに潜水艦へ爆雷投下攻撃を行う
敵に水上艦と潜水艦が混在している場合は対潜攻撃が優先される
装備なし時(素)の対潜値が0の場合対潜攻撃不可、通常通りの砲撃となる。
航空巡洋艦
航空戦艦
水上機母艦
揚陸艦
「戦艦レ級」
「鬼」
「姫」(艦載機装備艦)
「浮」
敵に潜水艦が存在し、水上爆撃機・オートジャイロ・対潜哨戒機のいずれかを装備した場合のみ、
通常の攻撃の代わりに潜水艦へ艦載機による爆雷投下攻撃を行う
 ※航空戦艦は2013/12/24メンテナンスより対潜攻撃可能に仕様再変更
敵に水上艦と潜水艦が混在している場合は対潜攻撃が優先される
 ※空母系と同様に航空戦等で艦載機が全滅した場合は対潜攻撃を行わない(この場合通常通り水上艦への砲撃を行う)
 ※航戦仕様変更に伴い、装甲空母鬼など敵専用艦種のうち内部的に「航空戦艦」と扱われる艦種で艦攻・艦爆を搭載しているものが対潜攻撃するようになった模様
軽空母敵に潜水艦が存在し、艦上攻撃機か艦上爆撃機を装備している場合のみ、
通常の攻撃の代わりに潜水艦へ艦載機による爆雷投下攻撃を行う
 ※必ず艦攻か艦爆が必要であり、オートジャイロや対潜哨戒機だけでは対潜攻撃は行わない
 ※中・大破していると行動不能
 ※深海棲艦「軽母ヌ級」はflagshipのみ対潜攻撃を行う模様
戦艦
重巡洋艦
正規空母
潜水艦
潜水空母
どのような装備でも、対潜攻撃を行うことはない
射程について超長>長>中>短
射程は砲装備によって伸ばすことができるが、艦本来の射程未満に下げることはできない
空母系の攻撃順も射程で判定されるため、副砲を装備して射程を伸ばすと攻撃順が早まる
敵空母は短よりもさらに短い射程に設定されているらしく、必ず駆逐艦等よりも後に攻撃するようだ
砲撃戦(2巡目)
(並び順)
敵味方艦隊のいずれか、又は両方に戦艦(航空戦艦含む)がいる場合に発生
 ※また、敵艦隊に特別艦種である「鬼」「姫」「戦鬼」「戦姫」がいる場合にも発生する(ただし、空母棲姫、空母棲鬼は除く)
砲撃戦(1巡目)ですべての戦艦が轟沈した場合でも2巡目は発生する
2巡目開始時に、攻撃不能の艦を除外して艦隊の上の方の艦から「味方→敵→味方→…」の順になるよう攻撃順再編(射程は無関係)
2巡目開始時には攻撃可能だったが順番が回ってくる前に砲撃被弾によって攻撃不能になった艦の番は飛ばされる
2巡目開始時に攻撃不能だった艦(中破した味方空母等)が、攻撃順に含まれる(そして飛ばされる)こともある模様。確実な条件は不明
雷撃戦
(全艦同時)
魚雷攻撃駆逐艦
軽巡洋艦
重雷装巡洋艦
重巡洋艦
航空巡洋艦
水上機母艦※
潜水艦※
「Bismarck drei」
「鬼」
「姫」(雷装1以上)
「浮」
「戦艦レ級」
 (及び同elite)
中破以上だと不可
魚雷を装備していなくても雷撃は可能
潜水艦、「飛行場姫」などの潜水・地上属性を持つ艦は攻撃対象にならない
敵に中破以上の潜水艦しかいない場合でも雷撃戦の表示は行われるが、魚雷が発射されることなく数秒後に昼戦終了となる

※水上機母艦は「改」と「甲」のみ雷撃可能、初期型は雷撃不能(甲標的装備時を含む)
※装備なし時(素)の雷装が0の場合、雷撃可能艦であっても雷撃不可この場合レベルアップか近代化改修で1以上になれば雷撃可能となる。
夜戦
(並び順)
大破状態の艦は攻撃不能
空母・軽空母は攻撃不能
 ※ただし空母ヲ級flagship(及び同改)と軽母ヌ級flagshipは夜戦に参加する(8/26メンテ以前は砲撃、メンテ以降は(中破や艦攻艦爆全滅でも)航空攻撃を行う)
命中率が大幅に向上し、クリティカルが出やすくなる?
特に駆逐艦には大きなボーナスが付くとの公式回答があったそうなので、艦種によって夜戦補正に差がある模様(命中・回避に補正?)
射程は無視され、艦隊の上から「味方の旗艦→敵の旗艦→味方の2番艦→…」の攻撃順
 ※砲撃(2巡目)とは違い、攻撃不能の艦も攻撃順から除外されない。何もできず飛ばされるだけ
夜戦時の使用兵装は、装備の一番上側にある「砲」or「魚雷」(ダメージに変化は無い)
「砲」として扱われるのは、装備種別が「○○口径主砲」のものと「副砲」のもの
 ※対空機銃や徹甲弾は「砲」類ではないので使用不可
「魚雷」として扱われるのは、装備種別が「魚雷」のもの
 ※甲標的は種別「魚雷」でないため、使用不可
 ※※これらの使用不可特性を逆に利用すれば、2回攻撃装備(後述)を維持したままで能力値を上げることが可能
駆逐・軽巡・雷巡・戦艦レ級は夜も対潜攻撃を優先的に行うが、与えるダメージは大幅減少(潜水艦の夜戦時防御大幅上昇?)
 ※艦載機で対潜攻撃を行う艦種(軽母・水母・航巡・航戦・揚陸・一部の大型深海棲艦)は夜戦で対潜攻撃を行わない(軽母以外は通常の夜戦砲撃をする)
※※戦艦レ級は例外で夜戦でも航空攻撃による対潜攻撃優先。
主砲・副砲を計2つ装備かつ魚雷装備無し など通常攻撃2回(連撃)
魚雷1つ以上
かつ
主砲+魚雷合計で2つ以上装備 など
一定確率でカットイン付きの強化攻撃
カットインが発動しなかった場合は通常攻撃1回
2回攻撃やカットイン攻撃の装備詳細条件は下の別表参照
※まれに、主砲3つ装備でも2回攻撃になったり主砲2つ装備でも1回攻撃しかしなかったりする事があるが詳細は不明

射程の役割

  • 砲撃戦の1巡目では、敵味方交互に、射程の長い順に攻撃を行う。
    • 射程の同じ艦が複数いる場合、それらの順序はランダムとなる。
  • 砲撃戦の2巡目や夜戦では射程は攻撃順に影響しない。
  • 攻撃順に影響を及ぼすのは「艦娘」の射程だが、装備にも射程が存在し、これは艦娘の射程を伸ばすために使われる。
  • 現状では、以下の時に射程が変化する。
    • 射程「短」の空母や五十鈴改二などに射程「中」の各種中口径主砲や一部副砲(15.2cm単装砲?15.5cm三連装副砲?)を装備したとき
    • 射程「長」の戦艦、航空戦艦に射程「超長」の46cm三連装砲?を装備したとき
    • 空母系または航空巡洋艦に射程「長」の熟練艦載機整備員?を装備したとき
  • なお、艦娘が元々持つ射程より短い射程の装備を積んでも、射程が短くなったりはしない。
  • 艦娘や装備の射程がダメージ量に影響することはないが、攻撃順以外にも射程が関係する要素があるかどうかは今のところ不明。

攻撃順解決の実例サンプル

長いので折りたたんでおきます

以下のような編成での戦闘を想定して、攻撃順の解決のされ方を解説します

味方艦隊射程損害vs敵艦隊射程損害
戦艦 金剛無し空母 ヲ級無し
戦艦 比叡超長無し軽母 ヌ級無し
重巡 妙高無し重巡 リ級無し
軽巡 長良無し雷巡 チ級無し
駆逐 吹雪無し軽巡 ト級無し
空母 赤城無し駆逐 イ級無し


1-1.航空戦

航空戦闘では、攻撃参加可能な艦の攻撃が全て同時に解決されます。
細かく分けると、
「航空隊同士の交戦判定(制空権の決定を含む)」→
「各艦娘の対空能力による迎撃判定」→「航空隊の爆撃・雷撃判定」
という3段構造になっているものと思われます。

味方艦隊射程損害vs敵艦隊射程損害
戦艦 金剛無し空母 ヲ級無し
戦艦 比叡超長無し軽母 ヌ級無し
重巡 妙高無し重巡 リ級無し
軽巡 長良無し雷巡 チ級無し
駆逐 吹雪無し軽巡 ト級無し
空母 赤城無し駆逐 イ級無し


1-2.開幕雷撃戦

今回は開幕雷撃の出来る艦が居ないので発生しませんが、航空戦の次に開幕雷撃戦があります。
開幕雷撃戦も航空戦と同様、攻撃参加可能な艦の攻撃が全て同時に解決されます。


2-1.砲撃戦開始時(艦隊内での攻撃順決定)

航空戦・開幕雷撃戦の後、敵味方が別々に「射程の長い順」で攻撃順を決定します。
射程の同じ艦が艦隊内に複数居る場合、どちらが先に攻撃するかはランダムに決まります。
この例の場合、「妙高と長良」「吹雪と赤城」「リ級とト級」「ヲ級とヌ級とチ級とイ級」
の順番がそれぞれランダムで決定されています。
また、この時点で攻撃不能となっている艦は攻撃順から除外されます。
(潜水艦と一部の輸送艦、中破した正規空母や軽空母、航空戦・開幕雷撃戦で撃沈された艦、など)

味方艦隊射程損害vs敵艦隊射程損害
戦艦 金剛無し23空母 ヲ級無し
戦艦 比叡超長無し13軽母 ヌ級無し
重巡 妙高無し31重巡 リ級小破
軽巡 長良小破33雷巡 チ級無し
駆逐 吹雪小破51軽巡 ト級無し
空母 赤城無し53駆逐 イ級中破


2-2.砲撃戦開始時(全体の攻撃順確定)

味方艦隊と敵艦隊が交互に攻撃を行う形になるよう、最終的な攻撃順が確定されます。

味方艦隊射程損害vs敵艦隊射程損害
戦艦 金剛無し36空母 ヲ級無し
戦艦 比叡超長無し110軽母 ヌ級無し
重巡 妙高無し52重巡 リ級小破
軽巡 長良小破78雷巡 チ級無し
駆逐 吹雪小破114軽巡 ト級無し
空母 赤城無し912駆逐 イ級中破


2-3.砲撃戦途中(被弾による攻撃不能艦の扱い)

砲撃開始です。
比叡が雷巡チ級を撃沈、重巡リ級の砲撃は外れ、金剛が軽母ヌ級を大破させました。
攻撃順確定後に攻撃不能になった艦の順番は飛ばされますので、
この時点での残りの艦の攻撃順は以下のようになります。
(敵空母は何らかの条件で中・大破でも攻撃してくることがある例が確認されていますが、ここでは無視します)

味方艦隊射程損害vs敵艦隊射程損害
戦艦 金剛無し3空母 ヲ級無し
戦艦 比叡超長無し×軽母 ヌ級大破
重巡 妙高無し2重巡 リ級小破
軽巡 長良小破4×雷巡 チ級撃沈
駆逐 吹雪小破61軽巡 ト級無し
空母 赤城無し57駆逐 イ級中破


2-4.砲撃戦1巡目終了

その後、さらに駆逐イ級が撃沈されるなどして、全艦の砲撃が完了しました。

味方艦隊射程損害vs敵艦隊射程損害
戦艦 金剛小破空母 ヲ級無し
戦艦 比叡超長無し×軽母 ヌ級大破
重巡 妙高無し重巡 リ級大破
軽巡 長良中破×雷巡 チ級撃沈
駆逐 吹雪小破軽巡 ト級小破
空母 赤城無し×駆逐 イ級撃沈


3-1.砲撃戦2巡目開始時(艦隊内での攻撃順決定)

味方艦隊に戦艦が含まれているので、砲撃戦2巡目が発生します。
2巡目に突入すると攻撃順が組み直されます。
2巡目は、攻撃可能な艦のうち、艦隊の上の方にいる艦から順番に攻撃します。
(攻撃不能な艦が何らかの条件で攻撃順に含まれる事があるのが確認されていますが、
 今回の例では起こらなかったものとします。条件が確定しましたら加筆修正する予定です)

味方艦隊射程損害vs敵艦隊射程損害
戦艦 金剛小破11空母 ヲ級無し
戦艦 比叡超長無し2×軽母 ヌ級大破
重巡 妙高無し32重巡 リ級大破
軽巡 長良中破4雷巡 チ級撃沈
駆逐 吹雪小破53軽巡 ト級小破
空母 赤城無し6駆逐 イ級撃沈


3-2.砲撃戦2巡目開始時(全体の攻撃順確定)

味方艦隊と敵艦隊が交互に攻撃を行う形になるよう、最終的な攻撃順が確定されます。

味方艦隊射程損害vs敵艦隊射程損害
戦艦 金剛小破12空母 ヲ級無し
戦艦 比叡超長無し3×軽母 ヌ級大破
重巡 妙高無し54重巡 リ級大破
軽巡 長良中破7雷巡 チ級撃沈
駆逐 吹雪小破86軽巡 ト級小破
空母 赤城無し9駆逐 イ級撃沈


3-3.砲撃戦2巡目終了

確定した攻撃順に従って2巡目の砲撃戦が行われた結果、このような形になりました。

味方艦隊射程損害vs敵艦隊射程損害
戦艦 金剛小破空母 ヲ級小破
戦艦 比叡超長無し軽母 ヌ級撃沈
重巡 妙高小破重巡 リ級大破
軽巡 長良中破雷巡 チ級撃沈
駆逐 吹雪小破軽巡 ト級小破
空母 赤城中破×駆逐 イ級撃沈


4.雷撃戦

雷撃戦では、攻撃参加可能な艦の攻撃が全て同時に開始されます。
雷撃能力があっても中破以上の損害を受けている艦は攻撃参加できません。
簡便のため、今回は全ての雷撃が外れたものとします。

味方艦隊射程損害vs敵艦隊射程損害
戦艦 金剛小破空母 ヲ級小破
戦艦 比叡超長無し軽母 ヌ級撃沈
重巡 妙高小破×重巡 リ級大破
軽巡 長良中破×雷巡 チ級撃沈
駆逐 吹雪小破軽巡 ト級小破
空母 赤城中破駆逐 イ級撃沈


5.夜戦開始時(攻撃順の確定)

夜戦では、攻撃不能な艦も含めて、艦隊の上の方から味方敵交互の攻撃順になります。
以下は、攻撃不能な艦にも攻撃順の番号を割り振ったものになります。
夜戦ではどんな場合にも、この攻撃順の形となります。

味方艦隊射程損害vs敵艦隊射程損害
戦艦 金剛小破1(2)空母 ヲ級小破
戦艦 比叡超長無し3(4)軽母 ヌ級撃沈
重巡 妙高小破5(6)重巡 リ級大破
軽巡 長良中破7(8)雷巡 チ級撃沈
駆逐 吹雪小破910軽巡 ト級小破
空母 赤城中破(11)(12)駆逐 イ級撃沈

もっとも、攻撃不能な艦の順番は飛ばされますので、実際には以下のような攻撃順となります。
味方艦隊は吹雪の攻撃までに軽巡ト級を大破以上にすれば一切攻撃を受けないで済むので、
長良や赤城が撃沈される危険は低いと言えるでしょう。

味方艦隊射程損害vs敵艦隊射程損害
戦艦 金剛小破1×空母 ヲ級小破
戦艦 比叡超長無し2軽母 ヌ級撃沈
重巡 妙高小破3×重巡 リ級大破
軽巡 長良中破4雷巡 チ級撃沈
駆逐 吹雪小破56軽巡 ト級小破
空母 赤城中破×駆逐 イ級撃沈

対空カットイン射撃

  • 2014/11/14アップデートにより変更された艦対空迎撃システムの一部。
    発動することにより敵艦載機撃墜数を通常より増加させる効果を持つ(と思われる)。
  • 記事を移動しました。→こちら
  • 詳細は航空戦当該箇所をご覧下さい。

弾着観測射撃(昼間砲撃戦・攻撃分類)

特定の条件を満たしていることで、昼戦にて強力なカットイン攻撃または2回攻撃(連撃)が発生します。
弾着修正射撃と呼称されるほか、「昼間特殊砲撃」と称されたこともあります。

  • 発動条件
    以下の条件を全て満たしている時、一定確率で発動する。
    • 航空戦で制空権確保または航空優勢を取ること。制空状態についてはこちら
      • 索敵が失敗した場合は、航空戦フェイズが発生しないため不可。
      • 偵察機や哨戒機のみでは、航空戦フェイズが発生しないため不可。
      • 艦隊に、艦攻、艦爆、艦戦、水爆のいずれかが最低一つ以上装備されていなければならないため、
        艦隊に空母系、水母、潜母、航戦、航巡、揚陸艇が最低でも一人は必要。
      • 例外として、演習時に制空値0の相手が航空戦フェイズを発生させた場合は、こちらに空母などがいなくても自動的に制空権確保となる。
      • 拮抗時は双方発動しない(なお航空劣勢時も表示されないので誤解しないように)
  • 搭載数1以上の水上偵察機(零式水上偵察機?など)/水上爆撃機(瑞雲など)と、火砲を2つ以上装備している艦が対象。
    したがって、軽巡、重巡、航巡、航戦、戦艦、水母、潜母艦が可能である。
    • 全て撃墜された場合、もしくは元々搭載が0の天龍型・北上・大井・夕張・五十鈴改二・木曾改二は発動しない。
    • 大淀みたいに0スロと1以上のスロが混在している場合は0のみに搭載した場合は不可、1以上のスロに搭載すれば可能。
  • 大破でないこと。(要検証)
    • 大破でも発動したという報告が少数ある。発動率が激減する?
  • 敵軍も同様に、制空状態が制空権喪失または航空劣勢(非表示)の場合、装備条件を満たす敵艦が連撃やカットインを行ってくる。(通常海域、演習問わず)
    • こちらが優勢以上でも相手が連撃をしてくる報告が少数ある。(双方昼間連撃連発状態)条件は不明。
      優勢や確保で敵連撃、逆に喪失、劣勢状態味方連撃を確認した場合、詳細の報告求む。
    • ただし劣勢は表示だけでは判断ができないのでご留意。


  • 発動率
    現在、検証中につき不明な点が多いが、現状ある程度判明している内容は以下の通りである。
    • 艦隊の索敵合計(装備込み)が高い方が発動率が上がると思われる。
      どの程度上がるかは、組み合わせによって変化している可能性有り。
      大雑把には、艦隊索敵合計 * 0.08~0.05程度上がっているように思われる。
    • 2種別出る組み合わせの方が、トータルでの発動率は大幅に上がる。
      大まかな発動率の目安は以下の通り。
      • 主主偵=主主主偵<=?主主偵偵<=?主主電偵<主主副偵=?主主徹偵
      • 主副偵=主副副偵=主副偵偵<主副徹偵<主副電偵
    • 旗艦補正もあると思われる。(約+10%)
    • 航空優勢時は、制空権確保時に比べると約10%ほど低下する。
    • 運、搭載数、キラキラは関係無いと思われる。


分類組み合わせ主砲副砲徹甲弾電探攻撃力補正備考
カットイン主砲 + 主砲20101.5倍主砲と主砲での強化攻撃
主砲 + 徹甲弾11101.3倍主砲と徹甲弾での強化攻撃
主砲 + 電探11011.2倍主砲と電探での強化攻撃
主砲 + 副砲1以上1以上1.1倍主砲と副砲での強化攻撃
連撃(2回攻撃)2以上1.2倍の2回攻撃主砲による2回攻撃
1回攻撃上記2つを満たしていない、もしくは満たしていても発動しなかった場合は、通常の攻撃を行う。
夜戦で連撃可能な「主0副2」は1回攻撃となるので注意。
  • 強調表記の数字は、その数ピッタリでなければならない。
  • 夜戦とは異なり、表示される装備の種類によって威力が変わる
    また、補正倍率はキャップ後に計算される
  • 複数の条件を満たしている組み合わせの場合、そのいずれも発生する可能性がある。
    • 例:「主2副0徹1電0」では主主カットインと連撃と1回攻撃が発生する可能性がある。
    • 例:「主1副1徹1電0」では主徹カットインと主副カットインと1回攻撃が発生する可能性がある。
  • カットインの命中率は極めて高い。
    • 赤疲労状態ですら命中を期待できるほど、これを利用した集中レベリングも存在する。
  • カットイン攻撃や連撃が敵に回避されたか敵装甲を貫けなかった場合、カスダメ(割合ダメージ)になる。


装備の組み合わせサンプル

装備弾着観測射撃夜戦
連撃カットイン
主砲水上機主砲主砲-砲撃カットイン (2倍)
副砲主副 (1.1倍)砲撃カットイン (1.75倍)
徹甲弾主主 (1.5倍)連撃 (1.2倍*2)
電探-連撃 (1.2倍*2)
魚雷-混合カットイン (1.3倍*2)
その他-連撃 (1.2倍*2)
副砲副砲-主副 (1.1倍)連撃 (1.2倍*2)
徹甲弾-主副 (1.1倍) / 主徹 (1.3倍)連撃 (1.2倍*2)
電探-主副 (1.1倍) / 主電 (1.2倍)連撃 (1.2倍*2)
魚雷-主副 (1.1倍)混合カットイン (1.3倍*2)
その他-主副 (1.1倍)連撃 (1.2倍*2)

夜間特殊攻撃(夜戦・攻撃分類)

  • 通称は(夜戦)カットイン、(夜戦)連撃。公式における呼称は「夜間特殊攻撃」
  • 強調表記の数字は、その数ピッタリでなければならない。
    • 例:「主2副0雷0」では2回攻撃、「主3副0雷0」ではカットインになる。
  • 空欄はどんな数でもよい。
  • カットインおよび連撃は確率での発動。表の条件を満たしていても一回攻撃になる可能性がある
    • カットイン攻撃は発動率低め、2回攻撃は発動率高めだがまれに失敗する事がある。詳しくは下記の項目参照
  • ちなみに、弾着観測射撃とは違い複数の条件を同時に満たす装備組み合わせは存在しない。
攻撃種別主砲副砲魚雷倍率備考
カットイン攻撃2以上1.5倍攻撃×2雷撃での強化攻撃
3以上2倍攻撃砲撃での強化攻撃
21以上1.75倍攻撃
1or211.3倍攻撃×2砲・雷混合での強化攻撃
連撃(2回攻撃)2001.2倍攻撃×2駆逐艦が行える唯一の2回攻撃
11以上0
02以上0or1副砲による2回攻撃(魚雷は撃たない)
通常攻撃(1回攻撃)上記2つを満たしていない、もしくは満たしていても発動しなかった場合は、通常の攻撃を行う。
攻撃エフェクトは、主砲or副砲or魚雷のうち最上段の装備、
該当無しの場合潜水艦は雷撃、それ以外は砲撃が選ばれる。
威力とは無関係。
対潜攻撃昼戦同様、敵に残存する潜水艦がいる場合、優先的に対潜攻撃が行われる。
(カットインや2回攻撃は発生しない)
ただし、夜戦では軽巡・駆逐艦・重雷装艦のみ対潜攻撃を行い、
航戦・航巡・水母などは、対潜攻撃可能な水上機を装備していても水上艦に対する砲撃となる。
また、装備・陣形問わず低威力(攻撃力0)であり撃破はほぼ不可能。(夜戦開始マスは除く)
  • カットインの二回攻撃は合計ダメージが表示される
  • 高角砲は、主砲か副砲のどちらかで扱われるものが混在しているので注意(図鑑画面で確認できる)。
  • 甲標的 甲?九一式徹甲弾?、機銃などは魚雷や砲として扱われない「その他の装備」であるため、カットインや連撃の条件に関与しない
  • クリティカルの発生は1回毎に判定する。(連撃、魚雷カットイン問わず)

装備の組み合わせサンプル

○はその他の装備(または装備なし)

装備夜戦
主砲1回攻撃
副砲1回攻撃
魚雷1回攻撃


装備夜戦
主砲主砲2回攻撃
主砲副砲2回攻撃
主砲魚雷カットイン(混合)
副砲副砲2回攻撃
副砲魚雷通常攻撃
魚雷魚雷カットイン(雷撃)


装備夜戦
主砲主砲主砲カットイン(砲撃)
主砲主砲副砲カットイン(砲撃)
主砲副砲副砲2回攻撃
主砲主砲魚雷カットイン(混合)
主砲魚雷魚雷カットイン(雷撃)
主砲副砲魚雷カットイン(混合)
副砲副砲副砲2回攻撃
副砲副砲魚雷2回攻撃
副砲魚雷魚雷カットイン(雷撃)
魚雷魚雷魚雷カットイン(雷撃)


装備夜戦
主砲主砲主砲主砲カットイン(砲撃)
主砲主砲主砲副砲カットイン(砲撃)
主砲主砲副砲副砲カットイン(砲撃)
主砲副砲副砲副砲2回攻撃
主砲主砲主砲魚雷カットイン(砲撃)
主砲主砲魚雷魚雷カットイン(雷撃)
主砲魚雷魚雷魚雷カットイン(雷撃)
主砲主砲副砲魚雷カットイン(砲撃)
主砲副砲副砲魚雷カットイン(混合)
主砲副砲魚雷魚雷カットイン(雷撃)
副砲副砲副砲副砲2回攻撃
副砲副砲副砲魚雷2回攻撃
副砲副砲魚雷魚雷カットイン(雷撃)
副砲魚雷魚雷魚雷カットイン(雷撃)
魚雷魚雷魚雷魚雷カットイン(雷撃)


カットイン攻撃

特定の条件を満たしていることで、夜戦にて強力なカットイン攻撃が発生します。

※検証回数がまだ不足しているため確定ではないものの、信ぴょう性は高い物となっています。
こちら?のページにて詳しく検証。

  • 発動条件
    以下の3つの条件を全て満たしている時、一定確率で発動する。
    • 特定の装備の組み合わせであること
      装備の組み合わせによって通常の砲撃しかしないのか、連撃をするのか、カットインが発動するのかが決まる。
      カットイン攻撃の組み合わせには複数の種類がある。大別すると雷撃主体と砲撃主体の二系統。
      詳しくは上項の夜戦(攻撃分類)を参照のこと。
    • 大破では無いこと
      大破状態では夜戦において行動する事自体ができない。このため通常の砲撃同様、カットイン攻撃は発生しない。
      確実に夜戦に参加させたい場合は缶などを装備して生存率を上げることが望ましい。
    • 攻撃対象が潜水艦では無いこと
      昼戦と同じく、対潜攻撃可能な艦は必ず対潜攻撃を行う。対潜攻撃にはカットイン攻撃そのものが存在しない。
      重巡や戦艦の場合は潜水艦を狙うことが無いため関係ない。
  • 発動率
    現状、最も有力な検証結果は以下の通りである。

    発動率(%) = 0.85 * 運 + 配置補正 + 損傷補正 + 探照灯補正 + 15
その後の検証 2014/07現在

その後の検証 2014/07現在
かなり運の高い艦(60↑)では計算よりも低いカットイン率になることから、
カットイン率にかかわる運にはキャップが存在するのではと推測されている。
その際に以下の式が提唱された。

発動率(%) = 運 + 配置補正 + 損傷補正 + 探照灯補正 + 15
(魚雷カットインの場合、運50以上は切り捨て・主砲カットインの場合、運40以上は切り捨て)
注:切捨てなのか、火力のキャップのようにキャップ値以上はルートの式になるのかは確定していない

まるゆ改装で運を上昇させる場合、注意されたし。

また、小破補正の+10%も、もっと低いか、もしくは0ではないかと疑われている。
さらに、探照灯・照明弾補正の+5%も確定ではない。

配置補正僚艦±0
旗艦+15
損傷補正小破+10?
中破+20
探照灯・照明弾補正味方+5?
相手-10
有力説による計算値
僚艦旗艦主な艦
正常小破中破正常小破中破
1023.533.543.538.548.558.510重巡
1225.235.245.240.250.260.212駆逐,軽巡
2032.042.052.047.057.067.020
3040.550.560.555.565.575.530
4049.059.069.064.074.084.040
4956.766.776.771.781.791.749吹雪型(最大)
5057.567.577.572.582.592.550
5965.275.285.280.290.2100.259駆逐(最大),軽巡(最大),重巡(最大)
6066.076.086.081.091.0101.060雪風
6973.783.793.788.798.7108.769航巡(最大)
7982.292.2102.297.2107.2117.279
9999.2109.2119.2114.2124.2134.299雪風(最大),長門(最大)

※主に魚雷*2による検証です。
※今後の検証次第で、ズレる可能性が十分にありますので参考までに。(特に旗艦や小破、探照灯の相手あたり)

  • 上限値は、連撃並(99%程度)だと思われる。
  • 運が高い場合、魚雷×2の方が主砲×3よりも発動率が高くなると思われる。
    • 運60中破旗艦で、魚雷×2は99%発動に対して主砲×3の方がかなり低めになる。
      運が10~20程度の場合、極端な差は確認されてない。
  • 単縦陣と梯形陣におそらく差は無いと思われる。それ以外は未検証。
  • 重巡+20.3砲におそらく差は無いと思われる。
  • Lvや運以外のステータス、戦意高揚(キラキラ)、艦種、夜戦マスなどは発動率に無関係と思われる。

夜戦火力

※備考に書かれている増減値は倍率込みではなく、素の攻撃力の値で加減すること。
※中破時は倍率込み時の攻撃力の70%(通常でキャップオーバー時のみ別途明記)
※2014/10/23日現在
※改修工廠による★増加の内部ステータス等は考慮していなく、以下の表は全て無改修状態での装備です。

攻撃力艦娘連撃orカットイン倍率込み攻撃力装備(偵察機抜き)備考
241北上改二、大井改二魚雷カットイン307*2艦首魚雷+五連装魚雷+甲標的夜戦キャップ込み
中破時252*2
艦首魚雷を5連装の場合-3
232北上改二、大井改二連撃278*23号砲×2+甲標的2号砲の場合は-1
228北上改二、大井改二連撃273*2三連装副砲×2+甲標的
219妙高改二魚雷カットイン305*2艦首魚雷+五連装魚雷×3夜戦キャップ込み
中破時229*2
艦首魚雷を5連装の場合-3
弾着観測射撃不可、空きスロ0
211Bismarck drei魚雷カットイン304*246cm砲×2+五連装魚雷×2夜戦キャップ込み
中破時221*2
5連装を艦首魚雷で+3、4連装の場合-2
弾着観測射撃不可、空きスロ0
204木曾改二連撃244*23号砲×2+甲標的2号砲の場合は-1
副砲の場合-2
202Bismarck drei砲雷混合カットイン262*246cm砲×2+艦首魚雷艦首魚雷を5連装の場合-3
201妙高改二砲雷混合カットイン261*23号砲×2+艦首魚雷2号砲の場合は-1
艦首魚雷を5連装の場合-3
199大和型改連撃238*246cm砲×2+徹甲弾徹甲弾を抜く場合-8、一式徹甲弾の場合+1
195Bismarck drei連撃232*246cm砲×2+徹甲弾徹甲弾を抜く場合-8
187利根型改二連撃224*23号砲×2+熟練艦載機整備員筑摩改二は+1
整備員装備数増減場合±10
187雪風改魚雷カットイン280*2艦首+五連装魚雷×2五連装魚雷×3の場合-3
186羽黒改二、妙高改二、神通改二連撃223*23号砲×2重巡は空スロ1
172夕立改二連撃206*212.7cm連装砲B型改二×2火力+2小型主砲の場合-1
空スロ1
164霧島改二連撃196*246cm砲×2+徹甲弾徹甲弾を抜く場合-8、一式徹甲弾の場合+1
159長門型改190*2
158金剛改二、比叡改二189*2
157榛名改二、Bismarck Zwei188*2
  • ※魚雷カットイン→201以上、砲雷カットイン→232以上、連撃→251以上、主×3カットイン→151でキャップ到達します。
    • 実際連撃でキャップ到達は現在誰もないため、実質気にするのは魚雷カットインと主砲カットインぐらいであります。
  • 艦隊構成によっては索敵の関係上、九一式徹甲弾を装備する余裕がない場合もあります。その場合の大和型は191、妙高羽黒は186と肉薄します。
    • ただし砲撃戦の火力や装甲等で重巡や航巡は戦艦に劣る点はご注意。
      装備欄が圧迫されますが、妙高・羽黒改二に「三連装副砲×3+艦首魚雷」の組み合わせで基礎夜戦火力204の連撃が撃てるようになります(ただし昼連撃は出来なくなります)。
    • 同じく利根型改二に整備員×2+3号砲×2で197~198の連撃も可能です。(弾着不可)
    • 妙高はカットイン装備でも映えます。
  • 夜偵による夜間触接により火力が目に見えて向上したとの報告が多数あります。

随伴艦(僚艦)が旗艦をかばう挙動について

旗艦に攻撃(砲撃・雷撃・爆撃・対潜攻撃、開幕戦・昼戦・夜戦問わず)が向かった際、僚艦が盾となって旗艦をかばうことがある。
これは自艦隊・敵艦隊ともに発生する。
発生すると旗艦の前に盾エフェクトが出現し、かばった僚艦が前に出て代わりに攻撃を受ける。
かばう行動が発生しても攻撃を回避することがある。
潜水艦が水上艦を、水上艦が潜水艦をかばうことはない。

かばう行動が発生する条件は

  • 艦隊に小破未満の僚艦(旗艦が水上艦なら水上艦、潜水艦なら潜水艦)が一隻以上いる

※かばうかどうかはランダムであり、発生率は輪形陣が高く、単縦陣が低い

損傷の影響

現状判明している影響は以下のとおり。

小破(耐久75%以下)(僚艦のみ)旗艦をかばわなくなる。
夜戦カットイン攻撃発動率アップ(+10%程度)
護衛退避の護衛駆逐艦として選択されなくなる。
中破(耐久50%以下)攻撃力低下(-30%)
雷撃戦不可(開幕雷撃は除く)
砲撃戦時の航空攻撃不可(装甲空母は除く)
陸上型深海棲艦砲撃戦参加不可
夜戦カットイン攻撃発動率大幅アップ(+20%程度)
大破(耐久25%以下)攻撃力大幅低下(-60%)
砲撃戦時の航空攻撃不可(装甲空母含む)
夜戦不可(夜偵は使用可。また、残耐久1の場合を除き、探照灯の照射は可能)


参考

(コンプティーク2013年10月号付録記載より)

小破性能に影響なし
中破攻撃力・命中率・回避がやや低下
大破攻撃力・命中率・回避がかなり低下

また、以下の行動ができなくなる

空母・軽空母以外空母・軽空母
小破(僚艦のみ)旗艦をかばわなくなる
中破雷撃戦不可砲撃戦時の航空攻撃不可(※1)(※2)(※3)
大破夜戦不可夜戦不可(※4)

※1:敵空母(演習時含む)は中破以上の損傷状態でも攻撃してくる。12/11のメンテナンスで敵空母も攻撃不可になるよう修正。
※2:装甲空母は中破状態でも航空攻撃可能。
※3:空母ヲ級flagshipは中破の場合、夜戦行動のみ可能。
※4:影響があるのは敵として登場する空母ヲ級、空母ヌ級のflagshipのみ。それ以外の空母は損傷度合いに関係なく元から夜戦では行動しない。

味方艦の轟沈(ロスト)について

艦娘の轟沈は復旧の手段が存在しない、『艦これ』において最も深刻な事態です。
そのため、轟沈に関連する判断は以下の情報からプレイヤー自身の責任において行ってください。

轟沈回避のための条件

以下の条件のいずれかを満たしている場合、轟沈は回避できる。

  • 旗艦であること
  • 応急修理要員?または応急修理女神?(通称ダメコン)を装備していること
    • 「次に『撤退』を選択可能となるまで、轟沈は基本的に回避される」との公式回答がある
    • 発動した「応急修理要員」及び「応急修理女神」は戦闘終了時に消失する
      • ダメコン発動後の大破、特に応急要員発動後の大破を見落として進軍し、次マスで轟沈させてしまったという人も多くいます。
        活用時は発動の見落としや積み直し忘れにもご注意を。細心の注意を心がけ下さい。

公式発言

4Gamer.netにおけるインタビューでは、プロデューサー兼ゲームディレクターの田中氏がこのような発言をしている。(以下抜粋)

でも,「艦これ」は哲学的にもシステム的にも,沈んだ船をサルベージする構造を持っていません。
完全なロスト以外に,その喪失感を感じてもらう方法がないからです。
その代わり,ロストにはものすごく明確化されたルールがあります。
ただし明示はしていないので,どこからどこまでが安全で,どこから先が危険なのかは,提督の皆さんの体感と,
ネットを通じた“柔らかなソーシャル”としての情報共有の中で探ってもらえればいいかなと。

プレイヤー間における検証について

2014年夏イベント開始まで、公式発言からは詳細な条件を把握することができなかった為、プレイヤー間では轟沈に関する検証が継続されてきました。

  • 「ダメコン発動済の見落とし、積み忘れを含むダメコンなしでの大破進軍」「中破等から大破への変化の見落とし」が、これまでの検証により再現及び確認することのできた轟沈条件の全てです。
    • 検証は細々と継続されているようですが、不慮不測のケースを除いて確認されている明確な轟沈のケースは、『大破』状態で『出撃』『進撃』した場合に限られています。
    • 但し、提督各自のモットーや無闇な夜戦突入,中破進軍を避ける英断を否定するものではありません。
      寧ろ、ダメコン発動や大破への変化の見落とし、ダメコンの積み忘れ等、不安が僅かでもあるときは撤退すべきです。
      これらを見落としうっかり『進撃』してしまえば、次戦では明確に轟沈の可能性が生まれます。
    • 尚、検証外からは大破状態からの『出撃』『進撃』を含まない条件で轟沈した報告が複数なされてきましたが、
      提示された証言に基づく再現の成功例は存在しなかったことを付記します。
  • 検証を収録した動画についてはニコニコ動画の轟沈検証動画タグなどを調べることで確認することができます。
    • 轟沈検証動画は寧ろ、未確認の轟沈要素の模索の為に有志が投稿してきたものと考えましょう。
  • 昼に大破した艦は夜に攻撃不能となるため、状況によっては夜戦に突入しても結果が変わらず味方の損害だけが増えてしまう事もあり得ます。
    勝敗の判定基準を認識し、夜戦突入が無意味である時は撤退しましょう。
    • 敗北数や資源は序盤海域での勝数稼ぎ・遠征で埋め合わせが出来ますが、轟沈の埋め合わせは出来ません。
      一方で、無意味な撤退で海域クリアを逃せばその分資源やアイテム・時間を浪費し、後からの挽回が難しい(イベントでは特に)場合もあります。自分なりの基準で後悔のないプレイを。

プレイヤー間における疑問について

プレイヤー間に存在する轟沈に関する数々の疑問については、そのいずれもが運営から明確な回答を得られていない。
以下にそれらの疑問を列挙する。

  • 一度の戦闘に夜戦は含まれているのか?
    • 4gamerインタビューにて昼戦からの連続する夜戦はひとつの戦闘とするという発言がなされている。ただし含みのある発言が過去に幾度もなされているのでそのまま鵜呑みにはできない。
  • ダメコンの効果は夜戦突入後まで持続するのか?
    • 回答の文面に従う限りは夜戦突入後も持続するものとする判断が可能。ただし、例外が存在する可能性も示唆されており、断定まではできない
    • プレイヤーによる検証においては、ダメコン発動後の夜戦で轟沈するケースは確認されていない
    • 逆にダメコンが発動してもその戦闘中はダメコンが消えていないことは確認されている(リザルト表示後消えるものと思われる)
  • 大破『進撃』以外では轟沈しないのではないか?
    • 各所における検証からは、『大破』での『進撃』以外のケースでの轟沈が確認できていない
    • そのため、検証の場ではこれ以外での轟沈はないものと見做す発言の割合が増加し続ける状況にある
    • 検証の場以外では文字(もしくはコメント)による『大破』での『進撃』以外(=無傷~中破からの『進撃』からの轟沈、および無傷~大破での『夜戦突入』)での轟沈報告も継続して見られるが、
      その証拠や再現の成功例は未だ存在しない
    • もし、上記条件以外の条件にて複数人の環境で轟沈が再現出来た場合には、この疑問が解消されるものと見られる。
    • 表示の上では整数であるHPが、内部では小数で扱われていることで、『中破』表記だが扱いが『大破』になっていることがあるという仮説があったが、この可能性は非常に薄い。
      • 以前に発生したHP表示バグで、小数点以下の数値が表示されたことがあった。
        しかし、これは「かばう」のフラグとして0.1ダメージを用いたのを古いクライアントが正しく解釈出来なかったことによるもので、実際にはこの0.1ダメージは発生していない。
        (例えば32.1ダメージというデータが送られてきた場合、正しくは32ダメージ+この攻撃はかばわれたものという意味だが、これをそのまま32.1ダメージだと解釈してしまった)
      • 演習において、HP1の状態で戦闘可能な場合とそうでない場合が存在することから、このことをHPが小数で管理されていることの根拠とすることがあるが、
        これは通常海域でのHP0(撃沈)の状態がHP1として表示され、通常のHP1と見た目の上で区別がつかなくなっているだけであり、関係無い。
      • また、「旗艦中破から強制撤退が起きた」「小破した空母が砲撃戦で艦載機を飛ばさなかった」などの、
        小数点HPが実在するのであれば中破轟沈と同程度かそれ以上に起こり得るはずの現象の報告は無いか、あるいは無いに等しい程度の少数しか存在しない。
      • 実際にHP4/13やHP4/15といった状態での検証も複数行われたが、轟沈は一切確認できなかった。
    • 中破状態から大破した場合カットインが発生しないため(および複数艦の中破と大破が同時発生した場合では中破表示が出る為)、大破したことに気付かず進撃し、中破轟沈と勘違いしたケースが報告されている。


航空戦に関する考察

(極めて長いため航空戦のページへ)

与ダメージの算定に関わる要素の考察

この項目には現在検証中の内容も含まれているため、細かな数値などについては実際と異なっている可能性があります。
また、この項目ではダメージの値のみを扱っており、命中率などについては言及していないことに注意してください。

 

基本的なダメージ計算式は次の通り。

ダメージ = ( [ 基本攻撃力 × キャップ前補正 ] × キャップ後補正 - 敵装甲 × 乱数(2/3~4/3) ) × 弾薬量補正

計算式の [ ] で括った部分にはキャップが掛かり、対潜攻撃では101、昼の戦闘では151、夜戦では301を超えると値が制限される。
基本攻撃力、キャップ前補正、キャップ後補正、弾薬量補正については後述。
なお、この計算式でダメージが与えられない場合は、カスダメとなる。


カスダメとは、攻撃対象の現在HPの6~14%(端数切り捨て)のダメージ。
攻撃力や装甲、残弾などは関係無い。
また、相手のHPが少なく、カスダメの計算結果が0ダメージとなった場合、missと表示される

基本攻撃力

航空戦

基本攻撃力 = 種別倍率 × (機体の雷装 or 爆装 × √搭載数 + 25)

種類倍率備考
艦上攻撃機80% or 150%倍率はランダムに選択される、確率は半々程度?
艦上爆撃機、水上爆撃機100%固定

航空戦でのダメージは各スロットの機体性能と搭載数から個々に計算されており、空母の火力値は攻撃力に影響しない。
搭載数はリアルタイムに反映されており、雷撃・爆撃の前に艦載機が撃ち落とされた場合は、そのぶん攻撃力が減少する。
航空戦ではキャップ前補正(陣形補正、交戦形態補正、損傷補正)を受けない。
防御側の対空は計算式に直接は影響しないが、敵航空機の撃墜数に影響し、搭載数を減らすことでのダメージ軽減につながる。
制空権確保、制空権喪失などの制空状態は、ダメージ計算式には影響を与えない。

装甲の堅い敵に艦攻が有効なのは、倍率150%の攻撃があるためである。ただしこの倍率は80%の場合もあり、攻撃力は安定しない。

航空戦では互いの艦上戦闘機による制空権の判定が行われ、(被)撃墜数などに大きく影響する。
詳細については航空戦のページを参照。

砲撃戦(空母系以外)

基本攻撃力 = 火力 + 5

主砲の口径の違いなどはダメージに影響しない。

砲撃戦(空母系)

基本攻撃力 = (火力 + 雷装) × 1.5 + 爆装 × 2 + 55

砲撃戦では、空母の火力が攻撃力に影響する。
艦載機の搭載数は影響せず、装備艦載機のステータスの総計で計算される。
例えば爆装8の彗星2スロットなら「爆装」は16となる。
また、防御側の対空はダメージに影響しない。
艦の損害状況が中破以上(装甲空母は大破)か、搭載している艦攻又は艦爆機数が1機もない(全機撃墜された、もしくは初めから非搭載)場合は、攻撃を行うことができない。
陸上型深海棲艦(北方棲姫など)の昼戦での基本攻撃力は空母系と同じ模様。(flagship空母同様、夜戦は「火力+雷装」が基本攻撃力となる)

雷撃戦、開幕雷撃

基本攻撃力 = 雷装 + 5
開幕雷撃は甲標的 甲または潜水艦Lv10以上で可能。
潜水艦および陸上系深海棲艦(飛行場姫等)は雷撃対象にならない。
開幕雷撃に限り、敵が潜水艦or陸上系深海棲艦のみの場合は雷撃対象になるが必ずミスとなる。
雷撃戦は中破、大破で不可。開幕雷撃は損傷度は問わず発動する。
素の雷装値が0の場合、魚雷や甲標的などで雷装値を引き上げたとしても雷撃戦には参加できない(cf.まるゆ、千歳、千代田、大淀。開幕雷撃は別)。
この場合近代化改修等で1以上なれば雷撃可能になる。
ただし戦艦ながら雷装値があるBismarck dreiは雷撃戦参加可能。

対潜攻撃

基本攻撃力 = シナジー補正 × ([素の対潜 / 5] + 装備対潜 × 2 + 攻撃別補正) ([]内は小数点以下切り捨て)
シナジー補正:爆雷・ソナーをセット装備している→1.15、それ以外→1.0
攻撃別補正: 爆雷orソナーでの攻撃→25、航空機での攻撃→10
※ 偵察機の対潜値は装備対潜として扱われない。素の対潜の方に加算されている?
※ 爆雷・ソナーのセット数による、シナジー補正の効果重複はない

艦娘の持つ素の対潜値に比べて、装備による対潜値の影響が非常に大きい
そのため、ステータスが低くとも装備を整えれば十分なダメージが期待できる。
なお、爆雷とソナーを同時に装備することによる攻撃力のシナジーのようなものは確認されていない
2014/2/26のメンテナンス/アップデートにて運営から「従来は命中率に補正があった」という点と「新たに威力への補正が加わった」という点が告知されている。

対潜攻撃は砲撃戦扱いのため、軽空母は艦攻または艦爆を搭載していないと対潜攻撃を行えない(オートジャイロや対潜哨戒機だけではダメ)。
空母を除いて素の対潜値が0、かつ水上爆撃機・オートジャイロ・対潜哨戒機を搭載していない場合、ソナーや爆雷、水上偵察機などの対潜+効果のある装備を搭載しても対潜攻撃は行われない(cf.大淀、千歳、千代田)。

以上の計算式は昼の戦闘におけるもので、夜戦では潜水艦にはダメージがほとんど通らない(開幕夜戦を除く)。

夜戦

基本攻撃力 = 火力 + 雷装

夜戦では陣形補正、交戦形態補正は受けない。
カットインや連撃の場合は、この攻撃力に特定の倍率が掛かる。
艦種によって命中回避の補正はあるが、「火力 + 雷装」が同じならダメージ量が変化することはない。
なお夜戦での魚雷カットイン及び連撃では、回避された際はカスダメとなる。
また「副砲*2での連撃」などの場合でも雷装値は影響する。

開幕夜戦での対潜攻撃は例外的な扱いを受け、陣形補正と(非表示だが)交戦形態補正を受けるため注意。

空母ヲ級flagshipおよび同改と軽母ヌ級Flagshipは夜戦でも航空攻撃を行うが、その攻撃でも「火力 + 雷装」が攻撃力となる。

ただし陸上型深海棲艦(飛行場姫、離島棲鬼など)に対しては、雷装値が加味されず「火力」のみが攻撃力となるので注意が必要。

対地攻撃(三式弾特効)

基本攻撃力 = 火力 × 2.5

陸上型深海棲艦(飛行場姫、離島棲鬼など)に対して、三式弾を装備した艦娘がする攻撃は上記の計算式になる。
昼砲撃戦・夜戦それぞれにおいて効果があるが、昼戦においてはキャップ値150があるため劇的なダメージアップは見込みづらい。

なお、三式弾特効の効果は「火力+対空」「火力+敵装甲値」だという説もあったが、
その後の検証によりこれらの可能性は否定されつつある。

キャップ前補正

キャップ前補正には、攻撃側陣形補正、交戦形態補正、損傷補正、夜戦での特殊攻撃による補正の4種類がある。

攻撃側陣形

陣形倍率(通常)倍率(対潜)
単縦陣100%45%
複縦陣80%60%
輪形陣70%90%
梯形陣60%75%
単横陣60%100%

航空戦と夜戦では陣形補正を受けない(ただし、夜戦開始の戦闘における対潜攻撃は陣形補正を受ける)。
それ以外の攻撃には砲撃戦、雷撃戦を問わず影響し、例えば輪形陣70%の補正は空母系の砲撃戦にも影響する。

交戦形態

形態倍率発生確率(参考)
同航戦100%45%
反航戦80%30%
T字戦(有利)120%15%
T字戦(不利)60%10%

航空戦と夜戦では交戦形態補正を受けない(ただし、夜戦開始の戦闘における対潜攻撃は非表示だが交戦形態補正を受ける)。
交戦形態による補正は敵味方ともに同じ補正を受ける。
例えば、T字戦(有利)であれば、敵味方ともに攻撃力が120%になる。

それぞれの発生率は、同航戦45%、反航戦30%、T字戦(有利)15%、T字戦(不利)10%程度。
また、彩雲を空母に搭載した場合に回避されたT字戦(不利)は、反航戦に振り替えられているものと見られる。

損傷

損傷倍率
小破以下100%
中破70%
大破40%

航空戦では損傷補正を受けない。

夜戦

種類倍率備考
カットイン魚雷・魚雷150%を2連撃2回分のダメージを合算した値が表示される
ダメージのキャップ、自艦隊への補正は個々の攻撃ごとに適用
主砲・魚雷130%を2連撃
主砲・主砲・主砲200%
主砲・主砲・副砲175%
連撃120%を2連撃ダメージのキャップ、自艦隊への補正は個々の攻撃ごとに適用
通常攻撃100%
対潜攻撃通常0%強制的にカスダメとなる
開幕夜戦陣形に依存攻撃側陣形と、非表示の交戦状態の影響を受ける
連合艦隊通常夜戦、開幕夜戦問わず、開幕夜戦同様ダメージが通る(敵味方問わず)

キャップ後補正

キャップ後補正には、クリティカル補正、触接補正、弾着修正射撃補正の3種類がある。

クリティカル補正

判定倍率
通常時100%
クリティカル時150%

なおこのクリティカル判定に関わらず、40ダメージ以上だと常にクリティカル表示が出るため、注意が必要である。
またクリティカル補正がかかっていても14ダメージ以下だとクリティカル表示が出ない
(つまり、15ダメージ以上39ダメージ以下でクリティカル表示が出た場合は、必ず150%補正の掛かったクリティカルである。ただし沈没がない特性上演習を除く)

なお、検証はやや不十分だが、クリティカルの発生率は15%程度(航空戦のみは発生率が低く2~3%程度)と見積もられる。

触接補正

装備命中値倍率該当装備
0112%艦攻全般
+1112%零偵?
+2117%零観?彩雲
+3120%二式艦偵?友永?

※補正値には誤差があるかもしれません。

弾着修正射撃補正

種類倍率備考
主砲・主砲150%
主砲・徹甲弾130%
主砲・電探120%
主砲・副砲110%
連撃120%2回攻撃を行う

発動条件などについてはページ上部を参照。攻撃が回避された場合はカスダメが発生する。

残り弾薬量補正

残り弾薬量割合昼戦のみの場合倍率
50%以上100%
40%4戦目80%
30%60%
20%5戦目40%
10%20%
0%6戦目カスダメのみ

正確な弾薬量補正は、残り弾薬割合(=残量/最大量)が半分以上なら100%、半分以下なら「2 * 残り弾薬割合」 である。

弾薬量補正は航空戦などにも影響する。
夜戦に突入する場合でも、昼の戦闘と同じ弾薬量補正が適用される。

道中で夜戦を行わずすべて昼戦のみとした場合でも、5戦目ではダメージが非常に通りにくくなり、6戦目では勝ち目がほとんど無くなるため、ボス戦は4戦目までに迎えたい。
またボス戦が4戦目でも、攻撃力を落とさないためには道中での夜戦やうずしおをなるべく避ける必要がある。

攻撃力のキャップ

計算式における「基本攻撃力 × キャップ前補正」がキャップ値(昼戦→150、夜戦→300、対潜攻撃→100)を超えている場合、次の補正が掛かる。

補正後攻撃力 = キャップ値 + √(補正前攻撃力 - キャップ値)

つまり、キャップ値+1を超えた分は完全に無駄なわけではないものの、著しく効率が悪くなる。
単縦・同航戦というような状況では、火力や雷装が146を超えた分は大幅に制限されてしまうので注意。
(昼戦攻撃力の計算式に+5があるため、ステータス画面での値が146を超えるとキャップの影響が出る)
昼戦のキャップは開幕の航空機攻撃や雷撃にもかかる。


各陣形と交戦形態でキャップに届く火力(空母は除く)・雷装

T有利同航反航T不利
単縦陣121146184247
複縦陣153184231310
輪形陣175211265355
梯形陣205247310415
単横陣205247310415
夜戦(魚+魚)火力+雷装=201
夜戦(魚+主)火力+雷装=232
夜戦(主×3)火力+雷装=151
夜戦(主+主+副)火力+雷装=172
夜戦(連撃)火力+雷装=251
夜戦(1回攻撃)火力+雷装=301

自艦隊の受ける被ダメージについて

敵艦隊の攻撃にも、基本的には上述の計算式が用いられているものと思われる。
ただし、被弾した自艦隊の艦が轟沈から保護されている場合、現在HP以上のダメージを受けた際のみダメージが小さくなる。
このとき、被弾した艦が「旗艦」または「赤疲労でない」場合は現在HPの50%~80%切り捨て*1のダメージを受け、それ以外の場合はHPが1になると考えられる。
この現象は「轟沈ストッパー」や「中破ストッパー」と呼ばれることが多いが、必ず中破で止まるわけではないという点には注意。

その他

  • 攻撃時に表示される装備が何であるかは、ダメージに影響しない。夜戦でのエフェクトが魚雷であっても主砲であっても、基本攻撃力が同じならダメージも同じ。
    • (例外)弾着観測射撃(カットイン)に関しては表示された装備に依存する?
  • 戦闘中に僚艦が旗艦を「かばう」ことがあるが、この場合はかばった僚艦の装甲がダメージ計算に用いられる。
  • 防御側の陣形はダメージ量に影響しない。
  • 装甲に掛かる乱数は一様分布に従うものと思われるが、検証は不十分。
  • 「装甲貫通判定」なるものの話題が上がることが少なくないが、そのような判定がダメージ計算に関係している様子は無い。クリティカルを「装甲貫通」と呼んでいるだけのように思われる。


勝利条件

個別ページへ → 勝利条件?

MVPについて

  • MVPの条件(ほぼ確定)
    • その戦闘で敵艦に与えた総ダメージ量が最も高い艦がMVPに選ばれる。
      • ダメージに重み付けはされず、旗艦の戦艦に対する300ダメージも旗艦でない駆逐艦に対する300ダメージも同等の扱い。
      • 演習では敵艦の耐久1までの範囲でしかダメージは与えられないように見えるが、内部ではきちんとオーバーキル分も計算されていてMVP評価に反映される。
      • 与えたダメージが同じ場合は先着順。
    • 敵艦隊にダメージを与えられなかった場合、旗艦がMVPに選ばれる。
    • 敗北EではMVPとして選ばれる艦なし。
    • 連合艦隊では、第一艦隊と第二艦隊で一隻ずつMVPが選出される。戦闘終了までに誰も行動しなかった艦隊は旗艦がMVPとなる。→ 連合艦隊
  • MVPの効果
    • 獲得経験値が2倍になる。
    • 疲労が減少する(cond値が上昇する) → 疲労度

支援艦隊について

個別ページへ → 支援艦隊


*1 最大HPが奇数となる艦娘の場合は切り捨てにより中破を免れる場合がある。