目次
忙しいホモのためのまとめと要点
ホラ見ろよ見ろよ
- ①STR,DEX,INT,LUK
ステータスには潜在がのるものとのらないものがある。潜在がのる 直接配分したAP、装備による強化値(元々の値、呪文書、スターフォース)、スキルによる固定値強化、ユニオンの占領効果 潜在がのらない 他の潜在の割合強化(例:STR+6%)、アディショナルの割合強化、スキルによる割合強化、他の潜在の固定値強化(例:STR+10)、アディショナルの固定値強化、アーケインフォース、ユニオンの隊員効果、ハイパーステータス - ②火力に関わるステータス
与えるダメージ=【武器係数】×【メインステ×4+サブステ】×【AMA ÷100】×【1+ダメージ%+ボスダメージ%】×【クリティカル補正値+クリティカルダメージ(クリティカル発生時)】×【スキルダメージ%】×【防御率補正】×【1+最終ダメージ%】×【熟練度%】- 潜在オプションの選択
ボスダメ―ジ+30% ≧攻撃力+9%>メインステータス+9% > クリティカル率+6% - ダメージ(ボスダメ―ジ)とクリティカルダメージ
クリティカルダメージ の火力増加 ≒ ダメージ(ボスダメ―ジ)の火力増加 × 2.5~3 - 防御率補正
防御率100%程度では問題にならないが上位ボスはほぼ全て防御率無視300%(Cビシャスは250%)であり、挑む際は防御率補正が85%となる防御率無視95%がボーダーラインとして求められる。装備やユニオンで防御率無視93%にし、防御率無視+30%のファミリアで95%にのせよう。 - その血の運命
職業によってきめられている値
- 潜在オプションの選択
①STR,DEX,INT,LUK
正式名称はStrength力、Dexterity素早さ、Intelligence知力、Luck幸運 ゾ
後ろの( )に入ってるのは自分が振ったAPと装備やユニオン、スキルなどで盛られたAP。例えば、上記の画像のSTR:1058(678+380)の場合だと、678が自分がレベルアップの度に振ったAPの合計で、380が装備やユニオン、スキルなどで盛られたAPゾ。メイプルヒーローみたいな「直接APを配分された」と書いてあるスキルは前者を参照する。
ちなみにステータスには潜在による割合上昇がのるものとのらないものがありますねえ。ありますあります。
潜在がのる | 直接配分したAP |
---|---|
装備による強化値(元々の値、呪文書、スターフォース) | |
スキルによる固定値強化 | |
ユニオンの占領効果 |
潜在がのらない | 他の潜在の割合強化(例:STR+6%) |
---|---|
アディショナル潜在の割合強化 | |
スキルによる割合強化 | |
ユニオンの隊員効果 | |
ハイパーステータス | |
アーケインフォース |
例外的に潜在がのる要素
- ヒーロー系スキルによる増加分
- メイプルヒーロー
- レフの勇者
- 暁の勇者
アディショナル能力に関しても同様。AP系ステータスについて%が付いている割合強化はスキル、潜在、アディショナルひっくるめて加算関係になっていると考えていい。
全体の割合強化=割合強化1+割合強化2+割合強化3+・・・・+割合強化n
②火力に関わるステータス
基本的な式は
与えるダメージ=【武器係数】×【メインステ×4+サブステ】×【AMA ÷100】×【1+ダメージ%+ボスダメージ%】×【クリティカル補正値+クリティカルダメージ(クリティカル発生時)】×【スキルダメージ%】×【防御率補正】×【1+最終ダメージ%】×【熟練度%】
ゼノンとDAはメインステータスの扱い上ちょっとこの式と違うかもしれない
デーモンアヴェンジャー
上記のメインステータス × 4の代わりに
素MaxHP + 加算MaxHP × 0.8 ) ÷ 7
が適用される。
表記上ステータス攻撃力=【武器係数】×【メインステ×4+サブステ】×【AMA ÷100】×【ダメージ%】×【最終ダメージ%】(×【熟練度%】
また上記の表記ステータスというのは正確ではない。これをもっと正確に計算できるように示した、所謂真ステータスについても式を書いておく。
真ステータス=【武器係数】×【メインステ×4+サブステ】×【AMA ÷100】(×【熟練度%】
ステータス攻撃力について
表記上ステータスと真ステータスについて
結論から言うと表記上ステータス攻撃力は参考程度にしかならない
ゲーム画面上の表記上ステータス攻撃力の式は前述の通り
表記上ステータス攻撃力=【武器係数】×【メインステ×4+サブステ】×【AMA ÷100】×【ダメージ%】×【最終ダメージ%】(×【熟練度%】)
である。
しかしこれは正確な値ではなく、計算する上での正確な値、所謂真ステータスは
真ステータス=【武器係数】×【メインステ×4+サブステ】×【AMA ÷100】(×【熟練度%】)
と表される。(青の値が除外)
ダメージ%や最終ダメージが計算されている表記上ステータス攻撃力を中心に値を見ていくと不都合な点が多く出てくる。真ステータスと表記上ステータスが違うことにより以下のような影響点がある。
- ダメージとボスダメージの関係
- カンストダメージとの関係
- アルティメイタムリング
2…か3程度の影響点がありますね。順を追って影響点について、お話しします。
ダメージとボスダメージについて
与えるダメージはダメージとボスダメで加算だが、表記上ステータス攻撃力はダメージ%の計算が既にされている。
つまり、ダメージ%が大きいと見かけ上のステータス攻撃力は高くなるが、見かけ上のステータス攻撃力と比較したときボスダメによる伸びは小さくなる。
例えばダメージ%が0%、ボスダメが100%で表記上ステ1mのAさんと、ダメージ%が100%で表記上ステ1mのBさんがいたとき、それぞれにボスダメ40%を積んだ場合Aさんは1m/1×(1+1+0.4)=2.4m相当のダメージを与えられるが、Bさんは1m/(1+1)×(1+1+0.4)=ステ1.2m相当のダメージしか与えられない。同じ表記上ステータス攻撃力の値で同じ値ダメージ%+ボスダメージ%の値でも二倍の差があるのだ。
しかしこれを真ステータスに直すとAさんは1m/1=
1m、Bさんは1m/(1+1)=500kとなり、真ステータス攻撃力基準では二倍の差があり、先ほどの伸びが真ステータス攻撃力基準では妥当なものであることがわかる。
そしてもし表記上のステータスではなく、真ステータスがBさんとAさんと同じだったらどうなるのか。
そこで、ダメージ%が100%で真ステータスが1m、つまり表記上ステータス攻撃力が1m×(1+1)=2mのB'さんと先程のAさんがそれぞれボスダメージ40%積んだ時を比較すると、B'さんは2m/(1+1)×(1+1+0.4)=2.4mとなり真ステータスが同じであるAさんとB'さんの火力の伸びは一致する。
上記の具体例を手短にまとめると
ダメージ%が高いほど、表記上ステータス攻撃力の値は誇張され、表記上ステータス攻撃力を基準にしたダメージ%やボスダメ%の効果は小さくなる、しかし真ステータス基準であれば伸び率は同じボスダメ+ダメージ%で一緒である。なので、カンストを考えずにステータス攻撃力を見るときは【表記上ステータス攻撃力】/【ダメージ%+1】を見たほうが正確な火力がわかる。また、装備を見た時ダメ%の装備は見かけよりも伸びが良く見えるので「ええやん!」となっても実際はボスを殴るとメインステ%やAMA%を伸ばしたほうが強くなることは往々にしてある。
よくダメージ%は外れ潜在といわれているが、潜在のダメージ%がボスダメに比べて弱いのと、上記の表記上ステータスでの伸びと実際の火力が乖離しやすい点、そして装備以外の面で盛りやすい点で忌避されているだけで、ハイパーステータスやリンクスキル等装備以外で伸びるダメージ%は比較的強力なものとして扱われることが多い。
カンスト、アルティメイタムリングについて
今はカンストが100(m)!もあるので大半のホモには関係ない話題になると思うが、ステータスを盛りまくるとたまに99999999~99999999に達することがある。一見これ以上強化してもなんの影響もない値、所謂カンストに見えるが、このカンストも表記上ステータス依存ではなく、真ステータス攻撃力依存でカンストになっている。
つまり、表記上ステータスがカンストしていたとしても、最終ダメージとダメージ%を除いた真ステータスがカンストしていなければ実際の計算値では火力は伸び続けている。
とはいえ真ステータスのカンストを気にしなければいけないのは、素ステの強い廃人がAMA100%増加のパンダを使ったときくらいのものなので、(しかしそれで真ステータスカンストする人がいるとは考えにくい)ほとんど気にする必要はないと言える。
また、アルティメイタムリングもステータスを2mにするという効果を持つが、あくまでこれも真ステータスを2mにする(これは旧カンストだった)ものなので、真ステータスの計算から除外されているダメージと最終ダメージは後から別にかかる。そのためアルティメイタムリングを使ったときの表記上ステータスは2m×【1+ダメージ%】×【1+最終ダメージ】になり表記上は2mよりも大きくなる。
クリティカル補正値は120%~150%、熟練度は熟練度~100%の間で幅がある。
クリティカル補正値は一般的に平均を取って1.35として計算することが多いですねえ!
この式で注目したいのは、
各要素が加算ではなく乗算で繋がっていることである。
よく、火力は「2m伸びた」とか「1m足りない」といった加算表現をされることが多いが、本来はこの式が示す通り、「1.3倍になった」や「3%伸びた」などの乗算で語られるべきものである。
ダメージとクリティカルダメージ、攻撃力とダメージ、メインステータスと攻撃力といった異なる要素の火力の伸びを比較する場合、上記の式を×の部分で区切って
- ステータス:(メインステータス×4+サブステータス)
- 攻撃力(魔力):攻撃力(魔力)
- ダメージ:(1+ダメージ+ボスダメ―ジ)
- クリティカル:(1.35+クリティカルダメージ)(クリティカル率)
とし、それぞれのセグメントが何倍になるかで火力の伸びを検討しよう。重要なのはセグメントの数値がいくら伸びるのかではなく、何倍になったのかである。
例えば攻撃力+10とステータス+30を比較する場合、その値だけに注目しても火力を語るうえで何ら意味もなさない。何故なら、実際に火力にその伸びが反映されるまでにはステータスや、ダメージ、ボスダメ―ジ、クリティカルダメージ、潜在の力などが介在し、果たして攻撃力+10やステータス+30が火力にどれだけ貢献するかがわからないからだ。上記のセグメントに注目して、攻撃力が1%伸びる、(メインステータス × 4 + サブステータス )が2%伸びるというように算出して初めてそれらの要素が火力にどれだけ影響するかが分かるのである。
各セグメントが何倍になるのかはそのまま火力が何倍になるかを表している
潜在オプションの選択
- 攻撃力(魔力)+9%
- ボスダメ―ジ+30%
- クリティカル率+6%
- メインステータス+9%
どれが一番強いかわかりますか?
これを考える上で注目すべきは上記のダメージ計算式の中の
( メインステータス × 4 + サブステータス ) × 攻撃力 (魔力)
× ( 1 + ダメージ + ボスダメ―ジ )
× ( 1 + クリティカル率 × クリティカルダメージ )
の部分。
これを参考に、各オプションを付けた結果、現在の火力の何倍になるかを算出しよう(提案)
現在のステータスが
メインステータス | 24,000( 1,000+23,000) |
---|---|
割合強化合計+200% | |
潜在・アディ固定値強化+50 | |
ARC1300(メイステ+1300×10=13,000) | |
ユニオン占領効果+500 | |
ハイパーステータス+0 | |
サブステータス | 2,000 |
攻撃力 | 割合強化合計+60% |
ダメージ | 70% |
ボスダメ―ジ | 300% |
クリティカル率 | 90% |
クリティカルダメージ | 80% |
の場合、各々の潜在オプションを選んだ時の火力の伸びを算出する。
計算
- 攻撃力+9%
現在の攻撃力+60%が+69%になるので
( 100% + 69% ) ÷ (100% + 60% ) = 1.056倍
よって全体の火力は5.6%上昇する - ボスダメ―ジ+30%
現在のダメージ+ボスダメ―ジ=370%が400%になるので
( 100% + 400% ) ÷ ( 100% + 370% ) = 1.064倍
よって、全体の火力は6.4%上昇する - クリティカル率+6%
現在のクリティカル率+90%が+96%になり、クリティカルダメージは据え置きで80%なので
{ 1 + 0.96 × ( 0.35 + 0.80 ) } ÷ { 1 + 0.90 × ( 0.35 +0.80 )} = 1.034倍
よって、全体の火力は3.4%上昇する - メインステータス+9%
まず、割合強化を受けないメイステ固定値強化の合計を算出する。
割合強化を受けない固定値強化合計 = ARC+ユニオン占領地効果+ハイパーステータス+潜在・アディ =1850 ・・・①
よって
割合強化が関係するメイステ= 全体 - ① = 20,000 - 1850 =18,150・・・②
メインステータス+9%で強化した後のメインステータスは
②×(200% + 9%) / 200% + ① = 18,967 + 1850 = 20,816
従って、全体の火力は
( 20,816 × 4 + 2,000 ) ÷ ( 20,000 × 4 + 2,000) = 1.040倍
よって、全体の火力は4.0%上昇する
火力への寄与度は
ボスダメ―ジ+30%≧攻撃力+9% >メインステータス+9% > クリティカル率+6%
となる
もちろん、優先順位は現在のステータスによって左右されるため一概には言えないが、大体の場合はこれを参考にして大丈夫ゾ。不安な兄貴は自分のステータスで検証して、どうぞ。
よくある間違い
ステータスの伸びを比較する際に、
元々の値+新たに追加される値 / 元々の値
を参考にするのは間違いである。
特に、クリティカルダメージとダメージの優劣をつける際にこの種の間違いがよくみられる。
例えば、もともとが次のようなステータスの時
ダメージ | 100% |
---|---|
ボスダメ―ジ | 300% |
クリティカル率 | 100% |
クリティカルダメージ | 40% |
クリティカルダメージ+5%とボスダメ―ジ+30%を比較した際に、
「クリティカルダメージ+5%を選ぶと火力が(40+5)/40=1.125倍になり、ボスダメ―ジ+30%の火力の伸び(100+300+30)/(100+300)=1.075倍よりも大きい」といった類の主張は大嘘である
上記の火力の式にある通り、どちらも実際に火力に反映される際は(1+要素)となっている。従って、正確な火力の伸びはそれぞれ、
クリティカルダメージ+5%:(100+40+5)/(100+40)=1.036倍 ボスダメ―ジ+30%:(100+100+300+30)/(100+100+300)=1.060倍
であり、クリティカルダメージ+5%よりもボスダメ―ジ+30%の火力の伸びの方が大きいことがわかる
クリティカルダメージ
- 通常時(確率:1-クリティカル率)
【クリティカル補正値】=1 - クリティカル発生時(確率:クリティカル率)
【クリティカル補正値】= 1 + 0.2~0.5 +クリティカルダメージ
クリティカル発生時の補正値の平均は
クリティカル発生時平均 = 1 + 0.35 + クリティカルダメージ計算式
クリティカル発生時平均 = 1 + ( 0.2 + 0.5 ) / 2 + クリティカルダメージ = 1 + 0.35 + クリティカルダメージ
補正値の平均は
平均 = 1 + ( 0.35 + クリティカルダメージ ) × クリティカル率
計算式
平均 = 1 × ( 1 - クリティカル率 ) + ( 1 + 0.35 + クリティカルダメージ ) × クリティカル率 = 1 + ( 0.35 + クリティカルダメージ ) × クリティカル率
ダメージ(ボスダメ―ジ)とクリティカルダメージ
ダメージ(ボスダメ―ジ)+10%とクリティカルダメージ+5%
どちらが上にあるかな?
もちろん、クリティカルダメージの方が上だよね。(先に結論を出していくスタイル)
クリティカル率が100%の場合、火力の伸びはダメージの増加量が同じ場合
クリティカルダメージ の火力増加 ≒ ダメージ(ボスダメ―ジ)の火力増加 × 2.5~3
と考えていいゾ。
- 例)クリティカルダメージ+10%の火力増加はボスダメージ+30%のそれよりも大きい
これは、大体のキャラクターにおいてボスダメ―ジとダメージの合計がクリティカルダメージのより遥かに高く、
が2.5<N<3のときに成立していることに起因する。
注)0 < クリティカル率 < 1 , 0 <クリティカル率% < 100 であることに注意
例えば、現在のステータスが
ダメージ | 70% |
---|---|
ボスダメ―ジ | 300% |
クリティカル率 | 90% |
クリティカルダメージ | 40% |
の場合、クリティカルダメージとダメージを強化したときの火力の伸びは次のようになる
- ダメージ×3(2.5)
ダメージ(ボスダメ―ジ)を横方向に3分の1に圧縮にしたもの。例えば、このグラフでダメージ or クリティカルダメージ +10%のときのダメージ×3の火力の伸びは、ダメージ or クリティカルダメージ +30%のときのダメージ(ボスダメ―ジ)の火力の伸びと同じ値になっている。このような解釈が正しいのだが、まあ、もともとのグラフが直線なので火力の伸びを3倍にしているのと同じことである。
上記の計算式はこの直線の傾きを比較している。
防御率補正
モンスターに与えるダメージはそのモンスターの防御率によって次のように減少させられる。
与えられるダメージ = 本来の火力 × ( 1 - モンスターの防御率 ) ・・・・・①
例えば、防御率が75%の敵に素で攻撃すると与えるダメージは本来の火力の100-75=25%になる。Cベルルム以降のボスは防御率300%なのでこれらに素で攻撃しようものなら100-300=-200%ということで0%を下回るのでダメージが1しか通らなくなる。このような悲惨な事態を回避すべく存在するのが防御率無視という概念である。
防御率無視によって敵モンスターの防御率は次のように減少させられる。
モンスター防御率 = 本来のモンスターの防御率 × ( 1 - 防御率無視 ) ・・・・・②
例えば、本来の防御率が300%であるスウやデミアンに防御率無視95%で挑んだ場合、補正後の防御率=300%×( 1- 0.95) = 15%となる。
①に②を代入すると
与えられるダメージ = 本来の火力 × { 1 - 本来のモンスターの防御率 × ( 1 - 防御率無視) }
となる。この{1-本来の防御率 ×( 1ー防御率無視 )}こそが火力の計算の防御率補正である。具体的な値は下図の通り。
防御率100%程度では問題にならないが上位ボスはほぼ全て防御率無視300%(Cビシャスは250%)であり、挑む際は防御率補正が85%となる防御率無視95%がボーダーラインとして求められる。装備やユニオンで防御率無視93%にし、防御率無視+30%のファミリアで95%にのせよう。
ボス | 防御率 |
---|---|
ウルス | 10% |
バルログ | 25% |
Eジャクム | 30% |
Nジャクム | 40% |
E/Nホーンテイル | |
Cジャクム | 50% |
Nヒルラ | |
Nピエール | |
Nバンバン | |
Nクイーン | |
Eビシャスプラント | |
Eヴァンレオン | |
Nベルルム | 55% |
Nカウン | 60% |
Eアカイラム | |
Nピンクビーン | 70% |
Cピエール | 80% |
Nヴァンレオン | |
Nビシャスプラント | 90% |
Nアカイラム | |
Cバンバン | 100% |
Hヴァンレオン | |
E/Nシグナス | |
E/Nクロス | |
Nノウヒメ | |
Cクイーン | 120% |
Hマグナス | |
防御率を考慮するライン | |
Cベルルム | 200% |
Cビシャス | 250% |
N/Hスウ | 300% |
N/Hデミアン | |
N/Hルシード | |
N/Hウィル | |
Nダスク | |
H真ヒルラ | |
デュンケル | |
暗黒の魔法使い |
防御率無視の算出方法
防御率無視で特筆すべきはその算出方法である。全体の防御率無視と各防御率無視オプションの関係は
1-全体の防御率無視=(1-防御率無視1)×(1-防御率無視2)×・・・・×(1-防御率無視n)
と定義されている。
これはどういうことかというと、例えば
- 武器:防御率無視30%
- エンブレム:防御率無視40%
- ファミリア:防御率無視30%
の場合、全体の防御率無視は単純な合計値で100%ではなく
1 - 全体の防御率無視 = ( 1 - 武器の防御率無視 )×( 1 - エンブレムの防御率無視)×( 1 - ファミリアの防御率無視 ) = ( 1 - 0.3 )×( 1 - 0.4 )×( 1 - 0.3 ) ≒ 0.29 ⇔ 全体の防御率無視 = 1 - 0.29 = 0.71 (71%)
となるわけである。
この不可解極まる算出のせいで防御率無視は100%に近づきはすれど達することは叶わず、更に全体の防御率無視が大きくなるにつれ新たに伸ばすのが難しくなる。例えば防御率無視30%のオプションを追加するにしても元々の防御率無視が80%の時と90%の時では
80%:防御率無視の伸び = 1 - ( 1 - 新たな防御率無視 ) - (もともとの防御率無視) = 1 - ( 1 - 0.8 )×( 1 - 0.3 ) - 0.8 = 0.06 = 6%
90%:防御率無視の伸び = 1 - ( 1 - 新たな防御率無視 ) - (もともとの防御率無視) = 1 - ( 1 - 0.9 )×( 1 - 0.3 ) - 0.9 = 0.03 = 3%
という具合で同じ30%のオプションでも元々の防御率無視の値が大きいほど伸びが小さくる。
従って、95%以上は防御率無視を伸ばすのに多大な労力がかかるため、防御率無視にリソースを割くよりもボスダメ―ジやクリティカルダメージを伸ばした方が効率的に火力を伸ばすことが出来るのだ。
【参考】
防御率無視とボスダメ―ジ(ダメージ)
【防御率無視による火力の増加】
敵の防御率 | 防御率無視 | 強化前の防御率無視(%) | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 100 | ||
200% | +30% | 13% | 12% | 11% | 9% | 8% | 8% | 7% | 6% | 5% | 4% | 3% | 3% | 2% | 1% | 1% | 0% |
+35% | 15% | 14% | 12% | 11% | 10% | 9% | 8% | 7% | 6% | 5% | 4% | 3% | 2% | 1% | 1% | 0% | |
+40% | 17% | 16% | 14% | 13% | 11% | 10% | 9% | 8% | 7% | 5% | 4% | 3% | 3% | 2% | 1% | 0% | |
250% | +30% | 18% | 16% | 14% | 13% | 11% | 10% | 9% | 8% | 6% | 5% | 4% | 3% | 2% | 2% | 1% | 0% |
+35% | 21% | 19% | 17% | 15% | 13% | 12% | 10% | 9% | 7% | 6% | 5% | 4% | 3% | 2% | 1% | 0% | |
+40% | 24% | 22% | 19% | 17% | 15% | 13% | 12% | 10% | 8% | 7% | 6% | 4% | 3% | 2% | 1% | 0% | |
300% | +30% | 25% | 22% | 19% | 17% | 15% | 13% | 11% | 9% | 8% | 7% | 5% | 4% | 3% | 2% | 1% | 0% |
+35% | 29% | 25% | 22% | 20% | 17% | 15% | 13% | 11% | 9% | 8% | 6% | 5% | 3% | 2% | 1% | 0% | |
+40% | 33% | 29% | 26% | 23% | 20% | 17% | 15% | 13% | 11% | 9% | 7% | 5% | 4% | 3% | 1% | 0% |
火力の増加 = { 1 - 敵の防御率×( 1 - 強化前の防御率無視 )×( 1 - 防御率無視 ) } / { 1 - 敵の防御率無視×( 1 - 強化前の防御率無視 ) } - 1
【ダメージ / ボスダメ―ジによる火力の増加】
ボスダメ―ジ/ダメージ | 現在のダメージ+ボスダメ―ジ(%) | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
200 | 220 | 240 | 260 | 280 | 300 | 320 | 340 | 360 | 380 | 400 | 420 | 440 | 460 | 480 | 500 | 520 | 540 | 560 | 580 | 600 | |
+30% | 10% | 9% | 9% | 8% | 8% | 8% | 7% | 7% | 7% | 6% | 6% | 6% | 6% | 5% | 5% | 5% | 5% | 5% | 5% | 4% | 4% |
+35% | 12% | 11% | 10% | 10% | 9% | 9% | 8% | 8% | 8% | 7% | 7% | 7% | 6% | 6% | 6% | 6% | 6% | 5% | 5% | 5% | 5% |
+40% | 13% | 13% | 12% | 11% | 11% | 10% | 10% | 9% | 9% | 8% | 8% | 8% | 7% | 7% | 7% | 7% | 6% | 6% | 6% | 6% | 6% |
+45% | 15% | 14% | 13% | 13% | 12% | 11% | 11% | 10% | 10% | 9% | 9% | 9% | 8% | 8% | 8% | 8% | 7% | 7% | 7% | 7% | 6% |
火力の増加 = ( 100% + 強化前のダメージ+ ボスダメ―ジ(%) + ボスダメ―ジ/ダメージ ) / ( 100% + 強化前のダメージ+ボスダメ―ジ(%) ) - 1
その血の運命(さだめ)~職業によってきめられている要素
職業によって上限がきめられてる数値。これらを固有値を超えて伸ばすことは、デュエマパックから遊戯王カードを出すぐらい難しい。
最終ダメージ
最終ダメージで特筆すべきなのは、ダメージやボスダメ―ジ、クリティカルダメージといった類似ステータスの全体が合計なのに対して、最終ダメージの最終的な値は次のような乗算によって導き出されることだ。
1+全体の最終ダメージ = (1+最終ダメージ1)×(1+最終ダメージ2)×・・・×(1+最終ダメージn)
ダメージやクリティカル率は5%伸びても火力の伸びは1~2%なのに対して、最終ダメージは5%伸びれば火力も5%伸びるのだ。全ステータスの中で個々のオプションが最も火力に影響するステータスである。
ただしその分、スキルにしか含まれない職固有の値であることが多く、伸ばせるとしても伸ばす手段は五次スキルの強化に限られることが多い。
熟練度
火力のふれ幅を決める値。
与えるダメージの下限 = 与えるダメージの上限 × 武器の熟練度
ステータス攻撃力の振れ幅はこの熟練度によるものである。熟練度は与えるダメージの上限には寄与しないが、与えるダメージの下限を上昇させることで火力の増加に貢献する
【例】熟練度90%の場合
与えるダメージの上限=【武器係数】×【メインステ×4+サブステ】×【AMA ÷100】×・・・×【1+最終ダメージ%】 与えるダメージの下限=【武器係数】×【メインステ×4+サブステ】×【AMA ÷100】×・・・×【1+最終ダメージ%】×0.90 与えるダメージの平均= ( 与えるダメージの上限+与えるダメージの下限 )÷2=与えるダメージの上限×0.95
熟練度は装備する武器・職業によって次の表のとおりに決められている。
武器種 | 基本熟練度 | 熟練スキル | 合計 | |
---|---|---|---|---|
片手剣 | 20% | 70% | 90% | |
片手斧 | ||||
片手鈍器 | ||||
両手剣 | ||||
両手斧 | ||||
両手鈍器 | ||||
槍,鉾 | ||||
短剣,ブレイド(DB) | ||||
デスペラード(DA) | ||||
ゲイン(FNTM) | ||||
チューナー(ADL) | ||||
ナックル | ||||
銃 | ||||
ハンドキャノン(KYNNSHT) | ||||
術扇(KKG) | ||||
弓 | 15% | 70% | 85% | |
デュアルボウガン(MRSDS) | ||||
弩(WH・CBM) | ||||
篭手 | ||||
杖,棒♂ | 25% | 聖魔 | 50% | 75% |
その他 | 70% | 95% | ||
扇(KNN) | 70% | |||
ESPリミッター(KNSS) | ||||
ケモナ―スティック(BT) | ||||
シャイニングロッド(LMNS) |
武器係数
武器の種類によってきめられている係数。この値が高いほど火力の伸びが良くなる。
ただし、この値と素のASに合わせて武器の素のAMAが設定されているので、武器係数が高い武器は武器についているAMAが低くなる傾向にある。まあ、今は防具にもいっぱいAMAつけられるので基本的には武器係数が高い方がお得なんですけどね、初見さん
武器係数一覧
武器 | 武器係数 | |
---|---|---|
杖、棒♂ | 冒険者・FW | 1.20 |
その他 | 1.00 | |
片手鈍器 | 1.20 | |
シャイニングロッド(LMNS) | ||
ESPリミッター(KNSS) | ||
マジックガントレット(ILUM) | ||
片手剣・斧 | ヒーロー | 1.30 |
その他 | 1.20 | |
両手剣・斧 | ヒーロー | 1.44 |
その他 | 1.34 | |
刀(万能HYT) | 1.25 | |
弓 | 1.30 | |
デュアルボウガン(MRSDS) | ||
ハンドキャノン(KYNNSHT) | ||
短剣・ブレイド(DB) | ||
デスペラード(DA) | ||
ゲイン(FNTM) | ||
えねるぎ~チェイン(KDN) | ||
エンシェントボウ(PF) | ||
術扇(KKゲイ) | ||
チューナー(ADL) | ||
ブレスシューター(KIN) | ||
チャクラム(関西クレーマー) | ||
えねるぎ~ソード(NEXON) | 1.3125 (なんだこの細かい数字!) | |
両手鈍器 | 1.34 | |
太刀(ZR:α) | ||
ケモナ―スティック(BT) | ||
弩(WH・CBM) | 1.35 | |
扇(KNN) | ||
槍・鉾 | 1.49 | |
大剣(ZR:βchang) | 1.50 | |
銃 | ||
ハンドキャノン(KYNNSHT) | ||
ナックル | 1.70 | |
ソウルシューター(AB) | ||
リヴォルヴァー(BLST) | ||
篭手 | 1.75 |
③その他
有象無象。ステータス画面彩るお飾り。気にしなくていい。
コメント
- それもいいけど武器係数は武器係数で1つの項目にしたいのでまた追記しときます~ -- 2020-09-30 (水) 23:20:14
- 潜在いじってるときに気づいたんですが、アディ含めてステの固定値強化も潜在乗ってるような気がしてならないんですが潜在乗らないっていうのは正しいんですかね…? -- 2020-10-25 (日) 00:17:59
- 検証するとても簡単ね%装備付けながら固定ステータス付けた装備新しく装着するよ 両方書いてある数字より大きく上がたから確実に乗てるね -- 2020-10-25 (日) 13:21:15
- ここで聞くの間違ってるかもだけど、復帰勢でメインステ以外に150くらい降ってるAPって振り直す方法ありますか? -- 2021-04-23 (金) 00:10:05
- 課金かイベントコイン産の書で初期化できるはず、コインショップにはもしかしたらもうないかもしれないけどどうだったかな -- 2021-04-23 (金) 17:53:56
- ポイントショップにも初期化の書はあるけど、地味に高いからせっかちでもない限りイベントのコインショップ行った方がいいゾ -- 2021-04-23 (金) 19:08:18
- HPMPにさえ振ってなければ上でも書かれてる方法で行けるぞ、振ってたらファミリアOPすごいとかでない限りキャラ作り直したほうがいい振った数*390円だぞ -- 2021-04-23 (金) 20:45:25
- ありがとうございます。調べてみたらコインショップってもう終わったイベントのですかね・・・?次また似たイベントくるまで待った方がよさそうですかね。 -- 2021-04-23 (金) 22:26:16
- 防具のAMAって潜在乗りますか?? -- 2021-08-03 (火) 00:59:38
- 「潜在オプションの選択」の項目の計算内にある「メインステータス+9%」の計算でARC分のメインステの数字が10分の1になってませんか? -- 2023-11-06 (月) 20:08:47